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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Neue Tilesets

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Autor Mitteilung
verfasst am: 02.09.2011, 00:01 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Aropretim
Für die bevorstehende 917a03 würde ich gerne darauf zurückgreifen. An welche Email-Adresse soll ich die benötigten Infos schicken?

Sorry, der Post ist vermutlich untergegangen, daher hat es noch nicht mit der 917a03 geklappt. Ich hab jetzt im Tileseteditor unter Properties eine Möglichkeit eingebaut, dem Tileset zusätzliche Infos anzuhängen (hab ich heute erst umgesetzt - ist also noch nicht in der 0.917a03 drin). Einen entsprechenden Text könntest du z.B. an mich senden. Imho sollte er Infos darüber enthalten, dass die Grafiken von dir stammen und wie das Tileset benutzt werden darf. Also, darf das Tileset angepasst werden, dürfen einzelne Grafiken in andere Tilesets übernommen werden (und verlangst du dann, dass dein Name dort erwähnt wird, oder gibst du das völlig frei).

Im Bereich Tilesets muss sich sowieso noch einiges tun (es fehlen noch diverse settings, z.B. Wüste; auch die bisherige Schneelandschaft wird so nicht in die 917 final gelangen, sondern Bedarf einer Alternative). Wenn ich dazu komme, werde ich dazu demnächst ein extra Thema eröffnen. Es gibt einige Richtlinien, die bisher wohl noch nicht veröffentlicht wurden (ich hab noch nicht groß in dein Tileset geschaut, daher weiß ich nicht, ob da größerer Anpassungsbedarf bestünde). Gerade die offiziellen Tilesets sollten sich aber halbwegs daran halten. Hier nur paar Dinge, die mir gerade einfallen (bzw. copy&paste aus dem Inteam-Bereich).

- es sollte zu allen Tiles die 4 Ansichten als extra Grafik geben. Einsparungen sind nur zulässig, wenn es entsprechende Symetrieachsen gibt

- zu den GroundTiles
- mindestens 3 Varianten einer vollen Fläche (um Rastereffekt zu vermeiden)
- Übergang Seite
- Übergang innere Ecke
- Übergang äußere Ecke
- eventuell passende Zusätze für Layer 1 (Pfütze, Trampelpfad, Markierungen etc.)
Übergänge natürlich nur, wenn sinnvoll (also nicht unbedingt bei Parket oder Stahlplatten; derzeit gibt es glaube noch kein Beispiel für flexible Übergänge). Auch Varianten sind nur nötig, wenn es sonst zu ungewollltem Rastereffekt kommt

- Wandtiles
- mindestens 2-3 Varianten der Wand (hier muss bei den Grafiken gegebenenfalls zwischen Innen- und Außenansicht unterschieden werden)
- Fenster
- Tür
- mindestens eine Zerstörungsstufe
Anmerkung: Hierbei hatten wir an Wände von Gebäuden gedacht; für dein Hölentileset macht das wohl weniger Sinn

- Bei den Objekten wie dem Reifenstapel, oder den Kisten, muss man auch alle 4 Ansichten rendern (und gegebenenfalls auf Beleuchtung achten - die sollte immer von der gleichen Richtung kommen)

Namensrichtlinien für Tiles bzw. deren Tilegrafiken:

- Namen möglichst auf englisch
- Tilesetname sollte dem Datei/Tilenamen nicht vorangestellt werden
- keine Leerzeichen (statt dessen können Großbuchstaben, '-', '_' für neue Worte genutzt werden z.B. 'metalBox';

'curve_to_left')

Winkelangabe z.B. (hier hat der Grafiker freie Hand, da AutoCreateTile recht flexibel arbeitet):
_0
_90
_180
_270
- Zusatz _0 auch dann, wenn alle 4 Ansichten identisch (z.B. runder Tisch; vereinfacht AutoCreateTiles)

Verschiedene Versionen einer Tilegrafik (austauschbar/mischbar):
1, 2, 3, ,,,
(z.B. metall1.bmp, metall2.bmp etc.)

verschiedene Versionen ähnlicher Tiles (z.B. verschiedene Stühle):
-A, B, C, ...
(z.B. stonetilesA.bmp, stonetilesB.bmp, ...)

Nachfolger bei Zerstörung
- 'dmg1_' voranstellen (1 steht für den ersten Nachfolger; dmg3 würde für den dritten Nachfolger stehen;
z.B. 'dmg1_barrel')

Die Namenskonventionen hab ich mir bei der praktischen Arbeit mit dem Karteneditor überlegt (und können evtl. auch noch angepasst werden). Das ich dmg1_ an den Anfang setze, liegt z.B. daran, dass dann die ganzen zerstörten Tiles im Mapeditor beieinander liegen - und nicht zwischen den "normalen" Tiles. Letzteres erschwert die arbeit doch um einiges und mach den Einsatz des Mausrades weniger atraktiv. Wer sich an 'dmg1_' hält hat übrigens auch den Vorteil, dass Autocreate die Nachfolger richtig setzt.
Vielleicht noch was zur Reihenfolge. Also zuerst 'dmg1:' (falls sinnvoll), dann der Name, dann Unterscheidung per Buchstabe, dann Unterscheidung per Zahl und schließlich der Winkel. Das stellt eine sinnvolle Reihenfolge im Karteneditor sicher.

^^ Hmm, war jetzt doch ziemlich viel Copy&paste und das betrifft vermutlich auch nicht alles dein Tileset, aber dafür hab ich jetzt schonmal eine Zusammenstellung, auf deren Grundlage ich das neue Thema zu Tilesets erstellen kann ;)
verfasst am: 02.09.2011, 00:03
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: Mir wäre es übrigens sehr lieb, wenn du zustimmen würdest, dass deine Tiles bei Bedarf auch mit anderen gemischt werden dürfen. Die Standardtilesets sollen möglichst thematisch sortiert sein, und ich würde dann gern das Beste von verschidenen Autoren zusammenpacken.
verfasst am: 02.09.2011, 00:09
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Das hört sich ja echt gut an!
Zitat: Natter
Die Standardtilesets sollen möglichst thematisch sortiert sein, und ich würde dann gern das Beste von verschidenen Autoren zusammenpacken.


Ich freu mich schon aufs testen und bin gespannt wie X-Force jetzt aussieht.

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