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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Diskussion bers Flugzeugkonzept

Autor Mitteilung
verfasst am: 22.10.2005, 16:54
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beitrge: 2261
Ich habe jetzt das vorlufige Flugzeugkonzept von Lennstar in der Konzeptsektion bereitgestellt. Hier knnt ihr darber weiter diskutieren. Bei Gelegenheit werde auch ich meinen Kommentar dazu abgeben.
verfasst am: 22.10.2005, 17:41
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
hm, ja sehr schn, aber alles unter der ersten Sternchenreihe gehrt eigentlich nicht dazu bzw. ist was unausgearbeitetes, teilweise doppelt.
Ich dachte, ich htt dir nur bereinigte Version geschickt ^^
verfasst am: 22.10.2005, 17:57
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beitrge: 2261
MMh. Ja. Das ist die Version die ich bekommen hab. Schick mir einfach noch mal die aktuellste, dann aktualisiere ich die ;)
verfasst am: 22.10.2005, 18:22
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Das ist schon die aktuelle, von ein paar winzigen nderungen abgesehen, die nicht wichtig sind. Nur das ausgearbeitete Konzept ist halt nur der erste Teil, da kommt dann eine ****** - Reihe und da ist Schluss.

Das Flugzeugkonzept geht bis zu dieser Reihe, dann kommt das Pilotenkonzept, aber da gibt es ja immer noch ein paar Punkte, die keinen Konsens haben.

das Flugzeugkonzept selbst geht nur bis Seite 4 Mitte. Du knntest dir und den Usern Traffic und Verwirrung sparen, wenn du es dort abschneiden wrdest ;)
verfasst am: 16.11.2005, 21:00
Grafiker

Registrierdatum: 06.03.2005, 16:04

 Beitrge: 460
hab ich mir eben mal durchgelesen ...

Von der Sache her ist es so umfangreich, das dazu einen eigenen Editor brauchst, oder sogar ein neues Spiel abspalten kannst (Flugzeuge konstruieren und im Arcademodus ausprobieren ^^)

Was ich deutlich vermisse sind Beispiele fr 5-10 Flugzeuge, erst anhand der Beispiele (Excel-Tabelle oder Datenblatt zum Flugzeug) wrde sich das besser verdeutlichen und auch Konzeptlcken aufzeigen. Gnstig wre auch der Gegenpart, also auch die Alienflugzeuge/Ufos.
Balancing Probleme wie das mit den Ladegewichten, positive/negative Effekte wrdest sofort erkennen.

Mit fertigen Beispielen (inkl Werten) wre ein kurzes Sim-Programm ohne weiters mglich.

Zu den Piloten und Bordtechnikern. Finde ich auch bertrieben. Schlielich haben wir ja die Soldaten und den bisher ungenutzen Skill PSI-Angriff/Abwehr ...
Fnde es ausreichend die in Pilotenskill umzunennen und zu den Flugfhigkeiten/Flugkampffhigkeiten mit den anderen vorhandenen Skills (Treffsicherheit/Reaktion/Intelligenz/Entdeckung) zu modifizieren.

Erleichtert auch das Handling, stelle ich einfach einen Soldaten als Pilot oder auch 2 Piloten ein. (Die knnten sogar im Bodenkampf die Reserve sein^^)

Warum Zivilisten und Techniker zu Kampfeinstzen fliegen sollen seh ich da nicht ganz ein.

Das Flugzeug konfigurieren muss totz der ganzen Optionen letztendlich immer noch in 1 oder 2 Gamescreens mglich sein *denk*
verfasst am: 17.11.2005, 14:37
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
N, nen eigenen editor brauchst du nicht

Hey, ich bin derjenige, der immer ber zu viel meckert, ich hab mir schon gut berlegt, wie das im editor fr den Eingeber ist. (Der Aufwand fr den Progii ist ne andere Sache)
Du erweiterst damit blo die Grenzen des bereits existierenden (mehr Waffenslots z.B.) und fgt einige wenige Eingaben hinzu, die sich auf die Teile wie Antrieb etc. verteilen.
Wobei das alles vom gameset abhngt. Du kannst wunderbar eines machen, das genau wie heute ist- aber du kannst ein wesentlich feineres und Variantenreicheres erstellen, sofern du genug Zeit, Lust und Ideen hast. Und das war im Grunde das Zeil des Konzeptes: Die Taktik des Boden auf den Luftkampf auszuweiten, denn das hat mir persnlich immer gefehlt. Am Boden versteckst du dich hinter Mauern, legst Minen... aber in der Luft gibts nur Kamikaze-Angriffe.

