Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Grafik —› Neue Tilesets

Seite: << [1] 2 [3] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 23.06.2011, 16:16
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
verfasst am: 23.06.2011, 18:43
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
So, Halogen-Stehlampen und Wandlampen sind fertig.

Wenn ihr schon die alten Stehlampen genutzt habt, müsst ihr die Maps nochmal überarbeiten.
verfasst am: 24.06.2011, 18:16
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Mal eine andere Frage... ich würde gerne das Aussehen meiner Aliens in den Bodeneinsätzen ändern. Habe auch schon in der Doku was gefunden (Dokumentation:Ressourcen)

Wo und in welchem Format muss ich denn die Animation speichern? Oder brauche ich ein spezielles Tool dafür?
verfasst am: 24.06.2011, 21:26
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
es gibt momentan mehrere Tools, die in Folge verwendet werden müssen.
Ich warte momentan noch auf eine Rückmeldung zum Thema Transparenz sowie ein paar der Originalbilder, danach würde ich ein Paket mit dem ersten Tool und einer Bedienungsanleitung zusammenstellen und verteilen.

Dieses erste Tool erstellt eine X-Force Animationsdatei aus den eingegebenen Bildern. Diese Animationsdatei können momentan nur wir inTeam einbauen - das dazu notwendige zweite Programm kann nicht verteilt werden, da es direkt auf interne Resourcen zugreift und die gespeicherten neuen Einheitenmodelle nicht einzeln weitergegeben werden können.
verfasst am: 25.06.2011, 00:07
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Zusatz:
Diese Tools (bzw. nur das erste) werden vielleicht von mir nach Lazerus portiert oder als Flash (Air?) ganz neu geschrieben. Der Thread dazu

Die Animationen werden in der data\models.pak als "XAN Bitmaps" gespeichert. Dabei scheint es sich um ein eigenes Format zu handeln bei dem alle Einzelbilder in einer einzelnen DIB (=BMP) + Zusatzinfos (Trefferzonen etc) gespeichert werden. Zum erstellen dieser "XANs" ist wohl das genannte erste Tool.
Ich gehe davon aus dass du zur Zeit jedes einzelne Bild als ein BMP speichern mußt. Ich persönlich würde aber erstmal alles in einem PNG speichern. Das ist handlicher. Zerlegen kann man es bei Bedarf z. B. mit der Guillotine von Gimp und die Chance dass dies bis dahin ein Tool automatisch kann ist recht groß.
Eine fertige Animation aus 136+ Frames zu erstellen dauert sicher auch seine Zeit.
verfasst am: 25.06.2011, 00:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Stimmt, XAN steht für X-Force Animation.
Ein Einheitenmodell besteht dann aus mehreren solchen Animationen plus der Trefferzonen und ähnlichen Daten.
verfasst am: 25.06.2011, 01:47
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Ahh, ich glaub ich verstehe. Das erste Tool fügt die Einzelbilder zu einer XAN-Datei zusammen und diese wird mit dem 2. Tool in die models.pak integriert.

Nun die Frage(n): Ist das als Dauerlösung gedacht oder ist es geplant die Animationen ähnlich wie Maps oder Tilesets in ein Gameset einbinden zu können? Und wenn es so ist, wie lange würde es bis dahin noch vorraussichtlich dauern? Wird daran gerade gearbeitet oder gibt es Baustellen mit höherer Priorität?
verfasst am: 25.06.2011, 04:47 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Als Dauerlösung ist es nicht gedacht. Ich gehe davon aus, dass Animationen irgendwann auch in den Spielsatz wandern werden. Bisher war eher das Problem, jemanden zu finden, der Animationen erstellt - daher hatte das Auslagern in den Spielsatz keine hohe Priorität. In den letzten Tagen ist allerdings etwas Bewegung bei dem Thema aufgekommen (siehe der von Andiana verlinkte Thread). Außerdem haben aktive Grafiker in der Vergangenheit immer eine hohe Priorität bei den Programmierern gehabt (auch wenn ich nicht genau weiß, ob die Grafiker das auch so sehen würden ;)). Wenn also jemand mit ein paar brauchbaren Animationen, Bedarf hat, dann wird er auch Unterstützung erfahren. Das eigentliche Speichern im Spielsatz sollte dabei keine allzugroße Hürde sein. Wichtiger wäre imho, mal über die Datenstruktur zu sprechen (gibt im Einheitenkonzept schon paar Gedanken dazu), und natürlich brauchbare/anwenderfreundlichere Tools.
verfasst am: 25.06.2011, 10:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Aropretim
Ahh, ich glaub ich verstehe. Das erste Tool fügt die Einzelbilder zu einer XAN-Datei zusammen und diese wird mit dem 2. Tool in die models.pak integriert.

