Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› News —› V0.915 Beta-4 verfügbar

Seite: << [1] 2 [3] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 09.07.2009, 19:43 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Danke für das ausführliche Feedback :)

Zu 3 - ich kenne die Ursache, allerdings dachte ich, das hätte ich schon behoben. Kann aber sein, dass ich das erst nach der b04 gemacht habe. Bitte mal testen, ob bei Spielstart die Auswahl der Startposition kommt. Wenn nicht, dann ist das der Fehler. Soweit ich mich erinnere war das aber nur bei einem Schwierigkeitsgrad falsch eingestellt - der Spielsatz wäre dann also in allen anderen Schwierigkeitsgraden spielbar.
verfasst am: 09.07.2009, 20:26
Registrierdatum: 09.07.2009, 17:50

 Beiträge: 4
Gerne doch.

Zitat: Natter
Zu 3 - ich kenne die Ursache, allerdings dachte ich, das hätte ich schon behoben. Kann aber sein, dass ich das erst nach der b04 gemacht habe. Bitte mal testen, ob bei Spielstart die Auswahl der Startposition kommt. Wenn nicht, dann ist das der Fehler. Soweit ich mich erinnere war das aber nur bei einem Schwierigkeitsgrad falsch eingestellt - der Spielsatz wäre dann also in allen anderen Schwierigkeitsgraden spielbar.


Ja, das kommt hin:
Er überspringt die Phase, in der ich die Basisposition wähle einfach und setzt sie auf den Nordpol.
Das passiert nur in "sehr einfach" und "normal".
in allen anderen Schwierigkeitsgraden kann ich die Basis normal setzen.

Liebe Grüße
Mm
verfasst am: 09.07.2009, 20:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
zum Balancing:
Du hast vollkommen Recht, denn ich habe mich bisher kaum um das Balancing gekümmert - und werde das auch effektiv erst machen können, wenn mindestens 3 der noch fehlenden 4 Hauptgegner-Aliens eingegeben sind.
Auch im Luftkampf ist das ähnlich - aufgrund einer fehlenden Steuerung kann man die 3. Flugzeugwaffe zu früh erforschen, und danach fehlen die weiterführenden Waffen für die späteren UFOs.
Die Nadelwaffen sind übrigens dafür erstellt, viel Munition zu brauchen - und ihr Vorteil ist wegen fehlender Techlevel-Eingabe noch nicht sichtbar. Die Pulslaser sind fast das Gegenteil - mit deutlich mehr Schaden pro Schuss, wie Du langsam bemerken dürftest.

zur Rassenauswahl:
Aufgrund der Testnotwendigkeiten sind momentan Igleran und Xeltaan automatisch in jedem Spiel vorhanden - bei Einfach ist also lediglich die dritte Rasse zufällig gewählt. Und da auf Einfach die Eariol und die Nekrilu abgeschaltet sind, ist das für die dritte Rasse lediglich 50:50 Salerian oder Triliir...

Ansonsten freue ich mich über solche ausführlichen Testberichte - sie zeigen nämlich das die Behauptungen von "unspielbar" hauptsächlich dann kommen, wenn die Spieler zu früh aufgeben und nicht nach Lösungen suchen. Alle Spieler die sich länger damit beschäftigen, kommen aber zu einem ähnlichen Ergebnis, das schon nahe bei meiner Zielsetzung liegt...
verfasst am: 09.07.2009, 21:46
Registrierdatum: 09.07.2009, 17:50

 Beiträge: 4
Heyhey - hab doch tatsächlich nochmal einen kleineren fehler im Bodenkampf entdeckt (war schon die ganze zeit da, aber der ist so unauffällig,. dass ich ihn wenige Sekunden später immer gleich wieder vergessen habe.

Teilweise (ca. ein mal pro Kampf bis ein mal alle drei Kämpfe), wenn einer meiner Leute Waffenfeuer entdeckt (also in der Alienrunde) friert der Mauszeiger ein.
Daher er lässt sich nciht mehr bewegen - aber sobald ich escape drücke wird die Unterbrechung beendet und der Alienzug geht weiter. Bisher konnte ich zwischen den einzelnen Situationen keinen Zusammenhang erkennen, kann also nichts über die reproduzierbarkeit sagen. Aber er kommt definitiv immer wieder mal vor.

