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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Quellcode / Programmierung —› Free Pascal Compiler / Lazarus

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.12.2011, 16:57 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Das der aktuelle Quellcode unter Legacy fällt, mit allen entsprechenden Problemen, betrübt mich auch schon länger. Ich wäre grade in letzter Zeit öfters gerne aufgesprungen und hätte was umgesetzt oder verbessert. Ich fürchte ebenfalls, der einzige Ausweg ist, große Teile oder direkt alles neu zu schreiben. Der einzige Vorteil gegenüber dem Start eines komplett neuen Projektes wäre, dass man schon eine Vorlage hätte, die viele Bugs von vornerein vermeidet. Trotzdem stimme ich zu, dass ist ein enormer Aufwand, den ein Mann wahrscheinlich nicht packen wird. Ausgenommen natürlich, der Mann heißt Jim Raynor und findet auf einmal wieder Zeit und Muße ;)

Eins muss noch klar sein: Wenn man zu einer anderen Sprache wechselt, müsste man X-Skript fallen lassen. Den kompletten Compiler und die Integration mit der Hauptsprache nachzubauen, wäre irre aufwändig. Auch wenn das schade wäre (besonders um das Tutorial und den Editor), bietet das Chancen und man verliert keine hundert tausenden von Codezeilen.

Meine unqualifizierte (keine Erfahrung mit großen Spiele-Projekten) Meinung nach gibt's folgende Optionen für ein Rewrite:

- C: Als Platform sicher die bei weitem sicherste, erprobteste und beliebteste. Gibt auch zahllose Bibliotheken, z.B. Allegro, SDL, diversen relativ spezialisierte Engines, etc. und OpenGL/DirectX sind garantiert direkt zugänglich. Allerdings ist die Sprache keine, die ich freiwillig für komplexe Algorithmen nehmen würde, und es benötigt ziemliche Disziplin auf allen Seiten, um böse Bugs zu vermeiden (vor allem das Speichermanagement wird vielen sonst kompetenten Programmierern Probleme bereiten, wenn sie nicht an C gewöhnt sind -- ich spreche aus Erfahrung, auch wenn ich inzwischen relativ gut klar komme).

- C++: Prinzipiell VIEL angenehmer und high-level als C, aber hat natürlich immer noch die gleichen Fähigkeiten. Hier steht zu befürchten, dass C++ drauf steht aber nur die wenigsten Vorteile auch benutzt werden (sprich, viel Code ist praktisch C-Code). Das hat natürlich auch Vorteile, und faktisch wird es sich nicht vermeiden lassen C-Bibliotheken zu verwenden. Aber wenn C eine Option ist, dann sollte man IMHO direkt C++ nehmen und wenigstens ein paar C++-Features mitnehmen.

- C#/VB.Net/etc. mit XNA: Ich persönlich bin kein großer Fan, auch wenn die Sprachen vernünftig aussehen. Ich kenne mich in dem Ökosystem auch nicht aus. Von dem was ich mitbekommen habe könnte es funktionieren. Aber wenn schon rewrite, dann wäre ich ganz stark für Platformunabhängigkeit (und Mono kann kein XNA, oder?). Ein weiterer Punkt ist in meinen Augen die Gefahr (kann das nicht definitiv beurteilen, da ich wie gesagt keine eigene Erfahrung habe), dass man wieder von einer einzigen Firma abhängig wäre. Mit Unity + Mono mag das Risiko deutlich geringer sein, aber da habe ich null Durchblick. Ich würde insgesamt davon abraten.

- Java: Auch wenn es möglich ist (wie z.B. Minecraft beweist), scheint es mir als Beobachter (wieder gilt: Keine eigene Erfahrung) relativ schwer oder zumindest nicht besonders gut unterstützt. Spieleentwicklung in Java scheint sehr selten zu sein. Das würde es natürlich erschweren, Leute zu finden. Und offenbar hat hier niemand Java-Erfahrung?

