Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Standard - Spielsatz —› X-Force 1.02 Balancing/Bugs

Seite: << [1] [2] [3] 4

Autor Mitteilung
verfasst am: 13.01.2010, 09:51 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So bis zum Weltenzerstörer durchgeplayed. Den taufe ich lieber um in Enginezerstörer. Da hat es glaube wer "etwas" zu gut gemeint.

Erstmal ist das Ding so scheiss schnell, das man es nicht einholen kann und dann haut der auf Schwierigkeitsgrad normal noch 3 Dooms raus. 3 Dooms sind ja nicht schlimm, aber wenn dann alle 3 Sekunden weitere 3 Dooms gestartet werden, dann sieht das nur noch lustig aus. Als Gamer wäre ich stinkend sauer über so ein Ende, zocke ich mir die ganze Nacht durch in der Hoffnung einen Winscreen zu sehen. Ne leider kein Win, es gibt Chancenlos auf die Fresse. Ok ich könnte den Kampf nochmal wiederholen mit Save/Load und die Dooms immer erst in die Basen locken, bevor meine Fighter ran gehen. Die Drohnen sahen leider nicht so gut aus, weil die Dooms doch annähernd Mutterschiffpower haben. Entweder gebe ich den Dronen, dann 3 Geschütze um etwas besser auszusehen oder ich mache die Dooms schwächer, das sie mit einem Schuss down sind.

Aufjedenfall muss der unkontrollierte Ausstoss an Dooms weg. Und den Weltenzerstörer frage ich mich, wie man den einholen soll? Also das Ende eher ein Glückspiel mit viel Save Load und ne Chance hat man glaube ich hier nur, wenn man den ganzen Kontinent mit Basen zugepflastert hat.

Derzeitige Schwierigkeitsstufe des Weltenzerstörer auf normal: "Für Verrückte"

Achso, nachdem 20 bis 30 oder keine Ahnung wieviel Dooms dann meine Basis und die Bergwerke ausradiert hatten, gabs dann einen Enginestillstand und nach ner Minute kam dann der Crash.
verfasst am: 13.01.2010, 20:38 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Habe das heute nochmal versucht. Dabei habe ich meine Flieger immer so platziert, das die Dooms möglichst lange durch ne Baseattack müssen. Man hält etwas länger durch, aber auf Dauer hat man kein Chance, wenn da alle 30 Minuten Gamezeit 3 neue Dooms gestartet werden. Da kommt man noch nicht mal ran an den Weltenzerstörer, geschweige denn, wenn ich mir den seine Werte angucke, braucht es da auch nochmal mehrere Geschwader um den runterzuschiessen. Der Crash kommt glaube dann, weil das Ufoskript nicht abfängt, das es keine Base mehr gibt, wenn die zerstört wurde.

Habe jetzt erstmal die ganzen Ufo´s neu balanced. Mutterschiffe versuche ich mal mit einem Basisangriff auf recht hoher Distanz, wobei der Schaden, den die Mutterschiffe auf ne Base machen, nicht annähernd so hoch ist, wie die Dooms das machen. Will damit verhindern, das man die Mutterschiffe auf billig an ner Base wegprallen lässt.

Die Dooms habe ich etwas abgeschwächt, dafür gibts die Flugdronen jetzt mit 3 Geschützslots, anstatt vorher nur einem. Damit sollte es möglich sein, mit ein oder zwei Drohnen einen Doom zu killen, hoffe ich. Den Abschuss weiterer Dooms habe ich von 30 Minuten auf 60 Minuten Gamezeit hochgesetzt. Am Weltenzerstörer war ich noch nicht dran. Mal sehen, ob man den überhaupt bekämpfen kann, so wie er derzeit eingestellt ist?

Ansonsten habe ich den Neustart genutzt um fehlende Bilder im Ufopädia zu koorigieren, wobei ich mich da auf die vorhandenen Grafiken eingeschränkt habe. Die aber ein bischen neugeordnet sollte erstmal reichen.

