Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› X-Force 1.02 Balancing/Bugs

Seite: 1 [2] [3] [4] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 02.01.2010, 20:49 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Spiele derzeit diesen Standartspielsatz. (Version 0915)

auf sehr leicht, lässt er sich nicht spielen.

Die Startbasis gibt es in diesem Schwierigkeitsgrad ohne selbst entscheiden zu dürfen, wo sie gebaut werden soll, aufn Nordpol. Will man dann einen Flieger losschicken, geht die Routenberechung erst übern Südpol, was nicht nur verwirrend aussieht, sondern auch einige Positionen für den Flieger unereichbar macht.


weiteres bezieht sich jetzt auf den Schwierigkeitsgrad: leicht

Standard-Triebwerk kann man eigentlich gleich verschrotten, zu langsam um Ufo´s zu jagen. Evtl. ist es sinnvoll, um Sprit zu sparen. Muss ich nochmal testen.

XF-Geschütz ist grottig. Obwohl ich ein Ufo mit schwacher Projektilabwehr angegriffen habe, passierte so gut wie nichts. Also hier etwas mehr Schaden wäre nett. Upgrades von dem Geschütz habe ich nicht getestet. Ich laser lieber alle weg.

Defense-, Hitpoints- und Reloadverbesserung könnte man mal Kauf- und Verkaufspreise setzen.

Majema Scharfschützengewehr hat einen ziemlich hohen Bedarf an Zeiteinheiten pro Schuß. Dies steht genau konträr zu den wenigen Zeiteinheiten eines Snipers, so das gerade die Sniper Probleme haben, diese Sniperwaffe zu schiessen. Legt man den Snipern auch noch ne Rüstung an, schaffen sie selbst am Rundenanfang, bei vollem Zeiteinheiten nicht einen Schuß. Majemazeiteinheiten kleiner machen oder Sniperzeiteinheiten anheben?

es können keine Konstruktionspläne für die Waffen erworben werden, Pläne gibt es nur für die zugehörige Munition

für das Z31 Toxin-B gibt es für die Munition keine Pläne, trotz super Verhältnis zu Südafrika

später gibts auch keine Pläne für die Anti-Alien Granate und der Disruptorpanzerung, gewollt?

Gürtelupgrade und das theoretische Dalton P41 MX Upgrade hat keine sichtbare Veränderung.

Dann zwei Sachen im Bodenkampf. Trotz 100% Trefferchance Brust schiesse ich mit dem Majema Scharfschützengwehr vorbei? Ich meine, man sieht und hört ja nicht, ob man den Alien verwundet hat, aber der blaue Schussstreifen wurde grafisch am Alien vorbeigeführt.

Und der Handgranatenwurf, hier sollte man besser draufschreiben, nur starke Soldaten werfen zu lassen. Die Stärke geht hier meines Erachtens zu heftig in die Wurfweite ein, so ist es unmöglich, bzw. sehr gefährlich für die Schwächeren so ein Ding zu werfen.

"Gehört in jede Dametasche" steht in der Beschreibung, dann sollte die auch jede "Dame" weit genug werfen dürfen, um nicht selber Schaden zu nehmen. Mit Erforschung der Upgrades und damit verbunden einer erhöhten Sprengreichweite, wird es noch kritischer so ein Ding von einer "Dame" werfen zu lassen.

So im Schwierigkeitsgrad leicht muss ich dann nach einer Woche kapitulieren.

Kalkulation für die 1.Woche sehr leicht


Wissenschafterverkauf 13.176
Ausrüstungsverkauf 4.014
Einsatzgewinn 107.197
Unterstützung der Länder 99.621

Gesamtgewinn 224.008


diesem stehen gegenüber

Soldatenkauf 68.675
Wissenschaftlerkauf 57.582
Ausrüstungskauf 284.884
Luftfahrzeuge 1.904
Treibstoff 275.277
Stützpunktkosten 254.000
Ausbildungskosten 16.314

Gesamtkosten 958.636

Hm? Kopfkratz?

Wo kann man sparen

Soldatenkauf?

Ich habe fair gespielt ohne Reload und habe 4 Soldaten verloren. Ich habe kein Bock mehr auf dieses "Einsatz vergeigt, Reload und nochmal versuchen"-Spiel. Das habe ich als Kind gemacht. Ok, ich mache es immer noch, aber ich versuche es immer weiter zu reduzieren. Das liegt aber auch am Game. Z. B. wäre der Verlust des Mirandakreuzers in der Frühphase nicht so leicht zu kompensieren. Mit einer Bauzeit von 7 Tagen und einem Kostenfaktor von 140000 kann man hier nur reloaden. Also ich habe 4 Soldaten verloren und nicht reloadet. Der Kostenpunkt für den Soldatenkauf bei 68.675 ist noch im erlaubten Rahmen, schließlich steht hier der Einsatzgewinn von 107.197 gegenüber. Dennoch könnte man die Soldaten etwas billiger im Einkauf machen.

Wissenschaftlerkauf 57.582

Hier hätte ich sparen können, dann hätte ich aber auch nicht 13.176 Wissenschafterverkauf gehabt. Also ein Kostenpunkt von etwas über 40.000 um meine Forschungskapazitäten zu 100% auszulasten und zu optimeren. Denke die Investitionen hier sind gerechtfertigt.

Ausrüstungkauf 284.884

Ein sehr hoher Posten, wobei ich auch zwei Konstruktionspläne erworben habe um die Upgrades erforschen zu können. Dennoch ein ziemlich hoher Posten, hier könnte und muss ich wohl im nächsten Versuch sparen und die Ausrüstung vermehrt selber bauen. Das heisst dann aber über 200000 Kosten für ein Alphatronbergwerk(plus Quartiere und Techniker dort), also ein noch höherer Kostenfaktor in der Startphase, den man auch nicht durch Eigenproduktion und Verkauf decken kann, weil wir zu Anfang ja dann für den Eigenbedarf produzieren müssen.

Ja, als zusätzliche Startressource ein Alphatronbergwerk plus Quartiere wäre nett. Meine Techniker hätte ich sowieso erstmal alle entlassen können, weil ich das Alphatron nicht für Produktion verbrauchen wollte, die ich noch normal kaufen kann. Hier wird der nächste Versuch drauf hinlaufen. Gleich zu Beginn in ein Alphatonbergwerk zu investieren und Ausrüstung selber produzieren.

