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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Theorie: Einschränkungen und Designentscheidungen

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Autor Mitteilung
verfasst am: 05.01.2007, 18:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
OK, ausgehend von den Überlegungen in der Diskussion über das Flugzeugkonzept und die Flugzeugwaffen hier mal ein paar allgemeinere Sichtweisen - die der wesentliche Grund dafür sind weshalb ich mit einigen der dort geposteten Ideen meine Probleme habe.

Warnung: Das ganze wird ein bischen theoretischer und ist hauptsächlich für die Programmierer und Spielsatzersteller von Interesse.


Man kann sagen das es in XForce prinzipiell drei Ebenen gibt - die der Programmierung, die der Spielsatzerstellung und die des Spielers.

Auf der Programmierebene werden Definitionen verbindlich festgeschrieben und gelten dann für alle Bereiche aller Spielsätze.
Hier wird z.B. festgelegt das ein Flugzeug mit Waffen, Antrieben und Erweiterungen ausgerüstet werden kann und als Werte Panzerung und Preis etc. hat.


Auf der Spielsatzebene trifft ein Spielsatzersteller seine Designentscheidungen und erstellt konkrete Spielobjekte
Hier habe ich z.B. im galaktischen Krieg die Entscheidungen getroffen, das irdische Flugzeuge niemals Erweiterungen tragen können, das die Hybrid-Flugzeuge auf Basis der organischen Materialien immer nur eine Erweiterung tragen können aber viel Panzerung haben und das die Hybrid-Flugzeuge der XF-Technologie sehr viele Erweiterungen tragen können.

Der Spieler sieht dann (solange er nicht mit dem Editor auf die Spielsatzebene geht) nur, das die verfügbaren Flugzeuge a, b und c jeweils die entsprechenden Eigenschaften haben und kann daraufhin entscheiden, wofür er was am besten einsetzt.

Ähnliches gilt auch für andere Bereiche wie z.B. die Waffen und mehr. Diese Entscheidungsmöglichkeit des Spielsatzerstellers ist meiner Meinung nach eine der Stärken von XForce.

Es gab jetzt verschiedene Vorschläge wie man zusätzliche oder verbesserte Eigenschaften der Spielobjekte einführen kann. Z.B. wurde überlegt verschiedene Flugzeugklassen mit Vor- und Nachteilen wie Geschwindigkeit und Tragfähigkeit festzulegen oder Waffenklassen gleich komplett mit Definitionen wie "Projektilwaffen reagieren auf Luftwiderstand" etc. zu belegen.

Meiner Meinung nach sollte dies aber gerade nicht auf der Programmierebene geschehen. Stattdessen sollten wir auf der Programmierebene lediglich die unabhängigen verschiedenen Einzeleigenschaften als Option geben, und der Spielsatzersteller sollte dann als Designentscheidung festlegen, wie diese Optionen in seinem Spielsatz verwendet werden.

Nur als weiteres Beispiel: Im galaktischen Krieg sind nicht nur die bekannten Xeltaan Pulslaserwaffen definiert, sondern auch schon Strahllaser einer anderen Rasse (dauert aber noch bis die kommen).
Beide benutzen den Lasertyp, aber die Pulslaser haben starke Laserimpulse mit kurzer Reichweite und langer Aufladezeit, während die Strahllaser höhere Reichweiten und bessere Treffergenauigkeit aber weniger Energiestärke haben werden.

Und so ähnlich sollte halt imho ein Spielsatzersteller die Möglichkeit haben, sich aus den unabhängigen Komponenten der Programmierebene seine eigenen Technikdefinitionen zu basteln.

Dies hätte außerdem den Vorteil das es weniger Programmierarbeit ist (die zusätzlichen Editorfenster sind auf Dauer weniger Arbeit als spezifische unterschiedliche interne Verknüpfungen von Einzeleigenschaften) und gibt einem Spielsatzersteller mehr Möglichkeiten - wenn auch um den Preis das der Spielsatzersteller dann für die Balance eigenverantwortlich ist und dies nicht automatisch in den Formeln ausbalanciert werden kann.

