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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf

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Autor Mitteilung
verfasst am: 11.10.2007, 21:08 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Naja, und eine ganze Reihe der genannten Werte von "Der Primärwaffe" ist trotzdem unnötig, weil man dieselben Effekte einfacher, mit weniger Werten und trotzdem Variabler handhaben kann.
Welche [jetzt mal ganz im ernst]
Wenn man das mit der Munition vereinfacht, ist ja noch alles schoen und gut [wie unten beschrieben].
Wenn man Trefferchance und Schaden kombiniert, hat man eine komplexe Formel, die fuer beides steht. Das Endprodukt ist der effektive Schaden pro Sekunde. Darin kommen vor: Schaden, Feuerrate, die eigene Trefffaehigkeit, die gegnerische Ausweichfaehigkeit, die Entfernung zum Ziel, die maximale und effektive Schussweite. Dann soll es einfacher nachzuvollziehen sein, welcher Wert was wie beeinflusst?
Zitat: DirkF
Das ganze liegt aber zu einem guten Teil auch daran, das Du immer wieder auf beschreibende Werte gehst, während ich es bevorzuge wenn die Beschreibung nur durch die Texte des Spielsatzerstellers erfolgt.
Das ist von mir aus auch so angedacht. So sind zum Beispiel Projektilgeschwindigkeit, Streuung etc in "Trefferwertung" zusammengefasst.
Zitat: DirkF
Außerdem ignorierst Du vollkommen, das es im Flugzeug auch noch mehr als nur Waffen und Schilde geben sollte - wieso müssen bestimmte Werte automatisch und immer durch die Waffe festgelegt werden?
Das liegt daran, dass ich nur Kampfwerte behandelt habe [steht auch irgendwo]. Fuer den Kampf sind nicht mehr benoetigt. Alle Faktoren die dazu beitragen, wie das Schiff feindlichen Angriffen ausweichen kann, also Geschwindigkeit, Groesse und Manoevrierfaehigkeit sind unter "Ausweichwertung" zusammengefasst.
Zitat: DirkF
Warum so komplex? Da sich der Basisschaden nicht ändert, braucht er in dieser Formel auch nicht verwendet werden. Man kann genausogut sagen "in Zeit X wird 1 Schuss abgekühlt".
Stimmt - Denkfehler
Zitat: DirkF
Und es bleibt auch komplett dem Spielsatzersteller überlassen, ob er in der Beschreibung einen Schuss als einen Laserstrahl, einen Plasmaball oder eine Salve von Laserimpulsen definiert.
Genau so - haargenau auf diese Weise ist das mit der "Primaerwaffe" gedacht. Sie ist flexibel und kann alles sein. Und natuerlich auch alles verschiessen.
Zitat: DirkF
Und wenn man schon so anfängt, wofür braucht die Waffe zwei Schussgrenzen?
Theoretisch kann man natürlich Waffen definieren, die sowohl Munition brauchen alsauch überhitzen - praktisch wäre das wahrscheinlich eher selten, und es würde auch nur dann einen echten Sinn machen wenn zumindest einer der beiden Werte auf einen Pool über alle Waffen geht, sonst bringt das nicht viel Sinn.
Wesentlich eleganter wäre das Magazin mit folgenden Werten gelöst:
[Schussanzahl] und [Regenerationszeit pro Schuss]
Ob der Schuss dann ein Projektil ist oder ein Laserstrahl, und ob die Schusszahl aufgrund der Magazinkapazität oder einer Üerhitzung abnimmt, kann der Spielsatzersteller in seiner Beschreibung festlegen. Wenn die Regenerationszeit 0 gesetzt ist bedeutet das das es keine Regeneration gibt und man neue Munition kaufen/produzieren muss. Zusätzliche Flags sind da nicht mehr nötig.
Stimmt auch, allerdings darf das Spiel keine Munition erwarten, wofuer ein Flag eventuell doch sinnvoll wird.
Zitat: DirkF

Und so zieht es sich auch durch die anderen Formelbeschreibungen - Du hast einfach zuviele Werte, die nicht notwendig sind.
Speziell bei der Schildbeschreibung - es muss eine einzelne Beschreibung für den Schild geben, es darf keine Unterscheidung zwischen "einfach" und "komplex aber realistisch" geben. Punkt. Fertig.
Diese eine Beschreibung kann durchaus komplex sein, aber sie muss immer gelten.
Das war auch so angedacht - es war nicht die Rede davon, beide Modelle einzufuegen.
Zitat: DirkF

Falsch, man kann mit wenigen gut gewählten Werten eine viel tiefere Varianz realisieren, als mit dutzenden von Werten die schlecht ausgewählt sind.

Und Du darfst eines nicht vergessen: Eine Varianz die der Spieler nicht wahrnehmen kann die ist auch absolut unnötig.
Man könnte eine ganze Menge an Werten definieren, aber in den meisten Fällen ist es für die Balance einfacher wenn alle sekundären Effekte in einer vom Spielsatzersteller definierten Zahl zusammengefasst werden.
Du kannst auch gleich sagen, dass du den Schaden und die Trefferchance zusammenfassen willst. Im Endeffekt ist es auch das gleiche.
verfasst am: 11.10.2007, 21:24
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Und wenn man Gruppenkaempfe bestreiten will, dann muss man

Das ist das Problem. Gruppenkämpfe müssen durch die Nähe möglich sein, nicht weil der Spieler vorher teams bildet. Davon abgesehen, dass dies bei UFOs nicht sinnvoll möglich ist, wenn KI-scripte nicht andauernd aneinander angepasst werden sollen. Das wäre eine kaum zu beherschende Variable. Eine Ausnahme im script unterzubringen, dass ein UFO an Kämpfen mit anderen UFOs nicht teilnimmt ist dagegen realisierbar(er) (z.B. bei einmaligen UFOs, für die ein Kampf nicht vorgesehen ist, die möglicherweise beschützt werden sollen)
verfasst am: 11.10.2007, 21:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Stimmt auch, allerdings darf das Spiel keine Munition erwarten, wofuer ein Flag eventuell doch sinnvoll wird.