- Python (oder Lua, oder ... -- Python ist nur mein persönlicher Liebling): Sicher kontrovers, besonders von der Performance her. Natürlich kann man nicht alles in einer interpretierten Sprache schreiben. Große Teile, wie etwa alle meist-statischen Oberflächen, könnten so aber deutlich schneller entstehen. Alles kritische wird, in bekannter Manier, in C geschrieben (im Fall Python gibt's Cython, was eine Python-ähnliche Sprache zu C-Modulen kompiliert, die sich extrem gut mit C-Bibliotheken UND Python verstehen; und mit etwas Arbeit kriegt man die Performance von C). Dieser Ansatz ("Skript"sprache als Hauptsprache + C für Performance) hat neben den angeblichen (ob man's nun glaubt oder nicht) Vorteilen für die Entwickler einen weiteren Vorteil: Man braucht keine weitere Sprache für Skripte, man nimmt einfach die gleiche. Die ist dann auch deutlich weiter bekannt als X-Skript und obskure Bugs sind unwahrscheinlicher. Weiterer Bonuspunkt: Ich persönlich werde in Python weit produktiver sein (ich will mich nicht als Guru bezeichnen, aber ich habe definitiv dort am meisten und recht viel Erfahrung), sollte ich dazu kommen mitzumachen. Für beide Sprachen gibt es übrigens Spieleentwickler-Communities und entsprechende Bibliotheken, auch wenn man schauen muss wie weit man die für ein Spiel wie X-Force gebrauchen kann.

- ... sonst noch was? Ich hätte noch ein paar coole aber relativ exotische Sprachen, da finden wir keine Leute und keine Bibliotheken =(

Um's nochmal deutlich zu sagen, ich denke ein Rewrite ist eine sehr gute Idee und wichtig, um das Projekt wieder auf Trab zu bringen. Wir sehen ja, wie schleppend es vorran geht, trotz des großartigen (wenn auch inzwischen sporadischen) Einsatzes. Ich wäre prinzipiell bereit mitzuhelfen (oder wenn nötig sogar anzufangen), wobei ich zeitlich öfters mal knapp sein werde...
verfasst am: 06.12.2011, 19:42 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Bei aller Begeisterung (ich würde mich auch freuen, wenn der Quellcode in einer Sprache verfügbar wäre, für die es passende Entwicklungssoftware gibt)- ich sehe die Sache so. Die offenen Baustellen an X-Force sind recht überschaubar. Ich bin der Meinung das die Bewältigung aller offenen Baustellen (Ausbau Skriptsprache, Klassifizierungskonzept, Luftkampf, diverse Optimierungen) weniger Zeit in Anspruch nimmt, als der Versuch, den Quellcode nach Lazarus (genauer zu FPC) zu portieren. Solange dass so ist, werde ich meine Zeit nicht in eine Portierung investieren. Sollte sich eine Gruppe Enthusiasten finden, die sich der Aufgabe annehmen wollen - jederzeit. Allerdings würde ich dann schon zu Lazarus raten. Zum einen ist es Freeware, und daher steht nicht zu befürchten, dass man wieder vor Problemen wie derzeit mit Delphi steht. Zum anderen ist es zumindest sehr ähnlich zu Delphi, so dass man den aktuellen Quellcode "nur" anpassen muss, nicht komplett neu schreiben. Außerdem sollte dann die Skriptsprache halbwegs einfach zu erhalten sein, da PascalScript auch für FPC angepasst wurde.

Der Wechsel zu einer völlig anderen Sprache bedeutet in meinen Augen, dass man den bisherigen Quellcode ganz außer aucht lassen sollte (und übrigens auch alle bisher erstellten Spielsätze, denn z.B. die Skripte müssten dann ja auch alle komplett neu erstellt werden). Vielmehr sollte man sich dann anschauen, welche Funktionen vom jetzigen X-Force man in einem neuen Spiel haben will, um dann zu überlegen, wie man die in der neuen Sprache am besten umsetzt. Es ist imho einfacher, das Programm komplett neu zu schreiben, als zu versuchen, den Delphi-Quellcode in einer anderen Sprache nachzubilden.


Zitat: sujin
Dieser Ansatz ("Skript"sprache als Hauptsprache + C für Performance) hat neben den angeblichen (ob man's nun glaubt oder nicht) Vorteilen für die Entwickler einen weiteren Vorteil: Man braucht keine weitere Sprache für Skripte, man nimmt einfach die gleiche.

