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Autor Mitteilung
verfasst am: 29.06.2009, 12:56
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Vorabkonzept - Änderungen möglich

2030 - Der erste Kontakt mit einer intelligenten reumfahrenden Spezies. Eine außerirdische Rasse, die wir nur "Celestials" nennen, den ersten Kontakt herstellte. Sie kamen in Frieden und zeigten uns Technologien, die wir nicht für möglich gehalten haben. Doch der Preis war hoch. Menschen verschwanden spurlos. Ganze Städte wurden auf mysteriöse Weise entvölkert und die Regierungen waren machtlos. Schon längst haben unsere "Verbündeten" die Regierungen der Welt infiltriert und lassen sie als Marionetten für sich arbeiten.

2038 - Eine kleine Gruppe Menschen hat sich unter der Bezeichnung "Maco" zusammengeschlossen um im Hintergrund dieser Bedrohung zu begegnen. Es ist eine kleine paramilitärische Gruppe, die kaum Unterstützung genießt, während der Zuwachs schwindet. Immer weniger Menschen leben in den letzten Städten. Die Celestials rotten uns langsam und voller Geduld aus. Sie lassen uns am langen Arm verhungern, trocknen fruchtbare Gegenden aus, um sie für ihre Zwecke geeigneter zu machen.

2042 - Die Maco hat die offene Revolte gegen die Celestials ausgerufen, woraufhin sich die letzten "freien" Städte sich als Geldgeber angeschlossen haben. Einige der "Sklavenstädte" sind fest im Griff der "Cels". Diese Sklavenstädte sind Festungen, meterhohe Mauern, die sich immer weiter ausbreiten, während sich hinter den Festungsmauern eine streng kontrollierte und überwachte Zivilisation befindet.

Nur mit veralteter Ausrüstung und antiquierter Technologie ausgerüstet, schreiten die Maco-Truppen in den Kampf gegen die Unterdrückung von außen.
verfasst am: 29.06.2009, 13:12
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Als logische Folge würd ich erstmal völlig auf UFOs verzichten und nur BE machen bis man in der Story zu nem Punkt kommt wo man nen Flugplatz erobert und Flugzeuge bekommt. Bzw. könnte man auch ne Kaperung eines Flugzeuges einbauen.
Würde auch zu meinen Vorschlag bezüglich Alienwaffen passen, man muss sich über die Aliens erstmal Waffen beschaffen...
verfasst am: 29.06.2009, 13:31
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Es wird nach und nach auch gute menschliche Waffen geben. Ich habe noch einige Probleme was Skripts betrifft, so werde ich deinen Vorschlag nicht ganz umsetzen können.
verfasst am: 29.06.2009, 14:03
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Frag mal Lennstar, der hat für Dark Age schon die Möglichkeit umgesetzt das man Flugzeuge nicht baut sondern von woanders "einfliegen" lassen muss. Das funktioniert auch ganz gut ;)
verfasst am: 29.06.2009, 19:57 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Also ich spiele NUR mit den G36 Waffen!
Ich finde die total geil.
Wie ich schon mehrmals anmerkte, sind die späteren Plasmawaffen Selbstkiller.

Grund dafür sind wohl auch die Massen an Aliengranaten, die die Aliens immer mitführen.

Die Schrotflinten sind auch absolute Killer. Ich renne nur mit G36 und Schrotflinten rum.

Meine Soldaten sind alle Heros und Superheros.

Fast alle Werte sind inzwischen auf 90-100.

Da macht dann eine Alienarmee von 30 Stück auch keine Angst mehr ;)

Der Flammenwerfer ist auch nett, jedoch darf man das Plasmid nicht erforschen. Sonst stürzt das Spiel immer ab, da man es nicht anklicken darf und daher auch nicht produzieren oder kaufen kann.

Das ist eh sehr schade, daß diese Abstürze so häufig sind (bei allen Spielsätzen mit vielen Materialien)
verfasst am: 29.06.2009, 20:04
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Ehm... *hust*Alte Version*hust*
verfasst am: 29.06.2009, 21:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Speedy
Als logische Folge würd ich erstmal völlig auf UFOs verzichten und nur BE machen

Klappt nur nicht, da man ein Flugzeug braucht um die Soldaten mit dem Bodeneinsatz zu kombinieren...

In der neuesten Version gibt es einen Skriptbefehl, der das auch macht ohne das das Flugzeug zum Einsatz fliegen muss (d.h. man kann dann auch einen Spielsatz ohne Flugzeugmotoren erstellen und die Flugzeuge im Hangar nur zur Einheitenzuordnung benutzen).
Aber man braucht immer ein Transportflugzeug um festzulegen welche Soldaten in den Einsatz gehen.
verfasst am: 29.06.2009, 21:36
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Feine Sache Dirk! :)
verfasst am: 30.06.2009, 09:34
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Hiermit gebe ich IoA 0.76 frei. Wer will kann daran herum bastelt. Das Passwort lautet "bla". Vielleicht entwickelt es sich noch etwas. Aber ich werde nicht mehr dabei sein, da ich mich auf die neue Version von IoA konzentriere.

