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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› Der galaktische Krieg: Neueingabe

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Autor Mitteilung
verfasst am: 12.11.2006, 12:49
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Zu der Waffe des rätselhaften UFOs:

Dirk, könntest Du nicht einfach ein Skript einbauen, welches überprüft, ob man nachdem das UFO aufgetaucht ist die Waffe hat oder nicht, und davon abhängig eine neue Waffe ausspucken?
So nach dem Motto: "Unsere Forscher haben die Waffe zwar nicht in die Finger bekommen, aber die Aufzeichnungen waren so detailliert, dass wir eine ähnliche Version nachbauen konnten."
Liefert eine Waffe, die zwar deutlich schwächer als die zu erbeutende Waffe ist, aber stärker als das was man bisher bauen konnte...?
verfasst am: 12.11.2006, 12:55
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
ansonsten kann man das spiel nämlich dann vergessen ^^

Naja, derzeit gibts ja noch den Arcademodus für den Luftkampf. Als ich das letzte mal getestet hatte, kam ich glaube ohne Verluste durch die Luftkämpfe (nur der Bug bei einem Patt war nervig :D).
verfasst am: 12.11.2006, 14:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
dirk, fang mal das problem auf wenn man aus irgendeinem grund die rätselhafte ufowaffe nicht erobert, ansonsten kann man das spiel nämlich dann vergessen

Zitat: Hieronymus
Dirk, könntest Du nicht einfach ein Skript einbauen, welches überprüft, ob man nachdem das UFO aufgetaucht ist die Waffe hat oder nicht, und davon abhängig eine neue Waffe ausspucken?
So nach dem Motto: "Unsere Forscher haben die Waffe zwar nicht in die Finger bekommen, aber die Aufzeichnungen waren so detailliert, dass wir eine ähnliche Version nachbauen konnten."
Liefert eine Waffe, die zwar deutlich schwächer als die zu erbeutende Waffe ist, aber stärker als das was man bisher bauen konnte...?

Es gibt Möglichkeiten wie man auch ohne die rätselhafte Waffe die "Durststrecke" überwinden kann - das ist dann nur einiges schwerer. Denn genau genommen ist diese Waffe als nicht notwendiger "Bonus" vorgesehen, und wenn die späteren UFOs zu stark sind dann muss ich eher die vorhandenen Hybrid-Flugzeugwaffen (z.B. die Pulslaser etc.) verstärken.

Es würde von der Story her nicht passen wenn die Spieler zu diesem frühen Zeitpunkt die Waffe nachbauen könnten - die Herkunft des rätselhaften UFOs wird nämlich erst sehr viel später in der Story geklärt (noch nicht eingebaut).
verfasst am: 13.11.2006, 08:08
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Also, ich habe die Rätselhafte Waffe und konnte die Durststrecke trotzdem nicht überstehen!

Ich habe ale Schiffe an einem UFO Klotz Typ 3 verloren und ein manueller kampf ist so schnell, da komm ihc nicht mal in SChussweite, da bin ich tot!
Der PC schiesst bis zu 1x je Sekunde, ist etwa 20x so schnell n Gescheindigkeit und Drehen, wie ich und die Waffen haben mehr Reichweite, Null Chance, sorry!

Nachdem ich bei dem UFO etwa 100 mal nchgeladen habe, hab icherstmal ufgehört.

Ach ja, nochwas:
1. Im Bodenkamp geht ESC nur selten, meist gar nicht, man kann nicht mehr abrechen, was FATAL ist meiner meinung nach!
2. im Luftkampfsimulatpor sollte ein Space das sofort beenden und eine Option für Rückzug geben!
So hat man einen Chance, man shiet, bis man hlabtot ist und fliegt weg, dann kann man zumindest evtl das schaffen!

ansonsten ist es böse, wenn man perfekt den GFlug selber können muss und eine exakte Strategie nach EINEM möglichem plan (und jeder baut anders), anssonten verliert man, das ist nicht "einfach" , sondern sehr schwer, sorry!

A_nsonsten ist der mod sehr shcön, ber, wie gesagt, ZU hart!

Ich werds nochmal versuchen, aber wenn ich wieder und wiede weiter scheitern werde, geb ich den gefrustet auf!


...DX
verfasst am: 13.11.2006, 13:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
konnte die Durststrecke trotzdem nicht überstehen!

