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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› X-Force 1.02 Balancing/Bugs

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.01.2010, 15:46 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Wie Natter schon sagte, hängt die eigene Forschungsleistung stark von der Spielweise ab. Baut man früh genug viele Labore und heuert jeden Tag ein paar gute Forscher an, kann man enorme Forschungsleistung erzielen... natürlich auf Kosten anderer Bereiche. Umgekehrt ist es möglich (wenngleich nur wenig sinnvoll :D), keine neuen Labore zu bauen und nur den einen(?) geschenkten mit den nächstbesten Forschern zu füllen.
Das kann man als Spielsatzerstellern nur schwer beinflussen... (außer, man scriptet, dass sich die Forschungszeit immer der Forschungsleistung anpasst, was aber das ganze System ad absurdum führt)
verfasst am: 09.01.2010, 15:47
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Jo weiss ich, ich hatte ein volles Team von 20 Mann da dran

Man kann zu diesem Zeitpunkt aber schon umd die 60 Wissenschaftler haben. Man muss also überlegen, wie man das ausbalanciert (je nachdem wie der Spieler spielt). Hier liegt die eigentliche Schwierigkeit, man weiß nicht, welche Taktik der Spieler benutzen wird. Im default gibt es einfach sehr viele Möglichkeiten (das fängt schon mit der Frage an, ob man zu Beginn eine Zweitbasis baut, oder besser die eigene Basis aufrüstet).
verfasst am: 09.01.2010, 16:09 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Man kann zu diesem Zeitpunkt aber schon umd die 60 Wissenschaftler haben.


Ne 60 Wissenschaftler ist nicht möglich, das gibt der Arbeitsmarkt gar nicht her, es sei denn, der wird schneller gefüllt, wenn alle Wissenschaftler immer gleich rekrutiert wurden. Ich komme bei meinem Test höchstens auf 35 Wissenschafteler, wobei die 15 nicht rekrutierten meist entweder knapp über oder doch weit unter 50 Fähigkeit liegen.


Zitat: Natter
Man muss also überlegen, wie man das ausbalanciert (je nachdem wie der Spieler spielt). Hier liegt die eigentliche Schwierigkeit, man weiß nicht, welche Taktik der Spieler benutzen wird. Im default gibt es einfach sehr viele Möglichkeiten (das fängt schon mit der Frage an, ob man zu Beginn eine Zweitbasis baut, oder besser die eigene Basis aufrüstet).



Jo das zu Balancen versuche ich ja und dies auch abhängig von den Schwierigkeitsgraden, so das auf sehr leicht ohne Probleme mit Alphatronbergwerk und zweiter Basis angefangen werden kann. Auf sehr schwer, kann man sich die zweite Basis erstmal abschmincken und baut besser das Alphatronbergwerk.

Im "alten" Default wäre es übrigens schwierig geworden, ne zweite Basis und Alphatronbergwerk gleich zu Anfang zu bauen. 700.000 Talers von 1.000.000 mal eben nur für die Grundflächen auszugeben, ist dort ne Menge Holz gewesen und ohne Bodeneinsätze nicht reinzuholen gewesen.

Hier will ich auch noch als Gegenstand einen "X-Force Spielsatz für unsere kleinen Fans einbauen", wo die Techniker dann mit wenig Alphatron bauen können, um den dann vertickern zu können. Also eine Möglichkeit mit der Produktion Geld zu machen, wobei dann natürlich Produktionskapazitäten für Eigenbedarf fehlen. Auch denke ich noch daran die Upgradeforschung ein wenig mehr zu vergolden, zumindest die Upgrades, die für die ganze Welt dann gleich freigeschaltet wird. Evtl. auch noch Zukunftstechnologien, bzw. allgemeinnützige Technologien die Credits bringen, damit die Forschung bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden nicht leer läuft. Auch hier gilt dann Forschung die Geld bringt kostet natürlich Kapazitäten, die an anderer Stelle fehlen.

