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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› X-Force 1.02 Balancing/Bugs

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Autor Mitteilung
verfasst am: 07.01.2010, 19:14 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Habe die Schwierigkeitsgrade wieder eingeführt.

sehr leicht

Credits 1.500.000
Alphatron 15000
Forschungszeit um 20% verkürzt
Produktionzeit um 20% verkürzt
Soldaten 10
Techniker 10
Wissenschaftler 15
10 Tage Bonus auf Alien und Ufoerscheinungen
1 Doom

leicht

Credits 1.250.000
Alphatron 12500
Forschungszeit um 10% verkürzt
Produktionzeit um 10% verkürzt
Soldaten 9
Techniker 9
Wissenschaftler 13
5 Tage Bonus auf Alien und Ufoerscheinungen
2 Dooms

normal

Credits 1.000.000
Alphatron 10000
Forschungszeit unverändert
Produktionzeit unverändert
Soldaten 8
Techniker 8
Wissenschaftler 11
0 Tage Bonus auf Alien und Ufoerscheinungen
3 Dooms

schwer

Credits 750.000
Alphatron 7500
Forschungszeit um 10% erhöht
Produktionzeit um 10% erhöht
Soldaten 7
Techniker 7
Wissenschaftler 9
-5 Tage Bonus auf Alien und Ufoerscheinungen
4 Dooms

sehr schwer

Credits 500.000
Alphatron 5000
Forschungszeit um 20% erhöht
Produktionzeit um 20% erhöht
Soldaten 6
Techniker 6
Wissenschaftler 7
-10 Tage Bonus auf Alien und Ufoerscheinungen
5 Dooms

Ich denke bis zum Wissenschaftler ist es stimmig, so das man 5 Schwierigkeitsgrade hat. Das Erscheinen der Ufo´s muss noch mit den Ufo´s abgestimmt werden. Zu den Dooms kann ich noch gar nichts sagen. Hier stelle ich mir auch noch die Frage, ob der Spieler überhaupt genug Geld zusammenbekommt um Basen zu bauen, die Dooms abwehren können.

Zumindest habe ich jetzt erstmal ein sehr leichtes Spiel zum weiteren Testen des Scenarios.

Gab es einen besonderen Grund, wieso die 5 Schwierigkeitsgrade angeglichen wurden und nur noch über die Anzahl der Dooms definiert wurden?
verfasst am: 07.01.2010, 20:05 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ja - die alte Aufteilung ist imho viel zu heftig. Anzahl Wissenschaftler und Forschungszeit z.B. verlängern die Forschungszeit beide. Dank weniger Credits kann man weniger zusätzliche Wissenschaftler anheuern / Labore bauen. Gleichzeitig braucht man bessere Technologien eher, da die Aliens/UFOs früher auftauchen. Selbst wenn man das irgendwie schafft, weil man ein X-Force-Guru ist - die neu erforschten Sachen müssen auch noch gebaut werden, was ja auch wieder länger dauert (weniger Techniker). Auch Alphatron könnte knapp werden, und da man weniger Credits hat, kann man nicht so Früh ein Alphattronbergwerk bauen, wie auf niedrigeren Stufen. Wie sich das verstellen so vieler Paramter tatsächlich auf den SG auswirkt, kann man überhaupt nicht abschätzen. Der SG sollte besser an anderer Stelle (direktere) Auswirkungen haben, z.B. weniger HPs/ZEs der Aliens oder ähnliches.
verfasst am: 07.01.2010, 20:59 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ja, dachte ich mir schon so. Aber das Alphatonwerk lässt sich auch auf schwierigen Grad gleich zu Anfang bauen. 500000 reichen auch noch für den Intripidzerstörer und andere Dinge, ist dann aber halt knapp. Wenn Gelder langfristig nicht reichen, darf dies aber nicht abhängig sein von den Startcredits, dann muss hier noch was bei den Einnahmen-/Ausgaben gemacht werden. Für das Startalphatron gilt das gleiche. Soldaten, Techniker und Wissenschaftler, lassen sich auch hier einordnen. Dies wirkt sich eigentlich nur auf die ersten Tage aus, bis man sein Team voll hat.

Ja, die Forschung und Produktionszeiten in Relation zu dem festen Spielende sind wohl die stärkste Justage in Sachen Schwierigkeit, vielleicht sind +/- 20% zuviel? Hier werde ich am am meisten drauf achten.