Nein - wenn die Regenerationszeit 0 ist, dann wird die Munition automatisch notwendig - und bei einer Regenerationszeit > 0 wird niemand Munition kaufen sondern immer auf das auffüllen warten. Flag ist unnötig.
Zitat: sir ty
Du kannst auch gleich sagen, dass du den Schaden und die Trefferchance zusammenfassen willst. Im Endeffekt ist es auch das gleiche.

Nein, eben nicht - Schaden und Trefferchance sind zwei der gut wählbaren Werte.
Es geht eben nicht darum, alle Werte zusammenzufassen - sondern lediglich diejenigen, die für den Spieler unverständlich im Hintergrund arbeiten.
Bei Deinen Formeln würde ich z.B. fast alle Flags als unnötige Werte betrachten. Außerdem ist Trefferwertung und Zielsuchpotential unnötig "doppelt gemoppelt".
Eine Waffe hat eine eine Treffergenauigkeit. Die Trefferwahrscheinlichkeit ist dann aber am besten Chance=Treffergenauigkeit-Ausweichabzug des Gegners.
Wenn die Waffe besser zielen soll, dann soll sie die Treffergenauigkeit erhöhen und wenn der Gegner Erweiterungen zur Verteidigung hat dann sollen die den Ausweichabzug verbessern.
Wenn die Waffe dagegen zusätzlich zu ihrer Treffergenauigkeit noch den Ausweichwert des Gegners verändert, dann hast Du für den Spielsatzersteller einen zusätzlichen Wert, der aber im Endeffekt nichts macht als indirekt wieder auf den Hauptwert zu wirken, der in der Balance ebenfalls eingestellt werden muss.

Stell Dir jetzt mal vor, der Spielsatzersteller muss 5 Waffen gegen 5 Gegner balancieren. Bei einem Wert pro Waffe sind das 25 mögliche Kombinationen, bei zwei Werten dagegen 50 abzustimmende Kombinationen. Du verdoppelst also seine Arbeit. Und dafür ist imho der Gewinn einer Möglichkeit, eine Waffe unterschiedlich empfindlich auf die Ausweichwahrscheinlichkeit reagieren zu lassen nicht so wirklich ausreichend.
Denn die Spielsatzersteller haben schon genug Arbeit mit der Balance, da hat es auch schon bei anderen Themen konkrete Beschwerden gegeben inklusive der Ankündigung das Spielsätze aufgegeben werden wenn die Eingabe zu komplex wird.
verfasst am: 11.10.2007, 21:30 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Außerdem ist Trefferwertung und Zielsuchpotential unnötig "doppelt gemoppelt".
Nein: Eine Waffe mit Zielsuchpotential setzt die Ausweichchance eines gegners gleich 0, wenn der keine Abwehrmittel gegen zielsuchende Geschosse hat. Zielsuchpotential ist fuer Lenkraketen gedacht und hat mit der spezifischen Ausweichwertung zu tun, nicht mit der Ausweichwertung, die bei beispielsweise dumbfire-kanonen eingesetzt wird.
Zitat: DirkF
Chance=Treffergenauigkeit-Ausweichabzug des Gegners.
Dann hast du das Problem, dass das irgendwann 0 wird. Das hab ich quasi umgangen, indem ich ueber Grenzen fuer Erweiterungen und Klassenbonus festlege, dass alle Treffer- und Ausweichwertungen Werte von 1 bis maximal 100 werden koennen. Diese Werden voneinander abgezogen [das selbe wie bei dir]. Jetzt das, was bei dir auch indirekt mit einfliessen wird [zwangsweise], aber du schreibst es halt nicht in die Formeln: Diese "+50" in meiner Formel. Wenn bei dir Trefferwertung und Ausweichwertung, oder wie auch immer man das nennen mag, gleich sind, dann ist die Chance zu Treffen gleich 0. Bei mir ist die Chance zu treffen genau 50 %. Werte gleich beduetet: Genauso viel Kugeln wie verfehlen treffen auch. Werte unterschiedlich: Es treffen mehr bzw. weniger Kugeln. Bei dir muss man also vom Spielsatzersteller erwarten, dass er das beruecksichtigt und Trefferwertungen von vornherein viel hoeher macht als Ausweichwertungen, weil sonst deine Formel nicht hinhaut. Diese "/2" sind nur dazu da, den Unterschied zu daempfen. Wuerde man "*2" machen ist die Toleranz viel niedriger - ein kleiner Unterschied der Wertungen hat hohe Auswirkungen auf die Chance [Faktor > 1]. Ein kleiner Wert [also 1/2] bewirkt, dass ein Unterschied eher milde Auswirkungen hat.
Bei mir gibt es dann halt noch die moeglichkeit, bei einer Computergesteuerten Laserwaffe z.B., die Trefferchance direkt festzulegen - egal wie wendig der Gegner auch sein mag, das Tuermchen ist genauso gut und verschiesst den Laserstrahl sehr zuverlaessig auf den Gegner [evtl dafuer Entfernungsabhaengig]
Zitat: DirkF
Wenn die Waffe dagegen zusätzlich zu ihrer Treffergenauigkeit noch den Ausweichwert des Gegners verändert, dann hast Du für den Spielsatzersteller einen zusätzlichen Wert, der aber im Endeffekt nichts macht als indirekt wieder auf den Hauptwert zu wirken, der in der Balance ebenfalls eingestellt werden muss.
Was du damit ansprichst weiss ich nicht.
edit - achso das Zielsuchpotential, was das macht hab ich ja schon beschrieben. Das hat bei "normalen" Waffen gar nichts zu suchen. Wenn eine Waffe also als Lenkrakete gedacht ist, ist das Zielsuchpotential aktiv und die Trefferwertung sollte auch hoch sein. Die Idee ist ja, dass man Lenkraketen anders beeinflussen kann als ungelenkte Projektile [siehe Story-Technologien im Galaktischen Krieg - da sind die Aliens gut mit anti-Lenkraketensystemen ausgeruestet]
verfasst am: 11.10.2007, 21:35
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Eine Waffe hat eine eine Treffergenauigkeit.

