Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielsätze, Mods & Add-Ons —› Spielsatz: PMC (Arbeitstitel)

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 12.02.2015, 00:14
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Erneuter Statusbericht zu Singularity: Das Projekt ist vorerst doch auf Eis gelegt. Gab ein paar Schwierigkeiten, von denen ich nicht weiß, wie ich sie beheben sollte. Nicht wenige davon betreffen das Balancing. Ich werde versuchen, die aktuelle Version um die beiden weiteren schon designten Alien-Rassen zu erweitern und dann hochzuladen, aber ansonsten bin ich mit den Ideen am Ende.

Dafür habe ich ein neues Projekt angefangen, PMC. Ich bin die ganze Sache diesmal ganz anders angegangen, und glaube, dass ich damit mehr Erfolg haben werde als mit Singularity.

Ich habe OberKnirps' Idee mit den Exoskeletten aufgeschnappt und umgesetzt. In Singularity waren die Rüstungen noch sehr leicht, die schwersten wogen um die 15kg. In PMC sind die Anfangsrüstungen generell um einiges schwerer; eine einfache Kevlar-Rüstung wiegt gut 12kg und hält ziemlich wenig aus. Ein Exo-Skelett bringt mit einem Gewicht von etwa 7,5kg also einen sehr guten Zeiteinheiten-Bonus.

Bis jetzt fehlen mir noch Alien-Rassen und UFO's. Neben den obligatorischen wilden Alien-Tieren habe ich bis jetzt eine Rasse intelligenter Kristalle. Ich weiß, nicht gerade originell. Habe vor, dem Spieler die Option zu überlassen, sich mit einer der beiden Kristall-Fraktionen zu verbünden: Die eine Fraktion besteht aus Drogenhändlern und -konsumenten, die vor der Regierung geflüchtet ist, die andere Fraktion ist diese Regierung.

Wird einiges zu forschen geben. Bis jetzt sind etwa 38 erforschbare Technologien drin, Ausrüstungsgegenstände und so weiter nicht mit einberechnet.

So viel vorerst. Mal nachschauen, ob mir morgen noch was einfällt, wenn ich ausgeschlafener bin. Werde versuchen, in den nächsten Tagen oder Wochen eine Version hochzuladen, die halbwegs spielbar ist.
verfasst am: 23.03.2015, 22:23
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Statusbericht: Mir fällt immer noch kein guter Name für meinen Spielsatz ein. Falls jemand etwas hat: Nur her damit. Schätze aber mal, das wird erst der Fall sein, wenn ich den Spielsatz hochgeladen habe.

Und damit kommen wir zu diesem Thema: Mir fehlen noch sämtliche UFOPädie-Beschreibungen, ebenso wie UFOs oder Bodeneinsätze. Wenn letztere drin sind kann ich zumindest eine Demo hochladen.

Mit den Forschungen bin ich bis jetzt sehr zufrieden. Davon gibt es ziemlich viele. Innerhalb von gut 10 In-Game Wochen habe ich es nicht geschafft, alle Projekte zu erforschen. Die unterschiedlichen Tech-Trees sind viel stärker voneinander getrennt als in Singularity, was die Forschung transparenter macht, dennoch lohnt es sich, auch innerhalb unterschiedlicher Tech-Trees zu forschen.
verfasst am: 01.06.2015, 17:31
Registrierdatum: 01.06.2015, 17:29

 Beiträge: 10
Hey,
wie siehts aus?
Fortschritte gemacht ?

Gruß,
Red
verfasst am: 07.06.2015, 15:36
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Hi. Nicht so viele Fortschritte, wie ich gerne hätte, aber es geht voran. Hauptsächlich fehlen mir UFOs, geskriptete Bodeneinsätze und UFOPädie-Einträge.

Habe mal wieder zehn In-Game Wochen lang gespielt, und bin bis jetzt sehr zufrieden mit der Spielmechanik. Werde wohl versuchen, diesen Monat eine Demo-Version hochzuladen, die aber wohl um einiges umfangreicher sein wird als die Demo-Version von Singularity.
verfasst am: 09.06.2015, 20:04
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Zitat: Jensen
Hauptsächlich fehlen mir ... UFOPädie-Einträge.