Das Erscheinen der Aliens und Ufo´s ist hingegen nur ein Verschieben der Gegnerschwierigkeit, welches, sofern richtig justiert ok sein müsste. So will ich versuchen, das im sehr leichten Schwierigkeitsgrad am Anfang nur die einfachsten Ufo´s rumfliegen und im sehr schweren schon gleich am 1. Tag Jäger, evtl. auch schon Transporter rumfliegen? Mal sehen? Das muss dann aber mit dem festen Ende auch abgeglichen werden.

Zitat: Natter
Wie sich das verstellen so vieler Paramter tatsächlich auf den SG auswirkt, kann man überhaupt nicht abschätzen.


Das kann man schon, wenn man alle 5 Schwierigkeitsgrade durchspielt. ;-) Derzeit ist aufjedenfall der Schwierigkeitsgrad nur auf die Dooms beschränkt, also 5 Schwierigkeitsgrade, die bis Runde 80? komplett identisch laufen, das passt dann auch nicht.

Zitat: Natter
Der SG sollte besser an anderer Stelle (direktere) Auswirkungen haben, z.B. weniger HPs/ZEs der Aliens oder ähnliches.


Ja, das kann ich leider nicht einbauen, dann müsste man aber auch die Hitpoints der Ufo´s mit angleichen und sowohl höhere Alienhitpoints, wie auch höhere Ufohitpoints würden genau auf die selbe Konsequenz führen, wie das Verstellen vom Alien- und Ufoersterscheinungstag. Man kann auch nicht abschätzen, ob der Schwierigkeits noch spielbar ist. Durch bessere Aliens-/Ufo´s verliere ich auch eher Soldaten und Schiffe, was sich auch in den Credits dann auswirkt und die Forschung/Produktion, könnte genauso zu langsam sein, weil die Ufo´s/Aliens jetzt zu stark sind. Also auch hier musst du jeden Schwierigkeitsgrad testen.

Aber das gute ist, bei 5 Schwierigkeitsgraden, braucht man nur 2 zu testen. Bzw. den sehr leichten zum einfachen balancen und finale den sehr schwer, ob es machbar ist.

Und sehr schwer heisst nunmal sehr schwer, weil er sehr schwer sein soll und nur von X-Force Guru´s zu meistern ist, die sich unterfordert fühlen bei normaler Schwierigkeit und über sehr leicht lachen. Ich persönlich bevorzuge immer erst den sehr leicht und taste mich dann meistens bis maximal normal ran, weil mir sehr schwer meist zu schwer ist.

Bei Civilisation ist ist die Justage übrigens genauso brutal auf die verschiedenen Schwierigkeitsgrade eingestellt. Hier bekommt z.b. der Computer auf sehr leicht höhere Bauzeiten und auf sehr schwer dementsprechend die schnellen Bauzeiten. Das gleich gilt für die Forschung. Also Produktion und Forschungszeiten auch indirekt erschwert oder erleichtert. Bei der Kampfberechnung haben die auch einen Faktor eingebaut und die Bevölkerungsgröße führt bei höheren Schwierigkeitsgrad viel eher zu Unruhen, wie im leichten. Abzüge gibt es auch auf die Wirtschaft, es gibt dort Korruption, die auch zunimmt je schwerer man spielt.

Ich teste jetzt erstmal sehr leicht, ob das Spiel überhaupt für einen Anfänger schaffbar ist oder das Ende zu schwer wird?
verfasst am: 07.01.2010, 22:14 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Durch bessere Aliens-/Ufo´s verliere ich auch eher Soldaten und Schiffe, was sich auch in den Credits dann auswirkt und die Forschung/Produktion, könnte genauso zu langsam sein, weil die Ufo´s/Aliens jetzt zu stark sind. Also auch hier musst du jeden Schwierigkeitsgrad testen.

Ich hab jetzt nicht mehr im Kopf, wie das im default ist, aber stärkere Aliens haben z.B. nicht nur mehr HP, sondern vielleicht auch eine bessere Panzerung. Gerade letzteres ist kritisch - wenn Waffentechnologie des Spielers der Panzerung der Aliens zu weit hinterherhinkt, dann können diese unbesiegbar werden (weil Waffen keinen Schaden mehr anrichten). Du kannst aber natürlich gerne alle SGs ausballancieren. Mir hätte es schon gereicht, wenn nach den letzten Änderungen an X-Force überhaupt der Spielsatz erstmal für einen Durchschnitts-SG ausballanciert würde (daher hatte ich auch erstmal alle Werte gleich gemacht - Berichte von Spielern sind nämlich nicht sehr aussagekräftig, wenn sich die SGs zu sehr unterscheiden).
verfasst am: 08.01.2010, 00:47 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Jo ich versuch das mal irgendwie hinzubiegen. Muss mir aber auch erstmal die Mutterschiffe, Dooms und den Weltenzerstörer angucken, wie stark die so sind.