Und durch Erweiterungen nimmt diese zu oder ab - unabhängig davon, wie die Erweiterung definiert ist. Auch eine Zusatzpanzerung kann die feindliche Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen - durch das Gewicht und damit das Manöververhalten. Ob das auch über die Geschwindigkeit einfließt, sei dahin gestellt.
verfasst am: 11.10.2007, 21:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Dann hast du das Problem, dass das irgendwann 0 wird.

Ja, es kann 0 werden - aber wieso ist das ein Problem?

Der Spielsatzersteller muss natürlich dafür sorgen das der Spieler prinzipiell die Möglichkeit hat, UFOs abzuschießen. Aber wenn der Spieler dafür dann halt mal auf ein paar Schilderweiterungen verzichten muss und mehr Zielcomputer in seine Flugzeuge setzen muss, dann kann das durchaus gewollt sein.

Zitat: sir ty
Nein: Eine Waffe mit Zielsuchpotential setzt die Ausweichchance eines gegners gleich 0, wenn der keine Abwehrmittel gegen zielsuchende Geschosse hat. Zielsuchpotential ist fuer Lenkraketen gedacht und hat mit der spezifischen Ausweichwertung zu tun, nicht mit der Ausweichwertung, die bei beispielsweise dumbfire-kanonen eingesetzt wird.

Was das darstellen sollte ist mir durchaus klar - aber das ändert nichts an der Tatsache das der Wert an sich unnötig ist. Wenn eine Waffe wie eine Lenkrakete ein Zielsuchpotential hat, dann ist die Trefferwahrscheinlichkeit automatisch allgemein größer, auch wenn das Ziel keine spezifischen Abwehrwerte hat.

Im Gegenteil ist es technisch unsinnig eine Rakete mit Trefferwahrscheinlichkeit 80% und Zielsuchfaktor 0 zu definieren - wenn sie jedem Ausweichmanöver eines Gegners folgen (0*Abzug=0) kann, dann wird sie einen nicht ausweichenden Gegner doch erst recht treffen und nicht nur vielleicht.
Dementsprechend kriegt sie eine Trefferwahrscheinlichkeit von 120% oder sowas - wenn der Gegner dann genügend Ausweichabzüge hat, kann er die Trefferchance entsprechend herunter setzen (durchaus auf 0, wenn er einen Abzug -120 hätte).
verfasst am: 11.10.2007, 21:57 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Ja, es kann 0 werden - aber wieso ist das ein Problem?

Der Spielsatzersteller muss natürlich dafür sorgen das der Spieler prinzipiell die Möglichkeit hat, UFOs abzuschießen. Aber wenn der Spieler dafür dann halt mal auf ein paar Schilderweiterungen verzichten muss und mehr Zielcomputer in seine Flugzeuge setzen muss, dann kann das durchaus gewollt sein.

Das hab ich quasi umgangen, indem ich ueber Grenzen fuer Erweiterungen und Klassenbonus festlege, dass alle Treffer- und Ausweichwertungen Werte von 1 bis maximal 100 werden koennen. Diese Werden voneinander abgezogen [das selbe wie bei dir]. Jetzt das, was bei dir auch indirekt mit einfliessen wird [zwangsweise], aber du schreibst es halt nicht in die Formeln: Diese "+50" in meiner Formel. Wenn bei dir Trefferwertung und Ausweichwertung, oder wie auch immer man das nennen mag, gleich sind, dann ist die Chance zu Treffen gleich 0. Bei mir ist die Chance zu treffen genau 50 %. Werte gleich beduetet: Genauso viel Kugeln wie verfehlen treffen auch. Werte unterschiedlich: Es treffen mehr bzw. weniger Kugeln. Bei dir muss man also vom Spielsatzersteller erwarten, dass er das beruecksichtigt und Trefferwertungen von vornherein viel hoeher macht als Ausweichwertungen, weil sonst deine Formel nicht hinhaut. Diese "/2" sind nur dazu da, den Unterschied zu daempfen. Wuerde man "*2" machen ist die Toleranz viel niedriger - ein kleiner Unterschied der Wertungen hat hohe Auswirkungen auf die Chance [Faktor > 1]. Ein kleiner Wert [also 1/2] bewirkt, dass ein Unterschied eher milde Auswirkungen hat.
Bei mir gibt es dann halt noch die moeglichkeit, bei einer Computergesteuerten Laserwaffe z.B., die Trefferchance direkt festzulegen - egal wie wendig der Gegner auch sein mag, das Tuermchen ist genauso gut und verschiesst den Laserstrahl sehr zuverlaessig auf den Gegner [evtl dafuer Entfernungsabhaengig]

Fuer den Fall dass du das nicht mitbekommen hast. Spielsatzersteller und Spieler achten also darauf, aehnliche Werte zu bekommen. Daran koennen sie ganz einfach ablesen, ob sie eine Chance haben oder nicht.

Zitat: DirkF
Was das darstellen sollte ist mir durchaus klar - aber das ändert nichts an der Tatsache das der Wert an sich unnötig ist. Wenn eine Waffe wie eine Lenkrakete ein Zielsuchpotential hat, dann ist die Trefferwahrscheinlichkeit automatisch allgemein größer, auch wenn das Ziel keine spezifischen Abwehrwerte hat.