Da könnte ich ein wenig beitun, falls Dir das passt.

Hab' sowas auch schon bei paar anderen Spielen gemacht.
Würde dabei auch die vorhandenen Texte auf Fehler checken.
verfasst am: 10.06.2015, 14:11
Registrierdatum: 01.06.2015, 17:29

 Beiträge: 10
Zitat: Jensen
Hi. Nicht so viele Fortschritte, wie ich gerne hätte, aber es geht voran.

Na wenigstens geht es vorran! ;)

Zitat: Jensen
Hauptsächlich fehlen mir UFOs, geskriptete Bodeneinsätze und UFOPädie-Einträge.


Ufo-Pädie könnte ich auch helfen, vorrausgesetzt gast2 korrigiert die dann auch :D



Zitat: Jensen
Werde wohl versuchen, diesen Monat eine Demo-Version hochzuladen


Wunderbar ! Ich bin gespannt. ;) Wo wird die zu finden sein ?
verfasst am: 10.06.2015, 17:31
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Zitat: tagesleuchtrot

Ufo-Pädie könnte ich auch helfen, vorrausgesetzt gast2 korrigiert die dann auch :D

Mal schauen. Werde zumindest ein paar davon vorher noch selbst schreiben, und nachdem ich die Datei hochgeladen habe kannst du mal nachschauen, ob dir gute Beschreibungen einfallen.

Zitat: tagesleuchtrot
Wunderbar ! Ich bin gespannt. ;) Wo wird die zu finden sein ?

Gute Frage, aber da wird sich schon was finden lassen. Wie gesagt, sollte noch diesen Monat klappen.
verfasst am: 12.06.2015, 14:58
Registrierdatum: 01.06.2015, 17:29

 Beiträge: 10
Zitat: Jensen
Gute Frage, aber da wird sich schon was finden lassen. Wie gesagt, sollte noch diesen Monat klappen.


wie ich schon sagte: Ich bin gespannt ;)

Solltest du eventuell noch irgendwann mal ideen für n paar Alien-Rassen oder Namen brauchen, können wir auch gemeinsam an solchen Sachen rumtüfteln. :)
verfasst am: 12.06.2015, 23:45
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Ideen für Alien-Rassen sind immer gut. Sollten vielleicht einen separaten Thread für sowas eröffnen.

Habe davon aber schon einige, wenn auch noch nicht alle, die ich haben möchte. Gibt mindestens vier Alien-Rassen, glaube ich.
verfasst am: 01.07.2015, 00:49
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Wird doch erst in ein paar Tagen was. Ist leider einiges dazwischen gekommen.
verfasst am: 01.07.2015, 23:22
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Hallo, ich bin mal wiede "auf der Erde" und bei XFORCE gelandet ;)

Wenn du mir den Spielsatz mal schickst, könnte ich dir gerne "Ideen" schicken, was man noch machen könnte...

Ideen habe ich immer im Dutzend billiger ;)


...DX
verfasst am: 03.07.2015, 15:10
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Danke für das Angebot. Das Problem sind im Moment weniger die Ideen, als vielmehr die Umsetzung. Gibt so einige Technologien, die nichts bringen, die würde ich ungerne in der Testversion haben. Und dann müsste ich noch UFOPädie-Beschreibungen bereinigen, die nur Entwicklungszwecken dienen.
verfasst am: 04.07.2015, 02:42
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
So, hier wäre ich. Die Demoversion ist fertig:
http://www.file-upload.net/download-10738335/PMC---Demo.pak.html
Schaut euch die UFOPädie gar nicht erst an, außer, ihr wollt enttäuscht werden.

Ansonsten: Bei den Kristallen und Purity immer auf den Kopf zielen, damit kann man sie relativ problemlos ausschalten.
verfasst am: 08.07.2015, 09:19
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Welche Spielversion?
915 oder 917?
verfasst am: 08.07.2015, 09:49
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Müsste 917 sein.
verfasst am: 09.07.2015, 21:37 · Edited by: gast2
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
Danke erstmal für das Hochstellen des Spielsatzes.
Habe mich grade nach den Startbedingungen umgesehen.

