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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz Apokalypse

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Autor Mitteilung
verfasst am: 14.10.2007, 19:21 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
so heute habe ich mal den Extremen Spielmodus angefangen und eine Sacfhe ist mir aufgefallen, wo ich keine Erklärung habe, ich habe den XF Space Rider erforscht und wo der fertig erforscht war, kam erst das Fenster mit der Meldung:

" Ufo ist abgeschossen"

gleich danach kam dann das Fenster mit der Meldung, das Der XF- Space Rider erforscht ist.


Welches Ufo hab ich da abgeschossen?? habe zu dem Zeitpunkt kein Abfangjäger draussen gehabt und es war auch kein Ufo zu der Zeit entdeckt. Habe allerdings nicht drauf geachtet, ob ich Abschusspunkte bekommen habe.

Ansonsten wird es schon gleich zum anfang schwer, denn schon am 4 Tag habe ich Shuga's bekommen. Die abzuschiessen ist kein Problem, nur der Bodeneinsatz ist ein Problem, da sie 8 Aliens haben und ich muss mit 4 dagegenhalten und wenn dann 2-3 Bodeneinsätze hintereinander kommen habe ich keine gesunden Soldaten mehr, da man ja am Anfang nicht so viele Soldaten hat und man auch nicht so schnell welche anheuern kann.
verfasst am: 14.10.2007, 22:51 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Die Meldung "UFO ist abgeschossen" ist Skriptgesteuert. Eines der Skripte veranlasst damit die Erzeugung mehrerer UFOs. Und da kann es passieren, dass einige UFOS, die erzeugt werden, gar nicht von deinen Sensoren erfasst werden und entkommen - was zu Folge hat, dass du die Meldung bekommst, ohne dass du je ein UFO abgeschossen hast (das müsste ich evtl. abändern).

Anders kann ich mir das nicht erklären, denn ich kann ausschließen dass die Meldung durch eine Forschung aktiviert wird. Ich denke eher, dass es Zufall war, dass beide Nachrichtenfenster auf einmal angezeigt werden.

Ich habe bereits die Kapazität des Transporters von 4 auf 5 Soldaten erhöht. Und das Skript (Name: Invasion2 denke ich), dass diese 2,3 Sughas erzeugt (ich sehe grad, es sind 4!! o: ) werde ich auch abändern, weil das wirklich zu viele sind. Und die Soldatenzahl werde ich evtl. auch erhöhen, je nach Balance.
verfasst am: 14.10.2007, 22:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Es gibt zwei verschiedene Arten von Nachrichtenfenstern in Skripten - die game_api-Befehle erzeugen sofort im Skriptablauf die Meldungen, damit das Skript auch sofort auf die Antworten reagieren kann.

Die savegame_api_messagebox schiebt die Nachricht dagegen in eine Liste, wo sie gemeinsam am Ende eines Zeitschrittes in einer Zusammenfassung angezeigt werden könnten (die Zusammenfassung gibt es noch nicht direkt). In diesem Fall werden die Nachrichtenbefehle mehrerer Skripte gesammelt und erst nach der Runde (und nach Ende der Skripte) angezeigt. Letzteres dürfte hierfür verantwortlich sein...
verfasst am: 14.10.2007, 23:02 · Edited by: BlackBetty
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Ein Skript mit der savegame_api_messagebox habe ich aber in meinen Spielsatz nicht verwendet. Kann ich dir mit 100% Sicherheit sagen, da ich alle Skripte mithilfe von Vorlagen zusammengestellt bzw. angepasst und nicht einfach in meinen Satz reinkopiert habe. Also, falls du das meinst, ich bin ja kein Programmier-Genie... ;)
verfasst am: 14.10.2007, 23:11
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Dann war der Zeitablauf einfach Zufall...
verfasst am: 15.10.2007, 00:40
Registrierdatum: 18.05.2006, 21:51

 Beiträge: 15
Dann muss ich haargenau den selben Zufall gehabt haben... :)

Denn bei mir wars auch so wie das bei Peter der Fall war.
verfasst am: 15.10.2007, 10:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nach einem schnellen Blick denke ich, es liegt a, script test.