Im Gegenteil ist es technisch unsinnig eine Rakete mit Trefferwahrscheinlichkeit 80% und Zielsuchfaktor 0 zu definieren - wenn sie jedem Ausweichmanöver eines Gegners folgen (0*Abzug=0) kann, dann wird sie einen nicht ausweichenden Gegner doch erst recht treffen und nicht nur vielleicht.
Dementsprechend kriegt sie eine Trefferwahrscheinlichkeit von 120% oder sowas - wenn der Gegner dann genügend Ausweichabzüge hat, kann er die Trefferchance entsprechend herunter setzen (durchaus auf 0, wenn er einen Abzug -120 hätte).
Ich dachte an Werte wie 90 Trefferwertung und 0.2 Zielsuchfaktor.
Es ist im Prinzip egal, wie man die Lenkrakete definiert - man kann sie ueber normale Ausweichmanoever abschuetteln lassen, dann ist der Zielsuchfaktor niedrig und die Trefferwertung [extrem] hoch. Oder man macht es anders herum und betrachtet das Lenksystem an sich und der einzige nennenswerte Widerstand sind Raketenabwehrsysteme des feindes, dann ist der Zielsuchfaktor hoch [hoch bedeutet niedrig, niedrig bedeutet hoch] und die Trefferchance nur "normal hoch".
verfasst am: 11.10.2007, 21:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Du solltest nicht mehr editieren, wenn andere Leute schon geantwortet haben - allerdings habe ich für Lenkraketen in dem Sinne eher ein anderes Prinzip im Hinterkopf, das auch teilweise mit LennStar's Dronen und Deinen Sekundärwaffen in einen Topf passt:

Es gibt eine Erweiterung, die Dronen absetzen kann.
Jede Drone hat Hitpoints, Geschwindigkeit sowie einen Satz Waffenwerte (Details noch nicht definiert).
Diese Dronen lassen sich durch eine Voreinstellung im System wahlweise als "Verteidiger", "Escorte", "Detonator" oder "Angreifer" definieren (per Skript auch im Kampf wechselbar).
Bei Verteidiger werden die Schadenswerte ignoriert und die Drone versucht die Schüsse des Gegners auf sich zu ziehen - die Erfolgschance dieses Versuches ist dann in der Trefferchance der Waffe gespeichert, weil diese Dronen unbewaffnet sind. Beispiel Schildsatelliten der Triliir.

Bei Detonator ist das eine normale Rakete - man fliegt zum Gegner, bei Entfernung = 0 wird die Drone zerstört und der Schadenswert der Waffe wirkt auf das Ziel.

Bei Angreifer fliegt die Drone zum Ziel und eröffnet in Reichweite das Feuer, bis das Magazin der Waffe erschöpft ist.

Bei Eskorte bleibt die Drone beim Schiff und feuert zuerst auf die gegnerischen Dronen - wenn so ein Detonator oder Angreifer rechtzeitig zerstört wird, dann kann er natürlich keinen Schaden anrichten.

Ich weiß noch nicht ob und wie sich dieses Dronenkonzept umsetzen lässt - das hängt auch von den Ergebnissen dieser Diskussion ab...
verfasst am: 11.10.2007, 22:02
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Fuer den Fall dass du das nicht mitbekommen hast. Spielsatzersteller und Spieler achten also darauf, aehnliche Werte zu bekommen. Daran koennen sie ganz einfach ablesen, ob sie eine Chance haben oder nicht.

Der Spieler achtet nicht auf gleiche Werte, er nimmt den besten den er kriegen kann.

Und für den Spielsatzersteller ist es einfacher, wenn er die Trefferchance direkt eingeben kann und nicht jedesmal einen Normwert 50% im Hinterkopf haben muss.
Schließlich kann er ja auch Waffen bilden, wie selten aber stark treffen sollen oder solche die häufig aber schwach treffen sollen...
verfasst am: 11.10.2007, 22:14 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Der Spieler achtet nicht auf gleiche Werte, er nimmt den besten den er kriegen kann.

Das ist auch gut so - immerhin: Je groesser der Unterschied, desto besser die Trefferchance [in die eine Richtung zu mindest].

Zitat: DirkF
Und für den Spielsatzersteller ist es einfacher, wenn er die Trefferchance direkt eingeben kann und nicht jedesmal einen Normwert 50% im Hinterkopf haben muss.
Schließlich kann er ja auch Waffen bilden, wie selten aber stark treffen sollen oder solche die häufig aber schwach treffen sollen...
Nach deinem Prinzip aber nicht.
Grund:
Wenn er eine Waffe hat, die sagen wir mal 10 Trefferwertung hat, dann hat diese Waffe nur eine Chance gegen Gegner mit 9 Ausweichen oder Weniger - bei einem Maximum von 100 eher selten anzutreffen -> Waffe sinnlos. Spaeter im Spiel sind diese Werte dann natuerlich allgemein hoeher, immerhin kommen immer bessere und genauere Waffen, dann haben wir also fuer die jetzigen Verhaeltnisse eine Waffe mit 50 Trefferwertung, fuer den Anfang des Spiels der Killer schlechthin, aber da das zu der Zeit ein niedriger Wert ist, denn immerhin haben die UFOs so um die 40 Ausweichwertung. Haben wir wieder die Waffe, die ein Paar UFO-Levels weiter nix mehr trifft.
Nach meiner Formel wird das nie passieren - Waffen werde nicht voellig nutzlos bzw. Chancenlos [siehe Excel-Tabelle: trefferchance-xls Sie haben selbst gegen den besten Gegner eine geringe Chance. Es heisst also: Das UFO hat Ausweichen auf 50, meine Waffe hat treffen auf 50 -> halbe-halbe. Das UFO hat Ausweichen 10, ich hab Treffen 25 -> habe gute Chancen. Das UFO hat ausweichen 70, ich hab Treffen 30 -> Problem. Das selbe gilt natuerlich anders herum auch.
Zitat: DirkF
Dronen
Und Lenkraketen sind Dronen die nichts koennen ausser "Angreifer"?
verfasst am: 11.10.2007, 22:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Nach deinem Prinzip aber nicht.
Grund:
Wenn er eine Waffe hat, die sagen wir mal 10 Trefferwertung hat, dann hat diese Waffe nur eine Chance gegen Gegner mit 9 Ausweichen oder Weniger - bei einem Maximum von 100 eher selten anzutreffen -> Waffe sinnlos. Spaeter im Spiel sind diese Werte dann natuerlich allgemein hoeher, immerhin kommen immer bessere und genauere Waffen, dann haben wir also fuer die jetzigen Verhaeltnisse eine Waffe mit 50 Trefferwertung, fuer den Anfang des Spiels der Killer schlechthin, aber da das zu der Zeit ein niedriger Wert ist, denn immerhin haben die UFOs so um die 40 Ausweichwertung. Haben wir wieder die Waffe, die ein Paar UFO-Levels weiter nix mehr trifft.