Trotzdem wird der Ausrüstungskaufposten weiterhin ein hoher Aktivposten bleiben und es gibt hier keine ausreichende Gewinnkostendeckung. Einsatzgewinn und Unterstützung der Länder schaffen noch nichtmal zusammen, die Unkosten zu decken, alleine für den Ausrüstungkauf.

Luftfahrzeugkosten 1.904

Braucht man nichts zu sagen. War wohl der Lack vom Miranda.

Treibstoff 275.255

Aua, was habe ich gemacht? In einem Tooltip steht was von mobiler Luftraumüberwachung, wenn die Gelder nicht reichen für den Bau von Radaraussenposten. Zwei Jäger mit Supersensor hauen dann mit dem schnellen Antrieb ganz schön viel Sprit in die Atmosphäre. Am Schluß habe ich mich dann entschieden einen Jäger in der Anarktis zu parken. Wenn er sich nicht bewegt, verbraucht er ja kein Sprit. Trotzdem die aktive Überwachung des ganzen Erdkörpers lässt sich nicht bezahlen. Die gefundenden Ufos und die damit verbundenen Mehrgewinne durch zusätzliche Bodeneinsätze plus die Unterstützung der Länder decken noch nichtmal alleine die Spritkosten. Evtl. kann man mit dem Standartantrieb noch bissel Sprit sparen und wenn man die Flieger einfach mal im Luftraum bewegungslos stehen lässt, was ich aber persönlich unrealistisch finde, wenn der Flieger nur weil er sich oben in der Luft nicht bewegt, kein Sprit verbraucht. Spritkosten könnten hier erheblich gesenkt werden und schlagen meines Erachtens zu teuer in die Wochenkalkulation ein.

Stützpunktkosten

"Nur" ein dritter Hangar, ein weiteres Quartier und später den Geschützturm, mehr nicht, aber wie es aussieht kann man sich den Luxus eines dritten Hangars wohl auch nicht leisten. Sollte man also wirklich gleich zu Anfang die kleinen Jäger verschrotten müssen, um sich dann einen Intripidzerstörer bauen zu können? Ne meines Erachtens ist die Investion in einen dritten Hangar, einem weiteren Quartier gleich zu Anfang ein Muss. Über den Geschützturm kann man diskutieren, aber eigentlich sollte eine Basisabwehr auch im Finanzetat mit drin sein.

Ausbildungskosten 16.314

Soldaten MÜSSEN ausgebildet werden, bei den Technikern hätte ich sparen können. Entweder verkaufen oder produzieren lassen, wobei dann die Investion gleich zu Anfang in ein Alphatronbergwerk gemacht werden muss.

Wo kann man mehr verdienen?

Bodeneinsätze

Der Abschuss eines Ufos über Wasser ist ein Minusgeschäft. 5 Ufo´s über Wasser dürften so ca. 100000 Bodeneinsatzgewinne sein, die nun sprichwörtlich ins Wasser fallen plus die Alienressouren die man später nach Erforschung auch zu Geld machen oder nutzen kann. Ein Ufo über Wasser abzuschiessen bedeutet also Luxus, den man sich wohl in dieser Kalkulation besser nicht zu oft leisten sollte.

Unterstützung der Länder

Noch nichtmal 100.000, obwohl ich den ganzen Globus mobil überwacht habe, was den Horror an Spritkosten erwirkte. Hier müsste 10 mal soviel Geld kommen, nach einer Woche. Die 100000 sind ein Witz. Das rechtfertig nicht die Kosten um die Länder bei Stimmung zu halten. Da schiesse ich lieber nur ab, was in meine Nähe kommt und bastele mir fröhlich ein Alphatronbergwerk in meiner Nähe und produziere selber für Eigenbedarf und verkaufe später Selbstproduziertes, um irgendwie meine Kosten decken zu können.

Also nochmal zusammenfassend, wo ich persönlich was ändern würde.

Unterstützung der Länder anheben (10 mal soviel?)
Spritkosten reduzieren (2 bis 10 mal weniger?)
Soldatenkauf reduzieren (1/3?)
Für den Abschuss eines Ufo´s über Wasser eine Extraprämie geben, die in Relation zu dem Bodeneinsatzgewinn steht? Der Abschuss über Wasser hat dann immer noch das Defizit, das es keine Ausrüstung zu bergen gibt.
Und gleich am Anfang ein Alphatronbergwerk mit Quartieren wäre auch noch denkbar.


So, an dieser Stelle bin ich dan fertig und werde dann wohl nochmal ein neues Spiel auf leicht starten.

Mit der Priorität auf frühes Alphatonbergwerk, hohe Eigenproduktion, geringem Spritverbrauch (keine globale Luftraumüberwachung, bzw. cheate ich und lasse einen Flieger kostengünstig am Südpol schweben. Und keine Ufoabschüsse über Wasser um an das Geld der Bodeneinsätze zu kommen. Und man gut, das ich nur auf leichtem Schwierigkeistgrad spiele. ;-)
verfasst am: 03.01.2010, 00:02
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Hallo,

erst einmal ein Lob für die Arbeit mit dieser Analyse.

Zitat: Kamor
Die Startbasis gibt es in diesem Schwierigkeitsgrad ohne selbst entscheiden zu dürfen, wo sie gebaut werden soll, aufn Nordpol. Will man dann einen Flieger losschicken, geht die Routenberechung erst übern Südpol, was nicht nur verwirrend aussieht, sondern auch einige Positionen für den Flieger unereichbar macht.

Das ist ein alter Fehler aufgrund einer vorübergehenden Problematik in einer der früheren Alpha-Versionen und sollte eigentlich schon in allen Spielsätzen wieder korrigiert sein (man muss den Spielsatz im Editor öffnen und in jedem Schwierigkeitsgrad die Einstellung zur Startbasis korrigieren), aber entweder hatten wir das in dem Schwierigkeitsgrad übersehen oder Du hast noch eine ältere Version.


Zitat: Kamor
Aua, was habe ich gemacht? In einem Tooltip steht was von mobiler Luftraumüberwachung, wenn die Gelder nicht reichen für den Bau von Radaraussenposten. Zwei Jäger mit Supersensor hauen dann mit dem schnellen Antrieb ganz schön viel Sprit in die Atmosphäre. Am Schluß habe ich mich dann entschieden einen Jäger in der Anarktis zu parken. Wenn er sich nicht bewegt, verbraucht er ja kein Sprit. Trotzdem die aktive Überwachung des ganzen Erdkörpers lässt sich nicht bezahlen.