Erstmal ein großes Dankeschön, an alle die mir geholfen haben.
verfasst am: 30.06.2009, 12:25
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: DirkF

Klappt nur nicht, da man ein Flugzeug braucht um die Soldaten mit dem Bodeneinsatz zu kombinieren...

In der neuesten Version gibt es einen Skriptbefehl, der das auch macht ohne das das Flugzeug zum Einsatz fliegen muss (d.h. man kann dann auch einen Spielsatz ohne Flugzeugmotoren erstellen und die Flugzeuge im Hangar nur zur Einheitenzuordnung benutzen).
Aber man braucht immer ein Transportflugzeug um festzulegen welche Soldaten in den Einsatz gehen.



Ne kleine Frage dazu, wäre es möglich anstelle eines "Flugzeugs" ein "Fahrzeug" als Transporter zu nehmen. D.h. das es nicht über Wasser fahren kann ?

Nagut zur not werde ich wohl daraus einfach nen Amphibienfahrzeug machen, wäre nur rein interessenhalber ;)
verfasst am: 30.06.2009, 12:38
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
hmm, ein Transporter der nur auf Land verfügbar ist hört sich eigentlich ganz nützlich an. zu blöd, dass man dafür trotzdem nen Hangar brauchen würde.
verfasst am: 30.06.2009, 12:48
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Die Idee ist sehr gut, warum bin ich nicht darauf gekommen.

Man müsste statt dem Hanger halt eine Fahrzeughalle entwerfen, bzw. modifiziert die Hangergrafik nur ein klein wenig (in der Mitte).
Ausserdem dürfen die Fahrzeughallen nur an den Aussenrändern der Basis gebaut werden, da ja in der Mitte die normalen Gebäude stehen.
verfasst am: 30.06.2009, 13:49
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
wie weit bist du denn nun gekommen mit dem alten spielsatz?

ich bin total verwirrt
verfasst am: 30.06.2009, 15:01
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
@ScheF: Also die letzte Version von IoA war 0.76 (laut DAteiname) und 0.77.1 laut Gamesetname (Open Beta)
verfasst am: 06.07.2009, 11:41
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Status: es fehlen noch 5 UFO-Pädie-Einträge, Flugzeug (samt Ausrüstung) und Hangar bis zur Open Pre-Alpha
verfasst am: 07.07.2009, 14:55 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Verzeiht mir den Dreifachpost, aber man kann seine Posts ja kaum editieren.

Also hier ist die erste Version des neuen IoA
IoA - Maco
verfasst am: 07.07.2009, 15:38
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Habs mal kurz angespielt
Folgendes ist mir aufgefallen
- man hat keine triebwerke, wenn die Basis angegriffen wird (nach einem Tag griff mich ein Sondenträger an der keinen Schaden machte (???)); man kann sich nicht wehren
- Man kann die Konstruktionspläne für Ausgangsmaterialien wie Keramik doch recht günstig einkaufen (22 Credits...)
- die gebäude sehen gut aus, allerdings gibt es davon etwas zu wenige. Ich finds irgendwie unlogisch dass 20 Leute in so ein winziges Häuschen passen sollen
- Die Forschungszeit für Werkstatt ist etwas zu hoch, mit 5 forschern sitzt man 4 Tage lang dran (oder ist das geplant?).

Ansonsten alles in Ordnung

Ich meld mich nochmal wenn ich weiter gespielt hab.

Felix
verfasst am: 07.07.2009, 15:42 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
fehlendes triebwerk... nun habe ich verschwitzt heute morgen. Wie gesagt, es ist die erste version. Was die Ausgangsmaterialien angeht: Die Pläne sind nicht ohne Grund so günstig.

edit: Link aktualisiert
edit2: sehe grade... falscher Thread.. sorry
verfasst am: 07.07.2009, 16:02
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
So die erste Woche ist schon rum
hab neue Arbeitsstätten oder wie die heißen gebaut und konnte somit die Forschungszeiten halbieren (mehr forscher)
Allerdings verlief die erste Woche etwas ereignislos
- Ich hab eigentlich nur darauf gewartet dass Forschungen fertig wurden
- Zwischendurch hab ich mal nen paar Gebäude gebaut und gaaanz viele Ausgangsmaterialien produziert (vllt brauch ich sie ja noch...)
- musste mit ansehen wie 10 Sondenträger gleichzeitig meine Basis angegriffen haben oder um die Erde geflogen sind
- Vertrauen der Länder sinkt rasant; schon mehr als die Hälfte der Länder auf sehr niedrig.
verfasst am: 07.07.2009, 16:03
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
jetzt hab ich grad gesehen dass es ne neue Version gibt
naja noch mal von vorne :)

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