Also die eigentlich schon vorhandenen Einnahmenquellen: Länder, Produktion, Forschung, Bodeneinsatz ein bischen umverteilen und nicht mehr den Schwerpunkt auf dem Bodeneinsatz als Einnahmequelle zu haben.
verfasst am: 09.01.2010, 16:18
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Kamor
Ne 60 Wissenschaftler ist nicht möglich, das gibt der Arbeitsmarkt gar nicht her, es sei denn, der wird schneller gefüllt, wenn alle Wissenschaftler immer gleich rekrutiert wurden. Ich komme bei meinem Test höchstens auf 35 Wissenschafteler, wobei die 15 nicht rekrutierten meist entweder knapp über oder doch weit unter 50 Fähigkeit liegen.

Jeden Tag wird der Arbeitsmarkt wieder aufgefrischt - es kommen immer neue dazu, aber nur bis zu einem bestimten Limit. Also ja, man kommt an mehr Angestellte, wenn man immer alles vorhandene kauft.
verfasst am: 09.01.2010, 16:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kamor
Ich komme bei meinem Test höchstens auf 35 Wissenschafteler, wobei die 15 nicht rekrutierten meist entweder knapp über oder doch weit unter 50 Fähigkeit liegen.

auch niedrige Wissenschaftler können arbeiten - als ich früher noch den alten default gespielt hatte, waren immer alle Wissenschaftler aufgekauft. Und sie werden auch besser, während man sie arbeiten lässt.
Wenn die Labore voll waren, hatte ich immer meine schlechtesten gegen die besten gerade verfügbaren getauscht...
verfasst am: 09.01.2010, 17:00 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Hatte ich ja auch so gemacht, aber da kein Geld für ein zweites Labor vorhanden war, hatte ich die schlechteren Denker dann gefeuert. Die Forscher auszubilden hatte meistens länger gedauert, wie auf neue bessere zu warten und dann, wie du sagtest diese auszutauschen.

Wie auch immer, denke ich nicht das man die Forschungzeit von 129 Tagen auf sehr leicht(20% schneller jetzt), selbst bei einer Hardcoreguruspielweise im "alten" Default erheblich hätte reduzieren können. Vielleicht um die Hälfte, wobei ich das schon überschätzt finde. Ich weiss ja auch noch gar nicht, was man dann mit dieser XF AMV Missile Battery dann machen sollte. Waren die für die Mutterschiffe oder den Weltenzerstörer gedacht, weil so weit bin ich immer noch nicht gekommen jetzt.
verfasst am: 09.01.2010, 17:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Ohne diese Raketen hatte man kaum Chance gegen die Mutterschiffe. Den Weltenzerstörer gab es damals noch nicht, der wurde später für ein paar Skript-tests eingebaut.

Noch eine Hintergrund-Info:
der alte default war niemals als eigene Story angelegt, man hatte ihn ursprünglich nur für Testzwecke geschrieben und intern an einem ganz anderen Spielsatz mit einer ganz anderen Story gearbeitet.
Dieser ursprüngliche Spielsatz ist damals gescheitert und dann hatte man zuerst intern den GalWar als Ersatz auserkoren. Und offizieller Ersatz wurde der GalWar dann, weil ich nicht zwei Spielsätze weiterentwickeln kann...

Dies nur zur Info - es gibt also keinerlei Planungen wie der alte default hätte weiterentwickelt werden können, Du hast freie Hand ;-)
verfasst am: 09.01.2010, 17:48 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Danke für die Info, dann muss die Forschungszeit, wenn die für die Mutterschiffe ist, wirklich reduziert werden.

Ansonsten sind im Default viele gute Elemente drin und ich wäre blöde, wenn ich die Arbeit, die dort schon drin steckt nicht nutzen würde.

So habe jetzt endlich meinen Geldsegen zumindest für die erste Woche fertig. Die zwei unterschiedlichen Triebwerke gleich zu Begin habe ich gecancelt. Gibt nur das Standart, das Elite wird später freigeschaltet oder kommt in die Forschung.

Auf sehr leicht flitzen jetzt 1 bis 2 Mann Ufo´s über den Erdball, die genauso schnell fliegen, wie unser Starttriebwerk (schneller wäre glaube zu fies) So ist es immer ne heisse Verfolgungsjagd, bis man diese kleinen Ufo Scouts abgeschossen hat. Damit gestaltet sich auch der erste Bodenkampf auf sehr einfach sehr einfach, weil da wahrscheinlich nur 1 Alien rumkraucht.