Der Trick besteht darin, dass man sich von vornherein darüber im klaren sein muss das es überlegene UFOs gibt.
Und die muss man dann solange entkommen lassen, bis man über die Forschungen in den eroberten kleinen UFOs die Technik hat, um auch die großen besiegen zu können...

Der Spieler ist nunmal unterlegen, und wenn er zwanghaft gegen einen überlegenen Gegner antritt dann geht das nunmal daneben - eine unterlegene Seite muss sich in jedem Spiel ihre Kämpfe aussuchen und nicht aufzwingen lassen...
verfasst am: 14.11.2006, 06:46
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Das Problem ist, da, nachdem fast alle Jäger durch kleine und der Rest durhch mittlere und große ausgeschaltet wurde, das UFO irgendwo hinsetzt, mittlerweile ein dutzend Länder wdurch Infiltration desshalb abstiegen und ihc auch kaum noch Geld bekomme.

Bin schon mehrfach an dieser "Infiltration" gescheitert, weil es soviele Minuspunkte gibt, die ich teilweise nicht mehr kompensieren kann.

Mit meinen Abschüssen hatte ich schon Wochenbilanzen mit unter Minus 1.000 Punkten und keine Soldaten, Schiffe oder Geld mehr, was nach dem xten mal frustrieren ist.

Ohne hunderte male nachladen hätte ich es nicht mal so weit geschafft, das ist frustrierend!

Und wie etl schon erwähnt:
Im Bodenkapf ist ESC nicht mehr, was echt blöd ist, da0ß man mit 4 Leuten 1 Alien in 12 Häusern lange suchen muss!

...DX
verfasst am: 14.11.2006, 07:33
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
da0ß man mit 4 Leuten 1 Alien in 12 Häusern lange suchen muss!

???
Die größe Der Karte ist von der Gesamtzahl der Einheiten abhängig. Bei nur 5 Einheiten ist es eher selten, das mehr als 4 Häuser auf dem Plan sind - ich glaube bei 10-20 Test waren bei mir einmal sechs oder acht Häuser, aber niemals 12.
Wenn das keine gewollte Übertreibung war, dann funktioniert da bei Dir irgendwas nicht so wie vorgesehen, eventuell mal Deinst und Neuinst.

Zitat: DareliusXurax
Das Problem ist, da, nachdem fast alle Jäger durch kleine und der Rest durhch mittlere und große ausgeschaltet wurde,

Beschreibe doch mal bitte wie Du vorgehst, weil irgendwie scheinst Du besonders viele Flugzeuge zu verlieren.
Du musst natürlich sofort mit dem Neubau beginnen, mindestens die Hälfte der Neubauten Jagdbomber und nicht Jäger - wobei es egal ist ob Du einen Neubau um 1:00 morgens oder 23:00 Abends startest, der Tag wird beim Wechsel voll gezählt. D.h. wenn die am ersten Tag durch Abschüsse frei werdenden Hangar's sofort mit Neubauten belegt werden kriegst Du die Jagdbomber normalerweise relativ schnell.

Außerdem musst Du die Jäger natürlich immer in paaren losschicken - gegen ein kleines UFO hat ein Jäger eine Chance von ca. 50%, aber wenn der zweite Jäger sofort danach angreift, ist es fast immer platt ohne den zweiten Jäger wesentlich zu beschädigen.
Wenn Du die Jäger natürlich einzeln losschickst und den zweiten Jäger erst nach Abschuss des ersten, dann gibst Du dem UFO unnötig Zeit für Reparaturen.
verfasst am: 14.11.2006, 22:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Ich werds nochmal versuchen, aber wenn ich wieder und wiede weiter scheitern werde, geb ich den gefrustet auf!