Falsch.
Die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe beginnt natürlich bei höheren Werten - und ein UFO kann auch mal einen Ausweichabzug von Null haben.
Und wieso soll die Trefferwahrscheinlichkeit mit höheren UFOs ansteigen? Was hauptsächlich ansteigen wird ist der Schaden.
Du darfst nicht die Werte die bei Deinen Formeln sinnvoll sind auf die Trefferchance übertragen.

Dein Standart 50 in der Formel ist eher der Grundwert, den der Spielsatzersteller bei der Trefferwahrscheinlichkeit einträgt. Eine Waffe mit 10 Trefferwertung entspricht damit einer Waffe mit 60% Trefferwahrscheinlichkeit.

Und während nach Deiner Formel es theoretisch kein Problem ist, die Treffer- und Ausweichwertungen in die tausende zu erhöhen, müssen die entsprechenden Werte bei einer Trefferchance als Basis natürlich kleiner gewählt bleiben - aber das ist absolut kein Problem, da diese Werte natürlich vom Spielsatzersteller festgelegt werden.

Zitat: sir ty
Spaeter im Spiel sind diese Werte dann natuerlich allgemein hoeher, immerhin kommen immer bessere und genauere Waffen, dann haben wir also fuer die jetzigen Verhaeltnisse eine Waffe mit 50 Trefferwertung, fuer den Anfang des Spiels der Killer schlechthin, aber da das zu der Zeit ein niedriger Wert ist, denn immerhin haben die UFOs so um die 40 Ausweichwertung.

Das ist der Gedankenfehler - wenn man mit der trefferchance arbeitet, dann gelten diese Vermutungen zu den Werten eben genau nicht mehr.

Außerdem steht da immer noch drüber - weshalb sollte ein UFO nicht mal ein ECM für -80 haben, das eine Waffe mit 70% Trefferwahrscheinlichkeit unwirksam werden lässt?
Was ist wenn gerade das gewünscht ist?
Nach Deiner Methode verbietest Du diese Option quasi, nach meiner Methode ist es Sache des Spielsatzerstellers ob er solche Waffen und Erweiterungen einbaut oder nicht.
Zitat: sir ty
Und Lenkraketen sind Dronen die nichts koennen ausser "Angreifer"?

z.B., obwohl das noch definiert werden müsste. Wobei da Detonator passender wäre als Angreifer, aber man weiß was gemeint ist.
verfasst am: 11.10.2007, 22:42 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Und wieso soll die Trefferwahrscheinlichkeit mit höheren UFOs ansteigen?

Weil Spitzenpiloten eingesetzt werden und unglaubliche Abfangjaeger mit extremen Geschwindigkeiten.
Zitat: DirkF
Du darfst nicht die Werte die bei Deinen Formeln sinnvoll sind auf die Trefferchance übertragen.

Dass das nicht hinhaut hab ich auf deine Formel
Zitat: DirkF
Chance=Treffergenauigkeit-Ausweichabzug
bezogen.
Zitat: DirkF
Eine Waffe mit 10 Trefferwertung entspricht damit einer Waffe mit 60% Trefferwahrscheinlichkeit.
Nein das ist einfach nicht richtig. Der Wert der als Trefferwertung angezeigt wird ist nicht von Bedeutung ohne das UFO auf das die Waffe geschossen wird. Erst wenn das UFO mit seinen 40 Ausweichwertung dazukommt macht die Berechnung Sinn.
Das alles laeuft genau aufs gleiche raus. Der einzige Unterschied ist, wie oben schon angemerkt, dass der Spielsatzersteller seine 50 % die bei mir schon von vornherein angenommen werden, manuell draufzaehlen muss. Der Rest ist absolut das gleiche - deine Methode sieht zwar einfacher aus aber man muss schlichtweg mehr aufpassen, dass die Chance in einem vernuenftigen Bereich liegt. Wuerde man meine /2 aus (trefferwertung-ausweichwertung)/2+50 weglassen, haette man bei mir auch die Moeglichkeit der Waffe, die nie trifft bzw. nie verfehlt. Wenn man noch ein *5 stattdessen einfuegt, dann ist das sogar noch schlimmer. Man muss als Spieler schon aufpassen dass die Ausweichwertung des Gegners nicht zu weit ueber die eigene Waffenwertung hinausschiesst - sonst geht gar nichts mehr und man sollte mal wieder forschen. die /2 waren nur als Daempfung gedacht, nach dem Prinzip "eine gewisse Restchance bleibt immer, immerhin haben wir motivierte Piloten, die alles geben".
Ich sehe ausnahmsweise mal keinen Grund, warum deine Formel einfacher sein soll als meine.
verfasst am: 11.10.2007, 23:15 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Weil Spitzenpiloten eingesetzt werden und unglaubliche Abfangjaeger mit extremen Geschwindigkeiten.