Die Schwierigkeitsgrade sollen jetzt die Erscheinungszeiten von Ufos´und Aliens sauber um jeweils 7 Tage (1 Woche) verschieben.

So das auf leicht schon in der ersten Runde neben den schnellen Erkundungsschiffen die ersten Forschungsschiffe gleich zu Anfang erscheinen. Auch werden hier schon die Tombarisoldaten dabei sein, die dann primär in den schnellen Scouts sitzen. Die Forschungsschiffe sind nur mit Wissenschaftlern besetzt.

Für normal werde ich dann wohl schon die TombariTrooper freischalten, wobei die dort noch überwacht und begrenzt nur kommen sollen, halt gekoppelt mit den Ufo´s. Ausserdem gibt es auf normal das alte Beobachtungsschiff gleich zu Anfang, wo aber noch etwas am Namen und Zweck dieses Schiffes geschliffen werden muss, damit es besser reinpasst, wegen dem neuen kleinen Scout.

Auf Schwer würde ich dann schon gleich zu Anfang die alten Jäger kommen lassen plus die Tombarisniper, wobei ich hier den Jäger vom Namen her in einen kleinen Jäger umgeändert habe, damit ich später noch einen großen Jäger nachlegen kann.

Auf sehr schwer würde ich dann die Tombarianführer und die Transporter gleich am Start freischalten, die später (in ganz weiter Ferne) eine Art Städteangriff (Terrorangriff) ausführen sollten.

Ein Art altes Scoutskript bei vermindeter Flugzeit, gefolgt von einem Random oder Nearest Städteziel als Target, um dann Finale eine Art gewollten Absturz zu produzieren. Also Ufo weg, Bodenkampf vorhanden. Ausserdem könnte dann dieser Terrorangriff z.B. noch pro Stunde das Vertrauen des angegriffenen Landes um eins senken. Aber das ist jetzt hier alles erstmal nur Philosophie und für mich noch nicht realisierbar.
verfasst am: 10.01.2010, 12:23 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So langsam wird es. Das Anfangsbalancing steht jetzt und ich muss in die zeitintensiven Langzeittests übergehen, um spätere Spielphasen auf Attraktivität und Spielbarkeit zu überschauen.

Ein neuer Artikel ist drin.

"X-Force das Spiel

Eine Idee eines unserer Mitarbeiter, der in seiner Freizeit Gesellschaftsspiele gestaltet. Wenn wir noch ein paar Aspekte, wie Materialkosten, Gestaltung, Vermarktungsstrategien korrigieren, können wir mit diesem Produkt bei finanziellen Engpässen unsere Wirtschaftssituation verbessern.

Eine Prise Galgenhumor gehört natürlich auch dazu ein solches Spiel auf den Markt zu bringen. Wenn es auch ein Teil der Menschheit ängstlich stimmen könnte, wird es einen anderen hoffentlich größeren Teil Hoffnung geben, weil das Spiel zeigt das die Menschheit hier gewinnen kann.

Eine Produktionseinheit wird so bei 1000 Spielen liegen, von einem gutem Technikerteam durchaus an einem Tag herzustellen. Der Verkaufsertrag wird bei 10.000 Credits liegen und das bei minimalen Alphatroneinsatz."

Hier will ich noch kosmetisch ne Grafik einfügen, die eurem Startscreen in sehr klein darstellt. Habt ihr ein Tool, wo ich die Startscreengrafik aus der pak-Datei extrahieren kann?

Und habe noch Probleme mit den kleinen Scoutschiffen, da sterben meist immer die Aliens wenn ich da drauf Laser und es gibt kein Bodenkampf. Habe schon Besatzung auf 2 bis 3 hochgesetzt und im letzten Versuch vorsichtig mit der schwächeren Projektilwaffe draufgeschossen, um mal nen Bodenkampf zu bekommen.