Was mir gleich auffiel, war, daß keine weiteren Soldaten am Starttag zum rekrutieren bereitstehen, sowie, daß (bei 3maligen Neustart) immer nur zwei Typen (Späher, Sniper, Tank) vorhanden sind. Ist das Absicht?


Zitat: Jensen
Schaut euch die UFOPädie gar nicht erst an, außer, ihr wollt enttäuscht werden.



Warum nicht anschauen?

Habe jetzt erstmal nichts entdeckt, was mich enttäuschen könnte.


Hast Du irgendwelche Bereiche, wo Du wissen willst, ob und wie es funktioniert?


Bist Du interessiert, daß der Spielsatz auch in einem anderen Forum angeboten wird?


Positiv fällt mir erstmal auf, daß es paar mehr Waffen zur Auswahl gibt und daß diese sich wesentlich unterscheiden.

Was mir noch auffiel, was ich aber wohl erst nach ein paar Spieltagen einschätzen kann, ist die kurze Bauzeit und die geringen Kosten für die Stützpunktseinrichtungen, die dafür aber auch nur geringen Platz bieten.

Dafür sind die Hangars angenehm groß.

Auch die Idee mit den Drohnen finde ich gut.


Na, erstmal richtig anspielen das Teil. :)
verfasst am: 10.07.2015, 00:09
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Zitat: gast2
Was mir gleich auffiel, war, daß keine weiteren Soldaten am Starttag zum rekrutieren bereitstehen, sowie, daß (bei 3maligen Neustart) immer nur zwei Typen (Späher, Sniper, Tank) vorhanden sind. Ist das Absicht?

Ne, eigentlich nicht. Kann mich auch nicht daran erinnern, an den Skripten rumgespielt zu haben.

Zitat: gast2
Warum nicht anschauen?

Die UFOPädie ist leer. Nahezu komplett. Werde ich vielleicht als nächstes ändern, ist vielleicht die dringendste Baustelle.

Zitat: gast2
Hast Du irgendwelche Bereiche, wo Du wissen willst, ob und wie es funktioniert?

Momentan noch nichts spezielles, allenfalls der Schwierigkeitsgrad und vielleicht die wirtschaftlichen Aspekte. Glaube, die spielen doch eine recht große Rolle.

Zitat: gast2
Auch die Idee mit den Drohnen finde ich gut.

Freut mich zu hören.

Na dann, viel Spaß mit dem Spielsatz.
verfasst am: 14.07.2015, 23:58 · Edited by: gast2
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
So, hier mal meine ersten Eindrücke, paar Hinweise und Fragen.
Insgesamt finde ich die Ideen und Umsetzung wirklich gelungen.
Nimm's also bitte nicht krumm, wenn ich im Folgenden an so vielen Punkten rumkritele.
Bei manchem glaube ich auch, daß die Werte eher Platzhalter sind. Aber da ich's nicht genau weiß, lege ich erstmal alles vor, was mir so auffiel.


Ich habe die ganz einfache Einstellung genutzt. Bin jetzt am 20. Februar.
Habe eine Basis, 3 Außenposten und 4 Alphatronbergwerke.
Die Forschung ist vermutlich abgeschlossen und ich habe ca. 600 000 Kredits.

@Konstruktionspläne
Die Kosten scheinen mir noch etwas unmotiviert. z.T. ist es dann wesentlich billiger, die Dinge zu kaufen. Oder zu billig für heißen Kram. :)

@Triebwerke
zu geringer Produktionsaufwand, wesentlich mehr Zeit
zu geringe Preise

@Erweiterungen
- verbesserter Bordsensor
hat 250 Reichweite, aber schon die normalen Drohnen und Flugzeuge haben 500. Falls nicht Aufsummierung möglich ist, Reichweite erhöhen. z.B. auf 750. Gibt aber anfangs eh nur den Abfangjäger, der Sensoren aufnehmen kann.