Und vor dem Hintergrund sollten sich halt alle mal überlegen, wo sie bestimmte Werte spezifisch vorschreiben wollen und wo man besser lediglich abstrakte Werte und Modifikatoren vorgibt und den Spielsatzersteller dann in die Verantwortung nimmt.

Denn ich sage nicht das man alles variabel halten soll - einiges muss auch auf der Programmebene festgeschrieben werden. Nur sollte man sich vorher entscheiden, welche Kombination von Festschreibungen und Variablen auf Dauer am besten ist.
verfasst am: 05.01.2007, 20:54
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wie aus meinen Konzepten ersichtlich ist, bin ich für die Freiheit des Spielsatzes. Wer einen solchen erstellt, sollte auch einigermaßen in der Lage sein, funktionierende Teile zu basteln, oder er hört eh vorher auf.
Prinzipiell bevorzuge ich die Möglichkeit, mehr im editor einstellen zu können, das meist auf 0 steht, als weniger Einstellmöglichkeiten, die feste Regeln haben. Anders ausgedrückt: Lieber mehr Variablen, die von vielen (aber halt nicht allen) nicht benutzt werden, als auch nur einen einzigen einzuschränken. (Das klingt fast nach Demokratie ^^)
Die Stärke von X-Force ist die Veränderbarkeit - und die sollten wir möglichst ausbauen. Man muss nicht alles nutzen.
verfasst am: 05.01.2007, 21:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Mit zuvielen Variablen verschreckt man aber auch wieder Leute. Was man braucht sind nicht beliebig viele Variablen, sondern eine möglichst intelligente Kombination weniger Variablen, die jeweils zusammen viele Möglichkeiten ergeben.

Die "auf 0 gesetzte Variable" ist also genau das falsche Beispiel - anstatt 10 Optionen mit der Wahl Ja/nein habe ich lieber 3 Optionen mit je 4-5 Möglichkeiten - das bringt bei besserer Übersicht noch mehr Kombinationsvarianten als die 10 einzelnen Optionen mit dem "Verwende ich oder nicht".

Ich habe auch nie gesagt das Dein Konzept fehlerhaft sei - die Optionen die Du da nennst sind mir nur zu stark auf jeweils ein bestimmtes Ziel fixiert, da suche ich lieber noch einige Zeit nach anderen Optionen, die man variabler einsetzen kann - zumal das Flugzeugkonzept definitiv nicht in nächster Zeit umgesetzt wird und wir dementsprechend die Zeit haben, wirkliche Alternativen zu suchen.

Anstatt also immer Dein Konzept zu verteidigen solltest Du mehr mitsuchen, welche Alternativen man finden kann - und dann am Ende kann man vergleichen welche Kombination besser geeignet ist...
verfasst am: 06.01.2007, 16:29
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Mein Konzept ist das beste ;)

Mit dem 0 hast du wieder falsch verstanden: Ich meinte damit Eigenschaften, die ausgestellt sind. (z.B. Schadenverringerung nach Reichweite)
verfasst am: 06.01.2007, 20:55 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm also ich gebe lennstar recht:
1. es sollte soviel wie möglich einstellbar sein, der spielsatzersteller sollte maximale freiheiten haben.
2. die meisten dinge sollten von natur aus mit standartvariablen gesetzt sein, so das es nicht nötig ist sie zu verändern.
3. man sollte im editor die komplizierten und tief in das spiel eingreifende sachen ausblenden können wenn man keine ahnung hat, also zb einen schwierigkeitsgrad bei spieleditor anfänger fortgeschrittene und profies. bei anfägner sollten alle komplizierten sachen dann grau sein, so das das makiert ist, es sollte aber dennoch anwählbar sein. Bei fortgeschritten sollten nur noch einige sachen die wirklich viele vorkenntnisse brauchen so markiert sein. Und profies brauchen keine markierungen ;)
verfasst am: 06.01.2007, 21:43
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Nette Idee, Sento.
verfasst am: 07.01.2007, 01:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Sento:
zu 1.)
Eine Einstellung muss eine für Spieler spürbare Auswirkung haben, sonst ist sie sinnlos. Und sinnlose Einstellungen sind immer zuviel.
Außerdem bedeutet eine maximale Freiheit auch eine maximale Arbeit im Balancing - und es scheitern auch jetzt schon genug Spielsatzprojekte daran, das das mehr Arbeit ist als sich viele denken.
Wenn eine Einstellung für die genannte Freiheit auch Auswirkungen zeigt dann macht man sich diese Arbeit. Wenn eine Einstellungsmöglichkeit aber für minimale Optionen die Arbeit verdreifacht, dann sollte sie nicht gegeben werden (weil sie sowieso in keinem vernünftig geplanten Spielsatz verwendet wird und die Spielsätze die trotzdem damit arbeiten oft in der Kategorie "abgebrochen" landen).

