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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf

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Autor Mitteilung
verfasst am: 13.10.2007, 17:09
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Okay dann nochmal.

Zitat: DirkF
Tja, und genau das ist das Problem.
Genau diese "Meinung" möchtest Du erzwingen, während wir sagen das der Spielsatzersteller festlegen soll, ob dies tatsächlich wahrheit ist. LennStar z.B. hat einen Spielsatz "DarkAge", der nach dem Zusammenbruch der Zivilisation anfängt und wo man seine Waffen aus Schrottresten zusammenzimmert. Wo ist da die von Dir angenommene HighTech?


Wenn eine Waffe so derbe streut dann ist die daraus resultierende Trefferchance auch Entfernungsabhaengig. Man kann also Streuung und Geschwindigkeit zusammenfassen in einen gedachten Wert, den ich "Trefferwertung" genannt habe. Bei "modernen" Waffen repraesentiert dieser Praktisch nur Projektilgeschwindigkeit.

Zitat: DirkF

Du sagst doch selber das Du einen ZUSÄTZLICHEN Wert in Form eines Flags einführen willst, für die Waffen die das nicht nutzen wollen. Mein Ansatz erspart diesen zusätzlichen Aufwand, indem er diesen Bezug auf 50% gar nicht erst einschaltet.
Die Aussage stimmt nicht. Der Flag den ich meine heisst "Gegnerunabhaengig". Das bedeutet, dass die Trefferchance nur noch von Trefferwertung und Entfernung abhaengt [Laserbasierende Waffen]. Man kann das auch anders loesen, und zwar, indem man die Trefferwertung einfach auf 300 oder so stellt, aber wenn man zwecks Realismus wie schon angesprochen die Entfernung zum Ziel auf komplexere Art einbaut, dann stimmt das Endergebnis schlicht und ergreifend nicht, mit 0 als Normausweichwert sowie auch mit 50 als Normausweichwert.
Zitat: DirkF
Aber wer behauptet das man immer gleichstarke Gegner verwenden soll?
Wer behauptet, dass man immer gleiche Werte verwenden soll?

Zitat: DirkF
Wenn man für so eine Balance jeden Kampf von einem Normwert 50% Siegeschance umrechnen will, dann ist das ein ziemlicher aufwand.
Naja... Ich weiss ja nicht.
Nach {50+Treffen-Ausweichen=Chance} nimmt man an, dass ein Luftfahrzeug, das der Spieler zu der Zeit haben koennte/sollte auf 40 Ausweichen samt Triebwerk und Boni kommen soll und man eine Alienwaffe mit 30 % Chance einfuegen moechte, dann nimmt man 10 Trefferwertung.
Wenn man die "50+" weglaesst ist es genau das selbe.

Aber auch hier wurden wieder kein bisschen die Entfernungen beruecksichtigt. Sowie Projektilgeschwindigkeit als auch Streuung spielen keine Rolle, wenn sich die Waffe nur ein paar Meter neben dem Gegner befindet.
verfasst am: 13.10.2007, 17:24 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Damit kommst du aber nicht am richtigen Ziel an.
100/70=20/x<=>x=20*70/100

Dann hab ich mich halt verschrieben, das ist an der Stelle auch egal. Es ging ums einfachere Kopfrechnen.

Zitat: sir ty
Die Annahme, dass man bei der einfacheren Formeln {Chance = Treffen - Ausweichen} einfacher direkt ablesen kann, wie gut eine Waffe trifft, als bei {Chance = Treffen - Ausweichen + 100}, stimmt aber auch wirklich nur in dem Fall

Dann nenn mir mal einen, bei dem das nicht ist. Ich finde es immer einfacher, 60% zu sehen als 160% und davon 100% abziehen zu müssen.

Zitat: sir ty
Warum lassen wir nicht einfach alles weg und lassen den Flugzeugen einfach nur einen Angriffswert?