Das hat die Bedingung "Forschung beendet XF Space Rider" und

UFO:=ufo_api_CreateUFOFromModel(UFOModel);

UFO.ShootDown;
mission_win;

UFO wird erzeugt und sofort "abgeschossen", möglich also, dass es nicht angezeigt wird, da keine Zeit vergeht.
verfasst am: 17.10.2007, 13:29
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Hmmmm, stimmt. Werd ich nach Gelegenheit verändern oder entfernen.
verfasst am: 20.10.2007, 07:36 · Edited by: Peter
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Bei mehreren Bodeneinsätzen ist mir aufgefallen, das wenn man Ausrüstung-speziell Faustimplantat Gerät- aufnehmen will und nicht kann, weil die Soldaten sonst überlastet sind, verschwinden die Geräte und liegen auch nicht auf dem Boden, die sind einfach weg. Vielleicht kannst du da mal nachschauen, was es damit aufsich hat.

Edit: auch in der Basis sind die Sachen beim Versuch sie anzulegen und wenn der Soldat nicht mehr tragen kann, weil überladen, sind sie verschwunden.
verfasst am: 20.10.2007, 09:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Peter
Bei mehreren Bodeneinsätzen ist mir aufgefallen, das wenn man Ausrüstung-speziell Faustimplantat Gerät- aufnehmen will und nicht kann, weil die Soldaten sonst überlastet sind, verschwinden die Geräte und liegen auch nicht auf dem Boden, die sind einfach weg. Vielleicht kannst du da mal nachschauen, was es damit aufsich hat.

Edit: auch in der Basis sind die Sachen beim Versuch sie anzulegen und wenn der Soldat nicht mehr tragen kann, weil überladen, sind sie verschwunden.

Siehe Mantis, Fehler war schon gemeldet und ist mittlerweile behoben, nur natürlich nicht in eurer Version - da müsst Ihr auf die 0.911 warten.
verfasst am: 21.10.2007, 15:54
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: DirkF
Siehe Mantis, Fehler war schon gemeldet und ist mittlerweile behoben, nur natürlich nicht in eurer Version - da müsst Ihr auf die 0.911 warten.



hoffendlich dauert es nicht mehr allzu lang bis sie kommt
verfasst am: 26.10.2007, 12:41
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Eine Frage an die Tester: Sollte ich stärkere Raumschiffe und Erweiterungen einbauen? Ich habe nämlich so das Gefühl, dass man nicht so richtig den Anlass findet, die UFOs mit Raumschiffen abzuschießen...
verfasst am: 26.10.2007, 18:01
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Es gibt genug stärkere Raumschiffe( z.B.Armensia Schwärmer und Gloriosis, oder Mardur Javaris und Gvagala), aber die kann man noch nicht mit den eigenen Raumschiffen abschiessen, also lockt man sie an eine gut befästigte Basis und lässt sie da abschiessen. Ich hab aber noch nicht alles erforscht, kann sein, das da eine bessere Raumschiffwaffe dabei ist, als die man zum Anfang hat (hab auf Lv.3). Geldprobleme habe ich nicht mehr, seitdem ich den Aliensensor erforscht habe.
verfasst am: 04.11.2007, 17:44
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Hab inzwischen ein Raumschiff mit 800 Hitpoints eingebaut... bekommt man aber erst später.

Der Aliensensor ist wenn ich mich nicht irre handelbar. Habe das inzwischen behoben, dafür gibt es aber einen Rohstoff Gold, den man für 450.000 pro Einheit verkaufen kann. Der einzige Haken: Man kan ihn nur begrenzt produzieren... ;)
Ich denke auch darüber nach, andere Gegenstände in den Satz einzubauen, damit der Spieler auswählen kann, was er produzieren möchte um es dann zu verkaufen (z.B. Solarpanele oder diese ganzen Werkzeugkästen werden global ja auch gebraucht...>höherer Verkaufspreis...etc.)

