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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› General Smirkovich v0.03

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Autor Mitteilung
verfasst am: 01.06.2009, 18:18 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nachdem ihr alle Gelegenheit hattet, die 915b01 zu testen, möchte ich jetzt auch nochmal was zum Spielsatz General Smirkovich schreiben.

Seine Existenz verdankt er im wesentlichen der Notwendigkeit, neue Features zu testen und zu demonstrieren (sonst nutzt die ja keiner). Ganz am Anfang waren das die neuen GUI-Befehle in X-Skript. Inzwischen sind noch eine ganze Reihe anderer Sachen dazugekommen. Trotzdem gibt es konkrete Planungen für die Story, und irgendwann wird der Spielsatz hoffentlich auch mal soweit sein, dass man die ganze Story erfährt. Da ich aber momentan der einzige aktive Programmierer von X-Force bin, kann das noch lange dauern (außer es findet sich doch nochmal jemand, der richtig am Spielsatz mitarbeiten will, und die Eingabe von Aliens, Items etc. im Editor übernimmt). Momentan endet der Spielsatz leider schon kurz nach dem Prolog (wenn man den Stützpunkt verteidigt, hat man zumindest schonmal paar Einsätze, Autopsien und Forschungen zu entdecken).

Wieso findet sich der Spielsatz dann überhaupt im aktuellen Setup? Ganz einfach, es gibt wiedermal paar neue Features (bzw. bisher imho ungenutzte Features) zu demonstrieren. Zuerst vielleicht eine kurze Zusammenfassung, was es bisher schon im Spielsatz an Demos gab (soweit ich mich gerade erinnern kann):

- eigene Musik (ganz zu Beginn wird gezeigt, dass man in X-Force-Spielsätzen eigene Musik verwenden kann).
- Zeitvorlauf fixieren (z.B. für "Zwischensequenzen" auf dem Globus, wie der Angriff ganz zu Beginn)
- eigene Screens (davon gibts mehrere - Laptop, Missionsschirm, Storyseiten, Handel (noch im entstehen))
- eigene Karten und Tilesets im Spielsatz (Schnee bei Forschungsstation + Bohrinselmap, wobei letztere neu ist)
- Einheiten auf dem Arbeitsmarkt per Skript gesteuert

Und was ist jetz für die 0.03 hinzugekommen?

Zum einen 2 Besispiele für eigene AI-Skripte. Das Skript für die Btrutwächter zeigt, wie man ein angepasstes Skript für ein spezielles Alien erstellt (dieses Skript sorgt dafür, dass die Brutwächter den Spieler sofort "wittern" und dann angreifen. Da sie sehr viele Zeiteinheiten haben, kann es sich die AI außerdem leisten, außerhalb der Spielersichtweite zu warten, falls die ZE nicht mehr reichen, um bis zum Spieler zu gelangen).
Das zweite Beispiel ist die Chykar-Sonde. Hier wird aber keine komplett eigene AI genutzt. Vielmehr wird gezeigt, wie man mit einem einfachen AI-Skript die default-AI aufruft (ohne SetAIScript zu benutzen, denn das würde automatisch die laufende AI beenden), diese aber um zusätzliche Effekte erweitert (im Beispiel ist das die Fähigkeit der Chykar-Sonde, jede Runde einige HPs zu heilen).

In der Mission "Leiche Bergen" wird gezeigt, wie man einen Einsatzort um bestimmte Effekte erweitern kann. Eure Einheiten verlieren dort jede Runde HPs (DirkF hat das für seine verseuchten Gebiete übernommen). Natürlich könnte man auch ganz andere Effekte skripten.

Einige Bodeneinsätze haben jetzt im Introscreen einen eigenen Hintergrund. Dafür ist ein einzelnes Skript zuständig (was es anderen Spielsatzerstellern erleichtern sollte, das für ihre Spielsätze zu übernehmen) - 'Init_BackGrounds'. Dieses kann Problemlos auch auf andere Pages erweitert werden (z.B. wenn ihr ein anderes Hangar-Bild wollt).