Hindert dich doch keiner. Nur warum sollten wir es komplizierter als nötig machen, wenn man mehr will?
Zitat: sir ty
aber muss man Glueckstreffer wirklich voellig ausschliessen?

Kann man, aber muss man nicht. Warum willst du verhindern, dass man es kann?
Zitat: sir ty
dass Waffen ueber Highend-Computersysteme gesteuert werden, die sich niemals Fehler erlauben und das Waffenmodul immer genaustens auf den Feind ausrichten koennen?

Frag mal die Amis, die gesagt haben, der Irakkrieg kostet wegen den "intelligenten" Waffensystemen kein einziges ziviles Opfer.
Es gibt bisher auf der ganzen Welt keine einzige Maschine, bei der Fehler völlig auszuschließen sind. Wird es auch wahrscheinlich niemals geben. Nach der Quantentheorie ist es sogar unmöglich (aber das ist so unwahrscheinlich, dass man darüber nicht sprechen braucht.)

Zitat: sir ty
und unglaubliche Abfangjaeger mit extremen Geschwindigkeiten.

Zitat: sir ty
und dass ein Gegner irgendwann nicht mal mehr die geringste Chance hat, auszuweichen

Einmal sagst du ja, und einmal sagst du nein. Wenn Geschwindigkeit für eine Seite 100% garantieren kann, dann gilt das auch für die andere.
Zitat: sir ty
dann hat der Gegner keine Chance auszuweichen, und wenn er noch so schnell ist.

Außer der Gegner ist nicht das richtige Ziel, sondern eine holografische Projektion, die von jedem UFO ein ununterscheidbares Duplikat erstellt.
Lass mir ein halbes Stündchen Zeit, und ich gebe dir ein Dutzend Möglichkeiten, das im Rahmen der bisherigen Standard-SF zu widerlegen. Kennt jemand noch die "displacement device" von MOO? Das Wackeln fand ich immer urkomisch. Und dann wäre da noch das Zeitfeld in der letzten Stargate-Folge. Da mussten die Maskenbildner alles geben ^^.
[can be continued]
Goldene Regel Nr 1: Keine Vorgaben machen. Anzunehmen, was der Spielsatzersteller macht, ist Unsinn. Er macht immer was anderes.


Zitat: Natter
Meiner Meinung nach muss sowohl die Geschwindigkeit der Flugzeuge, als auch Reichweite/Entfernung in den Formeln berücksichtigt werden.

An dieser Stelle weise ich mal wieder auf meinen geschwindigkeitsfaktor hin (irgendwo hatten DirkF und ich uns da erst vor relativ kurzer Zeit noch mal unterhalten).
Wenn man dem einen Flugzeug zuordnet, kann man darüber gleich einen Manövrierbonus bestimmen (dessen Faktor möglichst vom Spielsatzersteller einstellbar ist, damit von 0 bis extrem alles möglich ist).

Alternativ geht natürlich auch eine eigene Zahl "Größenbomus", kumulativ zur Geschwindigkeit, nur ist das wieder eine Zahl mehr. Undererseits ist das eine gute Stelle für Boni des gesamten Flugzeuges (siehe Holofeld)

Die Entfernung wird über die Projektilgeschwindigkeit bestimmt, wobei Laser keinen Abzug durch Geschwindigkeit erhalten. (Und damit @sir_ty z.B. die einzigen Waffen sind, die schnelle, kleine UFOs treffen können, während die mächtigeren Projektile oder Raketen zu langsam sind und 0% haben. Erfolgreiches Beispiel für "warum 0% möglich sein muss")


edit:
Zitat: sir ty
Wenn man die "50+" weglaesst ist es genau das selbe.

Genau, also warum drin haben?
verfasst am: 13.10.2007, 17:54 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Dann nenn mir mal einen, bei dem das nicht ist. Ich finde es immer einfacher, 60% zu sehen als 160% und davon 100% abziehen zu müssen.