Dass ist nur ein Vorteil, wenn die Sprache hinreichend einfach ist. PascalScript ist sicher eine sehr Einstiegsfreundliche Skriptsprache. Immerhin sollen Spielsätze ja nicht nur von den Hauptprogrammierern erstellt werden (und bisher traf dass ja auch nur auf 2 Spielsätze zu: den Smirkovich und das Tutorial)

Zitat: sujin
Ich wäre prinzipiell bereit mitzuhelfen (oder wenn nötig sogar anzufangen), wobei ich zeitlich öfters mal knapp sein werde...

Könntest du dir denn auch eine Portierung nach Lazarus vorstellen?
verfasst am: 06.12.2011, 19:49
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Zitat: Natter
Hmm, meiner Meinung nach wäre die Umstellung des Bodeneinsatzes auf ein anderes Format noch vergleichsweise einfach. Problem ist doch, dass sämtliche Darstellungskomponenten mit DelphiX erstellt wurde. Dass heißt, alle Buttons, Nachrichtenfenster, Textfenster usw. müssen überarbeitet werden. Und das Auslagern eines Teils löst imho keine Probleme, schafft aber unter Umständen neue. So müssen dann z.B. 2 Programme verfügbar sein.


Genau das ist der Punkt. Das simple GUI beim Basisbau und die Fenster erfordern alle DelphiX obwohl selbst eine simple Website die gleiche Funktionalität bietet. Koppelt man das ab, kann man schnell und effektiv und jetzt nebenbei das neu schreiben. Nehmen wir einfach mal an, das Kreks eine Oberfläche zusammenbaut, dann könnte er genauso Bodeneinsätze starten wenn das abgetrennt wäre.
Zudem muss man sich bei einer Trennung nicht sofort festlegen welche Engine man jetzt benutzen will. Sicher super ist das nicht, aber super ist auch nicht das es Borland nicht mehr gibt.

Vermutlich kann tatsächlich Python oder LUA das PascalScript ersetzen.

Nachdem Oracle Sun aufgekauft hat betreiben die eine neue Java Politik. Java wird wohl frei bleiben, aber Oracle = Mircrosoft, da ist kein großer Unterschied. Falls wer OpenOffice benutzt hat, wird das schon gemerkt haben. OpenSolaris haben die auch eingestellt und einige andere offene Sun-Projekte.
verfasst am: 06.12.2011, 19:52 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: JohnS
Koppelt man das ab, kann man schnell und effektiv und jetzt nebenbei das neu schreiben.

Es braucht dann aber jemand, der die Schnittstellen programmiert, und der braucht dann beide Programmiersprachen. Sämtliche Änderungen müssten dann über diese Person gehen. Und ein Verabschieden von der Skriptsprache ist für mich ein KO-Kriterium, einfach weil man dann ohne Spielsätze dasteht.
verfasst am: 06.12.2011, 20:07 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Verbreitung 2008

leider von 2008, aber trotzdem aussagekräftig.

Platz 1 -> C, ist aber nicht objektorientiert
Platz 2 -> SQL, *räusper* eher was fürne Datenbank
Platz 3 -> Java, Interpretersprache und Java schrumpft?
Platz 4+5 -> C++, bzw- C#

Wenn ihr also euch wirklich ernsthaft mit den Gedanken spielt, einen kompletten Rewrite zu machen, dann solltet ihr auch die Verbreitung der Programmiersprachen mit einbeziehen.

Python sieht 2008 übrigens in der Verbreitung dort eher sehr schlecht aus, auch wenn 2010 zur Programmiersprache des Jahres gewählt.

Meines Erachtens kommen also nur C++ oder C# in Frage, wobei C# aber ein installiertes Framework drunter braucht, dafür aber meine etwas leichter ist. Schonmal in den Genuss von dynamischen Arrays gekommen?

Egal ob C# oder C++, beides bedeutet ne Menge arbeitet, das grundlegene Interface ist schnell wieder zusammengebastelt. Objekte lassen sich auch 1:1 übernehmen. Schwerer wird es schon beim Globus und am meisten Arbeit dürfte dann wohl wieder der Bodeneinsatz machen. Und wie oben schon gesagt, sollte man sich erstmal von X-Script verabschieden.