Aber wie gesagt:
Das ist nur ne Kleinigkeit und stört die Spielperdormeance äusserst minimal bis gar nicht.

Sooo - nochmal nen kleiner Testnachtrag:
Hab jetzt ein weiteres Normalspiel angefangen und 30 Tage lang gespielt (Und tatsächlich mal die anderen rassen gesehen ^^).
Nachdem meine ganze Startflotte im ersten Versuch innerhalb von einer Woche an 2 Scoutkernen (und den dazugehörigen irrlichtern...grr ^^) aufgerieben wurde hab ich es dann doch langsam geschafft so weit zu kommen.
Was als erstes auffällt, ist, dass der Unterschied im Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu einfach nicht sooo gravierend ist, wie man denken sollte.
Aber innerhalb des ersten Monats ist es ja auch so, dass die Jäger tatsächlich noch ab udn an was abschießen - aber ich denke der höhere Schwierigkeitsgrad wird relativ bald dafür Sorgen, dass ich sterbe. Die etwas langsamere Forschungsgeschwindigkeit und vor allem die erhöhte Schwierigkeit die Floote so zu koordinieren, dass ich genug Artefakte sammeln kann fordern deutlich mehr Aufmerksamkeit und Sorgfalt, als das einfache Spiel.

Wichtig ist, dass ich rechtzeitig in die Spezialwaffenforschung einsteigen kann, und rechtzeitig den 2. Bomber bauen kann. Es sieht so aus, als würde das in "Normal" etwas knapp werden.

Zitat: DirkF
zum Balancing:
Du hast vollkommen Recht, denn ich habe mich bisher kaum um das Balancing gekümmert - und werde das auch effektiv erst machen können, wenn mindestens 3 der noch fehlenden 4 Hauptgegner-Aliens eingegeben sind.
Auch im Luftkampf ist das ähnlich - aufgrund einer fehlenden Steuerung kann man die 3. Flugzeugwaffe zu früh erforschen, und danach fehlen die weiterführenden Waffen für die späteren UFOs.
Die Nadelwaffen sind übrigens dafür erstellt, viel Munition zu brauchen - und ihr Vorteil ist wegen fehlender Techlevel-Eingabe noch nicht sichtbar. Die Pulslaser sind fast das Gegenteil - mit deutlich mehr Schaden pro Schuss, wie Du langsam bemerken dürftest.


Ja, so weit konnte man es sich ja fast aus der UFoPädie herleiten. Dass die Nadelwerfer zwar wenig Schaden machen, aber dafür gut Rüstungen Piercen. Also gut gegen stark gerüstete Gegner und schwach gegen Gegne rmit viel HP.
Und das Konzept geht auch ziemlich gut auf! Inzwischen bin ich sogar dazu übergegangen öfter die Nadelpistole als den Nadelwerfer zu benutzen. Aufgrund der Abartig hohen Schussrate und dem gar nicht so geringen Schaden macht sich das Ding in den Händen eines Scouts auf kurze Entfernung extrem gut. Im Grunde unterstützt es damit die (bisher für mich einzig funktionierende Taktik). Gegner rankommen lassen - aus der Deckung "vorspringen" auf Nahe Distanz gehen (schnellschuss Trefferquote > 80%) und den Gegner in einem Zug töten. So schön wie Rüstungsforschung ist - wenn der Gegner zum Zug kommt killt er 1-2 Teammitglieder.

Zitat: DirkF
Ansonsten freue ich mich über solche ausführlichen Testberichte - sie zeigen nämlich das die Behauptungen von "unspielbar" hauptsächlich dann kommen, wenn die Spieler zu früh aufgeben und nicht nach Lösungen suchen. Alle Spieler die sich länger damit beschäftigen, kommen aber zu einem ähnlichen Ergebnis, das schon nahe bei meiner Zielsetzung liegt...