Das Cheatscript habe ich noch nicht zum laufen bekommen, eingebunden ja, aber dann kommt ein Fehler, wenn ich das Cheatmenü öffnen will. Wird mein nächster Test wohl weiterhin mit ungecheateten Bodenkampf sein, weil das Skript ist mir noch ein bischen zu lang, um es mir zu veranschaulichen.

Den Weltenzerstörer habe ich nochmal einen guten Monat nach vorne geholt. Und das Katastrophenskript wird jetzt wesentlich früher aktiviert, damit ich auch mal in den Genuss einens Erbebens komme. Auf ein neues, wobei ich mir diesmal nicht viel Hoffnung mache, das ich den WinScreen lesen werde und ich etwas gemütlicher spielen werden. Nochmal einen 20 Stundenplay, nur um den Weltenzerstörer bekämpfen zu dürfen, mache ich glaube nicht.
verfasst am: 13.01.2010, 22:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Kamor
Das Cheatscript habe ich noch nicht zum laufen bekommen, eingebunden ja, aber dann kommt ein Fehler, wenn ich das Cheatmenü öffnen will.

poste die Fehlermeldung doch mal, eventuell können wir helfen
verfasst am: 14.01.2010, 23:00
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Run Time Error in mission CheatScreen;
ADDGLOBALBOOLEANTOCHECKLIST -Line 666,Col:3
CHEATBUTTONCLICK -Line:683,Col:3
Null Pointer Exception.

Und ansonsten ist das unmögliche passiert. Ich habe den Default auf normalen Schwierigkeitsgrad erfolgreich beendet. Das Flagschiff wurde zerstört. Trotzdem ist das Ende noch inakzeptabel, weil ich nur durch Glück gewonnen habe und sich der Weltenzerstörer zum Schluß an meiner Minibasis Europa irgendwie festgebissen hatte. Ich hatte eigentlich nur das Ziel, wenigstens solange gegen die Dooms durchzuhalten, bis der Weltenzerstörer in den Orbit geht und dann die Erde Todessternmässig in Stücke schiesst. Naja, hat die Menschheit nochmal Glück gehabt.

Die einzige Technik gegen die Massen von Dooms, war es in der Nähe der Basen Raumschiffe kreisen zu lassen, so das die Dooms sich dann erst auf diese stürzten und die Basen ignorierten. Meine Flugdrohnen haben ziemlich lange für Verwirrung gesorgt, manch Drohne hat sogar weit mehr wie 2 Dooms ausgeschaltet. Das Ausrüsten der 3-Geschützdrohnen gestaltet sich aber eher sehr zeitintensiv, meine Techniker haben es nicht geschafft genug AM-Raketen und Werfer für alle meine Drohnen zu bauen. Dies legt zum Finale hin die komplette Produktion auf Drohnenbewaffnung fest. Einige Dooms, die sich nicht durch Drohnen verwirren liessen, machten dann aber kurzen Prozess mit den Basen, die sie mal im Visier haben. Ziemlich heftig, wenn ne Base da in wenigen Sekunden dem Erdboden gleich gemacht wird.

Den Weltenzerstörer mit Fliegern auszuschalten, dürfte weitgehend unmöglich sein. Ich war nach langem Kampf und Glück insgesamt, zweimal mit Luftwaffe rangekommen. Die eine Drohne hat sogar einmal erfolgreich den Schild des Weltenzerstörers überwunden, um nen leichten Kratzer ins Ufo zu schiessen.

Werde noch ein paar einfache Veränderungen versuchen. Mir schwebt da noch ein Basisgeschütz mit Reichweite und Power auf AM Raketenbasis vor, was aber dann kostspielig ist und die Basen müssen alleine wesentlich mehr Power haben gegen einen Doom. Wenn man das Spiel nur gewinnen kann, weil man eine Schwäche der DoomKI ausnutzt, gefällt mir das nicht. Also mehr Basepower gegen Dooms, Weltenzerstörer langsamer machen. Langfristig muss hier sowieso ne andere Ufoki her.