Alle bei denen das UFO nicht 0 als Ausweichwert hat.
Zitat: LennStar
Kann man, aber muss man nicht. Warum willst du verhindern, dass man es kann?
Wenn man das nicht fest ins Spiel einbauen wuerde, waere es wieder unnoetiger Aufwand, dem Spielsatzersteller zu ermoeglichen, dass er Glueckstreffer fuer seine Waffen moeglich macht oder nicht.
Zitat: LennStar
Frag mal die Amis, die gesagt haben, der Irakkrieg kostet wegen den "intelligenten" Waffensystemen kein einziges ziviles Opfer.
Es gibt bisher auf der ganzen Welt keine einzige Maschine, bei der Fehler völlig auszuschließen sind. Wird es auch wahrscheinlich niemals geben. Nach der Quantentheorie ist es sogar unmöglich
Dann bau doch Luftwiderstand, Druck, Flughoehe und Erdrotation mit ein.....
Zitat: LennStar
Einmal sagst du ja, und einmal sagst du nein. Wenn Geschwindigkeit für eine Seite 100% garantieren kann, dann gilt das auch für die andere.
Was du damit wohl sagen willst?
Zitat: LennStar
AUßer der Gegner ist nicht das richtige Ziel, sondern eine holografische Projektion, die von jedem UFO ein ununterscheidbares Duplikat erstellt.
Wenn es eine Holografische Projektion gibt, dann ist die Chance, dass das Projektil das richtige trifft gleich der Endchance, die sich aus Trefferwertung, Entfernung und und und ergibt, mal Hologrammanzahl^-1. Voellig unabhaengig von der Methode, wie die Endtrefferchance auf das anvisierte Ziel berechnet wird.
Zitat: LennStar
An dieser Stelle weise ich mal wieder auf meinen geschwindigkeitsfaktor hin (irgendwo hatten DirkF und ich uns da erst vor relativ kurzer Zeit noch mal unterhalten).
Wenn man dem einen Flugzeug zuordnet, kann man darüber gleich einen Manövrierbonus bestimmen (dessen Faktor möglichst vom Spielsatzersteller einstellbar ist, damit von 0 bis extrem alles möglich ist).

Alternativ geht natürlich auch eine eigene Zahl "Größenbomus", kumulativ zur Geschwindigkeit, nur ist das wieder eine Zahl mehr.

Groesse und Wendigkeit sind zwei Eigenschaften eines Luftfahrzeuges und lassen sich zu einem einzigen Faktor zusammenfassen, der die Ausweichwertung beeinflusst; die Ausweichwertung ergibt sich aus diesem Faktor und der Geschwindigkeit. Groesse sollte aber einzeln irgendwo stehen bleiben.
Hologramme haben hier nichts zu suchen - sie teilen die Endtrefferchance schlichtweg durch die Anzahl der Hologramme.

Zitat: LennStar
Genau, also warum drin haben?

Is ja gut das is jetz auch egal, wenn ich mal auf die Entfernung als ausschlaggebende Groesse fuer im Prinzip alles andere verweisen darf.
Zitat: LennStar
Die Entfernung wird über die Projektilgeschwindigkeit bestimmt, wobei Laser keinen Abzug durch Geschwindigkeit erhalten. (Und damit @sir_ty z.B. die einzigen Waffen sind, die schnelle, kleine UFOs treffen können, während die mächtigeren Projektile oder Raketen zu langsam sind und 0% haben. Erfolgreiches Beispiel für "warum 0% möglich sein muss")
Und wie baut man aus Schrottteilen im New Age einen Laser der in der Lage ist, einem Flugzeug Huellenschaden zuzufuegen?
Zitat: LennStar
eine eigene Zahl "Größenbomus", kumulativ zur Geschwindigkeit
Kumulativ, hm? Das heisst additiv. Meinst du nicht auch lieber das sollte ein Faktor sein? Auf jeden Fall ist eine Groesse an und fuer sich ein sinnvoller Wert [siehe weiter unten], der alleine etwas beeinflussen kann.
Zitat: LennStar
Die Entfernung wird über die Projektilgeschwindigkeit bestimmt, wobei Laser keinen Abzug durch Geschwindigkeit erhalten. (Und damit @sir_ty z.B. die einzigen Waffen sind, die schnelle, kleine UFOs treffen können, während die mächtigeren Projektile oder Raketen zu langsam sind und 0% haben. Erfolgreiches Beispiel für "warum 0% möglich sein muss")
Die Entfernung wird ueber die Projektilgeschwindigkeit bestimmt.