"Bodeneinsätze im Wasser": Die Bohrinselmission findet auf Wasser statt (normale Einsätze erscheinen ja nur an Land). Außerdem wird beim Sieg automatisch eine Alphatron-Basis im Wasser errichtet. Das ganze ist gekoppelt mit einer spielsatzspezifischen Alphatronmap. Das hohe Alphatronvorkommen im Meer kann der Spieler also nur nutzen, wenn er den Einsatz gewinnt.

"RangedEffect bei Nahkampfwaffen": Die Brutwächter laufen zum Spieler, und sprengen sich dann scheinbar in die Luft. Dahinter verbirgt sich eine Nahkampfwaffe mit einem RangeEffect (Explosion). Natürlich sind auch andere Effekte - insbesondere gescriptete Effekte- möglich. Denkbar wäre z.B. ein Medikit, oder ein Betäubungsgift (Einheit per Skript töten - weitere Auswirkungen, z.B. neue Forschung anlegen).

Ganz zu Beginn kann der Spieler keine Startposition wählen. Im General Smirkovich fängt man immer am gleichen Ort an.

Ein Teil der Bodenmissionen nutzen die neuen TGroundModels (Eingabe im Editor).
verfasst am: 29.06.2009, 20:12
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Muß man dazu das neue Xforce runterladen? Funtionieren dann noch die anderen Spielsätze?

LG
verfasst am: 29.06.2009, 21:08
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
@ScheF

Du kannst auch mehrere Versionen von X-Force auf dem PC haben! Solltest dann natürlich jeweils in ein anderes Verzeichnis installieren, nicht automatisch Verzeichnis wählen lassen ;)
verfasst am: 30.06.2009, 13:40
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
aso. dann schaue ich ma

danke
verfasst am: 01.07.2009, 10:01
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
Huhu.
1. Wenn man das Spiel mit einer geringeren Auflösung als 1280 spielt, dann kann man nicht alles lesen. Die Briefings etc gehen aus dem Bild heraus.

2. Die Emails werden nicht automatisch geladen.

3. Wie soll man den Spielstand mit Europa überstehen, man muß ja jeden Tag jede Stunde die Einrichtung wieder neubauen, damit man es schafft.

4. Man kann vor dem Angriff schnell die komplette Einrichtung verkaufen, dadurch bekommt man sehr viel Geld (nur für Euroverteidigung zu gebrauchen).


Mehr habe ich erstmal nicht.

LG
verfasst am: 01.07.2009, 11:20
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Auf die Auflösung wird extra vorher hingewiesen ;)
Der Europa verteidigen Weg ist noch nicht weiter geführt, steht auch vorher da ;)
also vorher auch mal die Spielsatz Hinweise lesen :)
verfasst am: 01.07.2009, 11:23
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
-.-
Ich habe mir alle Story etc durchgelesen, aber die Hinweise habe ich wohl großzügig übergangen.

WIedermal sinnlose Posts.

LG
verfasst am: 02.07.2009, 00:45 · Edited by: ScheF
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
So, anber das die Soldaten keine Abschüsse bekommen ist nicht gewollt, oder?

Alphatron sich zu holen is mal schön in die Hose gegangen, diese Brüter sind zu böse!

Was ich nicht verstehe. Ich bin grade dabei meine erste Kevlar zu bauen, warum wird erst gesagt, daß die Flinken Krallen keine Gefahr mehr sein werden und dann sind in der Beschreibung die Säurespucker die ungefährlich sein sollen.

Ich baue sie erst und kann daher noch nichts weiter dazu sagen.

Die Zeiteinheiten der Sprinter sind auch sehr sehr böse. Die rennen ja quer über die Map...

Dann entdecke ich einen am anderen Ende der Map und schaffe es nciht auf ihn zu schießen, wohlwissend, daß dahinter noch 3 stehen, die meine SOldaten aufrauchen werden :p

LG
verfasst am: 02.07.2009, 01:34 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Das Alphatronbergwerk soll auch sehr schwer sein (mit Soldatenverlust) ;) - ist ja eine optionale Quest. Immerhin wird man nach dem ersten Kontakt mit Brütern eine Forschung erhalten, mit der man sich gegen selbige behaupten kann (ist aber noch nicht eingebaut). Das ist einer der Nachteile, wenn man Europa im Stich lässt.