Eine anständige Raumschiffwaffe außer den drei anderen muss ich noch erstellen.

Die UFOs erscheinen jetzt auch später in größeren Abständen, sodass man mehr Zeit zum Forschen und Produzieren hat.

Die Schwierigikeitsgrade wurden auch optimiert, dass das alles nicht zu schwierig wird.

Ich bastele zur Zeit an einer anständigen Scriptsteuerung für die UFO-KI. Habe mir vorgenommen, auch bestimmte Waffen und Technologien mit Gescripteten Schaltern zugänglich zu machen, z.B. wenn man so und so viel Vertrauen zu Land xyz hat, bekommt man die und die Technologie bzw. Waffe.

Was ich noch gemacht habe, ist, dass man gewisse Ausüstungsgegenstände nach einer gewissen Anzahl von Tagen bekommt, d.h. man muss sie nicht erst erforschen und Teile herstellen bevor man sie verwenden kann. Allerdings haben diese Gegenstände (vor allem Waffen) auch einen dementsprechend hohen Preis... Jedoch haben diese eine angemessene Stärke im Vergleich zu den erforschten Waffen.

Mit der 0.915 möchte ich auch spezielle Karten und Musik in meinen Spielsatz integrieren (da kann man ja allerhand von Dateien hineinpacken). Inzwischen hat mein Spielsatz schon einen eigenen Soundtrack... :D

Ein Storyende ist auch schon vorhanden... Es wir ganz schön spannend!!! ;) Das werde ich natürlich in der 0.32 Version noch nicht freigeben... Aber ihr könnt euch drauf freuen... das wird einz unverhofftes unerwartetes Ende... *hehe* ;)

Was ich auch noch eingebaut habe: Eine Superwaffe... aber mehr verrat ich nicht... ;)

Muss also den Satz nur noch uploaden... wird einige Zeit dauern, kann im Moment leider nicht ins Internet...
verfasst am: 04.11.2007, 22:03
Registrierdatum: 23.03.2007, 23:35

 Beiträge: 236
Zitat: Peter
Geldprobleme habe ich nicht mehr, seitdem ich den Aliensensor erforscht habe


das meine ich ja, das ich deshalb keine Geldprobleme mehr habe, weil ich immer die Aliensensoren verkaufe.
verfasst am: 07.11.2007, 12:30
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Also die Werte der Ausrüstungen sind noch ein wenig
unausgewogen, oder?

Ein Beispiel:

MG-90 Aeros Explosiv zu MG-90 Aeros Normal
Technikerstunden: 79 zu 40
Schüsse: 35 zu 10
Lagerverbrauch: 0,7 zu 1,1

Wie kann das sein, dass die dreieinhalbfache Menge an
Munition um die Hälfte weniger wiegt?? Zumal für die
Entwicklung der Explosivpatronen MEHR Rohstoffe verwendet
werden?
Außerdem halte ich den Produktionszeitwert viel zu hoch.
4 bzw. 2 Stunden für eine einzelne Patrone?
Wo wird die denn hergestellt? In der ehemaligen DDR?
Da muss man aber lange warten, ehe man sich mal an einen
großen Bodeneinsatz wagen kann ...

Ansonsten finde ich vor allem die Atmosphäre
(Hintergrundgeschichte) ganz nett.
Das mit den Rohstoffen ist zwar interessant, aber durch die
Komplexität verlagert sich das Spiel ein wenig in Richtung
"welche Teile habe ich denn noch im Lager und welche muss
ich als nächstes herstellen?"
Die Folge ist ein wildes Geklicke und Techniker Hin- und
Hergeschiebe. Zumal die Abhängigkeiten der Rohstoffe
voneinander auch eine Dauerproduktion nahezu unmöglich
machen. (also 1 Rohstoff jeweils 1 Techniker zuweisen)
Alles in allem ein interessanter Ansatz, aber irgendwie
werde ich noch nicht recht warm damit.
Dennoch werde ich wohl noch eine Runde weiterspielen :)
verfasst am: 14.11.2007, 17:00
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Zitat: Erwin
so die Werte der Ausrüstungen sind noch ein wenig
unausgewogen, oder?