Probleme sehe ich jetzt schon, wie schonmal erwähnt bei den Abschüssen über Wasser. Es kommt dann kein(kaum) Geld rein.

Der Schwierigkeitsgrad sehr leicht sollte eigentlich wirtschaftlich so ausbalanciert sein, das man mit ein Minimum an Bodeneinsätzen einiges an Gelder ranbekommt, um auch mal Basen bauen zu dürfen und das Spiel dann auch zu schaffen.

Aber wenn da immer nur 100000 in der Woche von den Ländern kommt und der Rest aus Bodeneinsätzen, bzw. Alienausrüstungsverkauf wird das schwer. Auch der Bau von Alphatronteurer Ausrüstung, um sie dann für 50000 aufn Markt verkaufen zu können, kann man sich wohl erst in den späteren Phasen leisten.

Hier würde ich gerne an zwei Punkten ansetzen. Der Ufoabschuss generell sollte mehr Credits bringen (über Wasser sogar noch ein bischen mehr) und am Ende der Woche sollten die Länder mal bischen mehr raustun.

Ihr habt Elemente wie Basisbau drin und man kommt irgendwie Kohletechnisch nicht voran, um die zu bauen, ausser wenn man intensiv Bodeneinsätze fightet und dann Alienstuff vertickert. Aber diese Spielweise würde ich schon als Alien-Guru bezeichnen, der jedes Ufo über Land abschiesst, der Kohle wegen. Der Anfänger oder auch der bodenkampffaule Spieler hat keine Chance mal ein bischen Kohle zusammenzubekommen. Der Bau einer weiteren Basis müsste in diesem Spielsatz schon nach Woche 2 oder Woche 3 möglich sein, aber nicht, weil ich soviel hohes Startkapital gesetzt habe, sondern weil man Einnahmen bekommt.

Ich würde dann für meine ersten Versuche ein Spendenskript clonen, müsste dann aber nur für den Auslöser des Skriptes das abgeschossene Ufo irgendwie einbauen? Würde dann erstmal 10000 Prämie für so ein Ufo geben. Ich weiss, das ist total billig und starr, aber mir mehr als Ziel zu stecken in Sachen Skripte ist derzeit utopisch. Ausserdem ist das Ufoprämiescript nur die Übung.

Viel wichtiger ist es die Unterstützung der Länder hochzusetzen. Habe da schon ein paar Ansatzpunkte in dem Skript, wo das Vertrauen der Länder aufn Loose abgecheckt wird. Ob die beiden Skripts dann nachher einbaubar sind oder das Spiel dann zu leicht machen, ist dann noch ne andere Frage.

Fakt ist, es kommt defenitiv zu wenig Geld rein. Ich habe alle Ufo´s(viele Wasserabschüsse) abgeschossen, es gab 0 Infiltration und ich mach Minus, ohne irgendwie ne zweite Basis gebaut zu haben oder mir Unmengen an Fliegern geleistet zu haben.

Auf sehr leicht die 3. Woche gerade angefangen, aber an den Bau einer zweiten Basis brauch ich gar nicht denken. weiterhin hat der Spielsatz extrem teure Gebäude, wenn ich das z.B. mit dem Galwar vergleiche. Ein zweites Labor zu bauen oder ne zweite Werkstatt kann man gleich abschminken. Also es muss Geld her.

Einen festen Wochenetat der Länder, den es ja schon gibt, nur 80 bis 90% des Etats entstehen durch Bodenmission und eine generelle Ufoabschussprämie, so das auf sehr leicht das Spiel auch machbar sein muss, fast ohne Bodenmissionen. Halt nur ein paar, um an die Ausrüstung und Alienkörper zu kommen. So war das auch im Klassiker damals. Auf sehr leicht konnte man chillen und hat wenig Bodeneinsätze machen können um das Spiel zu schaffen und je schwerer der Schwierigkeitsgrad wurde, umso mehr war man gezwungen Bodeneinsätze zu machen, um dann Ausrüstung zu vertickern können. Meine ich jedenfalls, das das so war.