Wie lange wird jetzt hier schon dran programmiert? Das dürften doch schon etliche Jahre sein. Weiss nicht, ob man das einfach so wegschmeissen sollte? Auf der anderen Seite, ist die Programmiersprache schon vor ein paar Jahren von Borland mehr oder weniger abgestossen wurden, eine Weiterentwicklung (Zukunft) sehe ich eher nicht, meines Erachtes was für Liebhaber. Wenn es möglich ist, mit wenigen Mitteln eine Konvertierung auf eine Opensource-Variante dieser (wie heisst die Sprache doch gleich :-P) Sprache zu schaffen und dadurch Hoffung besteht, neue Programmier ins Team zu bekommen, sollte man eher darüber nachdenken. Dies sollte man also vorher abwegen, und definitiv den ganzen Aufwand in Relation zum potenziellen Gewinn betrachten. (Verbreitung der Sprache, Kostenpunkt für Programmierer, Zukunft der Sprache).
verfasst am: 06.12.2011, 20:41 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Natter
Bei aller Begeisterung (ich würde mich auch freuen, wenn der Quellcode in einer Sprache verfügbar wäre, für die es passende Entwicklungssoftware gibt)- ich sehe die Sache so. Die offenen Baustellen an X-Force sind recht überschaubar. Ich bin der Meinung das die Bewältigung aller offenen Baustellen (Ausbau Skriptsprache, Klassifizierungskonzept, Luftkampf, diverse Optimierungen) weniger Zeit in Anspruch nimmt, als der Versuch, den Quellcode nach Lazarus (genauer zu FPC) zu portieren. Solange dass so ist, werde ich meine Zeit nicht in eine Portierung investieren.


Zitat: Natter
Der Wechsel zu einer völlig anderen Sprache bedeutet in meinen Augen, dass man den bisherigen Quellcode ganz außer aucht lassen sollte (und übrigens auch alle bisher erstellten Spielsätze, denn z.B. die Skripte müssten dann ja auch alle komplett neu erstellt werden). Vielmehr sollte man sich dann anschauen, welche Funktionen vom jetzigen X-Force man in einem neuen Spiel haben will, um dann zu überlegen, wie man die in der neuen Sprache am besten umsetzt.

Deine Einschätzungen teile ich. Mir geht es auch nicht darum, dich (oder sonst wen) dazu zu bewegen alles stehen und liegen zu lassen. Ich denke lediglich, dass (1) es ein verdammt interessantes Projekt wäre und (2) das Resultat, wenn es dann mit X-Force aufgeholt hat, deutlich schneller entwickelt werden kann und somit auch eine gute Basis bildet für alle weiteren Änderungen und Verbesserungen.

In der Tat meine ich auch, dass so ein rewrite sich nicht immer an der aktuellen Version orientieren sollte -- um nicht zu sagen, Abwärtskompabilität wird wohl besser rausgeschmissen. Das würde außerdem vieles einfacher machen. Mal davon abgesehen, dass es schwer bis unmöglich werden würde, alle Dateiformate binär kompatibel zu halten, hätte man auch mehr Freiheiten. Beispielsweise könnten die Spielsatzformate auf irgendeinem stabilen Format basieren (wie z.B. die Tilesets jetzt XML-Dateien sind), was externen Tools helfen könnte. Und der Bodensatz könnte von Grund auf neu durchdacht werden, etwa um mehrere Felder große Figuren (wie die oft gewünschten Panzer) zu erlauben.

Zitat: Natter
Es ist imho einfacher, das Programm komplett neu zu schreiben, als zu versuchen, den Delphi-Quellcode in einer anderen Sprache nachzubilden.

Exakt das habe ich vor.

Zitat: Natter
Könntest du dir denn auch eine Portierung nach Lazarus vorstellen?

Prinzipiell ja, wobei ich damit deutlich weniger Erfahrung habe. Aber siehe oben.