Ganz genau

Wie Natter schon sagte ist das keine Dauerlösung, aber bevor das geändert werden kann, müssen wir entscheiden was für Daten zu dem Animations-Block und welche zu dem (nur teilweise als alien existierenden) Einheitendaten-Block gehören sollen.

Vieles davon ist natürlich eindeutig, aber gerade was den Ausrüstungsbereich angeht (Hintergrund und Positionierung der Ausrüstungsfelder, wenn Soldaten und Wissenschaftler mit einbezogen werden), sind noch einige Ideen zu klären.

Eventuell wäre es sogar eine Überlegung wert, das ganze in drei unterschiedliche Datenblöcke (Bodeneinsatz-Animation mit Trefferzonen, Ausrüstungs-Hintergrundbild mit Zuordnung erlaubter Ausrüstung und Einheitendaten wie Lebenspunkte) aufzuteilen - dann kann es zwar dazu kommen, dass die Bilder in der UFOpädie nicht mehr zur Animation passen, aber dafür braucht man auch nicht mehr für jede Ausrüstungsverteilung eine fest zugeordnete Animation.

(Falls bei dem Text etwas unverständlich ist, fragt nach - ich habe dabei auf eine Reihe interner Planungen bezug genommen, die momentan nur grob bestimmt sind)
verfasst am: 25.06.2011, 21:34
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Hmm... was ist mit Ausrüstungs-Hintergrundbild gemeint? Ich stelle mir das so vor, dass das Alien in mehrere Layer unterteilt wird und zwischen den Layern dann die Ausrüstung auf bestimmten Positionen "gesteckt" wird. Die Ausrüstung müsste dann selbstredend transparenten Hintergrung (z.B. #ff00ff wie in den anderen Grafiken) haben, damit man die dahinter liegenden Layer sieht.
verfasst am: 25.06.2011, 21:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Aropretim
Hmm... was ist mit Ausrüstungs-Hintergrundbild gemeint?

Dasm was momentan bei der Soldatenausrüstung zu sehen ist - das Hintergrundbild für den Bildschirm, auf dem man die Ausrüstung zuweist.
Das hat absolut nix mit der Animation im Bodeneinsatz zu tun, deshalb ist es ja eine Option das als dritten Bereich herauszutrennen.

Die Ausrüstung vartiabel in der Animation sichtbar zu machen wird es wohl nicht geben - wir hatten da mal ähnliche Überlegungen angestellt, aber das wäre für unsere Kapazitäten zu aufwendig in der Umsetzung...
verfasst am: 09.07.2011, 15:52
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Sieht verdammt gut aus, kann man dich als Mapbastler buchen oder bist du selbst beschäfftigt?
verfasst am: 09.07.2011, 16:48
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Ursprünglich wollte ich eigentlich ein eigenes Gameset basteln. Da ich aber nur begrenztes Wissen übers Scripten habe und meine Idee auch noch nicht ganz ausgereift ist, ist das Projekt erstmal aufs Eis gestellt und bin grad dabei, Maps und Tilesets zu basteln.

Buchen kann man mich nicht... ich mache das ausschließlich ehrenamtlich. ;-)
Ich habe nichts dagegen, für andere Spielsatzersteller zu basteln, sofern ich zumindest eine grobe Beschreibung bekomme. Nur schonmal vorweg: Ich sitze keine 30 Stunden am Tag am Rechner. Eine neue Map (mit neuen Tilesets) kann also schon einige Tage dauern.
verfasst am: 10.07.2011, 11:06
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Niemand erwartet von dir, das du jetzt im Akkord arbeitest. Es dauert solange es dauert, dadurch entstehen meist die besseren Dinge.
Ich kann zwar grad nicht auf einen Post direkt verlinken, aber sieh dir den zweiten Post von unten an, da hab ich alles aufgeschrieben und bisher hat sich keiner gemeldet.
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=41&to pic=2913&page=