Dass die UFOs auch ein wenig aufgemotzt werden sollten, ist eine andere Sache und nicht Teil dieses Konzeptes. (z.B. sollten UFOs auch mal Raketen verschieen)

Zum Ausrsten, ist es durchaus in den vorhanden screens mglich, obwohl ich einen weiteren zur besseren bersicht vorzeihen wrde.

Soldaten als Piloten find ich nicht gut. Zeig mir einen Kampfjet, der von Bodensoldaten geflogen wird. Da brauchts schon Spezialisten.
Christian Preur
verfasst am: 08.03.2006, 22:55
Habe eure Diskusionen mitverfolgt. Finde die Ideen gar nicht schlecht.

Mir ist beim Spielen aufgefallen, dass bei den Gertschaften, die im Flugzeug eingebaut werden knnen, wie bei Schildern und Sensoren noch ein zustzliches Feld vorhanden ist. Es heist Erweiterungen.

Dieses Feld ist aber immer leer.

Wre das nicht ein Ansatzpunkt fr eure berlegungen? Dann wrdet ihr euch die zustzlichen Slots fr die Raumschiffe sparen.
verfasst am: 23.06.2006, 22:48 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beitrge: 618
ich finde das konzept auch sehr gut, aber ich finde bei jedemelement sollten mehrere slots mglich sein (durch spielsatz gesteuert welche benutzt werden knnen)
so sollte es beispielsweise einen sekundrreaktor oder tertirreaktor geben oder mehrfachpnzerung, dafr nur wenige waffen, etc. das wrde das schiffdesign individueller gestalten :)

Die sekundrdinge sollten sich dann auch so einrichten lassen das sie nur x% der eigentlichen leistung erbringen knnen.
Falls mal der Primrecktor ausfllt kann dann zb der sekundrreacktor kompensieren damit das flugzeug nicht gleich abstrzt.

Ich wrde auch noch eine batterie adden die dann in der basis aufgeladen wird und am anfang die schilde und waffensysteme besser speist als der reaktor und notfalls auch energie liefern kann (hier knnte man aber auch sagen -> erweiterungdsslot) Auerdem sollte es mglich sein dafr zu sorgen das erweiterungsslots nur mit bestimmten gegenstnden belegt werden knnen. (also zb slot 1 nur baterie slot 2 nur schilde.. etc)
verfasst am: 23.06.2006, 23:42
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Zitat: Christian Preur
Es heist Erweiterungen.

Dieses Feld ist aber immer leer.

Wre das nicht ein Ansatzpunkt fr eure berlegungen? Dann wrdet ihr euch die zustzlichen Slots fr die Raumschiffe sparen.

Zitat: Sento
so sollte es beispielsweise einen sekundrreaktor oder tertirreaktor geben oder mehrfachpnzerung, dafr nur wenige waffen, etc. das wrde das schiffdesign individueller gestalten :)

Wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, hatte ich durchaus gesagt, dass die Erweiterungen benutzt werden (in Zuasmmenhang mit dem verfgbaren Platz). Und zwar soll der Spieler per Erweiterungen jeden Wert des Flugzeuges verndern knnen- in % vorzugsweise
Damit kann man von Reaktor bis Feuergeschwindigkeit alles anpassen, man muss nur entsprechende Namen und Beschreibungen machen.
Wozu brauchst du z.B. mehrere Reaktoren wenn du nicht die Mglichkeit hast, diese zu beschdigen (und das wrde das Spielen nur wesentlich komplizierter und wahrscheinlich frustrierender machen aus meiner Erfahrung mit solchen Sachen, also kontraproduktiv).
Mit einer Erweiterung "Sekundrreaktor: +30% Energie" kriegst du doch viel besseres hin. Und mit "Doppellagenpanzerung: Panzer+100%; Beweglichkeit -10% hast du auch deine Panzerung.
Die Waffenzahl ist dann ganz allein Spielsatzsache. Wobei ich nicht ganz verstehe, wie weniger Waffen ein individuelleres Design machen knnen.