Panzerung schützt nicht vor flinken Klauen, da ist wohl ein Fehler in der Beschreibung.

Die nicht gezählten Abschüsse sind ein Bug in der b04 - hat aber sonst keine Auswirkungen.

Ansonsten sind die Bodeneinsätze noch nicht allzu ausballanciert. Sie sind aber alle schaffbar. Im Smirkovich werden sich die Aliens ziemlich deutlich unterscheiden, und man braucht daher je nach Feind andere Strategien.
verfasst am: 03.07.2009, 16:11 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: ScheF
Was ich nicht verstehe. Ich bin grade dabei meine erste Kevlar zu bauen, warum wird erst gesagt, daß die Flinken Krallen keine Gefahr mehr sein werden und dann sind in der Beschreibung die Säurespucker die ungefährlich sein sollen.

Hab nochmal nachgeschaut, kann das aber nirgends finden.
Unsere Untersuchungen der Zylken haben allerdings gezeigt, dass zumindest gegen einige Aliens eine schwere 
Rüstung durchaus nützlich sein könnte. Zwar wird sie gegen eine flinke Klaue nicht viel ausrichten können, aber z.B. 
der Attacke der Säurespucker sollte man damit effektiv begegnen können.

So ist der Forschungstext, und der ist imho richtig.
verfasst am: 06.07.2009, 19:31
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Hab jetzt auch mal kurz angespielt

Folgende Anmerkungen:

- Wie Schef schon sagte: Die Emails funktionieren nicht ganz richtig, das Fenster geht auf, aber da ist keine neue Email. Erst wenn man das Fenster wieder schließt und neu öffnet geht es.

- Direkt am Anfang ein Rechtschreibfehler: "Sie haben so ebend eine Email erhalten", das sollte eben heißen :-).

-Die Basis wirkt irgendwie sehr leer. ich finde die Gebäude sollten etwas größer sein und es sollten auch mehr davon da sein (besser 2 Labore mit Platz 5, als 1 Labor mit Platz 10; meine erklärte subjektive Meinung)

- Die Schwierigkeit der Bodenmissionen ist gut.

Insgesamter Eindruck sehr gut und extrem vielversprechend.
verfasst am: 06.07.2009, 21:47
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Felix
- Wie Schef schon sagte: Die Emails funktionieren nicht ganz richtig, das Fenster geht auf, aber da ist keine neue Email. Erst wenn man das Fenster wieder schließt und neu öffnet geht es.

Ist das mit dem aktuellen Smirkovich noch der Fall? Das Problem gabs früher schon (ist ein Fehler in X-Force), aber ich dachte, das sei inzwischen behoben ^^
verfasst am: 06.07.2009, 22:10
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Wenn die Version, die bei der b04 dabei ist, die neuste ist: Ja, besteht immer noch.
verfasst am: 09.07.2009, 15:18
Registrierdatum: 08.12.2008, 13:10

 Beiträge: 73
ich glaube der text war falsch, wenn man die ausrüstung grade entwickelt, oder wenn es grade fertig ist...

ich glaube nicht, daß ich mich verlesen hatte...

LG
verfasst am: 09.07.2009, 16:10 · Edited by: sujin
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
UFO-Pädie-Text lautet wie folgt:
"Der schwere Kevlar-Vollschutz bietet einen hervorragenden Schutz gegen bestimmte Alienangreifer, wie z.B. den Zylken Säurespuker. Dafür muss man aber eine deutliche Einschränkung der Bewegungsfreiheit als Folge des hohen Gewichtes in Kauf nehmen.
Die Rüstung sollte daher mit Bedacht eingesetzt werden, zumal die höherentwickelten Aliens aber auch die flinke Klaue der Zylken keine Probleme haben dürften, diese Panzerung zu durchdringen."
Und der Bedeutungsgleiche Forschungs-Text wurde ja schon weiter oben gepostet. Was anderes als die zwei gibt es nicht.
Von daher Fehlanzeige...
verfasst am: 11.07.2009, 17:41
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
So ich hab jetzt den Spielsatz mal weitergespielt
Hab die Bunkermission, die Forschungsstationmission und die sterbliche Überreste-mission gemacht.
Ich hab auch alles erforscht was ich bisher konnte