zu 3.)
Mit unseren Kapazitäten absolut unrealisierbar, das wird es niemals geben.
Ich erstelle gerne jede sinnvolle Hilfe für Spielsatzersteller (sofern ich die Zeit habe, siehe auch den Dummy-Spielsatz) - aber das ist weit jenseits unserer Kapazitäten, da es effektiv eine komplette Neuprogrammierung des Editors auf einem deutlich aufwendigeren Niveau erfordert.
Ende der Diskussion.
verfasst am: 07.01.2007, 05:58
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
zu 1
ich vertrau dir da einfach mal das du die dinge einbaust die für spielsatzersteller wichtig sind. Natürlich kann man nicht alle variablen einbaun.

zu 3
okay eigendlich würde es auch reichen wenn jede funktion eine kurze beschreibung hat in der dann die notiz steht "nicht für anfänger geeignet"
verfasst am: 07.01.2007, 06:07
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Auf die Progrmmierentscheidungen vertrau ich auf euch. Aber wehe, es ist für die Spielsatzersteller oder Spieler zu schwieig.
Dann gibts was mim Knüppel, habt ihr jetzt alle verstanden.
verfasst am: 07.01.2007, 06:46
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
lol, todlach (sorry für spam aber das musste ich schreiben :P)
verfasst am: 07.01.2007, 17:52
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Ich denke auch, dass Lennstars Ansatz ein sehr vernünftiger ist.

Und um es dem Spielsatzersteller (vor allem dem Anfänger) leichter zu machen sollte es (vielleicht mehrere) sinnvolle Standards geben.

Um auf das Beispiel mit den Waffen zurückzukommen:
Es gibt zwar nur eine Art 'Waffe' im Spielsatz und dieser kann man alle Attribute zuweisen.
Als Hilfe gibt es dann per Klick die Standardeinstellungen für Laserwaffen, Standard(Munitions)Waffen und Raketen. Oder nicht per Klick (weil zu aufwändig zu Programmieren), sondern als Info zu der Waffenseite und Munitionswaffen sind voreingestellt.
Oder so ähnlich. :-)
verfasst am: 07.01.2007, 18:13
Registrierdatum: 10.06.2006, 02:47

 Beiträge: 32
Ich würde im Editor Grunde genommen möglichst viele optionen einbauen da die Leute die ihre eigenen Spielsätze bauen sich meiner meinung nach nicht sonderlich von koplexen Möglichkeiten abhalten lassen als Spieler. Man sollte den optionalen möglichkeiten nur eben einen standartwert zu ordnen und das im editor abgesondert unter "extras" oder so abstellen. Dann kann sich jeder, sofern er will sich dort austoben kann.
verfasst am: 07.01.2007, 19:45
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: coolenudel
da die Leute die ihre eigenen Spielsätze bauen sich meiner meinung nach nicht sonderlich von koplexen Möglichkeiten abhalten lassen