Mhm. Die Entfernung von zwei Objekten ist unabhaengig von irgend einem Projektil.
Zitat: LennStar
wobei Laser keinen Abzug durch Geschwindigkeit erhalten.
Jop - aber durch Entfernung. Wenn man annimmt, dass der Laser schlecht verarbeitet ist und um 5 Grad abweicht, dann ist das je nach Entfernung natuerlich doof. Aber der Gegner selbst kann das im Prinzip gar nicht beeinflussen, es sei denn man betrachtet Groesse und Geschwindigkeit nicht als den Ausweichwert, sondern macht das ganze wieder komplizierter [ich bin dafuer], trennt die beiden Werte auf, benutzt beide als Werte, die die Trefferchance bei Waffen bestimmen, die sich nicht mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegen und benutzt bei den anderen Waffen ausschliesslich die Groesse unabhaengig von Geschwindigkeit und Wendigkeit.
Kleiner edit:
Zitat: LennStar
Dann hab ich mich halt verschrieben, das ist an der Stelle auch egal. Es ging ums einfachere Kopfrechnen.
Wie du vllt gemerkt hast hab ich genau das gleiche gerechnet wie du, da es nur um ein Verhaeltnis ging und nicht um absolute Werte.
verfasst am: 13.10.2007, 19:23
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Alle bei denen das UFO nicht 0 als Ausweichwert hat.

Dann ist Ausweichen um 10 größer und es ist nicht 60% sondern 50%. Immer noch einfacher als 150%
Zitat: sir ty
waere es wieder unnoetiger Aufwand, dem Spielsatzersteller zu ermoeglichen, dass er Glueckstreffer fuer seine Waffen moeglich macht oder nicht.

Das nennt sich Trefferwahrscheinlichkeit. O.o
Zitat: sir ty
Groesse und Wendigkeit sind zwei Eigenschaften eines Luftfahrzeuges

Ich rede auch von Größe und Geschwindigkeit, nicht Wendigkeit. Die Geschwindigkeit hat auch Auswirkungen auf dem geoscape (da ist sogar ihr Hauptgebiet)
Zitat: sir ty
Und wie baut man aus Schrottteilen im New Age einen Laser der in der Lage ist, einem Flugzeug Huellenschaden zuzufuegen?

Indem man viel forscht, seine Materialen verbessert und Alientechnologie verwendet.

***************

Reißleine: Wir reden hier alle aneinander vorbei. Neu anfangen.
verfasst am: 13.10.2007, 20:13 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Das nennt sich Trefferwahrscheinlichkeit. O.o
Du hast anscheinend vergessen was du selbst gesagt hast, naemlich dass es Faelle gibt, bei denen die Trefferchance annulliert wird. Es ging darum, dass Glueckstreffer immer moeglich sind, egal wie schlecht die Chancen stehen. Das nennt sich nicht Trefferwahrscheinlichkeit.

Zitat: LennStar
Ich rede auch von Größe und Geschwindigkeit, nicht Wendigkeit. Die Geschwindigkeit hat auch Auswirkungen auf dem geoscape (da ist sogar ihr Hauptgebiet)
Im Kampf kann man Wendigkeit und Geschwindigkeit aber zusammenfassen.

Zitat: LennStar
Reißleine: Wir reden hier alle aneinander vorbei. Neu anfangen.
Nicht unbedingt.
Bei mir kommt schon was an. Dass meine +50 nicht angenommen werden hab ich schon lange kapiert, ich hab lediglich versucht verstaendlich zu machen, warum es sie je gab.

