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X-Force is a game in the style of the old classics UFO: Enemy Unknown, XCOM: Terror from the Deep and XCOM: Apocalypse, where the player defended the earth with a military organization against an invasion from outer space. These classic weres at their time a unique mixture of research, strategy and tactics -- a mixture which hasn't been imitated very often since then.

The implementing of all game aspects by gamesets and the gameset studio is the great strength of X-Force. Every interested gameset creator can provide all players with his own history and story, including new aliens and science projects.

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v0.917a03 steht zum Download bereit

Es ist mal wieder Zeit für eine neue Alpha. Zwar hat sich für den Spieler kaum etwas geändert - auffallen dürfte lediglich, das ich etwas mit dem FogofWar gespielt habe. Gebt bitte mal ein Statement ab, was ihr von der neuen Variante haltet.
Hinter den Kulissen wurde allerdings einiges umgestellt, was ordentlich getestet werden will. Z.B. werden Objekt- und Wandtiles im Bodeneinsatz jetzt anders verwaltet. Außerdem funktioniert der Kartenaufbau jetzt etwas anders als bisher. Die Einteilung in ein Raster aus Räumen gleicher größe wurde abgeschafft. Statt dessen können die Räume jetzt per Skript frei platziert werden. Alte Kartenskripte müssen also überarbeitet werden. Einsatzkarten ohne Kartenskript funktionieren überhaupt nicht mehr.
Für Kartenersteller besonders interessant dürfte eine Änderung an medit sein. Dort kann man nämlich endlich wieder Kartenskripte testen. Früher war es ja schonmal möglich, sich beim Test eine Tabelle mit Raumnamen erzeugen zu lassen. In den letzten Versionen führte ein Test allerdings zu Zugriffsverletzungen. Damit ist jetzt Schluss. Und da die Tabelle mit Raumnamen ja keinen Sinn mehr macht, wenn die Karte nicht mehr in Räume aufgeteilt ist, habe ich mir was anderes einfallen lassen. Ab sofort wird von medit beim Test eines Kartenskriptes eine vollständige Karte erstellt und angezeigt. Damit das funktioniert, müssen 2 Dinge beachtet werden. Zum einen müssen sich natürlich alle benötigten Tilesets im entsprechenden Verzeichnis befinden (es werden keine Tilesets aus einem Spielsatz geladen!). Außerdem muss die zum Skript gehörende Kartendatei im Verzeichnis data/maps/medit abgelegt werden (falls ihr dort mehrere Files ablegt, nimmt medit immer die erste Karte die gefunden wird). Ach ja, etwas Geduld kann auch nicht schaden, denn es dauert ein paar Sekunden, bis die Karte erstellt wurde.

Damit es für Spieler nicht ganz so langweilig wird, die neue Alpha zu testen, gibt es eine aktualisierte Version des Spielsatzes "Das Tagebuch des William Walker". Wie viele von euch vermutlich schon mitbekommen haben, ist DirkF derzeit aus verschiedenen Gründen noch nicht in der Lage, den GalWar an die aktuelle Version anzupassen. Ohne den Einsatz von Kreks müsste die Alphaphase daher ohne vernüftigen Spielsatz durchgeführt werden. Vielen Dank an dieser Stelle an Kreks, der damit eine große Lücke füllt.

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31.08.2011, 16:23 from Natter

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Entwicklung an v0.917 Teil 2

Es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update zum aktuellen Entwicklungsstand. Nach wie vor hängt die 0.917 Alpha an fehlenden (ordentlichen) Tilesets. Trotzdem hat sich im Bereich Grafik einiges getan - dem einen oder anderen sind die letzten Aktivitäten von JohnS vielleicht aufgefallen. Nun, zum einen wird es in der nächsten Version etwas mehr Abwechslung geben, was die Aliens im Bodeneinsatz anbelangt. Zu diesem Zweck hab ich im Quellcode auch ein paar neue optionale Animationen ermöglicht (schießen, werfen, getroffen ...).

Was die restliche Bodeneinsatzengine angeht - die hatte zwischenzeitlich wunderbar funktioniert, inklusive Tileeigenschaften wie HPs oder Begehbarkeit. Der Tileseteditor war halbwegs ausgereift (nur Nachfolger bei Zerstörung fehlten), der Mapeditor funktionierte wie gewünscht und das Spiel selbst war auch komplett umgestellt.

Naja, und dann kam JohnS mit diversen Bodeneinsatzgrafiken an
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08.05.2010, 04:14 from Natter
 

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