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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

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Autor Mitteilung
verfasst am: 28.07.2010, 01:44
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Kreks
Falls du das Rad nicht neu erfinden willst: In meinem Spielsatz funktioniert das schon, du kannst dir entweder die "Food - zzz" Skripte anschauen oder die neu überarbeiteten für die 917 haben.

Ich hab bis jetzt gar nicht gewusst, dass du das ebenfalls in deinem Spielsatz eingebaut hast. In meinem Spielsatz ist das ganze Script bereits fertiggestellt, nur wenn keine Nahrung mehr im Lager vorhanden ist, folgen *noch* keine Konsequenzen.

Zitat: Kreks
Ich bezweifle aber, dass es mit einer unbenutzten Variable zusammen hängt.

In Zeile 131:3 der betroffenen Unit war tatsächlich eine Variable namens Index die nicht benutzt wird - hab ich mittlerweile behoben. Ich muss den Spielsatz sowieso von diesen unbenutzen Variablen säubern, davon gibt's nämlich eine Menge. Der Spielsatzt benötigt beim Laden und Speichern dementsprechend lange. lol

Werde den Spielsatz bald neu hochladen.
verfasst am: 28.07.2010, 12:58
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: BlackBetty
In Zeile 131:3 der betroffenen Unit war tatsächlich eine Variable namens Index die nicht benutzt wird - hab ich mittlerweile behoben. Ich muss den Spielsatz sowieso von diesen unbenutzen Variablen säubern, davon gibt's nämlich eine Menge. Der Spielsatzt benötigt beim Laden und Speichern dementsprechend lange. lol

Sollte aber im Spiel keinen Fehler verursachen. Ich kann much schwach an ein Problem erinnern, dass dieser Fehler im Spiel immer dann auftaucht, wenn das Skript an anderer Stelle einen echten Feghler verursacht. Deshalb sollte man möglichst alle Warnungen zu Skripten beseitigen, damit man im Spiel aussagekräftige Fehlermeldungen bekommt.
verfasst am: 28.07.2010, 16:45
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Kann es eventuell sein, dass nur eine einzige Fehlerzeile angezeigt wird und das halt zufällig von dem Hinweis überschrieben wird?
verfasst am: 28.07.2010, 18:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Es wird im Spiel nur ein Fehler angezeigt - mehr mach normal auch keinen Sinn, da der Rest oft Folgefehler sind.

Und irgendwo tief im Parser ist der Fehler, das halt Warnungen eine höhere Priorität in der Anzeige haben. Zu tief, als dass sich der Aufwand zur Fehlersuche dafür lohnt, da man ja normalerweise alle Warnungen schon im medit beseitigen kann.
verfasst am: 28.07.2010, 20:01
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Jopp. So kann man die Programmierer auch dazu motivieren, Warnungen zu beseitigen ;-)
verfasst am: 27.09.2010, 21:25
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
@BlackBetty, brauchst du noch Maps für die V0.917?
verfasst am: 16.10.2010, 21:22 · Edited by: Belschi
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
hi, ich spiele den spielsatz jetzt bis zum 1.2.2042.

ich habe keinen kontakt zu aliens und habe noch eine ausrüstung bekommen, die ich erforschen könnte.

Es kamen ne kurze zeit ein paar gleiter und alle versuche über land abzuschiessen, brachte einfach keine bodeneinsätze.

Ne lange zeit passierte nichts und es tauchen plötzlich mehrere bodeneinsätze auf ca 17-22 aliens. Ich habe mich mal an den 17er ran getraut es waren glaube ich mauredeure oder so ähnlich. Naja die haben mich platt gemacht und als ich dann neu geladen habe, waren alle bodeneinsätze weg.

Dann kamen ein paar jarvis und auch die haben bei abschüssen keine bodeneinsätze gebracht. Ich habe 4-5 abgeschossen und seiddem sind keine neuen aliens aufgetaucht.

Es taucht immer der selbe fehler auf.
Der versuch das skript ufostart_1 zu starten ist gescheitert. grund: [HINT] AL000var(131:3):variable index never used.
verfasst am: 16.10.2010, 21:27
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Mit welcher X-Force-Version spielst du?
verfasst am: 16.10.2010, 21:34 · Edited by: Belschi
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
v0.915 [915b04] und apocalypse_vers_0.5.5.pak
verfasst am: 17.10.2010, 17:14
Programming

Registrierdatum: 01.07.2008, 07:53

 Beiträge: 109
Greetings
Error 131:3 (index never used) is false. It aquire several errors, but show only first. Main error is in ufogenerator.xms 158:48 unknown identifer 'ufoe'
Also error 'runtime error in mission !Main_WI000Var ... Type mismatch' or 'laufzeitfehler in Zeile 0' is because of lost second 'array of' in wi000var.xms in string 109 (wifosters ...).
Sorry, if harm or wrong understooding.
Best regards.
verfasst am: 17.10.2010, 23:34
Registrierdatum: 05.10.2007, 18:59