Ich habe versucht eine Formel zu erstellen die alle Zusammenhaenge zwischen den folgenden Groessen beruecksichtigt:
Entfernung zum Ziel, Projektilgeschwindigkeit der Waffe, Streuung der Waffe, Manoevrierfaehigkeit des Ziels, ZielGeschwindigkeit, Zielgroesse.

Die Auswirkungen der Projektilgeschwindigkeit auf die Trefferchance aendern sich mit der Entfernung, der Manoevrierfaehigkeit und der Geschwindigkeit.
Die Auswirkungen der Streuung aendern sich mit der Entfernung und der Groesse.

Die Manoevrierfaehigkeit und die Geschwindigkeit kommen unter gleichen Umstaenden vor und koennen zusammengefasst werden zu einer Ausweichwertung.

Ausweichwertung = Manoevrierfaehigkeit * Geschwindigkeit

Zusammenhaenge zur Trefferchance:
[k steht fuer alle nicht behandelten Konstanten]

Die Streuung hat bei gleichbleibenden Umstaenden groessere Auswirkungen bei steigender Entfernung.

Trefferchance = k / ( Streuung * Entfernung )

Die Projektilgeschwindigkeit verringert die Auswirkung der Ausweichwertung

Trefferchance = k / ( Ausweichwertung / Projektilgeschwindigkeit )

Die Entfernung erhoeht die Auswirkung der Ausweichwertung auf die Projektilgeschwindigkeit

Trefferchance = k / ( Entfernung * Ausweichwertung / Projektilgeschwindigkeit )

Erhoeht sich die Entfernung, erhoehen sich die Abzuege durch Streuung und die Abzuege durch Ausweichwertung

Trefferchance = k / ( Entfernung ^ 2 * Streunng * Ausweichwertung / Projektilgeschwindigkeit )

Die Groesse verringert die Auswirkungen der Streuung

Trefferchance = k / ( Entfernung ^ 2 * Streuung / Groesse * Ausweichwertung / Projektilgeschwindigkeit )

Trefferchance = ( k * Groesse * Projektilgeschwindigkeit ) / ( Entfernung ^ 2 * Streuung * Ausweichwertung )

Und was haltet ihr davon? Diesmal ist es komplexer - ja - aber in sinnvollem Masse, naemlich weil es eine viel realistischere Berechnung ist. Vorerst habe ich keinen einzigen Wert eingesetzt, der das ablesen erleichtert oder aehnliches.
Was bei der Formel zu beachten ist, dass jedes Produkt einen sinnvollen Wert liefern muss. Wird die Entfernung 0, muss das Spiel also erkennen, dass die Trefferchance 100 % ist und darf nicht abstuerzen. Da hier auch nicht addiert wird sondern multipliziert, ist fuer viele Groessen der Basis- oder Normwert nicht 0 sondern 1.
verfasst am: 13.10.2007, 20:42
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Es ging darum, dass Glueckstreffer immer moeglich sind, egal wie schlecht die Chancen stehen.

Das ist deine Meinung. Meine ist, dass sich ein schnellerer Gegner mit größerer Reichweite immer außerhalb der feindlichen Reichweite hält - nur mal so als "realistisches" Beispiel. Eine Minimumchance zu hardcoden schränkt ein.

Rest später.
verfasst am: 13.10.2007, 21:00
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Meine ist, dass sich ein schnellerer Gegner mit größerer Reichweite immer außerhalb der feindlichen Reichweite hält

Was hat das damit zu tun, ob Glueckstreffer erlaubt sind oder nicht?
Dass ueber der maximalen Reichweite nix geht war schon klar ...
verfasst am: 14.10.2007, 17:00 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Glückstreffer festzulegen bedeutet nun mal, dem Spielsatzersteller Einschränkungen aufzulegen. Vorteile hat es aber nicht.
Zitat: sir ty
Entfernung zum Ziel, Projektilgeschwindigkeit der Waffe, Streuung der Waffe, Manoevrierfaehigkeit des Ziels, ZielGeschwindigkeit, Zielgroesse.