Ich habe in der Spielsatzbeschreibung der Online-Doku mal die taktischen Tips aktualisiert und auf den Fehler vieler Spieler hingewiesen.
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Addons/Galwarpak.html

Mit diesen Infos sollte der Spielsatz jetzt nicht mehr so schwer erscheinen ;-)
verfasst am: 15.11.2006, 14:30 · Edited by: Raptor Nightangel
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
noch nen Tip:
sofort am erstem Tag damit beginnen die Jäger mit den 2 waffenslots zu bauen da die meist die kleinen Ufos allein runterholen (ich hab die bei mir mit 1 Rak und einer Gatling ausgerüstet klapte auch "manchmal" gegen große Scheiben )

@Jens Ich Spame nicht ich hab nur die Frage beantwortet.
Oder meintest diese komische Fragen liste ?
das war nämlich mein Kollege der bei mir im inet war...
Hab auto einwahl drin...
verfasst am: 15.11.2006, 15:06 · Edited by: DareliusXurax
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Also, ich habe nun folgende Taktik versucht, und damit halte ich etwas öänger durch:
1. Tag, bis auf 2 Jäger alle vernichten, ebenso den 2. Transporter und alles durch die anderen Teile mit 2 Waffn ersetzen.

Mittlerweile hab ich die Laserwaffen erforscht, aber man kann die nicht bauen *grummel* und mein erster Kubus Klasse 3 gibt mir Kopfzerbrechen.
Mit der rätselhaften Waffe mach ich nix, die trifft nie, meist sind die Jäger vorher kaputt, das geht die Simulation gegen klasse 2 - Schiffe mit 2 Raketenwerfern it einer Chance von 20% besser!

Ich sicher vor jedem Kampf und Bodeneinsatz und habe daher keine Soldaten verloren und nur 2 Jäger beim ersten Schiff Klasse 2.

Meine Hauptbasis ist in Europa meine 2. Basis in Afrifa.
In Afrika hbaute ich jedes "moderme" Müllgebäude einmal, eine Raketenabwehr und ein großer Radar sind noch im Bau.

Ansonsten diverse alte Wuartiere und im Hauptpunkt ein paar Labore, um mehr zu forschen.

Mit Magnettrebwerken und X-Y Steuerdüsen kämpfe ich nun selber bei Raumschiffkämpfen, scheiter aber Sang. und klanglos an dem Schiff klasse 3, weil es da immer abstürzt.

Werds nacher noch weitere X-Male versuchen, bis es klappt


...DX

P.S.:
Version 910 Galaktischer Krieg, 4 Leute, 1 Alien, 9 Häuser war mein reles Maximum.

Version 903 12 Leute, 2 Aliens *zähl* 20 Häuser


...DX
verfasst am: 15.11.2006, 15:13
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
vor bodeneinsätzen brauchst du nicht saven da da schon immer ein autosave gemacht wirt sobalt du auf beginnen klickst
verfasst am: 15.11.2006, 15:26
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Sorry, das ist SO nicht ganz korrekt!

Das Autosave ist manchmal deutlich älter....


Ich hab das mal versehentlich geladen und das war etwa 4 Einsätze davor, aber ich guck nochmal genau nach

(Warum ziehe ich immer alle Fehler, die nur 1x pro jahr vorkommen, auf einmal an??)


...DX
verfasst am: 15.11.2006, 15:42
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Zitat: DareliusXurax
(Warum ziehe ich immer alle Fehler, die nur 1x pro jahr vorkommen, auf einmal an??)

^^


Zitat: DareliusXurax

Das Autosave ist manchmal deutlich älter....


Das geht nicht ganz...
wo her ich das weiß?
Weil ich bei fast jedem einsatz eine Einheit verliere den Autosave dann lade und meine Soldaten neu ausrüste und dann den Bodeneinsatz gewinne ^^

Der macht aber wirklich nur bei Bodeneinsätzen die Gestartet wurden autosaves
verfasst am: 15.11.2006, 19:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
1. Tag, bis auf 2 Jäger alle vernichten, ebenso den 2. Transporter und alles durch die anderen Teile mit 2 Waffen ersetzen.

Das ist schonmal teilweise ein Fehler:
Wie ich weiter oben geschrieben habe, wird der Tag für den Neubau von Jägern gewertet solange man den Bau nur angefangen hat, egal ob 1:00 oder 23:00.
Also am besten die Jäger nicht selber vernichten, sondern dazu benutzen um jedes UFO am ersten Tag abzuschießen - die Verluste dabei machen automatisch Hangars frei, die nur vor 23:59 mit dem Bau der Jagdbomber angefangen haben müssen.