Zitat: Natter
Dass ist nur ein Vorteil, wenn die Sprache hinreichend einfach ist. PascalScript ist sicher eine sehr Einstiegsfreundliche Skriptsprache. Immerhin sollen Spielsätze ja nicht nur von den Hauptprogrammierern erstellt werden (und bisher traf dass ja auch nur auf 2 Spielsätze zu: den Smirkovich und das Tutorial)

Da würde ich mir keine Sorgen machen. Beide Sprachen haben, auch unter Moddern, weitere Verbreitung als Pascal (somit gibt's einiges an Material extra für diesen Anwendungszweck). Kompliziert sind sie nicht und Material für Einsteiger (sowohl Programmieranfänger als auch erfahrene Programmierer) gibt's mehr als genug. Man bräuchte zur Sprache selbst keine Dokumentation, nur zur API die das Spiel zur Verfügung stellt.

Im übrigen: Civilization 4 und 5 haben Python respektive Lua als Skriptsprache, und dort gibt es definitiv zahllose Modder die die jeweilige Sprache gut verwenden. Civ 4 (für 5 kann ich nicht sprechen, ich besitze es nicht und modde erst recht nicht; ich habe allerdings gehört dort ist es ähnlich) ist auch ein gutes Beispiel für ein Spiel, dass etliches -- etwa sehr viele Eventhandler und die meisten Oberflächen -- direkt in der Skriptsprache macht. Diese Tradition führen viele Modifikationen weiter (allein in einem Deutschen Forum haben wir einen 2000 Posts starken Thread zu Python-Fragen und viele weitere über andere Threads verteile). Ich würde garnicht mit Python ankommen, wenn ich nicht schon gesehen hätte, dass es funktionieren kann.

Zitat: Kamor
Meines Erachtens kommen also nur C++ oder C# in Frage, wobei C# aber ein installiertes Framework drunter braucht, dafür aber meine etwas leichter ist. Schonmal in den Genuss von dynamischen Arrays gekommen?

Schonmal von std::vector gehört? ;) Ich bin der letzte, der einem Anfänger C++ empfiehlt, aber für disziplinierte Programmierer, die ihr Handwerkszeug verstehen ist es eine sehr brauchbare Sprache.

Bei der Verbreitung von Sprachen, bedenke: Das sind Stellenanzeigen, die (1) eine bestimmte (dazu noch offenbar nur deutsche) Seite findet und die (2) aktuell offen sind. Es sind nicht die Programmierer die bei einem open-source-Spiel mitarbeiten würden. Es sind nichtmal die Programmierer, die aktuell in der Sprache arbeiten oder die fähig und willens sind in der Sprache zu arbeiten.
Solche Probleme haben auch alle anderen Versuche, die "Verbreitung" von Programmiersprachen zu messen. Laut TOIBE Index z.B. ist Python höllisch bekannt (da kam das mit der "Programmiersprache des Jahres" her). Bei denen zählt allerdings auch ein Blogpost "Warum Python saugt und niemals von Unternehmen verwendet wird" mit 10 Klicks. Also lieber nicht zu viel geben auf solche Graphen.
verfasst am: 06.12.2011, 21:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Dannn geb ich mal in Kurzfassung meinen Senf dazu ;-)

Neu schreiben in anderer Sprache:
ohne mich
Falls es jemand anders versuchen will, dann würde ich das eventuell mit kleinen Infos unterstützen, aber ich habe nicht die Zeit (und Lust) sowas wie X-Force bei Null anzufangen. Falls aus einem solchen Projekt anderer etwas wird, dann würde ich irgendwann eventuell mal darüber nachdenken zu wechseln, aber dazu müsste das einen ähnlichen Status wie das aktuelle X-Force erreicht haben.

Umsetzen auf eine andere Delphi/kompatiblen Programmierumgebung:
halte ich für sinnvoll, aber nach der Panne mit dem dann wieder eingestellten Turbo Delphi muss erstmal eine garantiert langfristig verfügbare Umgebung gefunden werden.
Lazarus wäre da wohl ein guter Kandidat (insbesendere wenn es dafür eine Pascalskript-Umsetzung gibt), aber ich kenne es nicht und kann nichts über die Unterschiede zwischen Lazarus und Delphi sagen.