Wie sieht denn die Formel für das Aliensterben bei Ufoabschuss grob aus? Geht da die Relation mit rein, wie stark das Ufo im finalen Schuss getroffen wird oder ist das nur abhängig von der Alienbesatzung?
verfasst am: 10.01.2010, 13:26
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
Also wenn ich mich nciht irre, zählen die negativen HP bei Abschuss im Vergleich zu den maximalen HP.
Also hat das UFO nach dme letzten Treffer exakt 0 HP überleben alle Aliens.
Hat es -MaxHP sterben alle Aliens

die Formel lautet glaube ich:
Chance das Alien stirbt = negative HP / MaxHP
diese Chance wird dann bei Abschuss auf jedes Alien angewandt.
verfasst am: 10.01.2010, 13:54
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Für die .pak-Datein gibt es einen kleinen, aber brauchbaren Editor. Ich hab ihn auf die Schnelle nicht im svn gefunden, aber hier gibt es eine (veraltete? auf jeden Fall funktionierende) Version.
verfasst am: 10.01.2010, 15:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kamor
Wie sieht denn die Formel für das Aliensterben bei Ufoabschuss grob aus? Geht da die Relation mit rein, wie stark das Ufo im finalen Schuss getroffen wird oder ist das nur abhängig von der Alienbesatzung?

Der letzte Schuss auf das UFO hat ja einen "Überschuss", nachdem das UFO zerstört wurde - wenn das UFO z.B. noch 7/50 Hitpoints hat und man 12 Punkte schaden macht, dann ist der Überschuss 5 Punkte.

Der prozentuale Anteil des Überschusses an den vollen UFO-HP ist die Sterbechance für jedes einzelne Alien.

Im genannten Beispiel wäre dies also 10% (5 von 50). Dies wird für jedes Alien einzeln geprüft, d.h. theoretisch wäre es auch möglich das bei 1% die gesamte Besatzung stirbt oder bei 99% alle überleben - aber solche Fälle wären natürlich extrem unwahrscheinlich...

Eine Waffe, die mehr als das doppelta der UFO-HP an Schaden verursacht, wird dieses UFO also immer ohne Überlebende zerfetzen, da der Überschuss dann >100% ist.
verfasst am: 11.01.2010, 01:46
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Jo, danke für die Infos. Habe jetzt ein Lauf bis zum ersten Mutterschiff durch und das lässt sich ganz gut runterholen mit drei XF AMV Missile Battery auf dem Intrepid Zerstörer. Habe aber auf sehr leicht auch schon alle Forschungen und Upgrades fertig, die den Zerstörer nochmal Defensivpower geben. Der eine gewonnene Kampf heisst aber nicht, das so ein Mutterschiff immer verliert. Könnte auch anders laufen, wenn die Aliens bischen mehr Glück haben. Einfacher bleibt es wohl immer noch, die Mutterschiffe von den Basen abschiessen zu lassen? Mal sehen?

Bodenkampf gegen 20 bis 30 Aliens habe ich mir noch nicht angeguckt. Mir hat schon der eine Transporter gereicht, wo 17 Aliens drin waren auf ner ziemlich großen Bodenkarte. Da dauert so ein Kampf dann 10 bis 20 Minuten, gegen so ein Mutterschiff könnte ich mir vorstellen, kämpft man bald ne halbe Stunde. Dann sind es noch bis zum Weltenzerstörer knapp über 3 Monate. 3 Monate Mutterschiffe, ob das nicht ein bischen viel ist? Und ich habe noch kein Shimmer, wie ich Dooms oder finale den Weltenzerstörer eleminieren soll. Mit den Fliegern oder auf Basen locken? Naja, mal schauen.

Die Forschung auf sehr leicht ist bald durch mit allem, selbst mit den Upgrades. Hatte auf Basenbau verzichtet und nur das Extrem "Forschung" getestet. Zum Schluß 100 Forscher am arbeiten. Auf den anderen Schwierigkeitsgraden und wenn ich später das Cheaterradar wieder ausschalte, werden 100 Forscher aber eher die Ausnahme sein. Dennoch behalte ich im Hinterkopf eine Art Zukunftsforschung einzubauen, wo man Geld mit machen kann, wenn die komplette Forschung durch ist.

Hier habe ich auch noch ein Problem bei den Updates. Irgendwie finde ich im Spielsatzstudio keine Möglichkeit die Upgradeforschung in irgendeiner Form einzusehen oder zu ändern. Auch in den Skripts habe ich nichts gefunden. Wo versteckt die sich denn?
verfasst am: 11.01.2010, 07:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kamor
Hier habe ich auch noch ein Problem bei den Updates. Irgendwie finde ich im Spielsatzstudio keine Möglichkeit die Upgradeforschung in irgendeiner Form einzusehen oder zu ändern. Auch in den Skripts habe ich nichts gefunden. Wo versteckt die sich denn?