Die Jäger und Radarflugzeuge brauchst Du den ganzen Tag über, um auch die andere Seite der Erde außerhalb des Basisradars zu überwachen, Du darfst sie also nicht sofort verschrotten. Denn es hat sehr große Vorteile wenn in den ersten 1-3 Tagen so gut wie keines der kleinen UFOs entkommt:
Je mehr entkommen, umso schneller tauchen die mittleren UFOs auf...

Zitat: DareliusXurax
Mittlerweile hab ich die Laserwaffen erforscht, aber man kann die nicht bauen *grummel*

Welche Laserwaffen meinst Du? Der Pulslaserstab ist ein Alienartefakt, das man natürlich nicht bauen kann.
Was Du brauchst ist entweder das Pulslasergeschütz, das Massebeschleunigergeschütz oder die Sprengkanone.
Die können aber erst erforscht werden, nachdem man alle drei verschiedenen Alienwaffen (Pulslaserstab, Nadelpistole und Gelpistole) analysiert hat - deshalb muss man auch so schnell wie möglich mehrere der kleinen Scouts abschießen.
verfasst am: 16.11.2006, 18:53
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Ah, man muss also umhefliegen, das machte ich niemals und ich habe nicht genut Jäger, die ganzen zu finden, unmöglich, es entkommen immer sehr viele, werlche außerhalb Europas sind, daher auch die sinkenden Vertrauenszahlen.


Ich habe die Waffen erforscht, beim Pulslaserstab kann ich aber NIEMALs die Munition erforcshen, da ich scheinbar keine mehr finde (hab 40 Ufos bisher ausgeniommen).

Dann entwickelte ich die Waentehcnologie für den Raumschifflaser und das Boden-Lasergeschütz

Aber die Raumschiffwaffe, die ich entwickelt habe, kan ich nicht bauen!


...DX
verfasst am: 16.11.2006, 19:01
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Ergebnisse X-Force 0.910 - Der Galakrische Krieg

Stand 21.01.2042
Schwierigkeit "Einfach"
Bekannte UFOS 15
Bekannte Aliens 13
Erforschte Technologien 24 mit FILE 001-008
Stützpunkte 2 (Mitteleuropa und Südafrika], Jeweils mit modernem und akltem Radar und Raketenabwehr

Gefundene Probleme / Fehler
* Schwierigkeitsgradbeneung sollte korregiert werden. Klar ist es so gewollt, aber "Einfach" ist eine Falschaussage!
* Technologien-Bugs: Außer dem XF Scout, dem XF Jäger und der verstärkten Panzerung und der verstärkten Munition (beide am Anfang) bringe KEINE Technologie irgend etwas, außer der Nutzung einiger der ALIEN-Waffen!
- Eine Alienwaffe, die "gefunden" wurde und erforscht werden könnte, ist nicht vorhanden und nie wieder auffindbar und damit unforschbar: Vom Pulslaser die "Munition"
- "Moderne" Gebäude: außer mehr Trefferpunkten und teilweise kürzerer Bauzeit sind die DEUTLICH ineffizienter, als die "alten" Gebäude: Hangar, Quartiere und Radar sind definitiv ein Witz: Begründung: Hangar mit 9 Feldern 2 Jäger, 2 Alte Hangare haben bei 8 Feldern 2 Jäger, also inefktiv das moderne. ei Auartieren nimmt das moderne 3 Plätze ein für 10 Leute, 3 alte nehmen 3 Plätze ein und können 12 Leute aufnehmen
* Warum gibt es keine "modernen" Labore, Raketenabwehr und Werkstätten, sowie Lager?
* Erforschung der Pulslaser-Raumschiff-Waffe und der Pulslaser-Abwerh sind der GAG des jahrhunderts! Die Raumschiffwaffe ist NICHt baubar und kaufen geht frühestens nach 60 Tagen oder so, die Abwehr ist, da das Skript die UFOS von Stützpunkten fernhält auch unsinnig!
* Nahkampf-Einheit Sprinter: Warum kann diese Einheit dann auf 8 Felder schießen?
* Einheiten-Bilder: Die Einheiten müssen ja nicht animiert sein, aber ALLE aliens sehen gleich aus, das ist übel
* der XF Jäger ist toll, weil er 2 Ausrüstungsslots hat, aber es GIBT keine ausrüstung zu erforschen
* Bei der Satelliten-Abwehr-Technologie gibt es NULL Weiterforschung, warum?
* Ausrüstung an sich gibt es in dem Spiel gar keine, außer der Startausrüstung. Die einzige Sache, die benutzbar ist, sind erforhcte Alienwaffen, die beiden erforschbaren Jäger und der neue Antrieb, ansonsten ist nichts baubar, auch nicht die Laserwaffen.
* Da die "rätselhafte Waffe" begrenzt benutzbar ist, Geld ausgeht , Staaten imme wenniger werden aber die Raumschiffe immer größer und heftiger werden, wie soll man ohne permanentes Sichern und hunderte von wiederholten Kämpfen das Spiel schaffen?
* UFO-Bilder und Alien-Bilder sollten verändert und / oder angepasst werden (oder neue hinzugefügt), das ist irgendwie etwas wenig, 1 Alien und nur ein paar UFOS, die überhaupt nicht zur Beschreibung passen.
* UFO-Daten: UFOs werden "gesichtet" und sind sofort "Erforscht", was unsinig ist, man sollte ein UFO von aussen und nach Abshcus erst von innen erforschen können


