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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› Der Galaktische Krieg - V0.915

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Autor Mitteilung
verfasst am: 04.07.2009, 16:07
Registrierdatum: 22.06.2009, 14:08

 Beiträge: 5
Ah okay. Vielen Dank. Dachte weil das der Standard-spielsatz ist, wäre er schon weiter.

Schade,..das war ein sehr kurzer Spielspaß.

Gibt es Spielsätze die schon fertig sind und die empfelenswert sind?
verfasst am: 04.07.2009, 16:09
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Nicht wirklich. Ein paar haben evtl. ne längere "Laufzeit"... aber da fehlt mir etwas der Überblick, hoffentlich taucht jetzt Speedy auf der müsste ne Empfehlung parat haben ^^
verfasst am: 04.07.2009, 17:56
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ich hab den Spielsatz noch mal durchgespielt und mir sind zwei Dinge aufgefallen:


1. Ein balancing problem ist es, dass man viel zu früh die Stufe 3 Luftfahrzeuggeschütze hat. Man kann direkt nach der Auswahl im techcenter die Grundlagenforschung abschliessen und dann "Powerforschen", also einfach alle 3 Geschütze nacheinander erfrschen und diese dann bauen. Dadurch hat man zwar auf anderen Gebieten leichte Defizite, aber das ist nicht weiter tragisch.

Ich hätte mehrere Lösungsvorschläge, um das Problem zu beheben:
- man bekommt die besseren Geschütze erst nach x Tagen.
das wäre zwar leicht umzusetzen ist aber meiner Meinung nach unrealistisch und lässt sich noch schlechter ausbalancieren als die jetzige Regelung

- man bekommt die besseren Geschütze erst nach x Tagen, nachdem man die schlechteren Geschütze erforscht hat. Also z. B. eine Woche nach der Erforschung der Stufe 1 Geschütze bekommt man die St. 2 Geschütze. Fände ich gut und gäbe dem Spiel mehr strategische Tiefe. K.A. ob das umsetzbar ist...

-man bekommt die besseren Gescütze erst, nachdem man mit den schlechteren Erfahrung gesammelt hat. Z.B. x Ufos damit abgeschossen, x Stück davon hergestellt, oder beides. Auch eine Kombination mit dem 2. Vorschlag ist denkbar.
Das wäre sehr realistisch und würde dem Spiel viel mehr Tiefe geben. Problem: Ich glaub nicht dass das so einfach zu programmieren ist...



Das zweite, was mir aufgefallen ist, dass bei Ufo Landeaktionen seltsame Alien vermehrungen stattfinden
Beispiel: Ein Kristalltetraeder mit 8 Aliens setzt eine Landeeinheit mit 8 Aliens ab, auf dem UFO sind immer noch 8 Aliens!!! Dann lässt das UFo einen Signalposten zurück, mit 3 Aliens und hat trotzdem noch 8 an Bord. Das ganze macht das Ufo insgesamt 3 mal. Das ist jetzt zwar nicht weiter tragisch, ich finds trotzdem unlogisch.


Hoffe ich konnte einen sinnvollen Beitrag leisten.

Felix
verfasst am: 04.07.2009, 18:08
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: Felix
Ein Kristalltetraeder mit 8 Aliens setzt eine Landeeinheit mit 8 Aliens ab, auf dem UFO sind immer noch 8 Aliens!!! Dann lässt das UFo einen Signalposten zurück, mit 3 Aliens und hat trotzdem noch 8 an Bord. Das ganze macht das Ufo insgesamt 3 mal. Das ist jetzt zwar nicht weiter tragisch, ich finds trotzdem unlogisch.


Stasiskammern? Aliens werden extra für diesen Zweck eingefroren und wieder aufgetaut. Aufgrund der sensiblen Technologie sterben die "Passagiere" jedoch, wenn das UFO abgeschossen wird... so würde ich es erklären.
verfasst am: 04.07.2009, 18:46
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Da der Spielsatz noch nicht fertig ist (es fehlt noch eine ganze ganze Menge), sind die Ballancingvorschläge von Felix nicht umsetzbar.

Dirk hat für den GalWar ein ausgearbeitetes Konzept, das er erst nach und nach umsetzen kann, da der Spielsatz auch auf Skripte angewiesen ist.