Wenn's dich interessiert, nimm dir die Zeit, die du brauchst und lass deiner Phantasie freien Lauf.
verfasst am: 10.07.2011, 16:41
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Klingt interessant, ich mach mich gleich an die Arbeit. Bei den Silo-Addons gehe ich aber sparsam mit neuen Tilesets um, damit sich die neuen Räume nicht zu sehr optisch von den Anderen abgrenzen.
verfasst am: 10.07.2011, 23:55
Registrierdatum: 21.10.2005, 20:08

 Beiträge: 131
Sag mal Aropretim, arbeitest du bei der Erstellung von TileSets hauptsächlich mit Gimp?
verfasst am: 11.07.2011, 01:48
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Bei simplen Tilesets nutze ich hauptsächlich Gimp. Sobald das Ganze aber etwas komplexer als ein simples Bodentile-Muster werden soll, schmeiß ich Blender, mein 3D-Modelling Programm an. Meistens bearbeite ich das dann aber nochmal mit Gimp nach, damit z.B. Wandtiles aneinander passen.
verfasst am: 12.07.2011, 00:49
Registrierdatum: 14.01.2004, 10:53

 Beiträge: 42
Zum Tileset:
das tileset gefällt mir wirklich gut, die oval leuchten sehen imho top aus, und ich muss das wissen, ich installier die dinger andauernd als elektriker :P
die standleuchten sehen meiner meinung nach auch gut aus, nur scheinen sie ungewöhnlich hoch zu sein, auf den screenshots sehen sie aus als würden sie durch die decke gehen.
auf meiner arbeit stellen wir sie meist hüfthoch auf sodass ich evtl ein wenig voreingenommen bin aber ich finde sie sollten zumindest ein wenig kleiner sein, so ca auf kopfhöhe.

wäre es möglich noch einige simple bergbau werkzeuge zusammenzustellen?
mir würden da spontan schaufeln, piken oder helme einfallen.

der nutzen der werkzeuge würde meiner meinung nach nur für einige details gut sein, wie zb in der alphatron idee, wenn die arbeiter in der flucht ihre werkzeuge zurückgelassen haben.

zu den stützbalken:
die maserung der stützbalken läuft waagerecht. bei den kanthölzern die ich kenne läuft die maserung allerdings entlang der längstseite des holzes, hier mal der wiki eintrag damit du verstehst wie ich das meine:
Kantholz

die wand und boden tiles gefallen mir, ich finde nicht dass man die überarbeiten müsste.
verfasst am: 12.07.2011, 01:54 · Edited by: Aropretim
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Danke für dein Feedback, Wesley.
Die Höhlen-Wände sind mit Absicht nur auf halber Höhe, damit man dahinter befindliche Einheiten auch sehen kann. Daher sieht es so aus, als würden sich die Lampen durch die Decke bohren.
Ich habe eben nachgeschaut... tatsächlich sind die Lampen 2 Pixel höher als das obere Ende der Stützpfeiler und gut zwei Köpfe höher als die XForce-Einheiten. Mit der Maserung hast du wohl auch recht, kenn mich mit der Holzverarbeitung nicht wirklich aus.

Ich werde die Fehler demnächst bearbeiten, Bergbau-Ausrüstung hinzufügen und die neue Version in einigen Tagen hochladen.
verfasst am: 20.07.2011, 20:51 · Edited by: Aropretim
Registrierdatum: 06.06.2011, 12:20

 Beiträge: 50
Ist zwar schon einige Tage her, aber ich bin den Wünschen nachgekommen. Neue Version wurde eben hochgeladen.

Fehler in der Maserung behoben und Helm und Spitzhacke hinzugefügt.


Edit:
Zitat: DirkF
Falls Du möchtest, dass wir das Tileset offiziell für X-Force übernehmen, dann würde uns das auch freuen und es würde im Setup integriert werden - aber in dem Fall brauchen wir zumindest per email ein paar Erklärungen und Bestätigungen (hauptsächlich um Probleme mit dem Copyright abzufangen)

Für die bevorstehende 917a03 würde ich gerne darauf zurückgreifen. An welche Email-Adresse soll ich die benötigten Infos schicken?

Seite: << [1] 2 [3] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.016 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003