Spätere UFOs müssen nicht schneller oder ausweichender sein als frühere.
Zitat: sir ty
Ich sehe ausnahmsweise mal keinen Grund, warum deine Formel einfacher sein soll als meine.

Wahscheinlich weil du ganz anders denkst - und aus unserer Sicht komplizierter.
Zitat: sir ty
Nein das ist einfach nicht richtig. Der Wert der als Trefferwertung angezeigt wird ist nicht von Bedeutung ohne das UFO auf das die Waffe geschossen wird. Erst wenn das UFO mit seinen 40 Ausweichwertung dazukommt macht die Berechnung Sinn.

Trefferw. der Waffe -UFO-Verteidigung +/-Boni ist unsere Formel. Deine ist eher
Waffe*50% - UFO +/- Boni
Also das selbe, nur ohne die 50% Der Spielsatzersteller muss deine 50% nicht draufzählen - er fängt bei 0 an (oder 100, wies dir leiber ist ;))
Ein UFO muss nicht irgendeinen Abwehrwert haben. Der Standardwert dürfte sogar 0 sein. Und kann durchaus einen positiven Wert erreichen.

Schließlich macht es keine Sinn, dass ein laser mit Wahrscheinlichkeit 80% ein UFO fast immer verfehlt nur weil es doppelt so schnell fliegt. Licht ist zwar langsam, aber immer noch ein paar Potenzen schneller.

Wie genau Geschwindigkeit und UFO/Flugzeuggröße sich auswirken ist eine Sache von höchstens 2 Zahlen an den richtigen Stellen - und das ist ein optionales extra (das ich aber unbedingt haben möchte ;) ) das sich am Ende wie jeder andere Bonus verhält.

Die Diskussion um Drohnen (als Raketen) sollte übrigens auch extra geführt werden.
verfasst am: 12.10.2007, 06:40
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar

Spätere UFOs müssen nicht schneller oder ausweichender sein als frühere.

Trotzdem denke ich nicht dass gleich am anfang die schnellsten und besten Jaegermodelle zum Einsatz kommen.
Zitat: LennStar
Trefferw. der Waffe -UFO-Verteidigung +/-Boni ist unsere Formel. Deine ist eher
Waffe*50% - UFO +/- Boni
Ueberhaupt nicht.
Dirks: Treffen - Ausweichen
Meine: Treffen - Ausweichen + 50

Warum +50?
Wenn ich zwei exakte Kopien von einem Tennisspieler mache und sie gegeneinander antreten lasse, dann hat einer von denen eine Gewinnchance von 50 %.
Selbes Prinzip, anders verpakt:
Wenn ich eine Waffe hat, die genauso gut treffen kann wie der Gegner ihr ausweicht, dann hat sie eine Trefferchance von 50 %.

Zitat: LennStar

Schließlich macht es keine Sinn, dass ein laser mit Wahrscheinlichkeit 80% ein UFO fast immer verfehlt nur weil es doppelt so schnell fliegt. Licht ist zwar langsam, aber immer noch ein paar Potenzen schneller.
Deswegen gibt es auch nach meinem Prinzip die moeglichkeit, siehe viel weiter oben, die Trefferchance nicht Gegnerabhaengig zu machen [sogar mit dem Beispiel des Lasers].
verfasst am: 12.10.2007, 07:34
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Warum +50?
Wenn ich zwei exakte Kopien von einem Tennisspieler mache und sie gegeneinander antreten lasse, dann hat einer von denen eine Gewinnchance von 50 %.
Selbes Prinzip, anders verpakt:
Wenn ich eine Waffe hat, die genauso gut treffen kann wie der Gegner ihr ausweicht, dann hat sie eine Trefferchance von 50 %.

Und genau da liegt der Hase im Pfeffer begraben:
Warum muss das so sein?
Du möchtest des Spielsatzersteller zwingen, seine Waffen um eine Durchschnittstrefferwahrscheinlichkeit von 50% herum aufzubauen, ich sage dagegen das es eine Entscheidung des Spielsatzerstellers sein soll, welchen Standard er als Trefferwahrscheinlichkeit ansetzt.
Oder:
Zitat: sir ty
Der Wert der als Trefferwertung angezeigt wird ist nicht von Bedeutung ohne das UFO auf das die Waffe geschossen wird.

Genau das ist doch das Problem: Deine Trefferwertung ist in sich ohne Bedeutung und kann nicht direkt abgelesen oder zugeordnet werden. D.h. der Spielsatzersteller kann eine Waffe niemals alleine entwerfen, er muss sie immer in Kombination mit allen anderen Gegnern betrachten.

Ein Spielsatz hat aber üblicherweise mehr als nur drei oder vier Waffen. Wenn man mit meiner Formel arbeitet, dann kann der Spielsatzersteller mehr oder weniger direkt ablesen, wieviel besser die eine Waffe als die andere ist. Er braucht sich dafür zu keinem Zeitpunkt die Gegnerwerte anzuschauen.

Oder noch eine andere Variante:
Wieso sollte ein Gegner eine Ausweichwertung benötigen? Man könnte doch genausogut Spielsätze entwerfen, bei denen kein einziges Fahrzeug eine Ausweichwertung hat. Dann sind meine Formeln aber einfacher zu lesen als Deine.