Würden wir jetzt diese Vorschläge umsetzen wäre der Spielsatz fürn Arsch. Also keine Ballancingvorschläge mehr, solange Dirk das nicht genehmigt.
verfasst am: 04.07.2009, 19:41
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Zitat: DirkF
Zitat: Felix
Fazit bisher: Luftkämpfe viel zu leicht
Hat verschiedene Gründe, einer davon ist definitiv dass die Waffen zu früh verfügbar sind (die 3. Waffen sollten gegen das 7./8. UFO helfen, nicht das 5.).


wusste halt nicht, dass es schon nen konzept gibt...
verfasst am: 05.07.2009, 00:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
hallo zusammen,

bitte lasst euch nicht davon abhalten, balancing-probleme oder vorschlaege zu posten.
ich habe zwar schon eine ganze reihe eigener loesungsplanungen, aber ich kann auch was uebersehen...

zu den Flugzeugwaffen:
irgendwann wird das so sein, das die Techlevel der waffen an das auftauchen bestimmter UFOs gekoppelt sein werden - und zwar nicht nur die ersten 3, sondern auch der noch nicht eingegebene rest.

zum Lander:
das Landerskript ist uralt, damals gab es noch keine Skriptbefehle um Aliens aus der Besatzung eines UFOs zu entfernen. Und ich hatte noch nicht die Zeit, um dieses aufwendigere Skript neu zu schreiben.
Deshalb gibt es da noch mehrere unstimmigkeiten.
verfasst am: 05.07.2009, 11:46
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ist es eigentlich ein Bug, dass das rätselhafte beschädigte UFO gar nicht mehr auftaucht?
Im Editor ist es ja noch drin, hab es bisher aber nie gesehen.
verfasst am: 05.07.2009, 21:12
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
@ Simon

Momentan dürfte nur Dark Age für dich interessant sein, der Spielsatz ist relativ weit entwickelt und für jeden zum runterladen, Lennstar hatte hier irgendwo mal nen Link reingesetzt für die aktuelle Version...
verfasst am: 05.07.2009, 21:26
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Felix, erstmal Sorry, dass ich ein bisschen Harsch war bei meinem letzten Threat.

So weit ich informiert bin, wurde das rätselhafte UFO erstmal deaktiviert. Sollte eigentlich wieder auftauchen, wenn der Spielsatz weiter entwickelt ist.
verfasst am: 05.07.2009, 21:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das rätselhafte UFO wurde bei der Umstellung der Skripte deaktiviert, und dann hab ich es vergessen - obwohl ich sogar im EMP-Effect eine Besonderheit für das rätselhafte Alien eingebaut habe...
verfasst am: 10.07.2009, 14:24
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Also ich bin zum dritten mal durch dieses mal auf "normal"
Das Spiel wird in diesem Schwierigkeitsgrad sehr viel anspruchsvoller und abwechslungsreicher, ich kann es nur jedem empfehlen der bisher nur auf "leicht" gespielt hat. Man hat sehr viel mehr zu forschen und sowohl die Boden- als auch die Lufkämpfe werden einfach spannender.

Allerdings ist mir aufgefallen, dass die Rassen extrem unterschiedlich schwer zu besiegen sind je nach gewähltem Technologiebaum.

Beispiel: Mit festschilden und Strahllasern sind die Eariol Schiffe ein Witz. Ich kriege nicht einen Treffer ab und bei einem Sphärenkern muss ich einfach nur auf abfangen klicken und mein Bomber machrt das schon...

Da ich das andere jetzt nicht hier reinschreiben will, mach ich mal nen extra Thema auf.
verfasst am: 16.07.2009, 17:51
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ist es eigentlich schon jemandem aufgefallen dass die Igleran emp forschung nicht mehr funktioniert?

Früher konnte man die ja mit dem Igleran Sprinter "auslösen", das geht nicht mehr...
verfasst am: 16.07.2009, 20:11 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Falsch - es ist immer Zufall ob die Igleran EMP-Forschung ausgelöst wird, man braucht im Durchschnitt 4 Treffer dafür.
Wenn Du nur ein paar mal schießt dann kann es durchaus sein das Du Pech hast und die Forschung nicht kommt.

(ganz abgesehen davon das es keinerlei Änderung gegenüber früher gab)
verfasst am: 17.07.2009, 13:27
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Zitat: DirkF
es ist immer Zufall ob die Igleran EMP-Forschung ausgelöst wird, man braucht im Durchschnitt 4 Treffer dafür.