Werde jetzt auch mal damit starten eure schon fertigen anderen Ufoskripte mal durchzutesten, was die so können.

Achja und ein Bodenkampf habe ich mir geschenkt und einen alten Spielstand geladen, wo der Bodenkampf noch nicht existierte. Wenn du auf der Strasse anfängst und eigentlich kein Wahl hast, wie dich in Reihe aufzustellen, möglichst mit guter Sicht auf alle Gebäude, wo die Aliens rauskommen können, ohne viel Bäume dazwischen und dann der erste Kamikaze auf ein zugestürmt kommmt und drei Schuss ausn Disruptor raushaut, wo dann 7 Mann tot und 3 schwerst verletzt sind, dann macht das richtig Freude. Den Aliens auch noch Raketenwerfer ähnliche Waffen zu geben, mit der Treffsicherheit von Snipern, der Reaktion und Beweglichkeit von Scouts und den HP von Tanks? Ne, das ist mir zu heftig. Warum muss man ein Spiel eigentlich im Schwierigkeitsgrad am Schluß so dermassen anziehen, das es nicht mehr schön ist?
verfasst am: 14.01.2010, 23:09 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Den Weltenzerstörer mit Fliegern auszuschalten, dürfte weitgehend unmöglich sein.

Das war auch nie vorgesehen. Der Abschuss sollte nur per gut gerüsteten Basen klappen. Hintergund ist einfach, dass man momentan keine fordernden Luftkämpfe realisieren kann, wie man das von einem Endgegner erwarten sollte. Ist natürlich nicht ideal, vielleicht hast du noch eine bessere Idee.

Zitat: Kamor
Warum muss man ein Spiel eigentlich im Schwierigkeitsgrad am Schluß so dermassen anziehen, das es nicht mehr schön ist?

Die kamen ursprünglich auch erst nach 1-2 Jahren, waren also nur für Endlosspiel. Und du musst bedenken - Aliens können erst seit der 0.910 mehr als einen Schuss pro Runde abgeben - den oben geschilderten Fall gab es so also bisheer noch nicht (ein Kamikaze mit 3 Schuss)
verfasst am: 14.01.2010, 23:43 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Das war auch nie vorgesehen. Der Abschuss sollte nur per gut gerüsteten Basen klappen. Hintergund ist einfach, dass man momentan keine fordernden Luftkämpfe realisieren kann, wie man das von einem Endgegner erwarten sollte. Ist natürlich nicht ideal, vielleicht hast du noch eine bessere Idee.


Ja das Finale als Bodenkampf im Weltenzerstörer. Irgendwie muss es der X-Xforce gelingen, mit einem Truppentransporter an den Zerstörer zu kommen, um dann auf einer finalen Bodenkarte eine Art Energiezentrum im Weltenzerstörer auszuschalten. ;-) Ne, ich weiss auch nicht, wie man das anders gestalten kann. Und was mir so vorschwebt, da fehlt mir noch massig Grundlage zu. Lese erstmal bischen Skripte. Kann mir einer einen Tip geben, wo ich die Default-Ufoskripte und Alienskripte finden kann?

Edit: Habe es gefunden. Ich hätte mal das Skripttutorial besser durcharbeiten sollen.
verfasst am: 16.01.2010, 16:35
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Langsam wird es. Auch wenn das Thema derzeit brisant ist, war ich am alten Erdbebenskript dran. Das andauernde Auslösen des Erdbebens war dann doch ab einer gewissen Zeit eher nervig.