Falls die Unterschiede Lazarus/Delphi gering genug sind, könnte man für zukünftige Baustellen in X-Force darauf achten, kompatibel zu beidem zu programmieren - das würde die Umstellung wahrscheinlich erleichtern. Kann ich nur noch nichts zu sagen, weil ich die Syntax-Referenzen von Delphi und Lazarus noch nicht verglichen habe.
verfasst am: 06.12.2011, 22:27 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nun, Lazarus ist nur die IDE - eigentlich geht es um den Free Pascal Compiler. Wie der Name schon sagt, wird dort Pascal umgesetzt, nicht Delphi - die Sprachen sind aber sehr ähnlich (Lazarus ist im Unterschied zu TDE aber nicht auf Windows beschränkt - das hat z.B. zur Folge, dass Groß- und Kleinschreibung unterschieden wird), und es gibt auch einige Bemühungen für Kompatibilitätsmodus etc. Das Hauptproblem sind halt Klassen und Komponenten aus Delphi , die bisher noch nicht in Lazarus nachgebildet wurden (ich vermute, bei den ganzen Tools müsste man wohl die GUI teilweise neu erstellen - aber es gibt vermutlich auch eine ganze Reihe anderer Klassen, die in X-Force verwendet werden, aber für die es zumindest keine identische Umsetzung in Lazarus gibt; und man müsste halt eine Alternative zu DelphiX suchen). Andererseits - wegen der immer wieder mal angesprochenen Linux-lauffähigkeit - da müsste man eh eine ganze Menge ändern (z.B. basiert die GUI der Tools auf Windows).
verfasst am: 06.12.2011, 22:34
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Ich werd auch noch ein bisschen stöbern und gegen Ende der Woche meinen Senf dazu geben.

Für die Zwischenzeit: JohnS, kann ich die Animationsgrafiken von einem Soldaten haben, zum Testen?
verfasst am: 07.12.2011, 16:04 · Edited by: JohnS
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
@Kreks
Da die ohnehin in die Doku als Bsp wandern hier die Einzelbilder xfssp5_idle.zip

XMO-Datei: Zivilist_W1.xmo

XAN-Datei: Soldat 1 Rakwerfer Walk

Aber mit Modellstudio, XAN-Compiler kann ich dir nicht weiterhelfen, da ich meine Versionen irgendwann mal von der Platte verschoben hab. Sind vermutlich auf einer ausgebauten Festplatte irgendwo.

XMO müssten die kompletten Animationen zu einer Figur sein, die XAN-Datei nur für die spezifische Aktion.
verfasst am: 07.12.2011, 23:39
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Danke, die Einzelbilder reichen vollkommen. Ich hab halt nur ein paar Animationen im richtigen ISO-Format benötigt.
verfasst am: 08.12.2011, 18:03 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: sujin
Bei der Verbreitung von Sprachen, bedenke: Das sind Stellenanzeigen, die (1) eine bestimmte (dazu noch offenbar nur deutsche) Seite findet und die (2) aktuell offen sind.


Da hast du recht, aber man kann das ganze auch auf die Welt ausdehnen. Und welche Sprachen sollte man einen angehenden Programmierer empfehlen, wenn nicht die, welche den besten Jobmarkt bietet.

Hier ist nochmal eine wesentlich bessere Statistik.

http://www.tiobe.com/index.php/content/paperinfo/tpci/index.html
verfasst am: 08.12.2011, 18:42 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Kamor
Und welche Sprachen sollte man einen angehenden Programmierer empfehlen, wenn nicht die, welche den besten Jobmarkt bietet.

Die, die zum lernen am besten ist? ;) MIT-Abgänger haben wohl eher wenig Probleme, einen Job zu finden, und die haben (zumindest bis vor ein paar Jahren die ganzen Kurse umgestellt wurde) mit Scheme angefangen.
Mehrere Sprachen lernen ist extrem praktisch für Karriere und Verständnis (es gibt genug, die darauf schwören). Eine große Herausforderung ist es auch nicht, allein ich Jungspund beherrsche mehrere Sprachen recht gut und habe von diversen anderen genug gehört, dass ich mir zutraue bei einem kleinen Projekt in dieser Sprache einzusteigen.