^^ Ja, das stimmt. Am Anfang wollte ich auch das Handtuch schmeißen...daher war es wohl ganz gut, dass ich erst auf einfach gespielt habe. Sobald man in die Waffenforschung kommt geht es nämlich wieder Bergauf.
Bisher würde ich sagen "unspielbar" ist übertrieben.

Einfach -> fordernd
mittel -> anstrengend ^^

Die Richtung stimmt auf jeden Fall. Ich bin schon gespannt auf die ersten inhaltlich halbwegs kompletten und gebalanceden Versionen ^^ Es wird wahrscheinlich eine gigantische Puzzlearbeit, aber das Spiel und auch der Spielsatz und die Story haben eine Menge Potenzial.

Aber ich bin doch froh, dass der alte Standartspielsatz noch existiert. Im Vergleich zu GalWar hat der nämlich einen gänzlich anderen Spielcharakter - deutlich entspannter. Das muss ab und zu auch mal sein. ^^

Zitat: Vergile

Ja, das kommt hin:
Er überspringt die Phase, in der ich die Basisposition wähle einfach und setzt sie auf den Nordpol.
Das passiert nur in "sehr einfach" und "normal".
in allen anderen Schwierigkeitsgraden kann ich die Basis normal setzen.


Seltsam - hab eben noch ein wenig rumprobiert - jetzt ist das Problem auf normal verschwunden und nur noch in "sehr einfach" vorhanden. Trotz vieler Neuversuche lässt sich das in "Normal" nicht mehr reproduzieren.
hmm... ^^

Liebe Grüße
Mm
verfasst am: 09.07.2009, 23:55
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Vergile
Südpol (genau gegenüber der Startbasis)

Das Koordinaten-System ist etwas "gewöhnungsbedürftig"... wenn man sich in Polnähe bewegt, dann reicht u.U. eine Änderung des Koordinatenwerts um 1,irgendwas und schon ist man auf der anderen Seite. Falls das Proggramm dann etwas schludert beim ermitteln der Basis-Koordinaten für den Rückflug (sollte zwar eigentlich nicht sien, aber wer weiß...), dann ist das durchaus möglich.
Mich wundert nur, warum es nur beim Default auftritt?
verfasst am: 10.07.2009, 00:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sujin
Mich wundert nur, warum es nur beim Default auftritt?

Es ging um einen anderen Fehler, bei dem eine Startbasis eine illegale Position erhalten hat und zwar am Pol sichtbar wurde, in wirklichkeit aber außerhalb der Erdoberflächen-Koordinaten lag.

Ein paar Versionen zuvor war das in jedem Spielsatz, aber die meisten Spielsätze wurden zwischenzeitlich automatisch angepasst - nur in einem Schwierigkeitsgrad des Defaults wurde das vergessen.
verfasst am: 10.07.2009, 00:37
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
Mal ein paar Story-Fragen...

1. Ist die Story schon komplett "fertig", d.h. entwickelt?
2. Werden die Alien-Rassen eigenständig sein und sich gegenseitig bekämpfen(vielleicht kann man sie sogar gegeneinander aufhetzen?), oder wird das so X-Com-mäßig mit einer Zentral-Steuerung?
3.Sind PSI-Fähigkeiten geplant?
4. Gibt es vielleicht eine "gute" Rasse, die auf Seite der Menschen ist?

Ich finde die Story gut, und da sie noch nicht voll ausgeschmückt ist, tu ich das für mich selbst^^
verfasst am: 10.07.2009, 06:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
zu 1: Im Groben ja, d.h. ich habe alle Handlungsstränge inklusive einiger Überraschungen geplant. Die Details werden erst mit der jeweiligen Eingabe entwickelt, da vieles davon abhängt welche Möglichkeiten X-Force jeweils hat.

