Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› X-Skript / Developer-Pack —› Vervollständigung der Referenz

Seite: << [1] 2 [3] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 30.07.2009, 15:57
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Irgendwie hab ich Lust und Zeit gefunden mich mal in XScript einzuarbeiten.
Hab jetzt mal in einem Anflug von Langeweile folgende Beschreibungen ergänzt:

http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiCreateUFO. html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiCreateUFOF romModel.html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiGetUFOMode lByID.html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiGetUFOCoun t.html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiGetUFOByIn dex.html


Ja, das sind wirklich die Basisfunktionen, aber irgendwo muss man ja anfangen...Außerdem bin ich noch recht unerfahren in XScript und wollte erstmal klein anfangen :)

Falls jemand Fehler findet kann er sie gerne korrigieren oder Bescheid sagen, obwohl ich vorher alles noch mal geprüft habe.
verfasst am: 30.07.2009, 16:05
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
ufo_api_CreateUFO wählt zwar zufällig aus, berücksichtigt aber das active-Flag und verfügbar nach. Das sollte erwähnt werden.

GetUFOModelByID weißt TUFOModell nicht die ID zu ;) (sondern das zur ID gehörende Modell).
verfasst am: 30.07.2009, 16:17
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
ufo_api_GetUFOModelByID gibt ein UFOModel zurück, und ein solches braucht man für ufo_api_CreateUFOFromModel. Also kann man die beiden Befehle gut kombinieren, um ein UFO per ID zu kriegen.
verfasst am: 30.07.2009, 16:29
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: sujin
ufo_api_GetUFOModelByID gibt ein UFOModel zurück, und ein solches braucht man für ufo_api_CreateUFOFromModel. Also kann man die beiden Befehle gut kombinieren, um ein UFO per ID zu kriegen.

??? Wenn ich die ID brauche, um das Modell zu bekommen um dann mit dem Modell wieder die ID zum UFO-Erzeugen zu verwenden, warum dann nicht gleich die bekannte ID zum UFO-Erzeugen verwenden?
Mal davon abgesehen, das ändert ja nichts daran, dass die Beschreibung zu GetUFOModelByID falsch ist. Dem Parameter Model wird ebend nicht einfach die ID zugewiesen (wozu bräuchte man dann diese Funktion - ginge ja auch direkt mit :=), sondern sämtliche Werte des zu ID gehörenden UFOModels aus dem Spielsatz.
verfasst am: 30.07.2009, 16:43
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Argh, hab mal wieder dreimal links gedacht -.-
verfasst am: 30.07.2009, 17:00 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Zitat: Natter
ufo_api_CreateUFO wählt zwar zufällig aus, berücksichtigt aber das active-Flag und verfügbar nach. Das sollte erwähnt werden

Wusste ich nicht, ist jetzt gefixt

Zitat: Natter
GetUFOModelByID weißt TUFOModell nicht die ID zu ;) (sondern das zur ID gehörende Modell).

Ich war zu blöd, das direkt hinzuschreiben^^

Zitat: sujin
Also kann man die beiden Befehle gut kombinieren, um ein UFO per ID zu kriegen.

Das hab ich auch noch mal erwähnt und aufs Tutorial verwiesen.

edit:
Hab auch gleich mal
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiCreateUFOF romModel.html
überarbeitet und geschrieben, dass dort auch deaktivierte UFOs entstehen können.
verfasst am: 30.07.2009, 17:35
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Felix
Das hab ich auch noch mal erwähnt und aufs Tutorial verwiesen.

Nope, vergiss das mal ganz schnell. Ist umständlich und überflüssig...
verfasst am: 30.07.2009, 17:56 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
So wie du meinte ich das ja auch nicht.
Afaik kann man ufo_api_getUFOmodelbyID und ufo_api_createUFOfrommodel sehr gut zusammen verwenden.
Das hab ich im wiki geschrieben (oder ist das jetzt falsch???)
verfasst am: 30.07.2009, 18:06
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ja, es geht. Aber ist geht auch viel einfacher, siehe Natter.
verfasst am: 30.07.2009, 18:20 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich glaub, wir reden alle aneinander vorbei (hab gerade erst gemerkt, das wir zu dritt sind, und nicht bloß zwei ^^)
Zitat: Felix

Afaik kann man ufo_api_getUFOmodelbyID und ufo_api_createUFOfrommodel sehr gut zusammen verwenden.