Hier beginnt die schlechte Nachricht - der Tooltip bezieht sich auf den Spielsatz "Galaktischer Krieg". Wir haben schon vor längerem umgestellt auf den GalWar als den Hauptspielsatz und dieser alte Default wird nur noch begrenzt gepflegt, aber nicht mehr weiterentwickelt.

Einen Tip hast Du aber übersehen: Flugzeuge werden automatisch aufgetankt, wenn sie auf Städten in befreundeten Ländern stehen. Allerdings muss das Vertrauen dafür relativ hoch sein.

Ansonsten muss ich Dir mit so manchen Balance-Problemen im alten Default recht geben - der wurde noch vor der 0.900 entwickelt, bevor eine ganze Reihe der aktuellen Verbesserungen eingebaut wurden - damals haben z.B. alle UFOs automatisch Kurs auf die Flugzeuge genommen und man brauchte nie weit fliegen.

Allerdings werden wir da nicht wirklich was ändern, da wir nicht die Zeit haben um mehrere Spielsätze parallel zu entwickeln.
In "Kürze" (nein, ich gebe kein Datum) sollte die B5 herauskommen. Da werden einige der Fehler behoben sein, die in der aktuellen Version noch für Probleme mit dem Techcenter und den Bodeneinsätzen sorgen.
Schau Dir den dann bitte mal an - dort findest Du eine ganze Reihe von Neuerungen, die in dem alten Default nicht mehr eingebaut wurden.
verfasst am: 03.01.2010, 00:40
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Das ist ein alter Fehler aufgrund einer vorübergehenden Problematik in einer der früheren Alpha-Versionen und sollte eigentlich schon in allen Spielsätzen wieder korrigiert sein (man muss den Spielsatz im Editor öffnen und in jedem Schwierigkeitsgrad die Einstellung zur Startbasis korrigieren), aber entweder hatten wir das in dem Schwierigkeitsgrad übersehen oder Du hast noch eine ältere Version.

Ist in meinem b04-Verzeichnis auch noch der Fall. Im aktuellen Verzeichnis hab ichs aber schon behoben - keine Ahnung, wann genau das aufgefallen ist, aber anscheinend ist der Bug noch in der b04 drin. ^^

Ansonsten wurde der alte default auch deshalb kaum angepasst, weil es dazu kaum/kein Feedback mehr gab. Malsehen, auch wenn der Spielsatz nocht weiterentwickelt wird, die eine oder andere Anpassung werde ich dank eines so ausführlichen Feedbacks wohl vornehmen können.
verfasst am: 03.01.2010, 09:56 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Hier beginnt die schlechte Nachricht - der Tooltip bezieht sich auf den Spielsatz "Galaktischer Krieg". Wir haben schon vor längerem umgestellt auf den GalWar als den Hauptspielsatz und dieser alte Default wird nur noch begrenzt gepflegt, aber nicht mehr weiterentwickelt.

Einen Tip hast Du aber übersehen: Flugzeuge werden automatisch aufgetankt, wenn sie auf Städten in befreundeten Ländern stehen. Allerdings muss das Vertrauen dafür relativ hoch sein.


Hm, sicher das der Tooltip nicht schon vor Galwar existierte? ;-) Von der Umstellung hatte ich gelesen. Nur gefällt mir persönlich der Galwar nicht. Hatte im Forum gelesen, das noch jemand zuständig ist für den Defaultsatz, sonst hätte ich hier nicht gepostet. Ich würde es schade finden, wenn der Default mehr und mehr ins Abseits gerät.

Kostenloses Auftanken in den Städten? Da hatte ich doch in der Mehrzahl getankt? Also darf man jeden automatischen Rückflug zur Basis canceln und leitet die Flieger erst noch über ne basisnahe Stadt um Kosten zu sparen. Würde ich schon fast als Cheat bezeichnen, sozusagen ein Austricksen der Kostenbilanz.

Ansonsten bin ich jetzt im zweiten Versuch in der dritten Woche und komme wohl langsam ins Plus mit meiner Bilanz. Ich sammele jetzt Alienpistolen und verticker die.

Den Bau eines Hangars hatte ich auf die zweite Woche verschoben. Dafür am Anfang gleich einen von den kleinen Flieger verkauft und den großen Fighter in Auftrag gegeben.
Am Anfang gleich das Alphatronbergwerk gebaut, die Upgradeforschung bis auf wenige Dinge total vernachlässigt, bin ich dann erstmal über die Lasertechnology hergefallen, gefolgt von der Alienpistolenforschung um Geld zu machen.

In der ersten Woche habe ich keine globale Radarüberwachung betrieben, wegen der hohen Spritkosten, was aber zu sehr brutalen Vertrauensverlusten bei den Ländern geführt hatte. Vielleicht mache ich noch einen weiteren Versuch, wenn das mit dem kostenlosem Auftanken wirklich funktioniert und betreibe in Woche 1 wieder aktive Luftraumüberwachung? Trotzdem steigen die Spritkosten, wenn man Ufos weiter weg abschiesst, es sein den man nutzt konsequent jeden Gratissprit, den man bekommen kann. Also ständig nach Ufoabschuss den automatschen Rückflug zur Basis canceln und manuell ne Stadt ansteuern. Aber was tut man nicht alles, um Sprit zu sparen. Ich spiele jetzt erstmal diesen Versuch noch weiter. Finanziell bin ich ich wohl im Lot. In der dritten Woche habe ich entschieden ein zweites Alphatronbergwerk zu bauen, auch wenn ich damit noch dichter an den Bankrott steuere. Bei 200000 und habe noch einen großen Flieger in Produktion, der mich in den nächsten 6 Tagen noch 120000 kosten wird plus einen Flieger draussen der Ufo´s sucht und weiter Spritkosten verursacht. Das Tanken ausserhalb ist nicht mehr ganz so leicht, gibt nicht mehr viele Städte die mich umsonst betanken. Habe noch 15 Alienpistolen im Verkauf die 150000 bringen. Mein Alphatron ist von 10000 auf bald 4000 runter, trotz 100% Förderleistung im ersten Alphatronberg. Da ich keinen Produktionsstillstand will und das Recylen von Alienpistolen überhaupt nicht in Frage kommt, habe ich keine andere Wahl, wie in ein zweites Alphatronbergwerk zu investieren. Auch das Recylen von Alienmuniton halte ich erstmal zurück, wenn es finanziel zu knapp wird, kann ich die alternativ auch noch vertickern.