Deswegen gibt es auch so viele fertige Spielsätze, und keine Abgebrochenen Projekte...
verfasst am: 07.01.2007, 20:06
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das liegt zu einem großen Teil auch sicher daran, dass neue Versionen ganz neue Möglichkeiten bieten- oder man deshalb schon überall was ändern muss.
Es ist sehr frustrierend, etwas halb fertig zu haben, und dann von ganz am Anfang noch mal alles überarbeiten zu müssen.
Mein erstes gameset ist wegen Punkt 1 abgebrochen worden. Beim zweiten hab ich einfach keine Zeit, ich mach mal wieder viel zu viel auf einmal... z.B. hab ich heute noch 2,3 Seiten zu schreiben, denn heute ist deadline. Und kontrollieren muss ich die ca. 12 Seiten dann auch noch.
Wenn cih dazu komme, da etwas zu machen, ist das mal ein Tag, an dem ich mich wieder reinfinden muss und dann nur dazu komme, zwei oder drei Techs/Waffen einzugeben. Ein script z.B. krieg ich da erst Recht nicht fertig.
verfasst am: 07.01.2007, 20:50 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm ich würde auch sagen es sollten erstmal wirklich alle wichtigen funktionen und änderungen die die spielsätze betreffen einbaun damit sie nicht bei jeder version umgeschrieben werden müssen. Ich möchte lennstar auch nicht zumuten bei jeder version neu anzufangen.
dem würde ich sogar noch eine höhere priorität als dem bodeneinsatz einrämen weil sonst mehr arbeit anfällt und manche leute irgendwann die lust verlieren.
verfasst am: 07.01.2007, 21:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Sento:
Dann dürfte die nächsten zwei Jahre an keinem Spielsatz mehr gearbeitet werden...

Übrigens ist das keineswegs so das man ständig neu anfangen muss - der Sprung von 900 auf 910 war zwar ein ziemliches Problem und hat wegen der geänderten Schadensroutine sehr viel Probleme bereitet, aber sehr viele andere Änderungen sind auch fließend und zerstören keineswegs die Balance.

Wir bemühen uns alle Programmerweiterungen kompatibel zu halten, aber aber es gibt halt auch einige Punkte wo es nicht geht. Und die Baustellen sind teilweise zu groß um sie auf einmal zu beseitigen...

Und wenn Lennstar auch so gegen massive Änderungen wäre, dann hätte er nicht ein so deutlich anderes Flugzeugkonzept entwickelt, das ist also alles relativ ;-)
verfasst am: 07.01.2007, 22:06
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich habe nie gesagt, dass ich gegen Veränderungen wäre. Sie sind nur äußerst ärgerlich, wenn man fast fertig ist und dann von Anfang an noch mal alle Waffen neu einstellen muss (neben ein paar Kleinigkeiten). ^^ Das heißt ja auch, man muss selbst mindestens ein Mal durchspielen. (Oder alle Voraussetzungen auf 0 setzen und dann wieder zurück, was genauso aufwändig ist)
Und wie gesagt, der Abbruch war hauptsächlich wegen den neuen Möglichkeiten. (An dieser Stelle möchte ich noch einmal betonen, dass wir wirklich noch ein paar Einstellungen bei den Nachrichen im geoscape brauchen. Wenn man alle 10 Minuten etwas produziert, und das immer angezeigt wird, ist das... problematisch, nenn ichs mal.)
verfasst am: 09.01.2007, 10:58
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
Das Programm ist doch schon jetzt in der Lage zu unterscheiden ob ein Stück oder eine Produktionsserie fertig ist, zumindestens gibt es da verschiedene Nachrichteten zu. Kann man das nicht einfach in die spieloptionen übernehmen, und das 2 Steuerpunkte integrieren?

1. Nachricht bei Fertigstellung eines Stücks AN - AUS
2. Nachricht bei Beenden einer Produktserie AN - AUS

Wobei die Produktserie mit dem letzten Stück einer Art beendet ist.
Wie gesagt, das Programm kennt doch schon den Unterschied, sonst könnten da nicht unterschiedliche Nachrichten erscheinen.
verfasst am: 09.01.2007, 12:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das Problem ist weniger einzelne Nachrichten zu definieren, sondern ein schlüssiges Gesamtkonzept für die Nachrichten zu finden. Wenn man einfach einzeln nachbessert dann hat man später einen Spagetti-Code, in dem man nur noch schwierig neue Ideen nachfügen kann.

Es gibt auch schon Ansätze zur Nachrichtenverwaltung, aber das ist momentan nicht im Fokus und als größere Änderung auch nicht nebenbei zu erledigen...
verfasst am: 09.01.2007, 15:46
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Der Unterschied mit Produkt/Serie wäre aber schon sehr nervenschonend für den Spieler. ;)

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