 Beiträge: 56
ich muss leider gestehen, dass mein englisch nicht das beste ist. Und deshalb den post nicht richtig verstehe.
Wäre jemand so nett und würde ihn vllt übersetzten.
Und kann man den fehler selber im editor ausbügeln?
verfasst am: 18.10.2010, 00:31
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
gnfalex beschreibt einen Fehler in einem der Skripte des Spielsatzes. Ist also eigentlich nur für BlackBetty von Interesse, weniger für die Spieler.
verfasst am: 27.01.2011, 07:15 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Da der Spielsatz momentan kaum spielbar ist, werd ich ihn umprogrammieren. Diesen Gedanken hatte ich schon länger da die Skripte sehr unübersichtlich und teilweise unnötige Variablen benutzen, die verfügbaren Speicher fressen. Teilweise habe ich neue unnötige Features (das Scoresystem als Beispiel) in den Spielsatz implementiert wenn andere Features nicht richtig funktionsfähig waren. Da die Aliens und UFOs komplett Skriptgesteuert sind, ist die Spielbalance extrem beeinträchtigt wenn etwas nicht oder nicht richtig funktioniert, und dazu auch noch schwer zu überschauen/auszubessern, insbesondere durch die eher chaotische Skriptführung.

Ich bin mir bewusst dass das sehr viel Arbeit wird, aber ich denke es ist notwendig. Ich werde die wichtigsten Skripte beibehalten und sie auf die neuen Konzepte die ich ausgearbeitet habe anpassen.

Die Änderungen schließen mit ein:

- Aliens, Alienausrüstung und Ufos:
Hier werde ich alles komplett umstellen und ein einheitliches System einführen indem ausnahmslos alle Ufos, Aliens und Ausrüstung in drei Klassen (leicht, medium, schwer) unterteilt werden. Z.B. Alienrasse 1 besitzt je drei Panzerungen und drei verschiedene Waffen-Munitions-Konfigurationen, die alle nach leicht, medium und schwer geordnet sind. Wenn bspw. ein Ufo 3 Aliens hat, könnte die Konfiguration der Aliens im Bodeneinsatz (nach Abschuss des Ufos) ungefähr so aussehen: Ufo.light = Alien.light, Alien.light, Alien.medium; Ufo.medium = Alien.medium, Alien.medium, Alien.heavy

- Alienrassen nach Wahrscheinlichkeit
Die Übergänge von zwischen den verschiedenen Leveln waren im bisherigen Spielablauf sehr plötzlich. Ich plane, dass keine Alienrasse mehr nach bestimmter Forschung "freigeschaltet" wird, sondern es wird die Wahrscheinlichkeit für das Auftauchen einer Rasse erhöht. Im weiteren Spielverlauf wird dann die Wahrscheinlichkeit durch Forschung (und evtl. auch Lagerbestände) erhöht oder verringert.

- Handicaps (falls Programmiertechnisch möglich)
Jede Waffe und Panzerung wird eine Schwachstelle/Stärke haben. Das heißt, dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Panzerungen nahezu wirkungslos sind, gegen andere wiederum besonders effektiv. Beispiel: Stahlpanzerungen sind schwach gegen Säuremunition, Glaspanzerungen immun gegen Säure. Dies wird ein zusätzliches strategisches Element im Einsatz um den Spielablauf interessanter zu machen.

- Spezialwaffen
Durch Forschung und das Sammeln von Alien Artefakten wird der Spieler sehr spezielle und fortgeschrittene Technologien freischalten können.



ALLE vorherigen Konzepte bleiben erhalten. Absolut NICHTS vom bisherigen Technologiebaum wird wesentlich geändert, es werden lediglich Dinge hinzugefügt und auf die neuen Konzepte angepasst. Ich werde vermeiden Projekte komplett zu löschen.

Die Funktionsfähigkeit der UFOs und damit des Einsatzes hat höchste Priorität, denn nur so kann ich an den Spielsatz weiterarbeiten.
verfasst am: 01.02.2011, 16:58
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Ich habe mehrere Fehler gefunden, die dafür sorgen, daß kein Bodeneinsatz erzeugt wird.

EE001 "Index never used"

SY002Trans "Verzeichnis falsch" (\temp anstatt emp ?)
UFOStart_1

Das "Sonar" was manm erforscht, kann nicht gebaut werden und auch nicht gekauft *grübel*
(Version .55)
ME001 Message_0 oder so.

in 2 Sachen wurde auf ein lokales Verzeichnis sich berufen, was cxforce2006 oder so heißt!)


...DX
verfasst am: 12.06.2015, 15:00
Registrierdatum: 01.06.2015, 17:29

 Beiträge: 10
Moin, läuft hier noch was?

Gruß,
Red
verfasst am: 21.06.2015, 15:22
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Der Frage möchte ich mich gerne anschließen.

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