Ich habe das Erdbeben jetzt als nicht irdischen Ursprungs klassifiziert, ausgelöst durch die Aliens. Nach dem ersten Erdbeben kann man aber einen Seismograhpen erforschen, der dann das nächste Erdbeben, wenn gebaut, aufzeichen kann. Diese Aufzeichung dient einer Erdbebenforschung, die dann die Stampferforschung freischaltet. Der fertig gebaute Stampfer kann dann die Erdbeben kompensieren. Ziemlich komplizierte Geschichte, und das alles, weil ich dachte, das Erdbeben geht durch die Schilde durch, nur um zu merken, das meine neuen stärkenen Gebäudeschilde auch ein Erdbeben kompensieren können. Hier muss ich dann entweder meine Schilde wieder schwächer gestalten, oder ich schaffe es per Skript, vor dem Basedamage des Erdbebens, die Schilde kurz auf 0 zu bringen, damit der Erdbebenschaden dann die Schilde ignoriert.

Bei den Ufoskripten habe ich es mir einfach gemacht und mich bei euren schicken neuen Ufo-Skripten bedient, so das hoffentlich das KI austricksen ( Ufo auf Basis) locken nicht mehr möglich ist.

Dann werde ich mich jetzt primär den Bodeneinsätzen widmen, mal sehen, was ich da noch ändern kann, auch KI-mässig? Hier will ich auch versuchen, die telepathischen Angriffe irgendwie mit einzubauen.

Die Langzeittests auf schwer und sehr schwer werden dann irgendwie nebenbei laufen oder ganz am Ende? Auf normal bin ich ja schon einmal erfolgreich durchgekommen, auch wenn dabei viel Glück im Spiel war.

Finale will ich dann nochmal den Weltenzerstörer überdenken, evtl. eine Kapperlösung, wo man mit einem Spezialtruppentransporter den Zerstörer erreichen muss um dann eine finale Bodenmission zur Vernichtung des Zerstörer absolvieren zu können. Und dann bin ich fertig (mit den Nerven) und brauche erstmal Urlaub. ;-)
verfasst am: 07.02.2010, 20:19
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ich werde dann erstmal das Skripten im Bereich Bodeneinsatz verschieben. Diese Versuche erstrecken sich dann doch auf einen etwas längeren Zeitraum, auch weil ich im moment nicht soviel Zeit hier in X-Force investiere und ich mich eher zwinge derzeit. Werde dann ungefähr die alten Waffenwerte erstmal wieder herstellen, weil meine neuen Werte ziemlich chaotisch nur im Sinne des leichteren Bodenkampfs gesetzt waren, die alternative Reaktion lass ich aber drin.

Im Finale muss noch skripttechnisch abgefangen werden, ob die Hauptbasis zerstört wurde, damit es nicht zum "Hang" kommt, wie bisher. Im Erdbebenskript ist auch noch ne Kleinigkeit zu erledigen. Dennoch will ich relativ zügig jetzt eine Version anbieten können, die ihr euch dann anschauen müsstet, um zu entscheiden, ob ihr meine Änderungen so übernehmen wollt. Das ganze auch, um erstmal wieder ruhiger schlafen zu können, wegen der geplanten Übersetzung von Mazil. Wäre blöde, wenn ich auf meine Änderungen sitzte und dann der alte Default übersetzt wird? Stelle ich mir dann sehr umständlich vor, das dann zusammenzufrickeln?
verfasst am: 08.02.2010, 01:32 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
ungültige Basis ID

C.XFQuellcode/V915turbo2006/game/source/api/basis_api.pas,Zeile 162

den bekomme ich leider, wenn meine Basis vom Weltenzerstörer und Co zerstört wird. In der base_api_DestroyBaseByIndex steht, wenn die letzte Basis zerstört wurde, ist das Spiel automatisch verloren? Das werde ich nochmal testen, ob das Zerstören meiner letzten Basis per base_api_DestroyBaseByIndex auch ne Fehlermeldung gibt.
verfasst am: 17.02.2010, 23:17
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Die base_api_DestroyBaseByIndex arbeitet einwandfrei.