Ich denke, das sind die MOD-Spezifischen Sachen.
Bei der Satelliten-Abwehr und der Pulslaser-Technologie /Abwehr / Angriff) ist man also definitiv ins Knie gefickt, da sie nicht funktionieren. Ich werde mal andere Zweige probieren

Mein Fazit
Der Mod fäng SUPER an, fettes Lob, aber bricht schnel zusammen, da die Balance schnell stirbt, die meisten Technologien entweder nicht funktionieren oder nichts bringen und man nur den Tod vor Augen hat, weicht die Begeisterung nach kurzer Zeit purem Frust.

Ich denke, das ist nicht das Ziel des Mods, und wenn ich hefen könnte, würde ich es tun, weiß aber nicht, wie, außer. daß ich die Fakten schreibe.

Desweiteren hhabe ich Programmspezifische Probleme gefunden.
[List]
* Absturz eim Raumkampf zu oft!
* Hausverteilung, bei 4 Leuten und 1 Alien sind sehr oft 4 Häuser, teilweise mehr!
* Datenangaben der Ausrüstung: Es sollten IMMER ALLE Daten aufgelistet werden, nicht mal hier welche, mal da welche: Beispiel Produktionsdauer, Alphatron.verbrauch beim Bau, Alphatron-Gewinn beim Recyceln, Gewicht, Preis sind Daten, die nur einmal, nicht immer vorhanden sind (bei werkstatt sind Preise nicht, bei Lager baukosten, etc)
* Datenangabe bei Gebäuden, UFOS, etc sollten gleich gestaltet sein und nicht jedesmal verschieden.

Ich weiß nicht, was wie wo wann und warum definert ist im Spiel und was das X-Skript können soll oder auch nicht, jedoch fehlen im Programm imme wieder viele Daten und angaben, die man umständlich nachsuchen muss.

ich könnte noch viele Dinge schreiben, die ich so bemerkte, spare sie mir aber, da es keine "Fehler" sind, sondern eher Ideen, wie bei den Forschungsmeldungen auch ein Butten "Zur Forschung" und "Zu den Projekten" zu machen, aber das spääter


...DX
verfasst am: 16.11.2006, 20:16 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
beim Pulslaserstab kann ich aber NIEMALs die Munition erforcshen

Du kannst auch nicht erforschen, was es nicht gibt - der Vorteil der Laserwaffen besteht darin, das sie keine Munition haben und sich automatisch wieder aufladen.
Zitat: DareliusXurax
Aber die Raumschiffwaffe, die ich entwickelt habe, kan ich nicht bauen!

Zum Bau des Pulslasergeschützes benötigst Du Xeltaan-Laserkristalle als Ausgangsmaterialien.
Diese erhältst Du, indem Du die gefundenen Pulslaserstäbe der Xeltaan recycelts (zwei Stäbe für ein Geschütz)...
Zitat: DareliusXurax
* Warum gibt es keine "modernen" Labore, Raketenabwehr und Werkstätten, sowie Lager?

Weil der Spielsatz noch nicht fertig ist, ich bin immer noch in der Eingabe...
Zitat: DareliusXurax
Abwehr ist, da das Skript die UFOS von Stützpunkten fernhält auch unsinnig!