Der Unterschied ist doch im Wesentlichen, das Du eine bestimmte Vorstellung davon hast "wie Waffen funktionieren sollten". Im Rahmen dieser Vorstellung sind Deine Ideen alle perfekt passend und korrekt - aber eben NUR im Rahmen dieser Vorstellung.
Dadurch zwingst Du alle Spielsatzersteller, ihre Waffen in diese Prinzipien zu quetschen und erschwerst Varianten, die eben nicht nach diesen Vorstellungen arbeiten sollen.
Gerade die Varianz der möglichen Spielsätze ist aber eine der Stärken von X-Force, und die würdest Du unnötig begrenzen indem Du solche unbegründeten(!!) Annahmen triffst wie
Zitat: sir ty
Weil Spitzenpiloten eingesetzt werden und unglaubliche Abfangjaeger mit extremen Geschwindigkeiten.
verfasst am: 12.10.2007, 07:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Deswegen gibt es auch nach meinem Prinzip die moeglichkeit, siehe viel weiter oben, die Trefferchance nicht Gegnerabhaengig zu machen [sogar mit dem Beispiel des Lasers].

Oder mit anderen Worten - weil die Basisformel in Einzelfällen nicht die korrekten Werte ergibt, machst Du sie lieber durch zusätzliche Flags noch viel komplizierter, anstelle mit der Korrektur dort anzusetzen wo der Fehler passiert ;-)
So ein Flag zur Umschaltung hört sich auf dem Papier gut an, aber in der Programmierung ist das eine IF/THEN-Abfrage, und die sind ein ziemlicher unnötiger Aufwand.
Ganz abgesehen davon das Du dann wieder (genau wie bei den Magazinen) mehr und absolut unnötige Werte für die Eingabe durch den Spielsatzersteller hast...
verfasst am: 12.10.2007, 10:02
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Wenn ich zwei exakte Kopien von einem Tennisspieler mache und sie gegeneinander antreten lasse, dann hat einer von denen eine Gewinnchance von 50 %.

Und wenn du die gegeneinander antreten lässt, haben die beiden eine 50% Chance auch ohne dass du beiden 50% drauf gibst.

Machen wir ein Beispiel:
Waffe A soll doppelt so viel Schaden anrichten wie Waffe B

Waffe A hat 10% Trefferwahrscheinlichkeit
Waffe B hat 70% Trefferwahrscheinlichkeit und Nachladegeschwindigkeit von 100s.

Wie groß muss die Feuergeschwindigkeit von A sein?
Unsere Variante rechnet da:
100/70=(10*2)/x :einfacher Dreisatz
oder ganz einfach Faktoren ablesen ganz ohne Formel, wie es jeer im Kopf machen kann:
/(7*2)
7: um auf gleichen Schaden zu kommen und *2 für doppelten Schaden
=etwa 7s (Taschenrechner hol ich jetzt nicht ^^)

Das ist der Schaden ohne Boni. Jetzt mach das mal nach deiner Formel. Wehe da sind mehr Zahlen drin! ;)
verfasst am: 13.10.2007, 15:52 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar

Und wenn du die gegeneinander antreten lässt, haben die beiden eine 50% Chance auch ohne dass du beiden 50% drauf gibst.

Die Aussage passt jetzt mal gar nicht dazu.
Es ging darum zu zeigen, warum gleiche Werte [gleiche Tennisspieler] auf eine 50 % Chance schliessen lassen und nicht auf eine 0 % Chance.

Zitat: LennStar
Machen wir ein Beispiel: [...]

Der Weg ist genau der gleiche ..... -.-
.1/x=2*.7/100<=>x=.1*100/1.4<=>x=7.14

Zitat: LennStar
100/70=(10*2)/x

Damit kommst du aber nicht am richtigen Ziel an.
100/70=20/x<=>x=20*70/100

Die Annahme, dass man bei der einfacheren Formeln {Chance = Treffen - Ausweichen} einfacher direkt ablesen kann, wie gut eine Waffe trifft, als bei {Chance = Treffen - Ausweichen + 100}, stimmt aber auch wirklich nur in dem Fall
Zitat: DirkF
Wieso sollte ein Gegner eine Ausweichwertung benötigen? Man könnte doch genausogut Spielsätze entwerfen, bei denen kein einziges Fahrzeug eine Ausweichwertung hat. Dann sind meine Formeln aber einfacher zu lesen als Deine.
Warum sollten Waffen ueberhaupt eine Nachladezeit besitzen und das nicht ueber den Schaden regeln [um geringe Nachladezeit zu simulieren den Schaden erhoehen]? Warum sollten Raumschiffe ueberhaupt Schilde haben anstatt zusaetzlicher Panzerung [es entfaellt zwar die Nachladezeit aber ist einfacher]? Warum sollten Waffen denn ueberhaupt irgendwas von Trefferchancen besitzen und nicht einfach weniger Schaden haben anstatt weniger zu treffen [es ist im Endeffekt genau das selbe]? Warum lassen wir nicht einfach alles weg und lassen den Flugzeugen einfach nur einen Angriffswert?

So jetzt mal ganz mit Bedacht lesen:

Der Unterschied, was man als "Normflugzeug" definiert ist doch voellig minimal. Bei dir ist das 0, super, grosse langsame Schiffe sind dann zwischen -100 und 0 und kleine schnelle zwischen 0 und 100. Man kann auch sagen, das Normflugzeug hat 50, grosse sind zwischen 0 und 50 und kleine zwischen 50 und 100. Man kann natuerlich sagen, dass eine Waffe irgendwann nicht mal mehr die geringste Chance hat, zu treffen, und dass ein Gegner irgendwann nicht mal mehr die geringste Chance hat, auszuweichen, aber muss man Glueckstreffer wirklich voellig ausschliessen? Um das nicht zu tun kann man ja die Endtrefferchance auf 0.02 bis 0.98 oder so limitieren. oder man legt die "Treffergerade" von Haus aus etwas flacher hin, oder man vertraut auf einen nichtlinearen Zusammenhang.