@CT-Trooper
Keine Autopsie. Dadurch kein Lebensbalken. Wenn das Menschen sind, dann Autopsie automatisch.

@Knotenpunkt
Keine Autopsie.

@Alienwaffen
Extrem wenig Beutewaffen und Munition. Diese auch viel zu billig.

@Alienmunition
ist kaufbar (läßt sich bei den Gegenständen abschalten, läßt sich wohl auch einstellen, daß sie erst nach x Tagen kaufbar ist) Dafür habe ich jetzt Anfang Februar bei normalen Handgranaten den Fall, daß sie erst in 34 Tagen kaufbar sind. :)

@Pelikan
einen Soldaten mehr. eventuell mehr Lagerfläche, sonst kein wirklicher Fortschritt

@Waffen
Gewicht und Lagerplatz ist im allgemeinen sehr angenehm veranschlagt.

Pistole, Revolver etc.
- viel zu hohe AP-Kosten --> unterhalb MPi setzen
- keine dritte Auswahl des Schussmodus
- zu hoher Schaden --> unterhalb Langwaffen

Scharfschützengewehr
- keine weiteren Schussmodi --> mindestens einen dazu

Insgesamt wäre eine bessere Feinabstimmung gut. So daß jede Waffe ein wenig besser ist, als die vorhergehenden. Tendenziell ist das schon so, aber manchmal sind die neuen Waffen auch schlechter. Bei einigen Waffen bietet es sich auch mal an, die AP-Kosten zu verringern, dann können die anderen Werte schon ein wenig schlechter sein. z.B. Scharfschützengewehr.
Etwas ungewöhnlich ist es, daß die Alienwaffen nicht wirklich besser sind, als die irdischen.

@Forschung
- Autopsien i.O.
- ansonsten viele mit niedrigem Zeitaufwand etwas heraufsetzen
- wenn Technologie erforscht ist, nicht gleich die Anwendungen als erforscht setzen. Diese extra erforschbar machen. Kann auch mit kleinem Zeitaufwand sein.
Bin jetzt nämlich mit den Forschungen schon ziemlich weit, komme aber mit der Produktion überhaupt nicht hinterher. Außerdem mülle ich mir damit die Lager- oder Produktionsliste mit Kram voll, den ich nicht brauche.
- Für Waffenverbesserungen ruhig die Update-Möglichkeit nutzen
Falls Du sowas wie eine Übersicht hast, wie der Forschungsbaum aussehen sollte, würde mich das interessieren.

@Stützpunkteinrichtungen
- Radar und Hangar zu groß für Minibasis --> Radar auf 2x2 verkleinern oder kleines Radar einführen, kleinen Hangar für 2 Schiffe einführen?
Radar entweder mit den Sensorverbesserungen verbessern oder Upgrade-fähig machen oder neue Radare anbieten. Bei Verbesserung der Sensoren erwartet man doch, daß auch das Bodenradar besser wird. Oder kleiner...

- verbessertes Labor 7 Plätze 80000 - KI-Kern 5 Plätze 825000 ---> keine Verbesserung? oder bedeutet bei den Eigenschaften "Forschungszeit = 120", daß es auf 120 Prozent geht? (ist bei Roboterfabrik und intelligente Fabrik auch eingetragen)
- Lagerplatz
eventuell jeder Werkstatt und jedem Labor einen kleinen Lagerraum spendieren (+ 0,5 oder 1). Dasselbe auch bei Hangar.

@UFopädie
Ich vermute mal, der Stil bei der Chimäre entspricht ungefähr dem, was Du Dir so vorstellst.
Vorschlag:
Trag überall, wo Du schon einen Plan hast, einfach in Stichpunkten ein, was an Fakten dabeistehen stehen soll. Dann könnte ich (oder andere interessierte) versuchen, die Texte zu schreiben und Du musst Dich nicht mit Nebensächlichkeiten aufhalten. Kannst sie ja nach und nach durch Deine eigenen ersetzen.