Ich träume davon groß ins Elektroshockergeschäft einzusteigen (wenig Alphatroneinsatz bei hohem Verkaufswert aufn Markt) aber realistischer ist wohl eher, das ich mit dem zweiten Alphatronwerk gerade mal meinen Produktionseigenbedarf decken werde. In 2 Wochen von 10000 auf 4000 Alphatron, das heisst ich prodziere im Schnitt so täglich für 500 Alphatron, mein Bergwerk fördert aber nur so 300 Alphatron.

Apropos Alphatron

beim XW LF1 Lasergeschütz im Ufopodietext ist ein Dreher im Text

Da steht irgendwo "Aplhatron"

Und ich hatte an einer Stelle ein Crashbug.

Eine Zugriffsverletzung bei Adresse 00612D81 in Modul 'XForce.exe'. Lesen von Adresse 0000001F

Soll ich das Errorlogfile noch irgendwo hinschicken?
verfasst am: 03.01.2010, 13:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
Nur gefällt mir persönlich der Galwar nicht.

Deswegen geben wir ja die Möglichkeit, verschiedenste Spielsätze zu nutzen - gibt auch eine ganze Reihe im Forum zum Download.

Mich würde allerdings interessieren, was am GalWar Dir nicht gefällt - konstruktive Kritik ist immer gern gesehen.

Zitat: Kamor
Hatte im Forum gelesen, das noch jemand zuständig ist für den Defaultsatz, sonst hätte ich hier nicht gepostet. Ich würde es schade finden, wenn der Default mehr und mehr ins Abseits gerät.

Wie Natter schon geschrieben hatte werden wir den alten default durchaus noch beibehalten und jeweils updaten, schon alleine weil kein anderer Spielsatz in so vielen Sprachen verfügbar ist. Nur werden wir die Story des alten defaults nicht mehr weiterentwickeln etc.
verfasst am: 03.01.2010, 17:05 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Mich würde allerdings interessieren, was am GalWar Dir nicht gefällt - konstruktive Kritik ist immer gern gesehen.


Galwar hatte mich ein paar Tage gefesselt. Ziemlich aufwendige Story, wobei die Grundstory gut verpackt im Ufopedia untergebracht ist, so das man sie nicht gleich am Anfang durcharbeiten muss, sondern je nach Bedarf häppchenweise sich einwerfen kann. Basisbau macht viel Spass, die alten Basiskonstruktionen und die Forschung der neuen Basiselemente sind sehr gut, man weiss hier, wenn man diese Forschung sieht, wo man hinsteuert. Auch das anfängliche Reparieren der alten Basis überbrückt gut die Zeit für Techniker bis sie andere Aufgaben erledigen können. Auch die zweite Basis und das zugehörige Geldsponsoring gefallen. Nur dann gerate ich mehr und mehr in eine für mich unattraktive Phase. Meine Techniker bauen gelangweilt ihre Minihandgranaten, die Forschung forscht und forscht und es passiert nichts. Selbst der selbstlose Einsatz einen Soldaten, der im radioaktiven Gebiet dem Tode nahe erfolgreiche Bodenproben gesammelt hat, führt irgendwie nicht weiter. Sämtliche Alienwaffen die ich erforsche, darf ich nicht nutzen, weil ich kein Soldaten mit Intelligenz 110 habe. Stattdessen bekommen ich weiteres Ausgangsmaterial freigeschaltet, wo ich erstmal mit einen Fragezeichen stehe und nicht weiss, wie es weitergeht. Weitere Bodenproben während des Kampfes mit den Aliens? Also die Forschung um an neue Waffentechnology zu kommen, ziemlich unübersichtlich. Der Neuling weiss absolut nicht, wie er weiterkommt in Sachen Forschung. Auch die EMP-Forschung hängt, muss ich alle vorhandenen Rassen erst mit EMP bestrahlen? Auch hier gibts nur Fragezeichen für mich im Spiel. Hier könnte es noch etwas präziser Anweisungen geben, wie man an das Ausgangsmaterial kommt um die Forschung effektiv weiterzuführen. Muss ich wirklich mit einem Soldaten während des Kampfes mit dem Bodenprobengerät irgendwo auf den Boden halten um in der Forschung weiterzukommen? Wenn ja, bei dem radioaktivem Material versteh ich es ja noch und die Story führt mich auch in diese Richtung. Aber Bodenproben, die aufgrund einer Analyse von Alienitems durchgeführt werden müssen? Im Forschungstext erhalte ich die Information, das erforschte Alienausrüstung in wichtige für die Forschung neue Bestandteile zerlegt wurde, habe dann aber keine dieser gefundenen Elemente auf Lager. Ich habe eine Freischaltung der Ressource, aber stehe dann wieder mit einem großen Fragezeichen da. Warum kann es nicht, wenn ich die Waffe in der Forschung in ihre Bestand zerlegt habe, diese Bestandteile auch im Lager geben, damit ich dann logisch weiterforschen kann? Ich verstehe an dieser Stelle die Forschungslogik nicht. Es entsteht Frust, weil ich forsche und forsche, um meinen Soldaten irgendetwas gutes tun zu können, aber es kommt nur Luft von der Forschungsabteilung, weil ich etwas falsch mache.

Die Verbesserung der Hartplatikgeschosse gleich zu Anfang, eine bessere Weste und die Handgranaten plus die Bärentatze nach mehreren Wochen Forschung machen den Bodenkampf nicht gerade attraktiver.

Wo wir beim Hauptthema sind. Du startest derart minimalistisch im Bodenkampf mit genau einer Waffe. In einer solchen Konstellation ist ein taktischer Kampf nicht möglich. Eine Waffe, die gerade mal 5 Felder Reichweite hat, wo man 4 Soldaten braucht um ein Alien zu killen, sich aber noch vorher besser irgendwo versteckt um dann das Alien mit Glück in Reichweite kommen zu lassen, um dann gemeinsam zuzuschlagen.