So stimmt es natürlich. Hattte mich da anscheinend verlesen, und createUFOfrommodel mit createUFOByID verwechselt.
verfasst am: 30.07.2009, 19:43 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hinweis: %done% stimmt nicht. Es muss
%comment% done
verwendet werden. Am besten immer ganz unten nach ---- (also vorletzte Zeile), damit man den Eintrag gleich findet.
verfasst am: 30.07.2009, 20:53 · Edited by: Felix
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Wollte ich schon fragen.
Habs mal so mal so gemacht, werd jetzt mal alle von mir überarbeiten.

Edit:
Hast du ja schon gemacht :)
verfasst am: 12.08.2009, 15:50
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiChangeActi veState.html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiGetUFOMode lCount.html
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/UfoapiGetUFOMode lByIndex.html

Diese sehr leichten Skript Befehle kann ich noch beschreiben, aber bei den GUI Befehlen müsste schon ein Profi ran. Die sind so kompliziert, da versteh ich nur Bahnhof, die Referenz hilft nicht weiter.

Allerdings sollte die Referenz mal in absehbarer Zeit vervollständigt werden.

Ich beziehe mich hierbei auf

http://producingoss.com/de/

eine sehr schön gemachte und äußerst umfangreiche Seite, die einige sehr nützliche Tipps zur Produktion von Open Source Software bietet.

Einiges davon könnte sicherlich auch für Xforce interessant sein.
Naja, jedenfalls empfehlen sie jedem, eine umfangreiche und ausführliche Referenz zu führen, da dies für das Anwerben neuer Programmierer (im Falle von Xforce auch Skripter) unerlässlich ist.
verfasst am: 12.08.2009, 16:46 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Die gängisten Befehle sind ja auch schon lange in der Referenz erläutert. Es kommen aber in jeder Version neue dazu. Und an der GUI wurde bisher in jeder Version noch was geändert.

Wenn man die Teamgröße berücksichtigt, dann ist das Wiki zu X-Skript eigentlich recht beachtlich. Allein das Tutorial würde in gedruckter Form einem A4-Buch mit weit über 100 Seiten entsprechen.

Zu den 3 gemachten Einträgen in der Referenz - nach Möglichkeit sollten auch in der Beschreibung die Befehle Fett gedruckt werden (wie auch im Tutorial - siehe auch die dafür bestehenden Regeln).

GetUFOModelByIndex - bin mir gerade nicht sicher, aber ich bezweifle doch, dass man damit die Modelle aus dem Spielsatz erhält. Ich tippe eher darauf, dass damit alle im Spiel verfügbaren Modelle erreichbar sind (also alle erforschten, eventuell auch Modelle, die es so im Spielsatz garnicht gibt, weil sie per Skript erzeugt wurden). Kann aber auch anders sein (active-Flag). Bei Gelegenheit einfach mal testen.
verfasst am: 12.08.2009, 19:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Felix
Naja, jedenfalls empfehlen sie jedem, eine umfangreiche und ausführliche Referenz zu führen, da dies für das Anwerben neuer Programmierer (im Falle von Xforce auch Skripter) unerlässlich ist.

Klar, das wissen wir selber - und trotzdem können wir da nicht viel machen...

Nur um mal die Größenordnung zu beschreiben:
Das "Team" sind zwei Personen, die beide sehr wenig Zeit haben und nur wenige Wochen im Jahr überhaupt größer an XForce arbeiten können, plus eine Reihe von freiwilligen Helfern, die sporadisch mal ein paar Stunden an X-Force mithelfen - und in letzter Zeit endlich eine Reihe von externen Spielsatzerstellern, die durch die neuen Möglichkeiten mehrere alternative Spielsätze (aber ohne direkte Hilfe am Hauptprogramm) weiterentwickeln.