Bei TIOBE ist (wie oben erwähnt) nur erfasst, wie viel Suchtreffer die Sprachen haben - egal ob gut oder schlecht oder ein ganz anderes Thema. Ich kann mich nur wiederholen. Als groben Indikator kann man solche rankings nehmen, aber was da überhaupt gemessen wird muss man sich in jedem Fall angucken. Und dann heißt's überlegen ob das für den eigenen Zweck relevant. Ich glaube kaum, dass es Sinn macht, für eine Webanwendung C zu nehmen nur weil es bei TIOBE weit oben stehen ^^
verfasst am: 10.12.2011, 11:26 · Edited by: Kreks
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: JohnS
also Kreks deine Kurz-Test-Version würde ich schon gern sehen.

So, ich hab jetzt mal mit C# und XNA eine "Versuchsstudie" gemacht, was alles möglich ist. Abgesehen von einem 3D Geoscape(wobei ich da zurzeit mehr Vorteile als Nachteile sehe) und dem Funktionsumfang von XScript, halte ich es für "relativ einfach" einen rewrite zu machen.
Ich hab damit recht viele verschiedene Dinge ausprobiert, wie Gamesetunterstützung und gescriptete Spielsteuerung.
Was man hat ist eine Basis(grün), ein Raumschiff(blau) und ein UFO(rot). Mit der Maus kann alles ausgewählt werden und mit rechts das (ausgewählte) Raumschiff bewegt werden. Wird das Raumschiff ins UFO bewegt (linke, obere, gedachte Ecke vom Kreis anzielen), startet der Bodeneinsatz. Da "läuft" einfach nur ein Soldat von links oben nach rechts unten. Mit den Pfeiltasten kann das Spielfeld bewegt werden. Derzeit gibt es keine Knöpfe bzw eine Funktion zu Ingameknöpfen, deshalb müssen alle Fenster mit alt+F4 beendet werden.

Ich hab das ganze auf Win7 unter VS2005 entwickelt und auf WinXP getestet, das einzige, was benötigt wird ist das XNA redistributable (2MB)
http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?id=15537


und mein Programm dazu:
http://www.gamefront.com/files/21071672/XA_Main.zip

Die Ordnerstruktur mag derweil noch etwas wirr aussehen (pure Entwicklungsumgebung), gestartet wir unter XA_Main/bin/x86/Debug/XA_Main.exe
verfasst am: 10.12.2011, 14:20 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Schön zu sehen, dass was passiert. Leider kann ich grade nicht reingucken, da grade Linux läuft und nicht Windows 7. Werde aber bei gelegenheit Testen. Aber mit den Namenskonventionen bin ich jetzt schon nicht einverstanden :D

Ich bin auch grade am experimentieren, allerdings erst seit gestern, mit einem Toolkit das nicht ganz so high-level ist wie XNA, und entsprechend noch nicht so weit. Dafür läuft es auch außerhalb von Windows. Mehrere Screens (mit Übergängen), Knöpfe mit Text und Rand (und selbstverständlich Reaktionen auf Klicks), und einfache farbige Rechtecke funktionieren. Ich habe den Quellcode mal auf öffentlich geschaltet, falls jemand reinschauen (oder, gott bewahre, sogar mitmachen) will.
verfasst am: 10.12.2011, 14:33 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
XNA wollte ich mir schon immer mal angucken ... C# finde ich gut. VS2005 würde ich lieber auf VS2010 konvertieren.

Ginge das ganze auch mit Visual Studio 2010 Express, weil den gibts es von Microsoft gratis. Schüler und Studenten hätten auch noch die Möglichkeit über dreamspark das Visual Studio 2010 Professional zu bekommen. Alternativ kann man das Visual Studio 2010 Professional auch noch 30 (bzw. nach Registrierung) 60 Tage testen.
verfasst am: 10.12.2011, 21:46
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beiträge: 460
Da hast aber einige Stunden schon investiert, aber immerhin funktioniert es. Das Ufo jagen per Klick ist schon eine interessante Sache. Die Soldaten-Animation sieht natürlich doof aus, weil das ja die Idle-Animation ist ^^

Immerhin läuft das, und ich kann den Code angucken und ändern, obwohl beim Import in VC#-Express 2010 eine Fehlermeldung kommt (Fontdialog).
Im Vergleich dazu den Delphi-Code mit den diversen Zusätzen von irgendwelchen Websiten zum laufen zu bekommen, war das einfach einfach :)