Hier liegen Welten zwischen dem Default und dem Galwar. Vielleicht geht es später im Galwar auch im Bodenkampf richtig zu Sache, aber der Anfang ist für mich nur langweilig. Es macht Spass im Default dem Scout aus weiten Distanzen das Terrain scouten zu lassen, einem Sniper mit Raketenwerfer folgend, der die großen Gebiete wegsprengen kann, die Tanks mit genug Kraft auch mal Granaten auf Ziele hinter einer Ecke werfen zu lassen. Sogar das Killen von Aliens mit Nahkampfwaffen, wie Messer und E-Shocker sind möglich. Also im Default trotz ein paar Unstimmigkeiten noch in der Sicht und Schussbahnberechung das grandiose Spiel, was ich hier vor über einem Jahr noch vermisst habe. Ein attraktiver Bodenkampf, den ich bei dir im Galwar total vermisse. Vielleicht kommt er später noch in deinem Spielsatz, aber dann muss man erstmal ziemlich lange durch diesen Lameprozess gehen und das gekoppelt mit dem verzweifelten Versuch in der Forschung ne neue Waffe zu finden frustet.

Ne Bärentatze, 2 Waffen mit 5 Feldern Reichweite und ne Granate, wo man sich fragt, habe ich den Alien jetzt getroffen stehen einfach konträr zu einem attraktiven Bodenkampf.

Das orginal Ufo ist immer noch das große Vorbild für mich, wenn es um attraktiven Bodenkampf geht. X-Force im Standartspielsatz kommt langsam jetzt in diese attraktive Phase, aber der Galwar-Startkampf macht irgendwie kein Spass.

Du sagtest an anderer Stelle, das man sich im Galwar genauer aussuchen muss, was man in der Luft abschießt und welche Bodeneinsätze man riskiert. Bei dir würde ich aber am liebsten alle Ufo´s über Wasser abschiessen. Weiterhin ist die Sichtberechnung in vielen Bereichen noch sehr zum Vorteil für die Aliens und gerade in Wäldern ist es einfach nur ein Glücksspiel einen Gegner zu sehen, der uns aber problemlos sehen und auch wegschiessen kann. So werden selbst einfache Bären für meine Trooper zu einer Gefahr, was dann nochmal frustet. Auch die Bären lässt man, wie die Aliens lieber hinter einer gut gesicherten Ecke besser rankommen, weil drauf zulaufen auf 5 Felder Reichweite und dann noch genug Zeit für 2 Schuss zu haben, ist eher schwierig. Und ein bischen mehr Reichweite auf die Waffen wäre auch nicht schlecht.

So bin dann erstmal fertig hier mit Galwar. ;-) Hoffe du überlebst mein Posting. :-) Aber es ist wirklich primär dein Bodenkampf und sekundär die unübersichtliche Forschung, um was zu finden was das primäre Problem(Bodenkampf) etwas attraktiver macht.

Werde dann erstmal weiter Aliens im Default jagen. Habe schon 4 Laserwaffen auf Tekk 3 für mein Platton produziert, der Scout läuft mit ner Einhandalienwaffe rum und in der anderen Hand den E-Shocker. Die starke Mun für die Alienpistole erforschen meine Wissenschaftler gerade. Meine Tanks mit Wurfkraft haben die Granaten in der Tasche und können damit auch mal Ziele um die Ecke wegräuchern, wenn mein Sniper aus Distanz mit dem Rocketlancher versagt. Die Laserwummen habe gute Reichweite und man kann mit denen sogar Aliens innerhalb eines Raumschiffes durch die Rissstellen von aussen exekutieren.
verfasst am: 03.01.2010, 19:41 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Einen Tip hast Du aber übersehen: Flugzeuge werden automatisch aufgetankt, wenn sie auf Städten in befreundeten Ländern stehen. Allerdings muss das Vertrauen dafür relativ hoch sein.


Habe das eben getestet. Meinen Skyranger aufn Rückflug nochmal ne Stadt ansteuern lassen. Ruckzuck waren ca. 2000 vom Konto abgebucht. Vielleicht haben wir hier auch nur aneinander vorbeigeredet. Das ich in Städte tanken kann, wusste ich und hatte das auch im ersten Versuch sehr häufig praktiziert. Aber dieses automatische Auftanken kostet genauso, wie die Betankung in ner Base. Städte reparieren sogar die Flieger, nur gibts keine Nachmunitionierung. Also nichts mit Kosten sparen durch externe Betankung.
verfasst am: 04.01.2010, 11:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
So bin dann erstmal fertig hier mit Galwar. ;-) Hoffe du überlebst mein Posting. :-) Aber es ist wirklich primär dein Bodenkampf und sekundär die unübersichtliche Forschung, um was zu finden was das primäre Problem(Bodenkampf) etwas attraktiver macht.

Keine Angst, ich überlebe Kritik ;-)

Die Analyse hat mir durchaus in einigen Punkten geholfen und es werden auch einige der genannten Probleme behoben werden - aber nicht sofort.
Ich kann bei der Reihenfolge der Eingaben und der Arbeiten am GalWar leider nur begrenzt Rücksicht nehmen auf die Spielbalance und ähnlichem - gleichwertig zur Spielbalance muss ich auch jeweils die aktuellen Neuerungen im Hauptprogramm implementieren (auch wenn ich da immer hinterher hängen werde, sind Vorlagen für die anderen Spielsatzersteller immer nützlich), und außerdem fehlt noch ein Teil der Grundstruktur im GalWar und jeder Balancing-Versuch jetzt wird dann später nochmal neu durchgeführt werden müssen.

Ich hoffe allerdings das ich für die 0.915 Final die wichtigsten Grundstrukturen erstellt haben werde (für die Beta-5 geht das noch nicht) und dann in der 0.917 endlich mit der Haupt-Story anfangen kann.
verfasst am: 04.01.2010, 21:29 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So weiter gehts.

Ich tue mich echt schwer finanziell nach vorne zu kommen, nach der 4. Woche schreibe ich endlich grüne Zahlen und könnte langsam auf eine zweite Basis sparen. Hier habe ich aber ein neues Problem, ich habe nur noch 3 Länder, wo ich eine große Basis bauen darf. Das Vertrauen der Länder ist in meiner inaktiven Spritsparphase in Woche 1 und auch noch Woche 2 sehr stark runter gegangen. Ich habe jetzt einen Flieger in Australien mit Radar stationiert und schiesse da Ufo´s über Land ab, aber irgendwie scheint das die Australier nicht zu beeindrucken. Wie bekomme ich das Vertrauen der Länder wieder hoch?

So dann nochmal zu meiner Finanzsituation. Es gibt nur eine Einnahmequelle. Alienblaster bringen das Stück 20000, die Gewehre gingen auch noch mit 10000 pro Stück und im Notfall kann ich auch noch Pistolen für 5000 pro Stück verkaufen.