Ja, ist bereits mit der 0.32 behoben (mehr oder weniger, das muss noch getestet werden...). Genauso wie das hier
Zitat: Erwin
Wie kann das sein, dass die dreieinhalbfache Menge an
Munition um die Hälfte weniger wiegt?

... wobei ich das noch mal überprüfen werde.

Zitat: Erwin
Wo wird die denn hergestellt? In der ehemaligen DDR?

Jain. Es wird in einer Zeit hergestellt, in der nun mal nicht so effektiv hergestellt werden kann wie heute... Allerdings habe ich die Produktionszeiten für die Ausgangsstoffe (vor allem bei Einzelteilen von Waffen) verkürzt, bei einigen Teilen habe ich auch benötigte Rohstoffe enfernt. Damit möchte ich den ganzen Produktionsvorgang vereinfachen.

Rohstofflager habe ich auch aufgestockt.

Per Skript kommen ebenfalls einige Transporte mit Rohstoffen oder Ausrüstung von verschiedenen Ländern. Das natürlich nur, wenn man bestimmte Vorrausetzungen erfüllt hat.. ;)

Zitat: Erwin
Alles in allem ein interessanter Ansatz, aber irgendwie
werde ich noch nicht recht warm damit.

Beim Standardsspielsatz hab ich das Problem gehabt, dass ich nicht wirklich gespielt habe. Ich hatte einfach nichts mehr wirklich zu tun und keinen Ansatz und Motivation gehabt, zu spielen. Wird aber immer was vom Spieler gefordert, hat man immer was zu tun... :)

So habe ich auch vor, dass die Einsätze mit eigenen Karten gestaltet werden und verschiedene Missionsziele besitzen, sodass man immer was besonderes zutun hat.

Zitat: Erwin
Ansonsten finde ich vor allem die Atmosphäre
(Hintergrundgeschichte) ganz nett.


Endlich jemand, der dazu was sagt! :D Ich kann euch versprechen, dass das Ende GANZ spannend wird! Ich freu mich auch schon, das ganze noch aufzuschreiben ;)
verfasst am: 15.11.2007, 16:09
Registrierdatum: 30.10.2003, 14:41

 Beiträge: 66
Wie gesagt: ich möchte dein Konzept mit den Rohstoffen
wirklich nicht schlecht machen. Das ist durchaus
herausfordernd, aber man ist als Spieler dadurch eben
gezwungen, mehr Verwaltungsarbeit zu betreiben -
oder die dreifache Menge an Technikern anzuwerben.
(Kaffeepausen inklusive, weil vielleicht ein paar von
denen gerade nichts machen können, weil sie auf andere
Zwischenprodukte warten müssen)

Da stimme ich dir zu:
der Standardspielsatz ist wirklich extrem unausgewogen.
Den habe ich eigentlich nur angetestet und gedacht:
"leck mich am Allerwertesten - wie soll man das denn
spielen?? Wo bleibt der Spielspaß!?!?"

Ja, bau die Hintergrundgeschichte aus. Die ist jetzt
schon richtig spannend zum Lesen.
verfasst am: 15.11.2007, 16:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: BlackBetty
Beim Standardsspielsatz hab ich das Problem gehabt, dass ich nicht wirklich gespielt habe. Ich hatte einfach nichts mehr wirklich zu tun und keinen Ansatz und Motivation gehabt, zu spielen.

Zitat: Erwin
Da stimme ich dir zu:
der Standardspielsatz ist wirklich extrem unausgewogen

Meint Ihr da den alten oder den neuen Standartspielsatz?
;-)
verfasst am: 22.11.2007, 21:02
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Bei mir wars noch den Satz von Version 0.903 (oder so). Aber kleiner Trostpreis: eigentlich haben mich die UFOpädie Beschreibungen dazu angehalten, den Spielsatz ÜBERHAUPT zu spielen ;-) ^^

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