Die Level-Upgrades kann man nicht beeinflussen, das sind feste interne Formeln. Das ist einer der Gründe, weshalb wir zusätzlich die Upgrade-Ketten in der Forschung eingeführt haben.
verfasst am: 11.01.2010, 14:26 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Hm, ok, kann ich da erstmal nichts machen.

So Bodenkampf gegen 30 Aliens auch getestet. War dank Raketenwerfer und der richtigen Distanzwartetechnik dann doch leicht. Hier brauchen meine Aliens noch mehr Distanztraute. Aber Alienki zu ändern steht noch sehr weit hinten. Auf der anderen Seite würde ich die Reaktionsberechung am liebsten deaktivieren, weil sie wirklich nur störend ist. Ein Stürmen unmöglich machend, cancel ich auf der anderen Seite meist gleich meinen Gratismove, wenn einer meiner Trooper reagiert, um lieber auf das ganze Alienpack in der nächsten Runde zu schiessen. In ein solcher Schlacht gibt es dann weitgehend Bewegungsverbot, damit nicht ausversehen ein Alien reagiert. Also wie ich schon im Bodenkampf gesagt hatte, finde ich das eher unattraktiv.

Dann habe ich noch bis zum ersten Doom gewartet. Der soll angeblich laut Ufopedia beim ersten Schuss wegbrechen, das stimmt aber nicht mehr, der hat wahrscheinlich nachträglich noch ein Hitpointupgrade bekommen. Dann zum Kampf gegen die Dooms, meist gewinnt man den ja. Aber wenn der Doom trifft, ist unser Flieger mit einem Schuss KO. Bei einer Bauzeit von 14 Tagen in diesem Set für den Flieger, bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit neuzuladen und den Kampf zu wiederholen. Dies finde ich persönlich inakzeptabel. Entweder muss es eine Möglichkeit geben, den Verlust eines Fliegers schneller zu kompensieren oder der Doom muss entschärft werden. Ich weiss es gibt auch noch die Option, Ufos auf Basen zu locken, aber das empfinde ich auch noch nicht so als 100% Endlösung.

Mir schwebt hier eine Art Rakete oder Flugdrohne vor, die die X-Force für das Finale bauen kann, um so einen Luftkampf zu bekommen, der ohne Save/Reload vom Player auch gewonnen werden kann. Ich denke ich werde eine Flugdrohne einsetzen, die mit einer Bauzeit von einem 1 Tag und geringen Kosten den attraktiven Endkampf ohne Save/Reload gewährleistet. Bei einem Abschuss geht hier immer noch das teure Raketengeschütz mit baden und wer hier immer noch save/reloaden will, kann dies tun, aber die Spieler, die ehrlicher spielen wollen, können den Verlust einer Flugdrohne durch Credits und den kurzen Bauzeiten wesentlich besser kompensieren.

Das Katastrophenscript habe ich noch nicht in seiner Wirkung gesehen und den Weltenzerstörer verschiebe ich auf meinen nächsten Langzeittest. Ich habe jetzt keine Lust hier noch 2 Monate das Game weiterlaufen zulassen, nur um das Weltenzerstörerskript in Aktion zu sehen.

Habe eine nicht kleine Liste, die ich jetzt erstmal umsetzen will und den Threat hier muss ich auch nochmal durchlesen, da standen noch ein paar Sachen, wo koorigiert werden müssen. Der nächste Test wird dann auf Leicht sein, wobei ich den Weltenzerstörer mindestens einen Monat eher kommen lasse und die Bodenkampfgröße noch weiter nach hinten verlege. Dafür werde ich noch eine Art kleinen Transporter einbauen und den großen Transporter dafür später starten. Brauche auch noch ein kleines Skript, was die starren Zeiten der Mutterschiffdistanzerstsichtung und des finalen Weltenzerstörers mit dem Schwierigkeitsgrad anpasst. Also auf sehr leicht, hätte man dann knapp ein Monat mehr Zeit bis zum finalen Weltenzerstörer, wie auf sehr schwer.
verfasst am: 11.01.2010, 18:39 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Hier brauchen meine Aliens noch mehr Distanztraute.