Meine Techniker kommen nicht dazu, was zu produzieren, was ich zu Geld machen kann. Sie produzieren zu 95% noch für Eigenbedarf, jetzt sind erstmal die Fusionstriebwerke dran. Damit spar ich wahrscheinlich 100000 in der Woche an Spritkosten, wenn ich alle meine Flieger damit ausrüste.

Einnahmequelle Bodeneinsatz ist mir echt zu drastisch in der Kalkulation.

1. gibt es den direkten Bonus nach der Mission
2. findet man noch Ausrüstung, eigentlich der einzige Weg mal zu Geld zu kommen
3. wird nach einem Bodeneinsatz und nur nach einem Bodeneinsatz auch noch der Etat für die Unterstützung der Länder berechnet.

Das ist meiner Meinung nach echt zu heftig. Daraus resultiert, das man eigentlich gezwungen ist, jedes Schiff über Land abzuschiessen (auch die großen Truppentransporter und Angrifftransporter) um zügig weitere Basen zu finanzieren, um wahrscheinlich für die Endphase gerüstet zu sein. Als Konsequenz, das ich jedes Ufo im Bodeneinsatz zu Geld machen muss, folgt das massive Save-Reloadcheaten, wenn die Bodeneinsätze zu hohe Truppenverluste haben.

Weiterhin ist die Unterstützung der Länder nur nach einem erfolgreichen Bodeneinsatz zu berechnen, meiner Meinung nach der falsche Weg, bzw. könnte dies als zusätzlicher Bonus drin bleiben. Aber die Hauptunterstützung sollte sich doch am Wochenende, nach Landgröße(Bevölkerung->Bruttosozialprodukt) und deren Vertrauen berechen.

Als weitere Konsequenz der derzeitgen Wirtschaftslage, leidet die Forschung.

Ich MUSS Alienwaffen erforschen, um finanziell durch deren Verkauf über die Runden zu kommen.

Die schönen Technologien die wesentlich schneller erforscht werden können und das Spiel gleich zu Anfang noch attraktiver machen und auch die Upgradeforschung fallen so ins Hintertreffen.

Bei den Upgrades könnte man auch in Erwägung ziehen, das die Upgradeforschung in irgendeiner Form finanziel lukrativ ist, schließlich hat von heute auf morgen die ganze Welt bessere Ausrüstung, die wir erforscht haben. Evtl. kleinere Patenterlöse für Upgrades oder einmalig eine Bezahlung?

Dann sind zwei(evtl.3) eigentlich wichtige Forschungen für die Startphase direkt hinter dem Tombari Soldaten versteckt. Ist zwar ein netter Versuch, die Alienskelettforschung attraktiver zu machen, aber der unwissende der den Tombari Soldat zuletzt seziert und erst die ganzen anderen Alientypen aufn Tisch hat, kommt nicht in den Genuss der Urangeschosse oder Hochgeschwindigkeitswaffen. Hier sollte man entweder die Forschung nicht nur an den Tombarisoldaten koppeln, sondern am ersten sezierten Alien? Ich persönlich würde diese Forschung gleich zu Anfang frei geben, weil es auch eine schnelle Forschung ist. Dann gibt es noch den Plasmablaster, wo ich noch gar keine Zeit hatte den zu erforschen gleich am Anfang, wo im Gegenzug die Plasmapistole und das Plasmagewehr erst die Kernfusion brauchen. Hier wäre eigentlich logisch den Blaster auch hinter die Kernfusion zu schalten.

Und noch zwei Dinge zum Vendikar Angriffstransporter

im Ufopedia steht da "Prosektilwaffen", könnte man verbessern. Und die Geschwindigkeit von 15 ist meines Erachtens etwas zu hoch angesetzt, die schnellen Jäger der Aliens liegen bei 12, ich meine das ist ein Transporter. Also ich persönlich würde den langsamer bevorzugen.

So das war es erstmal wieder. Bin dann mal wieder Ufos jagen und ich träume von dem Tag, an denen die Länder anerkennen, das Ufo´s über Wasser abgeschossen, viel besser für die Bevölkerung sind. Wer will schon ein abgeschossenes Ufo auf sein Haus krachen sehen? ;-)
verfasst am: 04.01.2010, 21:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
aber irgendwie scheint das die Australier nicht zu beeindrucken. Wie bekomme ich das Vertrauen der Länder wieder hoch?

Das Vertrauen zu steigern dauert ziemlich lange, auch wenn es genau diegleichen Zahlen für das Plus benutzt wie vorher der Vertrauensverlust - es kommt einem nur immer länger vor, weil der Vertrauensverlust vorher in die aktiven Spielphasen gefallen ist während man jetzt mit wenig zu tun auf den Gewinn wartet...

Zitat: Kamor
Weiterhin ist die Unterstützung der Länder nur nach einem erfolgreichen Bodeneinsatz zu berechnen, meiner Meinung nach der falsche Weg, bzw. könnte dies als zusätzlicher Bonus drin bleiben. Aber die Hauptunterstützung sollte sich doch am Wochenende, nach Landgröße(Bevölkerung->Bruttosozialprodukt) und deren Vertrauen berechen.

Tut sie auch - die Unterstützung berechnet sich aus den Punkten des Spielers mit dem Vertrauen als zusätzlichem Faktor. wenig Punkte und viel Vertrauen bringen genausowenig wie viele Punkte aber geringes Vertrauen. Man muss im Endeffekt beide Werte halbwegs vernünftig haben, um eine größere Unterstützung zu erhalten.
Und Punkte gibt es nicht nur für Bodeneinsätze, sondern auch für abgeschlossene Forschungen und abgeschossene UFOs.
verfasst am: 04.01.2010, 21:58 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Tut sie auch - die Unterstützung berechnet sich aus den Punkten des Spielers mit dem Vertrauen als zusätzlichem Faktor. wenig Punkte und viel Vertrauen bringen genausowenig wie viele Punkte aber geringes Vertrauen. Man muss im Endeffekt beide Werte halbwegs vernünftig haben, um eine größere Unterstützung zu erhalten.
Und Punkte gibt es nicht nur für Bodeneinsätze, sondern auch für abgeschlossene Forschungen und abgeschossene UFOs.