@Recycling
Um den teils hohen Alphatronbedarf bei der Produktion abzufangen, wäre es gut, wenn beim Recycling eine höhere Alphatron-Rückerstattung möglich wäre. Vielleicht bei 50%. Allerdings variierend (Gebrauchsmittel höher, Munition etc. niedriger)

@Ufos
Sind sicher noch unfertig
Insgesamt zu schwach.
Die Ufos der verschiedenen Rassen sollten unterschiedliche Vorteile haben. (Geschwindigkeit, Schilde, Widerstand gegen Waffenarten, etc.)

@Bodenmissionen ohne vorherigen UFO-Abschuss
Während die ersten Tage öfter solche Bodenmissionen auftauchten, geschah das später nur noch einmal.


So, das war's jetzt erstmal.
Und danke nochmal für den Spielsatz.
verfasst am: 15.07.2015, 01:48
Registrierdatum: 26.04.2014, 20:39

 Beiträge: 39
Zitat: gast2
Insgesamt finde ich die Ideen und Umsetzung wirklich gelungen.
Nimm's also bitte nicht krumm, wenn ich im Folgenden an so vielen Punkten rumkritele.

Danke für's Feedback. Die lange Liste hat mich zwar anfangs etwas erschrocken, muss ich zugeben, aber immerhin habe ich das Teil auch deswegen hochgeladen, um Feedback zu bekommen.

Zitat: gast2
Keine Autopsie. Dadurch kein Lebensbalken. Wenn das Menschen sind, dann Autopsie automatisch.

Muss mal nachschauen, ob es so eine Einstellung gibt. Hat mich nämlich auch ziemlich gestört.

Zitat: gast2
Extrem wenig Beutewaffen und Munition. Diese auch viel zu billig.

Ja, bei den Alienwaffen sollte ich mich wirklich mal ins Zeug legen. Die sind bis jetzt etwas generisch und unkreativ, mit Ausnahme der Styx-Waffen vielleicht.

Zitat: gast2
Pistole, Revolver etc.
- viel zu hohe AP-Kosten --> unterhalb MPi setzen
- keine dritte Auswahl des Schussmodus
- zu hoher Schaden --> unterhalb Langwaffen

Den Schaden des Revolvers halte ich eigentlich für angemessen. Ist zwar unrealistisch, aber ich zumindest habe an einen Revolver in einem Spiel die Erwartung, dass er richtig Schaden anrichtet. Werde das vielleicht trotzdem ändern, wenn sich das ergibt und für's Balancing nötig ist. Die AP-Kosten runterzuschrauben wäre sinnvoll, andernfalls gibt es wenig Anreiz, die Kurzwaffen überhaupt zu verwenden.

Zitat: gast2
Etwas ungewöhnlich ist es, daß die Alienwaffen nicht wirklich besser sind, als die irdischen.

Das kommt noch. Bist du schon auf die Styx gestoßen?

Werde mir für die nächste Version trotzdem Mühe geben, dass es etwas früher kommt. Bis auf die Styx und vielleicht die Eikrax hat kaum eine Spezies wirklich brauchbare Waffen. Okay, das Kristallgewehr vielleicht noch, aber das ist allenfalls so gut wie das ECT-Sturmgewehr, glaube ich.



Zitat: gast2
Trag überall, wo Du schon einen Plan hast, einfach in Stichpunkten ein, was an Fakten dabeistehen stehen soll. Dann könnte ich (oder andere interessierte) versuchen, die Texte zu schreiben und Du musst Dich nicht mit Nebensächlichkeiten aufhalten. Kannst sie ja nach und nach durch Deine eigenen ersetzen.

Hey, der Vorschlag klingt echt gut. Danke!

Zitat: gast2
Falls Du sowas wie eine Übersicht hast, wie der Forschungsbaum aussehen sollte, würde mich das interessieren.

Die hatte ich mal. Inzwischen nicht mehr, und sie wäre sowieso überholt, aber ich sollte eine neue erstellen können.