Bei einen weiteren Versuch hatte ich dann noch die Basis per Erdbeben, also mit DoDamageOnBase versucht zu zerstören, um den Fehler weiter einzugrenzen. Der Test hat mir aber nicht soviel gebracht, ausser das ich jetzt weiss, das DoDamageOnBase eine Basis nicht komplett zerstören tut. Der Versuch mit einem Testdoom meine Basis zu zerstören ist bisher noch gescheitert, weil der Doom nach Zerstörung der Baseabwehr kein Interesse mehr an einer weiteren Zerstörung meiner Basis hatte. Hier sehe ich auch noch ein Problem in den existierenden Ufoaiskripten, die greifen Basen nur an, wenn diese verteidigt werden. Stützpunkte ohne Stützpunktverteidigung sind unsichtbar für die Ufoki, ausser es schiesst zufällig ein weiter entfernte Basis auf das Ufo. Dann werde ich nochmal einen Basiszerstörungstest machen mit einer Basisverteidung die 500000 oder mehr Hitpoints hat, so das gewährleistet ist, das der Doom wirklich alles aus der Base eleminiert.

Der Test wird mir dann helfen, den Fehler weiter einzugrenzen.
verfasst am: 18.02.2010, 03:37 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
So ein Ufo hat keine Probleme eine Base zu zerstören. Mit einer gewissen Verzögerung kommt dann auch der Loose Screen.

Ich bin mir noch nicht sicher, aber mein Verdacht zum Auslöser des Fehlers sind mehrere Ufo´s die die gleiche Basis "hunten". Der Weltenzerstörer war diesmal nicht an der Basis dran. Es waren "nur" zwei Dooms, die dann den Crash und Fehler wieder ausgelöst haben.

Kann es sein, das der zweite Doom dann mit der "illegalen" BasisID noch am werkeln ist, obwohl der erste Doom die Base schon zerstört hat? Ich bin nie Freund von objektorientiert gewesen, aber im Prinzip sind das ja alles Unterbrecherroutinen, die mehr oder weniger "zeitgleich" laufen sollen. Also wenn der zweite Doom nochmal Rechenzeit bekommt, bevor das Game dann Finale in den Endstatus gebracht wird, könnte dies den Fehler auslösen?

Ich werde dann für den finalen Test nochmal viele Dooms gleich zu start erzeugen ohne den Weltenzerstörer aktiv zu haben. Bin mir aber relativ sicher, das der Fehler nicht durch Weltenzerstörerskript direkt erzeugt wird. Auch das existierende

UFO-AI-Skript: Cruiser

funktioniert wohl einwandfrei, solange nur ein Ufo die Basis attackiert. Aber zwei Cruiser, die die gleiche Basis im Visier haben sind glaube der Auslöser für den Fehler?
verfasst am: 17.05.2010, 14:50
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Sorry, ich komme einfach nicht dazu, hier weiter zumachen. Bin da eben schnell nochmal rübergeflogen und habe meine Debugs entfernt (hoffe ich). Wer mal reinschauen will, kann das Ding hier ziehen.

http://www.kamorspace.de/xforce/default.pak

Es ist teilweise neu balanced + einige Erweiterungen. Das Ende ist möglich, auch wenn noch etwas Glück, bzw. Trickserei von Nöten ist. Der Bodeneinsatz ist leider immer noch für mich das große Minus, was ich noch nicht wegbekommen habe und was den Spielsatz und auch das Testen für mich unattraktiv macht. Wenn Zeit und Musse vorhanden, werde ich mich da nochmal ranwagen. Ein paar Waffen könnten derzeit etwas zu gut eingestellt sein.

Und es gibt noch den Crashbug, der meines Erachtens entsteht, wenn zwei Cruiserskripte die gleiche Basis attakieren und ein Skript die Basis eleminiert, dann steigt das andere Skript mit der ungültigen Basis-ID Fehlermeldung aus. Es fehlt hier irgendwo ein If-Anweisung, die diese Situation abfängt.

Seite: << [1] [2] [3] 4




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.058 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003