Hm, ok. Dann geht aber trotzdem noch der Bodeneinsatz drastisch mehr auf das Vertrauen der Länder, weil es da mindestens 10 bis vielleicht sogar bald 50 mal soviel Punkte gibt, wie für den Abschuss über Wasser. Hat jemand den Australiern mal erzählt, das die Aliens die ich im Ufo über Wasser abschiesse auch tot sind? Ich will Punkte für die ertrunkenen Aliens, dann rentiert sich auch der Wasserabschuss und man kann fair spielen, ohne savereload. Ich weiss, Ufoabschüsse über Wasser bringen(brachten?) doppelt soviel Punkte, das steht aber immer noch nicht in Relation zu der Einnahmequelle Bodeneinsatz. Sind die Australier so blutgeil, das sie sehen wollen, wie meine Troopers die Aliens aufn Boden exekutieren? :-P

Also ich würde die Formel Ufoabschuss über Wasser bringt doppelt soviel Punkte, wie über Land austauschen durch. Abschuss über Wasser bringt gleichviel Punkte plus die Punkte für die Aliens die da drin sassen.

Dann ist der Bodeneinsatz immer noch lukrativer, weil man Ausrüstung ergaunern kann, für Forschung, Eigenbedarf und Verkauf. Aber man ist nicht mehr gezwungen jedes Ufo über Land abzuschiessen um finanziel weiter zu kommen.

Ausserdem gibt es immer eine fette Unterstützung aus genau dem Land, wo ich den Bodeneinsatz mache, die dann auch die eigentlich Hauptunterstützung am Wochenende ist?
verfasst am: 04.01.2010, 22:04
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Das Vertrauen zu steigern dauert ziemlich lange, auch wenn es genau diegleichen Zahlen für das Plus benutzt wie vorher der Vertrauensverlust - es kommt einem nur immer länger vor, weil der Vertrauensverlust vorher in die aktiven Spielphasen gefallen ist während man jetzt mit wenig zu tun auf den Gewinn wartet...


Würde ich ja gerne glauben, aber wie kann es dann passieren, das das Vertrauen von Ländern gleich radikal um zwei Stufen fällt. Da muss dann noch irgendwas anderes wirken. Infiltration?
verfasst am: 04.01.2010, 23:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
Würde ich ja gerne glauben, aber wie kann es dann passieren, das das Vertrauen von Ländern gleich radikal um zwei Stufen fällt. Da muss dann noch irgendwas anderes wirken. Infiltration?

Die Formel ist relativ komplex, ich kann auch nicht auswendig sagen was wie stark wirkt.
Auf jeden Fall wirkt der Flug eines UFOs über das Land als kräftiges Minus, gerade wenn es nicht abgeschossen wird.

Das mit den Punkten ist so eine Sache für sich - ursprünglich war alles so angelegt das jedes UFO bei einem Abschuss über Land 50 Punkte plus Bodeneinsatzpunkte gab, beim Abschuss über Wasser aber 150 Punkte.
Zwischenzeitlich wurde die Programmierung geändert, sodass ein UFO jetzt die im Spielsatz angegebenen Punkte bei Abschuss über Land bringt und einen Faktor mal diese Punkte bei Abschuss über Wasser - ich weiß aber nicht auswendig welcher Faktor, und das ist auch noch nie wirklich ausbalanciert worden.
verfasst am: 05.01.2010, 12:22 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Jo, Plasmablaster habe ich jetzt erforscht, der ist definitiv falsch in die Forschung eingebunden.

Der hat genau die gleichen Kampfwerte, wie die Plasmapistole, nur das die Plasmapistole erst nach Kernfusion erforscht werden darf und der Blaster schon gleich als Startforschung zur Verfügung steht. Der müsste also weg aus der Startforschung und entweder hinter Plasmapistole oder Plasmagewehr noch gelegt werden oder ganz raus. Wenn er drin bleibt, müssten die Werte noch geändert werden, weil identisch mit der Pistole ist bischen sinnlos. Geht er raus müsste, die Schiffsplasmawaffe noch hinter Pistole oder Gewehr eingebunden werden.

Vielleicht

Kernfusion->Plasmapistole

von der Pistole gehts dann auf das zwei händige Gewehr mit Reichweite und evtl. auch gleich auf den Plasmablaster, den ich weiter auf kurze Distanz lassen würde(etwas mehr wie Pistole) aber dafür vielleicht zweihändig? mit mehr Schaden anbieten würden? Die Plasmaschiffskanone kann dann weiterhin hinter dem Plasmablaster bleiben.

Und Tombariwissenschaftler 200 Forschungseinheiten Tombarisoldat nur 150? Soll vielleicht ein Wink mit dem Zaunfall sein, den Soldaten zu erforschen, damit Urangeschosse und Hochgeschwindigkeitstechnoloy frei geschaltet werden? Den Soldaten könnte man auf 250 Forschungseinheiten anheben, um eine saubere Logik zuhaben, schlechte Alieneinheit schnell erforscht, bessere braucht mehr Zeit.

Urangeschosse und Hochgeschwindigkeitstekk könnte man von der Alienentforschung entkoppeln. Dafür dann lieber das Tombaritoxin etwas eher anbieten und mit erstem erforschtem Alien freischalten?

Ich bin an beiden Forschungsbereichen(Uran&Co+Toxin) jetzt vorbeigeprasst, weil ich einfach keine Zeit hatte und die Dinger zu gut versteckt waren hinter der Alienforschung.

Wie auch immer, also zumindest den Tombarisoldaten sauber auf >200 einorden, und die Bonusforschungen nicht nur hinter einer bestimmten Alienart hinterklemmen, falls dies möglich ist.

Vielleicht könnte man auch die ganzen Aliensektion von den Forschungszeiten etwas reduzieren?

Dann hatte ich gelesen, die Hitpointsanzeige der Aliens im Bodenkampf wird erst freigeschaltet, wenn man sie erforscht hat. Soll wohl der Anreiz sein, die Aliens weiter zu sezieren, es bleibt aber trotzdem Luxus für den Nichtwissenden die Aliens auf den Tisch zu sezieren, man weiss ja nicht, hinter welchem Alien, was brauchbares versteckt ist und von der Hitpointsanzeige erfährt man erst, wenn man hier im Forum stöbert.

Vielleicht ein Tooltip zu diesem Thema?

"Eine erforschte Alienart hilft den Soldaten im Bodenkampf einzuschätzen, wie stark ein Alien dieser Art schon verwundet wurde." ?

Denkbar wäre auch noch ein kleiner Schadensbonus auf erforschte Alienarten, weil man Schwachstellen kennt?
verfasst am: 05.01.2010, 14:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor


Dann hatte ich gelesen, die Hitpointsanzeige der Aliens im Bodenkampf wird erst freigeschaltet, wenn man sie erforscht hat. Soll wohl der Anreiz sein, die Aliens weiter zu sezieren, es bleibt aber trotzdem Luxus für den Nichtwissenden die Aliens auf den Tisch zu sezieren, man weiss ja nicht, hinter welchem Alien, was brauchbares versteckt ist und von der Hitpointsanzeige erfährt man erst, wenn man hier im Forum stöbert.