Zitat: Natter
Gerade letzteres ist kritisch - wenn Waffentechnologie des Spielers der Panzerung der Aliens zu weit hinterherhinkt, dann können diese unbesiegbar werden (weil Waffen keinen Schaden mehr anrichten).


Das gibt es in diesem Spielsatz nicht. Es gibt mehr wie genug Waffen mit Power. Der Raketenwerfer pustet schonmal alles weg. Da habe ich auch die Anzahl der Miniraketen von einem 4er Magazin auf eins reduziert und der Schuss kostet um die 1000 Credits. Ausserdem zerstört der ja noch die wertvolle Ausrüstung, wenn da schon welche lag.

Die normalen Wummen machen schon ganz gut Schaden und es gibt recht zügig genug Alternativen. Ob Handgranten, Urankern oder Laserwaffen, alle recht schnell erforscht. Und wenn das nicht reicht, dropen die Aliens ja die Waffen, die man auch noch erforschen und einsetzen kann. Dann hast du da ja noch das Tombaritoxin als Instantkill eingebaut und im schlimmsten Fall kann man auch nochmal ne Panzermine testen, ich glaube die haut auch alles weg. Also offensivtechnisch geht es in diesem Spielsatz von beiden Seiten gleich gut zur Sache. Aliens können ein bischen mehr einstecken.

Dann habe ich ein kleines Problem.

Habe einen zweiten Supersensor gesponsert und die Preise zweier Erweiterungen korrigiert. Bei allen dreien durfte ich dann dem Wert Schilde->Aufladezeit keine 0 mehr einstellen, obwohl sie da vorher stand. Ich hatte dann erstmal die 10 genommen, die jetzt aber die Schilde meiner Fighter zu stark co-auflädt. Die Alternative, wenn ich die 0 nicht stellen darf, wäre dann der Max-Wert von 1500.

Dann würde der Supersensor, die Schadensabwehr und die Hitpointsverbesserung zwar immer noch etwas ein zweites Schild laden, aber das würde glaube nicht mehr so auffallen. Gibt es eine Möglichkeit, da irgendwie wieder die Nullen hinzubekommen, ohne das ich mit dem Hexeditor ran muss. :-)
verfasst am: 08.01.2010, 01:06 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor


Ich würde dann für meine ersten Versuche ein Spendenskript clonen, müsste dann aber nur für den Auslöser des Skriptes das abgeschossene Ufo irgendwie einbauen? Würde dann erstmal 10000 Prämie für so ein Ufo geben. Ich weiss, das ist total billig und starr, aber mir mehr als Ziel zu stecken in Sachen Skripte ist derzeit utopisch. Ausserdem ist das Ufoprämiescript nur die Übung.

Viel wichtiger ist es die Unterstützung der Länder hochzusetzen. Habe da schon ein paar Ansatzpunkte in dem Skript, wo das Vertrauen der Länder aufn Loose abgecheckt wird. Ob die beiden Skripts dann nachher einbaubar sind oder das Spiel dann zu leicht machen, ist dann noch ne andere Frage.

Fakt ist, es kommt defenitiv zu wenig Geld rein. Ich habe alle Ufo´s(viele Wasserabschüsse) abgeschossen, es gab 0 Infiltration und ich mach Minus, ohne irgendwie ne zweite Basis gebaut zu haben oder mir Unmengen an Fliegern geleistet zu haben.

Langfristig ist es besser, die Unterstützung ganz selbst zu regeln. Du kannst die automatische Unterstützung der Länder deaktivieren (mache ich z.B. auch im Smirkovich - genau aus dem Grund, das die Automatik nicht steuerbar ist). Wenn du sowieso ein Skript für die Credits erstellst, ist das imho der beste Weg. Dann kannst du auch selbst entscheiden, was wieviel Credits bringen soll.
verfasst am: 08.01.2010, 09:42
Registrierdatum: 12.08.2009, 12:49

 Beiträge: 31
Wäre es unter umständen nicht einfach leichter die Kosten der einzelnen Ausrüstungsgegenstände, Schiffe, etc runter zu sätzen..?? hätten dann doch den gleichen Effekt das mehr Geld für Basen übrig bleibt...
verfasst am: 08.01.2010, 12:58 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Grywwyn
Wäre es unter umständen nicht einfach leichter die Kosten der einzelnen Ausrüstungsgegenstände, Schiffe, etc runter zu sätzen..?? hätten dann doch den gleichen Effekt das mehr Geld für Basen übrig bleibt...