Ich weiß nicht genau, was du meinst, aber die Aliens halten einen Abstand, der zu ihrer Bewaffnung passt (ich glaub 50% Trefferchance). Also sollte sich der Abstand über die Waffenwerte regeln lassen.
Zitat: Kamor
Auf der anderen Seite würde ich die Reaktionsberechung am liebsten deaktivieren, weil sie wirklich nur störend ist.

Naja, du kannst ja die Reaktion der Aliens verringern. Oder du schaust dir irgendwann doch mal die AI-Skripte an. Damit kann man auch die Reaktion der Spielereinheiten unterbinden (z.B. ZE der Spielereinheiten immer auf 0 setzen, wenn Runde beendet).
verfasst am: 11.01.2010, 22:17
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ja, mit Distanztraute meinte ich genau das. Das sie mal von weiter weg Schüsse riskieren und nicht alle Kamikazemässig aufn Spieler zustürmen. Die Ki-Skripts werde ich mir aufjedenfall mal anschauen und an den Waffenwerten und Alienwerten werde ich auch mal bischen rumspielen. Aber im Moment ist der Bodenkampf eher störend, wegen dem hohen Zeitfaktor, den er beansprucht. Ich schiesse soviel wie möglich Ufo´s über Wasser ab und mache nur Stichproben, was für Besatzungen da jetzt drauf sind.

Der Test auf leicht läuft schon. Hier beschränke ich mich mal auf 40 Wissenschaftler, um zu sehen ob man damit die Forschung rechtzeitig bewältigen kann. Die ganze Plasmaforschung habe jetzt überarbeitet. Jetzt brauch man alle drei Fusionswaffen der Tombari, um die Kernfusion dann erforschen zu dürfen. Die Muniton der Alienwaffen habe ich dafür deutlich in der Forschungszeit gesenkt.

Die Kategorie Blaster habe ich jetzt als Zweihand-Waffe definiert.

Die alte AM-Forschung, die automatisch ab Tag 14 freigeschaltet wird, will ich irgendwie mit den Calcaniten koppeln, bzw. dachte ich daran, den Calcaniten Antimaterienwaffen zu sponsoren, die dann die Basis sind für diesen Forschungszweig.

Ansonsten bringen die weiteren Ufo schon wesentlich mehr Abwechslung ins Spiel, wobei ich hier noch ein Problem mit Ersterscheinungstag habe. Die wollen manchmal einfach nicht kommen, obwohl sie frei geschaltet sind und kommen dann teilweise bis zu 2 Wochen später, so das dann gleich 2 bis 3 neue Ufo Klassen auf einen Schlag auftauchen.

Ich weiss ich kann Ufoklassen über Script deaktivieren, mache ich auch noch. Und es gibt da auch noch einen Wert Wahrscheinlichkeit bei den Ufo´s. Da könnte man glaube auch noch etwas machen?
verfasst am: 12.01.2010, 01:13
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Moment ist der Bodenkampf eher störend, wegen dem hohen Zeitfaktor, den er beansprucht. Ich schiesse soviel wie möglich Ufo´s über Wasser ab und mache nur Stichproben, was für Besatzungen da jetzt drauf sind.

Es gibt ein Skript mit einem Cheatscreen - dort kann man unter anderem einstellen, dass Bodenmissionen automatisch gewonnen werden ;)
verfasst am: 12.01.2010, 02:13 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Es gibt ein Skript mit einem Cheatscreen - dort kann man unter anderem einstellen, dass Bodenmissionen automatisch gewonnen werden ;)


Ja, war mir schon klar, das ihr ein paar Tricks auf Lager habt, um euch das Leben leichter zu machen, wenn ihr eure Spielsätze überprüft. Gerade in der Endphase, wenn mal wieder ein Mutterschiff direkt in der Nähe eine Base auftaucht und sich der Abschuss über Land nicht verhindern lässt, wäre so ein Skript Gold wert.
verfasst am: 12.01.2010, 04:03
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Schau mal im Bugtracker. Es gibt ein Ticket zur Entwicklung des Cheatscreens:
2283

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