Dieses Thema mal ganz anders betrachtet: "Grundtrefferchance" - was soll das eigentlich? Koennte man nicht meinen, dass man 2042 Waffen baut, die moeglichst nach vorne schiessen? Koennte man nicht auch meinen, dass sie das auch sehr zuverlaessig tun? Koennte man nicht meinen, dass Waffen ueber Highend-Computersysteme gesteuert werden, die sich niemals Fehler erlauben und das Waffenmodul immer genaustens auf den Feind ausrichten koennen? Was die "Endtrefferchance" dann wirklich ausmacht sind die Entfernung zum Ziel sowie zwei Werte, die zusammen einen dritten Faktor fuer die Endtrefferwertung ergeben: Die Projektilgeschwindigkeit und die Gegnerische Geschwindigkeit im Verhaeltnis zu dessen Groesse. Annahme: Projektil bewegt sich sehr schnell und der Gegner sehr langsam, dann ist das gut fuer die Waffe. Andersherum ist es eher schlecht.
Die Projektilgeschwindigkeit ist die Trefferwertung. Die Geschwindigkeit im Verhaeltnis zur Groesse ist die Ausweichwertung. Wenn eine Projektilwaffe auf einen Gegner gefeuert wird, dann haengt die Chance, dass er aus seiner Ausweichwertung ueberhaupt einen Nutzen gewinnen kann wieder von der Entfernung hab. Wenn das Projektil sich mit 600 m/s bewegt und auf 100 m abgefeuert wird [natuerlich vorgehalten], dann hat der Gegner keine Chance auszuweichen, und wenn er noch so schnell ist. Also jetzt mal eine ganz andere Frage zum Thema Trefferchance: Ist ein so einfacher Zusammenhang wie (Treffen - Ausweichen) */+- (Entfernungsabzug) einem komplexeren Vorzuziehen, wenn die ganzen Groessen in Wirklichkeit doch ganz anders zusammenhaengen? Die Entfernung spielt beim Ausweichen schon eine Rolle, aber nicht mehr, wenn das Ausweichen schon geregelt ist.
verfasst am: 13.10.2007, 16:10 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nur als Anmerkung - ich hab momentan nicht die Zeit alles zu lesen, und zu kommentieren - aber zumindest im Ansatz bin ich bei der Luftkampfsimulation nicht zwangsläufig für ganz einfache Formeln. Denn das schränkt auch die Möglichkeiten in der Simulation ein (da soll der Spieler ja taktische Entscheidungen treffen können). Meiner Meinung nach muss sowohl die Geschwindigkeit der Flugzeuge, als auch Reichweite/Entfernung in den Formeln berücksichtigt werden. Eine einfache Abschätzung ist dann zwar nicht mehr möglich, aber wenn man taktische Elemente haben will, lässt sich das kaum vermeiden. Außerdem gab es ja mal den Flugsimulator - kann man ja zu Testzwecken wieder einbauen, macht das Ausbalancieren dann viel einfacher.
verfasst am: 13.10.2007, 16:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
was soll das eigentlich? Koennte man nicht meinen, dass man 2042 Waffen baut, die moeglichst nach vorne schiessen? Koennte man nicht auch meinen, dass sie das auch sehr zuverlaessig tun? Koennte man nicht meinen, dass Waffen ueber Highend-Computersysteme gesteuert werden, die sich niemals Fehler erlauben und das Waffenmodul immer genaustens auf den Feind ausrichten koennen?

Tja, und genau das ist das Problem.
Genau diese "Meinung" möchtest Du erzwingen, während wir sagen das der Spielsatzersteller festlegen soll, ob dies tatsächlich wahrheit ist. LennStar z.B. hat einen Spielsatz "DarkAge", der nach dem Zusammenbruch der Zivilisation anfängt und wo man seine Waffen aus Schrottresten zusammenzimmert. Wo ist da die von Dir angenommene HighTech?

Und ich möchte halt NICHT das alle Spielsätze auf ein spezifisches Konzept zusammengestrichen werden. Es muss möglich sein, das der Spielsatzersteller mit möglichst wenig Aufwand die Waffen so ausbalancieren kann wie er das möchte - und das schließt sowohl Definitionen ein, wo alle Waffen (z.B. aufgrund radioaktiver Störung der Zielsysteme) mit nur 20% Treffen (stark Zufallsabhängiger Kampf) alsauch Spielsätze wo jede Trefferchance immer 100% ist und man seine Kämpfe schachartig planen kann.

Wenn man die Trefferchance direkt eingibt, dann kann man das relativ einfach verwalten. Wenn man die Trefferchance immer auf 50% beziehen muss, dann wird jeder Spielsatz der das nicht haben möchte automatisch aufwendiger.

Du sagst doch selber das Du einen ZUSÄTZLICHEN Wert in Form eines Flags einführen willst, für die Waffen die das nicht nutzen wollen. Mein Ansatz erspart diesen zusätzlichen Aufwand, indem er diesen Bezug auf 50% gar nicht erst einschaltet.

Du darfst auch nicht vergessen - natürlich haben zwei gleich starke Gegner normalerweise 50% Siegeschance. Aber wer behauptet das man immer gleichstarke Gegner verwenden soll?
Eine der Waffentechnologien im GalWar ist z.B. darauf ausgelegt, das sie billig und in Massen produziert werden kann, aber dafür schwächer ist. Der Spieler muss hier durchaus mal mit der doppelten Übermacht kommen um überhaupt eine Chance zu haben, aber er wird sich diese Übermacht auch leisten können.
Wenn man für so eine Balance jeden Kampf von einem Normwert 50% Siegeschance umrechnen will, dann ist das ein ziemlicher aufwand.

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