zu 2: schon in der neuesten Version werden die Alien-Rassen getrennt gesteuert, auch wenn man noch nicht allzuviel davon sieht - fast alle Skripte sind noch identisch, lediglich bei den Xeltaan ist im späteren Verlauf der Basisbau hinzugekommen. Allerdings werden nicht alle Rassen dieselben Bodenbasen bauen...

zu 3: ja, aber noch nicht im Detail. Deswegen war diese Rasse auch zurückgestellt - allerdings kann man ab der 915 mit den Skripteffekten jetzt die ersten Zielbezogenen Besonderheiten im Bodenkampf umsetzen, d.h. einfache Betäubungseffekte oder Panikattacken sind jetzt theoretisch möglich. Was später noch kommt - keine Ahnung.

zu 4: jein ;-)
Lass Dich überraschen...
verfasst am: 10.07.2009, 13:32
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
zu 1: inwiefern verschiedene Handlungstränge?
Wird es sogar verschiedene Story-Verläufe geben? O_O

zu 4: Ich tippe ja auf die geheimnisvolle Rasse...
technologisch überlegen, aber zahlenmäßig weit unterlegen...so im Asgard-Stil ^^
verfasst am: 10.07.2009, 17:02
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Zitat: Vergile
- Der permanente Mangel an besseren Ausrüstungsgegenständen ist zwar von der Storytechnisch bedingt, aber hat auch extreme Nachteile für das Gameplay:
Die meiste Zeit hat man nur eine, oder höchstens zwei verschiedene Waffen, die wirklich was bringen (im frühen Spiel der Panzerbrecher und dann die Spezialwaffe, daher Nadelpistole/Nadelgewehr). Im Grunde hat man gar keine Wahl, was man ausrüstet. Aber leider geht für mich dabei - verbunden mit dem vergleichsweise hohem Stärkelevel der Aliens - die Variabilität des Kampfsystems verloren. Das anwenden verschiedener Taktiken fällt total weg. Im Grunde gibt es (soweit ich gespielt habe) keine brauchbare Nahkampfwaffe, sowie keine wirkliche Sprengwaffe. Und auch alle anderen Waffen ähneln sich von Reichweite/ZE extrem stark. Außerdem sind gegnerische Treffer so extrem stark, dass man selbst im späteren Spielverlauf vor z.b. den Läufern einfach nur Angst hat ^^ Das führt leider dazu, dass die Kämpfe so gut wie immer gleich ablaufen. Das ist schade und im Vergleich zu alten XForce-Versionen definitiv ein Schritt zurück (in meinen Augen). Selbiges gilt im grunde auch für dne Luftkampf - man hat nur eine Waffe, eine Modifikation und ein Schiff, dass wirklich Konkurrenzfähig ist...


volle Zustimmung

Ich find irgendwie, es sollte etwas mehr Möglichkeiten den BE zu gestalten geben.
Die EMP Waffe ist schon mal ein Schritt in die richtige Richtung, es sollte aber auch eine etwas bessere Version geben, als Folgeforschung der diversen EMP Forschungen.
verfasst am: 10.07.2009, 18:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Patros
zu 1: inwiefern verschiedene Handlungstränge?
Wird es sogar verschiedene Story-Verläufe geben? O_O

Es wird lediglich 3 "Enden" geben (Verloren, Standardsieg und ein nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad möglicher Spezialsieg), aber es wird verschiedene "Nebenstories" geben, die unterschiedliche Auswirkungen haben werden.

Beispiel Radioaktive Zonen: Irgendwann werden die Wissenschaftler feststellen, das die Stärke der Zone proportional zu der Stärke des Nuklearsprengkopfes ist und vorschlagen, mit einem leichten Sprengkopf eine Klasse-1-Zone zu erzeugen.
Nur: Die UNO hat den Einsatz von Nuklearwaffen geächtet, gerade um das Entstehen weiterer Zonen zu verhindern...
Je nachdem ob der Spieler sich über dieses Verbot hinweg setzt oder nicht wird es unterschiedliche Auswirkungen auf das Spiel haben.