Zitat: gast2
Radar entweder mit den Sensorverbesserungen verbessern oder Upgrade-fähig machen oder neue Radare anbieten. Bei Verbesserung der Sensoren erwartet man doch, daß auch das Bodenradar besser wird. Oder kleiner...

Ja, das stimmt. Weiß nicht genau, was für Radare ich noch einbauen soll, aber da wird mir schon was einfallen.

Zitat: gast2
Um den teils hohen Alphatronbedarf bei der Produktion abzufangen, wäre es gut, wenn beim Recycling eine höhere Alphatron-Rückerstattung möglich wäre. Vielleicht bei 50%. Allerdings variierend (Gebrauchsmittel höher, Munition etc. niedriger)

Geht leider momentan nicht, oder nur per Skript, wobei ich schon das bezweifle. Verstehe selbst nicht so ganz, was das Recyclen dann überhaupt bringen soll. Vielleicht werde ich die Alphatron-Kosten der Alienwaffen erhöhen, damit es einen zusätzlichen Anreiz gibt, diese zu sammeln.

Zitat: gast2
- verbessertes Labor 7 Plätze 80000 - KI-Kern 5 Plätze 825000 ---> keine Verbesserung?

Der Vorteil der KI-Kerne ist der, dass die KI-Kerne nur ein Neuntel des Platzes eines verbesserten Labors benötigen. Damit kann man richtig schön seine unteren Stockwerke zumüllen.

Zitat: gast2
eventuell jeder Werkstatt und jedem Labor einen kleinen Lagerraum spendieren (+ 0,5 oder 1). Dasselbe auch bei Hangar.

Könnte ich eigentlich machen.

Zitat: gast2
Und danke nochmal für den Spielsatz.

Kein Ding. Danke nochmal für das Feedback! Habe jetzt nicht auf jeden Punkt geantwortet, weil ich manchem einfach nur vorbehaltlos zustimmen kann, aber ich werde sie alle bedenken, wenn ich weiter am Spielsatz arbeite. Das meiste dürfte ich auf die eine oder andere Form umsetzen.
verfasst am: 15.07.2015, 03:06
Registrierdatum: 07.08.2013, 17:14

 Beiträge: 56
@Recycling
Wenn ich nicht irre, kann das im Spielsatz-Editor bei den jeweiligen Gegenständen eingetragen werden. Also nix Script.


@Radar
Vorschlag:
Wenn die erste Sensorverbesserungsforschung fertig ist, gibt's danach eine Forschung: kleines Radar (1X1) mit 1200 Radius, ebenfalls Forschung, daß das große Radar + 500 kriegt.
Nächste Sensorforschung könnte die Möglichkeit auf ein 3500er Radar (1x2) eröffnen.
Und bei der dritten Sensorforschung könnte ja die Reichweite nochmal angehoben werden.



@Upgrade
ebenfalls im Spieleeditor bei "Schwierigkeitsgrade"


@Kurzwaffen
Vorschlag:
AP-Kosten unterhalb MPi und auch "automatischer" Modus.
Schaden vom Revolver ist schon o.k.


@Alienwaffen
Vorschlag:
Das Erscheinen der verschiedenen Rassen immer an irgendeinen Forschungsfortschritt koppeln. Dann kannst Du die jeweiligen Waffen jeweils ein wenig besser machen, als die irdischen, aber schlechter als die nächste Forschungsstufe.

@UFO
Da geht prinzipiell dasselbe zu machen. So bleiben die UFO-Kämpfe immer fordernd.


@Styx
Nee, die habe ich noch nicht dabei.

Oder sind das die "Knotenpunkte" Die sind echt krass. :)
Hatte die aber erst einmal
Dachte, daß nicht mehr viel passiert. Habe mindestens zwei Wochen noch gespielt nach dem Forschungsende und nichts passiert.

Na, vielleicht spiele ich noch weiter, bis ich mir das Gaya leisten kann. :)

Im Moment kommt wohl das meiste Geld über die Lizenzen zustande, die ja dann auch auslaufen...
Na, schriebst ja selber, daß der Wirtschaftskreislauf dran ist. :)

Seite: 1 [2] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.023 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003