Tja Kreks, wenn das nächste Jahr nichts vor hast, kannst ja weiter daran machen :)

Ich denke nicht das DirkF und Natter aktiv an einem Rewrite mitarbeiten wollen, und das ist durchaus verständlich, da Haufen Zeit im bisherigen Code steckt, der zudem noch funktioniert. Bei vorhandenem funktionieren Code besteht immer ein Motivationsproblem sich zu einem Neuanfang durchzuringen. Meine obige Aussage bezog sich eher darauf das Natter und Dirkf sich am besten mit dem aktuellen Code auskennen, und daher mithelfen können bei einem rewrite bestimmte Fehler nicht zu wiederholen, oder schon gelöste Probleme nicht nochmal gelöst werden müssen. Zudem ergibt sich aus dem bisherigen Code und dessen Analyse/Doku was so alles nötig ist, und beachtet werden sollte. Dies sollte aber eben jemand machen, der sich mit dem aktuellen Code bestens auskennt.
Außerdem hätte ich gern gehabt das Natter/DirkF auch bei einem möglichen Rewrite die Koordination übernehmen.

Aber ne riesige leere Baugrube ist so ein Neuanfang schon.
verfasst am: 12.12.2011, 14:59
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
habe den Quellcode mal auf öffentlich geschaltet, falls jemand reinschauen

Reingeschaut hab ich, liest sich auch ganz gut. Das ist Python, richtig? Und wie ich sehe, bist du auch kein Freund von Denglisch:)
Gibts dazu auch irgendein komplettes Package zum Downloaden oder muss man sich die Files einzeln ziehen? Ich würds nämlich auch gern durch den Compiler jagen und mir anschauen.
Python würd nämlich unter Linux und Windows laufen, was die Sache natürlich gleich viel interessanter macht.

Zitat: Kamor
Ginge das ganze auch mit Visual Studio 2010 Express

Das wäre nur der logische nächste Schritt, ich hab die Professional Edition damals auch nur über die Arbeit bekommen. Aber ich werd mir mal ein paar ernsthaftere Gedanken zum Thema rewrite machen, und nochmals ein Auge auf Python werfen.
verfasst am: 12.12.2011, 18:52 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Ja, ist Python. Und ja, es läuft unter Linux und Windows, und sollte auch unter Mac laufen (da ist allerdings die Grafik-Bibliothek weniger getestet). Hab's unter Ubuntu und Win7 (sogar allein mit mitgelieferten Treibern, soll heißen ohne selbst Graka-Treiber zu installieren - braucht nen kleinen Trick, aber funktioniert) selbst ausprobiert und werde weiter drauf achten.

Einen sofort lauffähigen Download gibt's noch nicht. Wird kommen, wenn tatsächlich was zu testen (statt einer Demo für die GUI-Elemente und etwas Support-Code + Tests) da ist. Willst du nur den Quellcode haben, ohne Mercurial zu installieren? Da gibt's rechts oben unter "Get Source" ne zip-Datei. Um's ohne Installation laufen zu lassen, sind ein Python + ein paar Bibliotheken nötig. Ich schreib sofort auch ne Anleitung für's installieren davon. Muss ich sowieso irgendwann ^^

Edit: Ist jetzt da, in README.txt (und wird somit auch direkt auf der Bitbucket-Seite angezeigt).
verfasst am: 18.12.2011, 19:55 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
So, was ist denn nun? Was ist bei dir Stand der Dinge, Kreks - hast du dich mal umgeschaut, eventuell weiter programmiert? Hat vielleicht sonst noch jemand ne Meinung?

Statusbericht meinerseits: Ich habe weiter experimentiert, jetzt gibt's mehrzeilige Textansichten und ein relativ generisches Framework, Objekte zu definieren (bisschen wie ein ORM, nur recht primitiv, nicht ganz so hübsch und nicht auf Datenbank zugeschnitten) und auf Basis dieser Definition als JSON zu exportieren. Importieren ist geplant und sollte höchstens einen Tag dauern, aber halt noch nicht umgesetzt. Andere Dateiformate sind ebenfalls recht einfach möglich.

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