Dann müsste ich aber den ganzen Spielsatz ummodeln und eigentlich, wollte ich "einigermassen" am Original bleiben. Aber klar, wäre das eine Option, wo ich auch schon dran gedacht hatte.

Aber wenn ich die automatische Unterstützung deaktieren kann und das dann selber regulieren kann, wäre das der Weg, der mir lieber wäre.

Die grobe Formel wäre Landesgröße(Bevölkerung)*Vertrauen/durch x wobei x dann der Justagewert wird, den man evtl. sogar noch vom Schwierigkeitsgrad abhängig machen könnte, an die ich dachte.

Also die Länder pellen sich ein Ei drauf, wie und wo ich ein Ufo abschiesse, solange die Bevölkerung davon nichts mitbekommt(abbekommt). Es ist ihnen auch egal, ob ich Aliens ertrinken lasse oder im Bodenkampf ausschalte. Hauptsache die sind tot. Vertrauensverlust geht dann natürlich derbe auf die Finanzsituation

Die Punkte lasse ich dann glaube komplett alleine stehen. Die sind dann halt nur für die Highscorejäger, also für die X-Force Guru´s die dann damit rumprallen können, das sie auf sehr schwer den Topscore haben. :-)

In diesem Spielsatz müssten eigentlich am Wochenende Gelder von den Ländern in Höhe von 500.000 +-? kommen, damit man mal was machen kann. Wir wollen bauen und expandieren. Alleine die besseren Flieger kosten 350.000, ein Labor oder ne Werkstatt genausoviel. Ein Alphatronbergwerk 200.000, der Basisbau 500.000. Alles Dinge wovon man derzeit nur träumen kann, bzw. kann man die nur finanzieren durch Massen von Bodeneinsätzen.

Dann werde ich mal im Smirkovich nach dem Skript stöbern, was die Automatik ausschaltet.
verfasst am: 08.01.2010, 14:33 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Findest du im Skript Init_Game. Wichtig ist eigentlich nur die Zeile
  game_api_SetBoolean('Auto_Weekly_kbFiU',false);
Um jedes Wochenende etwas zu machen, kannst du folgendes verwenden:
register_special_event(@GetCredits,EVENT_SPECIAL_ONWEEKEND);

In der Prozedur GetCredits müsstest du dann deine Creditsvergabe reinpacken.
Wenn du auf UFOAbschüsse reagieren willst, dann ist das momentan nicht ganz so einfach. Dazu müsstest du ein eigenes/angepasstes AI-Skript schreiben. So schwer wäre das aber auch nicht - das neue AI-Skript kann ja für die UFO-Steuerung dann ein bereits vorhandenes AI-Skript aufrufen.
verfasst am: 08.01.2010, 15:01
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Cool danke, ein Problem weniger. Die Ausschaltung hatte ich schon bei dir im Spielsatz gefunden. Der Registerbefehl ist aber top. Das auf Ufoabschüsse reagieren, brauche ich erstmal nicht. Die Länder interressiert es nicht mehr, wie und wo ich Ufo´s "entsorge", sofern die Bevölkerung davon nicht in Mitleidenschaft gezogen wird.

Dann muss ich "nur" noch die Variablenstruktur für die Länder durchstöbern, muss da die Ländergröße(Bevölkerung) abfragen*Vertrauen, wobei ich hier schon gesehen habe, das ich entweder *dem absoluten Vertrauenswert nehmen könnte, bzw. *der dem Gruppenwert, wo das Land eingeordnet ist?

Also grob müsste das so aussehen


procedure Getcredits;
var
  i : Integer;
begin
  game_api_SetBoolean('NoSaveGameMessage',true);
  for i := 0 to country_api_GetCountrycount - 1 do
  begin


//  country_api_ChangeConfidenceAbs(i,80); 
// hier brauche ich kein Change sondern ein GetConfidenceAbs wenn es den gibt?
// und es fehlt noch der Get "Bevölkerung"

// und Budget wäre dann
// Budget=Confidence*Bevölkerung/Justagewert
 country_api_ChangeBudget(i,-country_api_getCountry(i).Budget);
  end;
  game_api_SetBoolean('NoSaveGameMessage',false);
end;




Was hast der Bool "NoSaveGameMessage"=true oder false in deinem Skript für eine Funktion? Brauche ich den auch?
verfasst am: 08.01.2010, 15:08 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor


Was hast der Bool "NoSaveGameMessage"=true oder false in deinem Skript für eine Funktion? Brauche ich den auch?