Ich hab mir das damals sehr gut berlegt und habe auch die ntigen nderungen im editor hinzugeschrieben. Das sind gar nicht so viele, wie es den Anschein hat. Das meiste ist schon auf die ein oder andere Art vorhanden. Nur die Erweiterungen erhalten eine Menge zustzliche (mgliche) Effekte, die aber meistens ohnehin keine Eingabe erfordern, da eine Erweiterung im Normalfall nur wenige Effekte benutzt.
Das Flugzeug ist dann das einzige, was sich grundlegend ndert, und an dieser Stelle ist ja nicht wirklich viel einzugeben bis jetzt. Name, Trefferpunkte, Waffenzahl, Erweiterungen. Fertig.
verfasst am: 24.06.2006, 01:31
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beitrge: 618
naja weist du wann das flugzeugkonzept kommt das in den konzeptseiten steht?
verfasst am: 24.06.2006, 01:56
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beitrge: 119
Zudem ueberleg doch mal wann es sinnvoll waere einen 2. oder 3. reaktor mitzufuehren.
Sollen die Extra reaktoren die Aufgabe uebernehmen wenn der 1. ausfaellt muessten sie eigentlich gleichwertig sein und auch den selben platz beanspruchen wie der 1.
Aber wann faellt der Reaktor/Antrieb schon mal aus (Von fehlkonstruktionen abgesehen) Doch wohl meist nur im Kampf, wenn das Flugzeug eh schon ohne Panzerung ist so das der Reaktor getroffen werden konnte. Na dann hilft auch kein 2.Reactor mehr, da haette man doch lieber noch eine Lage Panzerung oder mehr Waffen einbauen sollen :-)

Willst du mit dem 2.reaktor mehr Waffenenergie, dann doch wie Lennstar schrieb, besser als Erweiterung.

Zitat: Sento
naja weist du wann das flugzeugkonzept kommt das in den konzeptseiten steht?


Tja wir warten alle noch auf eine Roadmap von Jim.
verfasst am: 05.09.2006, 17:27
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beitrge: 411
3 monate spter:
Und wir warten immer noch XD
verfasst am: 05.09.2006, 19:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Eine Roadmap wird es nicht geben, und das Flugzeugkonzept ist nur einer von mehreren Punkten die umgesetzt werden knnten - und noch nicht einmal mit hoher Prioritt, denn erst einmal sollen die Sachen kommen die auf jeden Fall fr ein vernnftiges Spiel ntig sind.
Solche Sachen wie eine berarbeitung der Nachrichten, eine skriptbare KI im Bodeneinsatz, Zuordnung von Alien-Ausrstung und ein allgemeiner Ausbau der Skriptsprache fr die Spielstze.
Und selbst da ist noch offen was als nchstes gemacht wird...
verfasst am: 06.09.2006, 14:57
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beitrge: 411
hm nur so eine Frage Dirk nerv ich dich zufllig, denn wie du sicher gemerkt hast schaue ich mir ein Forum nach dem anderen an und schreibe das was mir dazu einfllt.

Hab ja nicht umsontzt 84 Beitrge in 7 Tagen geschafft ^^

Aber wenn ich nerven sollte werde ich nur noch dann etwas Schreiben wenn es sinnvoll ist (Also fllt einer von drei beitrgen weg^^)
verfasst am: 27.11.2021, 14:51
Registrierdatum: 29.10.2021, 14:57

 Beitrge: 763
i really liked your article. Thanks for sharing such a wonderful post. rodent removal spokane
verfasst am: 22.11.2023, 21:01
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
verfasst am: 02.12.2023, 12:07
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
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