Wir haben schlichtweg nicht die Zeit, um die Referenz selber zu pflegen - deshalb haben wir schon mehrfach die Community dazu aufgerufen zu helfen.
Früher ist das immer wieder im Sande verlaufen - jetzt scheint es besser zu werden, da die immer weiter ergänzten Möglichkeiten von XForce jetzt auch verschiedene Spieler länger interessieren können.
Aber egal wie nötig eine Referenz für die Weiterentwicklung ist - das "Team" ist (noch) nicht groß genug um das ohne Community zu machen...
verfasst am: 13.08.2009, 11:05
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: DirkF
Klar, das wissen wir selber - und trotzdem können wir da nicht viel machen...

Selbst jemand der keine Ahnung von Skripten hat, dem sollte bewusstsein wieviel Zeit es kostet das alles zu warten. Mit der aktuellen Referenz kommt man sehr weit und die Kleinigkeiten kann man im Forum hinterfragen, da bist du und Natter eh sehr hilfsbereit.
Ich glaub, die Qualität eurer arbeit steht auch außer Frage, da ihr zu zweit ein Spiel, in dem Umfang, locker mit jedem kommerziellen Produkt mithalten kann ( und dass wobei es nicht mal fertig ist).
verfasst am: 21.09.2009, 22:37
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
LongBool
Bitte wie immer um Meinungen und ggf. Verbesserungen.
verfasst am: 22.09.2009, 09:52
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Würde folgendes empfehlen:

Der LongBool ist identisch mit dem bekannten Boolean-Wert,
reserviert jedoch 32 Bit Speicher - und ist dank der
Typsicherheit von X-Skript inkompatibel mit seiner Urform
inkompatibel. Der Typ wird selbst in den Pascal-Dialekten,
aus denen er ursprünglich stammt, nur in absoluten
Ausnahmefällen benötigt, um die Funktionalität zwischen
verschiedenen Programmiersprachen zu gewährleisten. In
X-Skript hingegen ist er völlig überflüssig, weil nirgendwo
benötigt. Ergo: Am besten garnicht verwenden.



Es braucht schließlich einen Grund, warum er überflüssig ist.
verfasst am: 22.09.2009, 17:49
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ist das denn der Grund? Ich weiß nicht, wozu genau man den Typ in Borland Pascal braucht... für irgendwelche ominösen "extarnal Library", mehr krieg ich nicht raus.
verfasst am: 23.09.2009, 09:47
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Der genaue Grund ist, dass in Microsoft nahen Programmiersprachen, wie zB C++ oder C#, der Typ Bool zwar auch aus einem Byte besteht, aber false ist definiert mit 0 und true mit ungleich 0, während in anderen Programmiersprachen, wie Pascal oder Delphi, false mit 0 und true mit -1 (alle bits auf 1) definiert ist und alle anderen Zustände undefiniert sind.
Um nun Schwierigkeiten beim Datenaustausch zu umgehen hat man einen gemeinsamen und sicheren Datenaustausch zu gewährleisten hat man sich auf einen gemeinsamen Typ geeinigt -> LongBool.

Eine Library ist eine .dll Datei, die nun in verschiedenen Sprachen programmiert sein kann, nehmen wir mal an, dass sie in C++ programmiert ist. Wenn nun jemand anderer in Pascal was programmiert und die gleichen komplexen Funktionen nutzen will (weil in einer anderen Sprache heißt dass dann External Library), dann kann man darauf zugreifen aber nur wenn alle Datentypen miteinander kompatibel sind.
Dies wird getan, weil einige Probleme in manchen Programmiersprachen so simpel zu lösen sind und in anderen nicht.
Deine Erklärung ist sehr gut, weil dieses Verfahren so selten genutzt wird, und ich glaub nicht, dass jemand diese ausfürliche Erklärung braucht, wenn er nur XScript macht.

Seite: << [1] 2 [3] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.009 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003