Was eine Autopsie freischaltet, liegt allein im ermessen des Spielsatzautors. Hier kommt wieder zum tragen, dass der default nicht weiterentwickelt wird. Ich bin zwar gerne bereit, Änderungen vorzunehmen, damit der Spielsatz spielbar bleibt, aber für mehr ist einfach keine Zeit. Immerhin bin ich auch für Wiki-Tutorial, Programmierung, Setup und Forumsmoderation zuständig. Wenn da mal Zeit/Lust für Spielsatzarbeiten übrig bleibt, dann steck ich die lieber in den Smirkovich (dort gibts nach der Autopsie ausführliche Infos zu den Aliens + Taktiktipps).
Ein Tooltip wäre vielleicht eine Idee, besser wäre aber, die Anleitung im Wiki auszubauen. Und den Tutorialspielsatz gibt es ja auch noch.

PS: Auch im default lohnt sich die Autopsie, z.B. wenn man alle Tombari-Einheiten autopsiert hat, dann ...
verfasst am: 05.01.2010, 22:23
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
PS: Auch im default lohnt sich die Autopsie, z.B. wenn man alle Tombari-Einheiten autopsiert hat, dann ...


Jo dann gibt es das Toxin. ;-) Habe ich jetzt gesehen, das es hinter alle 5 Tombari-Einheiten gekoppelt ist. Hatte den Spielsatz eben in eurem schicken Editor.

Ich frage jetzt gar nicht und bastel mir den Default einfach ein bischen um, das er mir mehr Spass zu daddeln macht. :-P
verfasst am: 05.01.2010, 22:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Ich frage jetzt gar nicht und bastel mir den Default einfach ein bischen um, das er mir mehr Spass zu daddeln macht. :-P

Prinzipiell hätte ich nichts dagegen, wenn jemand die Aktualisierung des Defaults übernehmen würde. Dann hätten wir mehr Zeit für andere Sachen. Falls du denkst, deine Modifikationen sind "massentauglich", dann könnte man sie vielleicht gleich für alle übernehmen.
verfasst am: 06.01.2010, 01:46 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Naja, ich kann es versuchen, wobei ich mich von den schwierigeren Bereichen, wie Scripts erstmal fernhalte.

Also bisher habe ich jetzt folgendes ausprobiert.

Ich darf jetzt auf sehr leicht auch meine Basis aussuchen.

Bei der Forschung habe ich den Plasmablaster erstmal hinter die Plasmapistole gesetzt, aber noch nicht die Werte geändert. Dafür gibt es dann die Überschallgeschossforschung schon am Anfang und ich habe eine neue Tekk Urangeschosse noch dazugegeben, wo dann die beide vorhandenen Urangeschosse hinter gelegt wurden.

Also Überschall und Uran nicht mehr hinter dem Tombari Soldaten versteckt. Dann habe ich geringfügig die Tekks für den Schutzanzug und den Scanner die man anfangs forschen darf herabgesetzt, um sie etwas lukrativer für den Spieler zu machen. Das Toxin sitzt weiter hinter den 5 Tombaris, aber ich habe sämtliche Tombarisezierungen auf 200 gesenkt, damit braucht man immer noch 1000 Forschung (5 Tombaritypen *200) um das Toxin freizuschalten, wo man aber auch erstmal den Tombarianführer für haben muss, den es ja erst nach 2 Wochen gibt. Die andere Leichenforschung habe ich auch gesenkt. Die Calcaniten sind etwas komplizierter wie die Tombari und gibts für 250, den Teuteros auch für 250. Die anderen Aliens haben ich erstmal in Ruhe gelassen. Aber mit diesen Werten legt man mal eher zwischendurch einen Alien aufn Tisch.

Dann wollte ich erst die Raumschiffstartbedingungen komplett ummodeln, habe das aber dann gecancelt und eine glaube gute Lösung gefunden, um das Set, wie es ursprünglich vom Setersteller gedacht wurde nicht zu weit wegzubringen. Es gibt gleich zu Start jetzt einen dritten Hangar.

Dadurch muss man nicht, um den Intripidzerstörer bauen zu können gleich am ersten Tag einen der Standartjäger schrotten und auch die Forschung des Grossraumtransporters gibt jetzt mehr Sinn, weil man genug Platz hätte einen solchen dann nach 2 Tagen Forschung bauen zu dürfen, wenn man dies wollte.

Dann war ich noch bei den Triebwerken bei, ich habe beide ein wenig in den Spritkosten reduziert. Ausserdem habe ich das Standarttriebwerk an die Tankgröße des Elitetriebwerkes angeglichen. So das man jetzt ein schnelles Triebwerk zum Abfangen der Ufo´s hat und das Standart für Langstreckenradarflieger oder Truppentransporte in den frühen Phasen, wenn keine feindlichen Jäger zu erwarten sind, um auch Sprit zu sparen.

Ein letzter Versuch war noch als Startbedingung gleich ein zweiten Supersensor ins Lager zu geben, so kann man gleich mit 2 Radarfliegern agieren, wenn man dies wünscht und müsste sehr gute Chancen haben schon in Woche 1 eine aktive Luftraumüberwachung betreiben zu können.

Im Ufopedia habe ich die Texte angepasst zu den Triebwerken und die Texte mit den Manövrierdüsen entfernt und dafür die Treibstoffkosten erwähnt. Haben die Manövrierdüsen eigentlich noch eine Funktion jetzt im simulierten Kampf? Gibt es da irgendwelche Vorteile oder waren die nur für den Arcademodus damals wichtig?
verfasst am: 06.01.2010, 10:52
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
ohja, die haben einen sehr großen Nutzen... man weicht DEUTLICH besser aus..
verfasst am: 06.01.2010, 13:27
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Grywwyn
ohja, die haben einen sehr großen Nutzen... man weicht DEUTLICH besser aus..


Hm? Muss ich nochmal vermehrt drauf achten im Luftkampf. Bisher ist mir das noch nicht großartig aufgefallen. Dann muss ich die Düsen wieder irgendwie mit einarbeiten, wenn sich das lohnt.

Seite: 1 [2] [3] [4] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.015 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003