Falsch - es gibt verschiedene Skripte, und einige davon greifen die Stützpunkte gezielt an, sobald sie diese richtig erkennen können. Da gibt es aber bereits ein paar Änderungen, die Sensorreichweiten einiger UFOs sind etwas knapp gewählt (und zum Ausgleich haben einige Jäger auch ein paar Hitpoints mehr bekommen).
Zitat: DareliusXurax
* Bei der Satelliten-Abwehr-Technologie gibt es NULL Weiterforschung, warum?

Die Schutzsatelliten geben die Magnedfeld-Triebwerke, sind aber tatsächlich momentan die Forschung mit den geringsten Vorteilen - weil der Rest noch nicht eingegeben ist.
Zitat: DareliusXurax
* UFO-Bilder und Alien-Bilder sollten verändert und / oder angepasst werden (oder neue hinzugefügt), das ist irgendwie etwas wenig, 1 Alien und nur ein paar UFOS, die überhaupt nicht zur Beschreibung passen.
* UFO-Daten: UFOs werden "gesichtet" und sind sofort "Erforscht", was unsinig ist, man sollte ein UFO von aussen und nach Abshcus erst von innen erforschen können

Diese Funktionalitäten sind vom Hauptprogramm her noch nicht möglich - X-Force ist halt noch in der Entwicklung...
Das gleiche gilt auch für die später angemerkten ungleichen Daten - das wird alles noch verbessert, aber dafür brauchen wir noch Zeit und Programmierer...
Zitat: DareliusXurax
Bei der Satelliten-Abwehr und der Pulslaser-Technologie /Abwehr / Angriff) ist man also definitiv ins Knie gefickt, da sie nicht funktionieren. Ich werde mal andere Zweige probieren

Die Pulslasertechnik funktioniert und ist mit die beste Waffe in der 2.1, Du hast nur die Notwendigkeit zum auseinandernehmen der Alien-Ausrüstung übersehen...
verfasst am: 17.11.2006, 15:09
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Pulslaserwaffen:
Nachdem ich die erforsht habe, kann ich die Munition dafür erforschen, habe aber keine, weswegen ich da nicht kann! also ein BUG!

Bei Recaceln sthet aber NICHTS daon, nur etwas von Alphatron, das sollte koregiert werden, ist ja schließich raten und wenn es ei deinem mod etwas im Überfluß gibt, ist es Alphatron, was man soiel hat, das bis 80% verloren geht!


Hmm...

Also es fehlen noch sehr viele Sachen also in dem "mod", und einige sind noch nicht fertig und einige sehr wichtige sind nur durh "Zufall" zu erkennen...

Aber wie ich shcon sagte, mit Pulslasertechnik und Satellitenschild ist man halt gea... *G*

Auch steht bei den Daten der Laserwafe nichts von diesen kristallen, wieviele man braucht. Als Beschreibung las ich es, aber es gab keine technische angabe dazu:

Desweitern sollten ALLE Forschungen die Punktzahl iunder Beschreibung haben, damit man die nach aktivierung auhc noch sehen kann...

Mal sehen, wie es sich weiterentwickelnt, dann kan ich ja vielleich bald ohne XF Sturmgewehr arbeiten und es überleben?

Muss mit 4 angeschlagenen Soldaten 8 Aliens plattmachen, die mit Landeboot abgesetzt wurden, eine heikle aufgabe, wenn alle 4 Überleben sollen *g*
Abgesehen davon, dass MUNITION leide Mangel ist und wenn ich zurückfliege, ist das weg *snief*

Also muss ich da durh, und wenn ich noch 200x pronbieren muss.

Aber noch ein GANZ großer Bug:

Im Bodenkampf ist ESC kaput, mit ALT+ESC kommt man darain, und es wird auch ein Taskwechsel gemacht und es liegt nicht an meiner Tastatur!

Das solltet ihr mal suchen!

Werd ich auch andere mods ansehen, wie gesagt, er ist sehr gut, aber frustet auch oft.

Bei einigen Sahcen fehlen Angaben, wie bei dem Pulslaser, welche in meinen Augen wictig sind. Durh das unfetige ist auch einiges frustrierend, weshalb ich icht so oft spiele, wie ich gern würde, aber ich denke, as kannst du versthen. Ansonsten ist er TOP!