Zitat: Patros
zu 4: Ich tippe ja auf die geheimnisvolle Rasse...
technologisch überlegen, aber zahlenmäßig weit unterlegen...so im Asgard-Stil ^^

Wenn man eine Zielsuche mit "warm/kalt" bewerten würde, dann wärst Du gerade am Kältepol der Erde...

Zitat: Vergile
Der permanente Mangel an besseren Ausrüstungsgegenständen ist zwar von der Storytechnisch bedingt, aber hat auch extreme Nachteile für das Gameplay:
Die meiste Zeit hat man nur eine, oder höchstens zwei verschiedene Waffen, die wirklich was bringen (im frühen Spiel der Panzerbrecher und dann die Spezialwaffe, daher Nadelpistole/Nadelgewehr). Im Grunde hat man gar keine Wahl, was man ausrüstet. Aber leider geht für mich dabei - verbunden mit dem vergleichsweise hohem Stärkelevel der Aliens - die Variabilität des Kampfsystems verloren.

Sagen wir mal so - ich habe einfach nur wenig Zeit zur Weiterentwicklung, und den Schwerpunkt zuerst auf andere Sachen als die Bodeneinsatz-Ausrüstung gelegt.
Aber die Aufteilung der Forschung über das Techcenter hat unter anderem den Grund, um die Ausrüstung für den Spieler überschaubar zu halten - wenn Du Dir mal im Editor anschaust, was an Rüstungen geplant ist (eingegeben aber abgeschaltet), dann wirst Du verstehen was ich meine - irgendwann werden die Waffen genauso folgen...
verfasst am: 10.07.2009, 18:45
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Was ich mir erstmal wünschen würde (für nächste Version galwar)(ja ich weiß dass es eigentlich nicht hierhin gehört, aber wo wir schon mal dabei sind ^^):

- Eine weiterführung der verschiedenen Storyforschungen (z. B. Bodenproben, die haben ja momentan noch keine Auswirkung)
- Andere Beispiele sind die Alienbasis, die EMP Forschungen, das rätselhafte ufo, die radioaktiven zonen etc
- außerdem wären ein paar mehr Waffen (sowohl für Luft- als auch für Bodenkämpfe interessant.

Wahrscheinlich habt ihr schon ganz andere Sachen geplant, aber das wär halt mein Wunsch, da ich mit den EMP Forschungen z. B. nicht viel anfangen kann, da sie ja noch nicht wirklich einen Nutzen haben.
verfasst am: 10.07.2009, 20:30
Registrierdatum: 26.06.2009, 23:04

 Beiträge: 13
Zitat: DirkF
Wenn man eine Zielsuche mit "warm/kalt" bewerten würde, dann wärst Du gerade am Kältepol der Erde...


Verdammt^^


Zitat: DirkF
Spezialsieg


Die Menschheit steigt in den Kreis der High-Tech-Rassen auf und beginnt selbst mit der Kolonisierung primitiver Planeten...
Das wird dann eine Überleitung zum nächsten SPielsatz: UFO-Manager
Unterwerfe Planeten für die Menschheit^^


Wie viele Techcenter-Upgrades sind geplant?
In das momentane Design passen nur 3...
verfasst am: 10.07.2009, 20:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Patros
Wie viele Techcenter-Upgrades sind geplant?
In das momentane Design passen nur 3...

Die drei Felder stehen für die drei Technologieformen - Angriff, Verteidigung und "Spezial". Wahrscheinlich wird das Techcenter irgendwann aber komplett verschwinden, da gerade ein Konzept für verbesserte Labor-Programmierung in der Mache ist für Umsetzung ab 0.917 und damit das Techcenter wahrscheinlich unnötig wird.
verfasst am: 12.07.2009, 12:34
Registrierdatum: 09.07.2009, 17:50

 Beiträge: 4
Hallo.

Mir ist gerade aufgefallen:
Die Abschüsse, die ich im Bodenensatz gemacht habe werden meinen Soldaten nciht gutgeschrieben.
Die Einsatzzahl funktioniert allerdings (und auch die level-ups, daher "greenhorn", "rookie" etc.).
Ich gucke gleich mal, ob das beim standart-spielsatz ebenso ist...und wie es mit den Abschüssen meiner Flieger aussieht.