Der unterdrückt Spielnachrichten. Wenn du das Vertrauen eines Landes änderst, kommt normalerweise eine entsprechende Nachricht - wäre beim Spielstart natürlich blöd, insbesondere, wenn man gleich alle Länder ändert (wobei, eventuell würde das inzwischen zu einer einzigen Nachricht zusammengefasst).

Ansonsten solltest du dir mal country_api_getCountryByIndex anschauen. Das ist eine Funktion, die dir ein TCountry zurückliefert. Aus dem kannst du dann andere Werte auslesen (Achtung! - du kannst die Werte nur auslesen - schreiben klappt nicht, da TCountry kein Objekt sondern nur ein Record ist - also im Prinzip nur eine Kopie).
verfasst am: 08.01.2010, 15:31 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Jo über die bin ich schon in einem Script im Default gestolpert, wo da das Vertrauen der Länder ausgezählt wird und evtl. der Game Over gestartet wird. Also nur readonly da, ok.

Muss ich nur noch herausfinden, wo ich mir country_api_getCountryByIndex anschauen kann.

Mann, bin ich ja schon fast fertig mit dem Skript. Bin ich gut. ;-) Ne, cool, deine Antworten katapultieren mich von der Steinzeit ins Atomzeitalter und spart mir ne Menge Zeit.

Dabei bin noch gar nicht mit meinem ersten Testdurchlauf fertig, um zu sehen, ob das Ende schaffbar ist. Durch die wenigen Bodeneinsätze gestaltet sich der Test auf sehr leicht aber schneller und das Testradar auf 20000 Kilometer Reichweite hilft mir bei der Luftüberwachung.

Die Verzögerung mit den Alienrassen und Ufo´s beim Schwierigkeitsgrad kommt gut, muss aber noch genauer eingestellt werden. Die Forschung auf sehr leicht bei 80% Forschungszeit macht viel Spass und das X-Force Platoon hat es so wirklich sehr einfach die Tekks rechtzeitig zu erforschen. Wie das nachher auf sehr schwer abgeht, bei 120% Forschungszeit, wird sich zeigen? Aber ich arbeite ja an mehr Geld, so das ein zweites Labor gebaut werden kann, wenn der Spieler das Geld dafür aufbringen kann.

So ich lasse erstmal wieder ne Woche laufen, beim guten Kaffee und meide die zeitintensiven Bodenkämpfe, so weit wie geht. Sehr leicht soll richtig so zum Relaxen werden, nunja halt sehr leicht. ;-)
verfasst am: 08.01.2010, 15:59
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: Kamor
Muss ich nur noch herausfinden, wo ich mir country_api_getCountryByIndex anschauen kann.


Ich hab hier einen Auszug aus meinem Spielsatz, da wird generell das Vertrauen auf 1 gesetzt (weil ich es später auch selber managen will) und zusätzlich von China und Russland das Vertrauen anhebt.
//Set the confidence of the countries down
//Länder
const
  CHINA = 8;
  RUSSLAND = 6;

procedure SetConfident();
var
  i : ShortInt;
begin
  game_api_SetBoolean('NoSaveGameMessage',true); //Turning off anoying messages
  for i := 0 to country_api_GetCountryCount - 1 do
  begin
    country_api_ChangeConfidenceAbs(i,1);
  end;
  country_api_ChangeConfidenceAbs(CHINA,80);
  country_api_ChangeConfidenceAbs(RUSSLAND,80);
  game_api_SetBoolean('NoSaveGameMessage',false);
end;
Falls du wissen willst welches Land welchen Index hat, brauchst du im Skripteditor nur folgende Prozedur ausführen.
procedure ShowCountries;
var
  i : LongInt; //Zähler
  s : string;  //Zwischenspeicher um alles auf einaml anzuzeigen.
begin
  s := '';
  for i := 0 to country_api_GetCountryCount - 1 do
    s := s + 'Index: ' + inttostr(i) + ' Land: ' + country_api_getCountryByIndex(i).Name + #13#10;
  game_api_MessageBox(s);
end;

verfasst am: 08.01.2010, 16:02 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Muss ich nur noch herausfinden, wo ich mir country_api_getCountryByIndex anschauen kann.