Fragen
- was muss man bei der "Wettersatellit-erobern-mission" machen? Es kam jedenfalls keine Meldung über einen Bodeneinsatz.
- wie soll man die Alphatronbohrinselmission schaffen?
man hat keine Panzerungen (kein Alphatron), und direkt am Anfang kommen zwei Brutwächter die Sprengen sich in die Luft und alle meine soldaten sind tot^^^
- wieso steht bei der Mision wo man die Wachen besiegen muss, dass man Ausrüstung erbeutet hat, es ist aber keine im Lager?
verfasst am: 11.07.2009, 20:58 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Felix
was muss man bei der "Wettersatellit-erobern-mission" machen?

Noch nichts - ist momentan nur ein Platzhalter.

Zitat: Felix
wie soll man die Alphatronbohrinselmission schaffen?

Mit Verlusten und einer angepassten Strategie. Alphatron bekommt man eventuell über das Handelsmenü (bin mir jetzt aber nicht sicher, obs das nur im anderen Handlungsstrang gibt). Panzerung hilft aber auch nicht viel gegen die Explosion.
Zu Beginn sollten nicht alle Soldaten auf einem Haufen stehen (dann verliert man nicht gleich alle). Eventuell muss man auch einen zweiten Anlauf in Kauf nehem, es werden keine weiteren Brutwächter hinzugefügt. Später wird es (nach dem Erstkontakt) Gegenmaßnahmen für die Brutwächter geben.
Zitat: Felix
wieso steht bei der Mision wo man die Wachen besiegen muss, dass man Ausrüstung erbeutet hat, es ist aber keine im Lager

Sicher? Die Wächter benutzen die gleiche Ausrüstung wie der Spieler - es gibt also keine Artefakte zu erbeuten.
verfasst am: 11.07.2009, 23:03
Registrierdatum: 11.06.2009, 18:38

 Beiträge: 84
Ah okay
Meine Startegie war echt nicht besonders ausgereift^^
Mit der gleichen Ausrüstung kann gut sein, hab nicht drauf geachtet
Übrigens ist das Handelsmenü drin und funktioniert auch.
verfasst am: 08.06.2010, 20:06
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Zitat: Natter
Deshalb gibts in dem Storypfad ja auch eine Hinweismeldung, die genau das sagt ;)
Bei der Zerstörung der Gebäude sollte allerdings eine Meldung kommen. Wenn ihr beim Intro natürlich die Nachrichtenanzeige deaktiviert habt, werden die nur auf dem Globus in kleiner gelber Schrift ausgegeben.



Folgender Fehler bei 0.915b04

Ich habe NICHTS deaktiviert, wähle "Europa verteidigen" und dann wird mein Stützpunkt ja platt gmeachtk ien Problem.

Ich zahle den Ingenieuren das Geld und dann sind da 9 fertige Quartiere eun ein paar andere Gebäude im Bau.

Ganz kurz später sind die 9 Quartiere weg, die restlichen Gebäude zerfallen fast beim Zusehen und dadurch, daß man ja KEINE Person hat, anheuern kann oder sowas, kann man nichts dagegen machen.


...DX
verfasst am: 08.06.2010, 22:57 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ach so - du spielst die 915b04 ^^ Damit hatte ich nicht gerechnet - nachdem ein Jahr kein Feedback zu dem Spielsatrz kam, kommt promt bei erscheienen einer neuen Alpha ein Feedback zur alten Version - und das auch noch im Thread für Spielsätze in den Versionen 917+ ;)

Mir fällt aber gerade auf, dass ich wohl vergessen hab, in der 917a01 die Versionsnummer des Spielsatzes anzupassen.

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