Bringen die Abschüsse eigentlich irgendetwas? Z.b. bessere Entwicklung der Stats/Wertsteigerung des Soldaten oder so?

Liebe Grüße
Mm
verfasst am: 12.07.2009, 12:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Vergile
Die Abschüsse, die ich im Bodenensatz gemacht habe werden meinen Soldaten nciht gutgeschrieben.

Wurde bereits mehrfach gemeldet - der Fehler ist nur in der Anzeige, intern werden die Abschüsse gewertet.
verfasst am: 24.07.2009, 10:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hat inzwischen mal jemand den alten default gespielt? Falls der zu schwer geworden sein sollte, oder sonstige Probleme macht, würde ich das gerne noch vor der nächsten Beta anpassen.
verfasst am: 02.08.2009, 22:30 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Hab den alten Default grad auf sehr leicht starten wollen, aber der Nordpol Fehler trat auf. Basis automatisch am Nordpol und alle Flugbewegungen gehen dann zum anderen Pol, auch die Ein und Verkäufe... auf Mittel trat der Fehler nicht auf. Werd mal fix zocken damit du die nächste Beta fertig machen kannst Natter ;)

edit

ZE der Alien könnte etwas verringert werden, im Vergleich zu den Soldaten können sie viel weiter gehen und noch angreifen.
Die Reichweite für Jäger könnte etwas höher sein und die Forschungszeiten dürften ruhig etwas niedriger sein, ausser es ist so gewollt das selbst einfachste Sachen immer 2 Tage dauern... und das zu Beginn!? Upgrades muss ich mal sehen wie die nützlich sind!
verfasst am: 03.08.2009, 18:00
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also weiter zum Default Spielsatz:

Bin bis zur Kombipanzerung gekommen, also das Gewicht steht in keinem Verhältnis zum Schutz, warum sind die Panzerungen so übel schwer? Der Schutz der Rüstungen bringt im BE net viel, ob ich die Startrüstung an habe oder ne spätere merkt man nur daran das weniger ZE da sind, beim Schutz isses egal.
Ist der Spielsatz mit den Upgrades geplant oder sollen die abgeschaltet werden? Sonst sehe ich keinen Sinn in den schweren Rüstungen, nur per Upgrade kann man sie ja etwas leichter machen...
Aliens kann gut töten, nur schaff ich keine 15 Aliens im BE zu besiegen mit 6 Soldaten (das schieb ich aber auf meine Fähigkeiten...)
Der große X-Force Transporter hat ne zu lange Bauzeit, man bekommt kurz danach an den Gonder Transporter den ich erheblich stärker einschätze, dieser hat auch ne kürzere Bauzeit. Aber 12 Soldaten is ein wichtiges Argument für den X-Force...
verfasst am: 03.08.2009, 22:33 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich werde an der Grundlegenden Mechanik des Spielsatzes (Forschungszeiten etc.) nichts mehr ändern. Der Spielsatz ist ja schon alt, und hat sich da auch bewährt. Und ja, auch die Updates der Ausrüstung gehören dazu - die gibts nämlich schon sehr lange in X-Force, und alle Alternativen sind erst später gekommen.

Es gibt nur 2 Punkte, die bei Bedarf angepasst werden. Das Spielende kommt eventuell zu früh. Und durch die neue AI könnten einige Aliens zu stark geworden sein (haben ja früher immer nur einmal geschoßen - auch wenn sie genug ZE für 20 Schuss gehabt hätten). Außerdem schießen sie jetzt nur noch, wenn sie auch eine Chance haben, zu treffen. Alles in allem sollten die Bodeneinsätze im default schaffbar sein (waren bisher immer entspannter als z.B. im GalWar).

Ach ja - auch die UFO-AI könnte Probleme machen. Z.B. muss wohl die Reichweite der Antriebe (und die Geschwindigkeit?) angepasst werden.

Seite: << [1] 2 [3] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.025 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003