Es gibt ein Wiki zur Skriptsprache. Zum einen ein Tutorial:
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTutorial/Inhalt.html
Und natürlich eine Referenz:
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/Inhalt.html

Auf letztere kannst du übrigens direkt aus medit zugreifen. Einfach Corsor im unbekannten Befehl positionieren (also der Befehl muss schon im Skript geschrieben sein), und dann über Hilfe->Hilfe zu... (oder einfach F1).
verfasst am: 08.01.2010, 22:41
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Jo, danke für die ganzen Info´s

Hier mache ich erstmal Schluß für heute
program test;

procedure Getcredits;
var
  NewBudget : LongInt;
  i : Integer;
begin

  for i := 0 to country_api_GetCountrycount - 1 do
  begin

  // Buggetberechnung Vertrauen des Landes*1000
  // also zwischen 0 und 100000
  // + Bevölkerungsbonus auch noch mal in Relation zum Vertrauen
  // so das nochmal 0 bis 50000 Bonus kommen können.
  // 50000 Bonus schafft aber nur China, die anderen Ländern dürften
  // bei 20000 Bonus max. liegen für Bevölkerungsbonus,
  // wenn Vertrauen auf 100 ist.
  
  // TODO: Schwierigkeitsgrad einarbeiten

  NewBudget := country_api_getCountryByIndex(i).Friendly*1000;
  NewBudget := NewBudget+round(country_api_getCountryByIndex(i).Friendly*country_api_ getCountryByIndex(i).Einwohner/2000000);
  country_api_ChangeBudget(i,NewBudget);
  end;

end;

procedure StartMission;
begin
   savegame_api_Message('test',lmMissionMessage,Nil);

   game_api_SetBoolean('Auto_Weekly_kbFiU',false);

   // register_special_event(@GetCredits,EVENT_SPECIAL_ONWEEKEND);

   // Getcredits;
   
end;

begin
  MissionName:='Name';
  MissionType:=mzObjects;
end.



Habe noch einen TypMismatchfehler, wenn ich die Registerzeile scharf schalte und die Formel haut auch noch ein bischen zu viel Kohle raus. Ausserdem stellt sich mir noch die Frage, was der savegame_api_Message('test',lmMissionMessage,Nil); alles abschaltet. Das kann ich aber selber rausfinden, wenn ich ne Woche dann laufen lassen, nur nicht mehr heute. Evtl. brauch ich noch einen Einsprungspunkt in die alte Anzeigeroutine am Wochenende, falls die auch mit ausgeschaltet wird?
verfasst am: 09.01.2010, 12:02 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Den mismatch habe ich weg. Am Wochenende gibts auch die Anzeige. Habe nur noch ein Problem mit dem Aufruf Getcredits als Callbackfunktion. Das habe ich aber jetzt in den Forumsbereich für x-script diskussionen verschoben.

So dann zu den anderen Testlauf, der immer noch nicht fertig ist.

Am 07.03 wird die Tekk XF AMV Missile Battery freigeschaltet, mit dem Hinweis in ungefähr einem Monat nähern sich viele größere Objekte der Erde. Leider dauert diese Forschung selbst auf sehr einfach noch 129 Tage, also ca. 4 Monate. Mir fehlt leider immer noch der Überblick, wie das zum Finale hin spieltechnisch abgeht. Aber 4 Monate Mutterschiffe auf Basen zu locken, erspare ich mir den Test, weil ich das dann doch etwas langweilig finde. Ausserdem wird von einer auf die nächste Sekunde die komplette Forschung exekutiert, da man alle Forschungskapazitäten auf diese neue Superwaffe setzen muss und das mal eben 4 Monate lang. Hier würde ich persönlich noch andere Zeiträume definieren, damit das Game nicht in diese langweiligen immer gleichbleibenden Phasen abrutscht.

Ich brauche noch ein paar mehr Ufo´s, damit kontinuierlich neue Typen erscheinen und die Alienrassen werden auch nach hinten gestreckt, das da auch besser verteilt neue Arten auftauchen.

Die Ufotransporter die dann immer lustig unsere Fighter angreifen, sollen ein anderes Ufoskript bekommen. Eine Art Angriff auf eine Stadt, wo der Spieler eine gewisse Zeit das Ufo noch abfangen kann, aber dann wenn es die Stadt erreicht hat, den Bodenkampf nicht mehr ausweichen kann. Also diese Art Terrorangriff aus dem Klassiker. Damit werden die Transporter zu einer Gefahr, weil sich großen Truppenverbände der Aliens in Richtung Städte bewegen, die dann zu Terrorangriffen auf Städte führen. Dies umzusetzen wird natürlich nicht leicht und das werde ich auch ganz weit nach hinten stellen.