...DX
verfasst am: 17.11.2006, 17:19
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Was ich wirklich wichtig fände ist A) eine saubere möglichkeit einen einsatz abzubrechen -> die noch lebenden soldaten die sich in einem bestimmten bereich befinden fliegen zurück alle andern gelten als vemisst (wer weis villeicht klingelt irgendwann einer der vemissten soldaten bei der basis ;). abbruch malus, vermissten malus = 3/4 der negativpunkte bei gestorbenen soldaten? sonst normale boni/mali.
Ließe sich sowas villeicht skripten dirk? (gibt es eine übergabe von knöpfen an skripte und ein interface um mit skripten das ergebniss zu verändern?

Und der andere punkt ist das es eine profisorische rückzugmöglichkeit im luftkampf geben sollte (was natürlich nur geht wenn das eigene flugobjeckt schneller iet als das ufo).
verfasst am: 17.11.2006, 18:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Pulslaserwaffen:
Nachdem ich die erforsht habe, kann ich die Munition dafür erforschen, habe aber keine, weswegen ich da nicht kann! also ein BUG!

Nocheinmal: Es gibt KEINE Munition für Laserwaffen, Laserwaffen funktionieren OHNE Munition.
Dementsprechend ist es KEIN BUG, sondern ganz normal das man keine Munition für Laserwaffen erforschen kann/muss.

Ich weiß nicht von was für einer Munition Du da träumst, aber entweder ist sie für andere Waffen und hat nichts mit den Laserwaffen zu tun oder aber sie existiert nicht und Du hältst etwas anderes fälschlicherweise für eine Munition.

Das einzige was Du für das Pulslasergeschütz benötigst sind die Laserkristalle - zwei Stück zum Bau und dann nie wieder.
Diese erhältst Du durch das auseinandernehmen der Alien-Pulslaserstäbe, und die musst Du dann natürlich auch noch erforschen.
Dies steht auch ausdrücklich in dem UFOPädietext für die Pulslasertechnologie angegeben, d.h. im Spielsatz sind alle Hinweise die man zum Bau der Laserwaffen benötigt.
Zitat: Sento
Was ich wirklich wichtig fände ist A) eine saubere möglichkeit einen einsatz abzubrechen -> die noch lebenden soldaten die sich in einem bestimmten bereich befinden fliegen zurück alle andern gelten als vemisst (wer weis villeicht klingelt irgendwann einer der vemissten soldaten bei der basis ;). abbruch malus, vermissten malus = 3/4 der negativpunkte bei gestorbenen soldaten? sonst normale boni/mali.

Ist alles schon im Mantis als Planung festgehalten, aber leider haben wir noch nicht genug Programmierer um alles in kürzester Zeit umzusetzen ;-)
Es wird definitiv kommen und der Bodeneinsatz wird auch als nächstes bearbeitet - aber die Umstellungen im Bodeneinsatz sind auch sehr umfangreich und ich kann deshalb nicht sagen, wann dieser Teil umgesetzt wird - die Umstellung des Bodeneinsatzes inklusive KI-Scripting etc. wird sich definitiv auf mehrere Versionen verteilen/hinziehen.
Zitat: Sento
Ließe sich sowas villeicht skripten dirk?

Leider noch nicht möglich, da der Bodeneinsatz noch kaum Skriptbefehle kennt. Die letzte Erweiterung von XScript hatte sich auf die UFOs und den Geoscape konzentriert.
Zitat: DareliusXurax
Aber noch ein GANZ großer Bug:

Im Bodenkampf ist ESC kaput, mit ALT+ESC kommt man darain, und es wird auch ein Taskwechsel gemacht und es liegt nicht an meiner Tastatur!

Falsch - ich hatte den Effekt auch mehrfach das ESC nicht funktionierte, aber dann ist mir aufgefallen das das in der Regel immer dann passierte, wenn das Spiel in der Nachrichtenzeile eine Pause aufgrund irgendeiner Meldung hatte - wenn ich alle Pausen bestätigt hatte (und notfalls einmal auf die Mapansicht und zurück gewechselt war), dann funktionierte ESC normalerweise wieder.
Das war allerdings vor ein paar Versionen, bin in letzter Zeit mehr mit Programmierung als mit Spielen beschäftigt. Es könnte also sein das sich da was zwischenzeitlich geändert hat - probiere es einfach mal aus...

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