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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Tileset Ideen hier rein!

Autor Mitteilung
verfasst am: 24.06.2009, 15:28
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Mit dem neuen TGroundModel in der neuesten xForce Version kann man nun die Einsatzkarten via Skriptbefehlen entsprechenden Klimazonen der Erde zuweisen (wie genau weiß ich noch nicht, müsste aber mit earth_api etc. möglich sein). Dafür sollten aber auch dementsprechende Tilesets zur Verfügung stellen.

Eine kleine Ideensammlung und Anregungen für kommende Tilesetersteller habe ich hier angeführt:

Tundra:
Ground:
-Schnee
-Eis
-Standardtexturen, verschneit (aus anderen Tilesets)
Objekte:
- Kisten, verschneit
- Bäume/Pflanzen verschneit
- Eiszapfen
- zu Eisblöcken gefrorene Schneeklumpen


Dschungel:
Ground:
- Schlamm/Dreck
- dichtes Gras
Objekte:
- Hochgras (ähnlich Hecke)
- Baumstämme
- Kletterpflanzen
- Pilze

Wüste:
Ground:
- Sand (grob/feinkörnig)
- Schotter
- ausgetrockneter Boden
- Felsen
Objekte:
- Kakteen, Palmen
- Knochen
- ausgedörrte Bäume

andere Objekte:
- Fußspuren (für Bodentiles, nicht sicher ob das so gut aussieht bzw so gut geeignet ist)
- Blutspuren
- Patronenbüchsen (als Spuren des Kampfes)


Das Tundra Tileset habe ich bereits vollendet und diesen Screenshot als kleine Kostprobe erstellt:
http://gallery.filefront.com/BettyBoob//1221632/

Wer weitere Ideen hat sollte sie hier posten!
verfasst am: 24.06.2009, 15:47 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Die Tundra sieht schonmal ganz gut aus. Wobei das Tileset selbst vielleicht interessanter wäre, als ein Screenshot ;)

Ansonsten gilt aber zu beachten, das die Tilesets noch komplett überarbeitet werden. Das ist momentan eines der 2 Hauptziele für die 917. Alte Maps und Tilesets werden wahrscheinlich nicht kompatibel sein. Also unbedingt die Einzelbilder aufheben. Außerdem überlege ich eine Umstellung von bmp auf png, da letzteres auch einen Alphakanal bietet.

Ich denke mal, Bodentiles werden von den Formaten nicht mehr verändert, deren Erstellung ist also recht unproblematisch (es wird in Zukunft aber wohl 2 "Schichten" geben - damit man z.B. Wege auf beliebige Untergründe plazieren kann). Objekte dürften auch einfach zu übernehmen sein. Aber spätestens bei Mauern ist es nicht auszuschließen, dass da noch Änderungen vorgenommen werden.

Unabhängig davon wird man zukünftig für jedes Tile 4 Ansichten brauchen (jeweils um 90 ° gedreht). Einfaches Spiegeln reicht da nicht immer aus (Schatten sollte mindestens innerhalb eines Tilesets immer in die selbe Richtung fallen).
verfasst am: 24.06.2009, 15:55
Registrierdatum: 27.06.2007, 12:16

 Beiträge: 658
Das Tileset werde ich zusammen mit einigen anderen Grafiken demnächst hochladen.

Alphakanal vom png Format hört sich schon mal gut an. Würde gut mit den zwei Schichten, von den du sprachest, auskommen. Ich wollte übrigens sowieso nachfragen, ob es nicht besser wäre, zwei Tileset Schichten im Map Editor zu haben. Viele Spiele besitzen ja mehrere dieser (Textur-)Layer inklusive den Alphakanal (wie z.B. Age of Empires oder Stronghold), also wird's auch Zeit das x Force zu diesen Mitteln greift ;)
verfasst am: 24.06.2009, 16:23
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hauptproblem bei der Umstellung auf das neue Tileformat ist momentan der Mangel an Programmierern (und es fehlen noch abschließende Statements zu den Mauern). Für den neuen Tileeditor müsste man sich nichtmal mit dem restlichen Quellcode von X-Force rumplagen, da der lediglich ein Archiv mit Einzelbildern und XML-Datei verwalten müsste. Etwas schwieriger wirds dann schon, den Mapeditor anzupassen. Momentan bin ich leider der einzige Programmierer, und ich hab eigentlich mit dem Hauptprogramm schon genug zu tun. Naja, die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt ;)
verfasst am: 24.06.2009, 16:30
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Naja, wenn sich BlackBetty jetzt mit den Tilesets beschäftigt, dann könnte man sie auch zu den Mauervarianten und -problemen befragen...
verfasst am: 24.06.2009, 16:32
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hehe, deshalb hab ich ja darauf hingewiesen - vielleicht schaut sie bei Gelegenheit auch mal im InTeam-Forum vorbei :)



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