Erstmal brauche ich das Creditskript, um dann weiter balancen zu können.
verfasst am: 09.01.2010, 13:39
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kamor
Habe nur noch ein Problem mit dem Aufruf Getcredits als Callbackfunktion.

ne, der Fehler war woanders im Skript. Ich habe ihn im X-Skrip-Bereich erklärt
verfasst am: 09.01.2010, 13:51
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zur Forschungszeit der Raketen: Du weißt schon, dass die Forschungszeit direkt abhängig ist von der (gesamten) Fähigkeit der beteiligten Forscher?
verfasst am: 09.01.2010, 14:56
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Leider dauert diese Forschung selbst auf sehr einfach noch 129 Tage, also ca. 4 Monate.

Naja, das hängt wohl sehr von der Spielweise ab. Soweit ich mich erinnere, konnte man im default immer alle Wissenschaftler anheuern (Arbeitsmarkt wird täglich neu berechnet). Und wenn man rechtzeitig Quartiere/Labore baut, können die auch alle Forschen - daher hat die Forscheranzahl nach SG imho auch einen nachteiligenEffekt über das Ganze Spiel hinweg. Im Idealfall ist es durchaus zu schaffen, die Raketen rechtzeitig fertig zu bekommen (hier spielt aber auch der Zufall eine Rolle; Welche und wie viele Wissenschaftler erscheinen pro Tag?). Andererseits müssen die Zeiträume für das Ende sowieso nochmal geprüft werden. Die hatten überhaupt nicht gepasst, und die letzten Änderungen hat noch keiner getestet (zumindest gibts kein Feedback, ob der default momentan überhaupt zu gewinnen ist).
verfasst am: 09.01.2010, 15:00 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: sujin
Zur Forschungszeit der Raketen: Du weißt schon, dass die Forschungszeit direkt abhängig ist von der (gesamten) Fähigkeit der beteiligten Forscher?


Jo weiss ich, ich hatte ein volles Team von 20 Mann da dran, wobei es die Besten waren, die es aufn Arbeitsmarkt gab. Und selbst wenn man die Gelder auftreiben würde, für den Bau einer zweiten Forschungsstation, was dann auch nochmal ein paar Tage dauert und dann die restlichen Wissenschaftler vom Arbeitsmarkt rekrutiert, die dann aber so ca. nur die halben Forschungskapazitäten hätten, wie mein Alphateam, würde die Forschung auf sehr leicht, mit dem Forschungsbonus von 20% schneller immer noch weit über zwei Monate dauern, also 60 Tage, wahrscheinlich sogar eher 3 Monate, also 90 Tage.

Und ich sag ja nichts gegen das Ende im Spielsatz, das könnte gut werden, ist aber noch ein bischen grob eingebunden, bzw. wurde es ja noch gar nicht einmal erfolgreich durchgespielt.

Mutterschiffe, Dooms und Weltenzerstörer sollen schon bleiben, nur halt besser eingeschliffen werden. Ich werde jetzt die langweiligen Wochen und die an Ereignissen überladenen Wochen gegeneinander abwägen, um so einen gleichmässigen Fluß herzustellen. Anstatt das alle Aliens gleich in den ersten 30 Tagen kommen und dann die nächsten 60 Tage weitgehend Flaute ist, strecke ich sie weiter zum Showdown, dadurch steigert sich auch der Schwierigkeitsgrad der Bodeneinsätze wesentlich langsamer und man kommt nicht ab Tag 30 in die Situation, das man jetzt die nächsten 2 Monate weitgehend identische Bodenkämpfe hat.

Einen neuen Schiffstypen habe ich eingebaut. Ein Erkundungsschiff, ziemlich klein aber schnell, stellt es den Spieler gleich zu Anfang vor ein erstes Problem. Es fehlt Geschwindigkeit, um diese kleinen Scouts abzufangen. Das ganze muss aber auch wieder balanced werden, das es machbar ist und ich habe noch das Problem mit dem zwei Triebwerken, wo ich versuche auch das Standarttriebwerk irgendwie attraktiv zu halten. (Reichweite, Spritkosten, Manövrierdüsen)

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