Früher hat es bei mir immer mit dem ersten Treffer funktioniert...hatte wohl Glück :)

Mal was anderes:
Ich teste im Moment die Kombination Pulslaser/Kristallpanzerungen (Testbericht folgt später)

Mir ist bei den Kristallpanzerungen aufgefallen, dass man über diesen Technologiezweig keine besseren Jäger als den XF Jäger bekommt. Also dachte ich erstmal, dass ich jetzt total hilflos gegen die größeren Ufos ("einfacher" Jäger, etc) sei, da man ja selbst mit dem verbesserten Bomber Schwierigkeiten bekommt. Dann ist mir aufgefallen, dass das XF Radarmodul eine Aufladezeit von 10ms hat... Es macht somit die Kristallpanzerungen unglaublich stark (ich denk mal das wurde beim eingeben vergessen.)
Bevor du jetzt sofort losrennst und das änderst, wollt ich nur sagen, dass das PERFEKT ausbalanciert ist.
Die Kombination billige schlechte Flugzeuge und superstarke Erweiterungen ist nicht zu stark und nicht zu schwach UND auch noch taktisch interessant...

Ich würde nur die Aufladezeit 10ms auf die Kristallhülle selber legen und dafür die Produktionszeit leicht zu erhöhen.

Der Ufopädie Text könnte folgendermaßen aussehen (Grundgedanke)
"Die Kristallhüllen, die wir für unsere Luftfahrzeuge entwickel konnten haben die erstaunliche Eigenschaft sich binnen Sekunden selbst vollständig zu reparieren.
Sie benutzen dabei die Energie des Schusses, den sie zuvor abgefangen haben und stellen mit dieser Energie ihre zerstörten Kristallstrukturen wieder her."

Wenn du die 10ms ganz entfernen willst, dann würde ich dir dringend empfehlen noch einen "Spiegeljäger" und "Spiegelbomber" einzuführen, sowie eine Schilderweiterung für mehr Schildpunkte.
Das wäre dann aber eher 0815.

Ich hoffe du lässt die 10ms drin...
verfasst am: 17.07.2009, 13:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Felix:
Poste mal bitte genau, welche Erweiterungen Du wo einsetzt.
Wenn ein Radarmodul die Werte eines Schildes beeinflusst, dann ist das ein Programmfehler - ganz abgesehen davon das ein Radarmodul keine Aufladezeit besitzt.
verfasst am: 17.07.2009, 14:18 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Also wenn ich in den Editor guck steht da sehr wohl XF Radarmodul Sensorreichweite 1200, Aufladezeit 10

Ob du es glaubst oder nicht....



Ich hatte immer XF Jäger mit einer Kristallhülle (Schutzschild)(aufladezeit 1500) und ein XF Radarmodul (Sensor)(Aufladezeit 10), macht nach Adam Riese Aufladezeit 1/1500 + 1/10 = 1/10 entspricht 10ms gesamtaufladezeit

edit: du kannst auch mal ins Mantis gucken, bei 2292 , hab ich nen save hochgeladen...
verfasst am: 17.07.2009, 14:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Felix
Also wenn ich in den Editor guck steht da sehr wohl XF Radarmodul Sensorreichweite 1200, Aufladezeit 10

Aber das ist dann trotzdem ein Fehler, denn was sollte sich bei einem Radar aufladen?
verfasst am: 17.07.2009, 19:54
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Keine Ahnung
Vielleicht war mal ein Sensor geplant, der das Schild verstärkt oder ein Schild mit Sensorreichweite???

Außerdem steht die Aufladezeit ja auch im Bereich "Schutzschild" und nicht im Bereich "Sensor"

Mir ging es ja auch nicht darum, dem Sensor eine Aufladezeit von 10ms zu verpassen sondern der Kristallhülle.
(Was im Prinzip auf das selbe hinausläuft)

Das mit dem Sensor und einer Aufladezeit von 10ms fand ich auch unlogisch...
verfasst am: 17.07.2009, 22:14
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wenn ein Radarmodul die Werte eines Schildes beeinflusst, dann ist das ein Programmfehler - ganz abgesehen davon das ein Radarmodul keine Aufladezeit besitzt.

Es gibt aber keine Radarmodule. Alle Erweiterungen sind imho Erweiterungen (ohne zusätzliche Unterteilung). Was die dann alles beeinflussen, hängt nur von den eingestellten Werten ab.

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