Streuung der Waffe ist bei der Grundzielgenauigkeit schon drin.
Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit sind, was das zielen anbetrifft, wertgleich. Beide sind, was in RPGs "Agilität" ist - ein Ausweichbonus.
Geschwindigkeit und Projektilgeschwindigkeit sind nur für Raketen interessant. Laser fallen raus (für Sonderfälle kann die Ausgangstrefferwahrscheinlichkeit verringert werden). Projektile aka Gewehr können einen extraeintrag in der Formel bekommen - das würde das differenzieren der Waffenarten unterstützen.
Zielgröße könnte ein fester (Bonus-)Wert im Flugzeugmodell sein. (Für den ich im übrigen auch bin, v.a. da es ein "kann" Wert für den Spielsatzersteller ist). Der ist aber nur im editor sichtbar, weil er sich für den Spieler zur Gesamtausweichwertung des Gegners zusammenrechnet.

Zitat: sir ty
eine Formel zu erstellen die alle Zusammenhaenge

Zitat: sir ty
eine viel realistischere Berechnung

Genau das ist das Problem. Es geht hier nicht um eine physikalische Simulation, sondern um ein Spiel. Ich bin weiß Gott für viele Möglichkeiten und genau sein, aber wir wollen kein Space Empires V mit der Übersicht eines MOO3 aus dem Luftkampf machen.

Die Hälfte deiner Werte lässt sich mit anderen verbinden ohne große Flexibilitäts oder Genauigkeitsverluste.
Eventuell kann man über ein paar Flags nachdenken, die die Waffen individueller machen sollen - abnehmender Schaden auf Entfernung statt immer 100% o.ä. dafür gibt es schon zahlreiche Vorschläge. Dein 40% Fokuspunkt für Laser fällt da drunter (der übrigens auch für alle anderen Waffen gültig sein könnte, je nach Erklärung)
verfasst am: 14.10.2007, 18:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Hinweis:
Ich hatte bei einer Antwort auf der Schilddiskussion auch einiges an Kommentaren geschrieben, das sich hierauf bezieht.

Zitat: sir ty
Und was haltet ihr davon? Diesmal ist es komplexer - ja - aber in sinnvollem Masse, naemlich weil es eine viel realistischere Berechnung ist.

Nunja, ich würde mich dem dem Satz insbesondere gegen das "in sinnvollem Maße" wheren, da ich bei vielen dieser Punkte eine unnötige Komplexität sehe.
Aber mit dieser Formel kann man arbeiten um zu Erklären, was da unsinnig ist.

Zitat: sir ty
Trefferchance = ( k * Groesse * Projektilgeschwindigkeit ) / ( Entfernung ^ 2 * Streuung * Ausweichwertung )

In dieser Formel stammen die Werte aus drei Bereichen. Wenn man dies entsprechend zusammenfasst, dann landet man bei folgendem Ergebnis:
Trefferchance= K * Waffenwert * Gegnerwert / Entfernungsquadrat.

Wobei
Waffenwert = Projektilgeschwindigkeit / Streuung
Gegnerwert = Grösse / Ausweichwertung.

Denn ich sehe keinerlei Grund, weshalb man diese Wertepaare jeweils trennen sollte - oder weshalb man sie überhaupt spezifisch definieren sollte.

Sowohl Projektilgeschwindigkeit alsauch Streuung sind Werte, die ausschließlich von der Waffe bestimmt werden. Wenn sie sich beide nur auf die Trefferchance auswirken, dann sehe ich keinen Grund weshalb sie einzeln eingegeben werden sollen und nicht einfach vorher zusammengefasst werden können. Oder wenn sie Zusammengefasst werden, wieso dann nicht der Spielsatzersteller völlig frei schreiben könnte, weshalb eine Waffe beim Treffen so gut ist.

Für Größe und Ausweichwertung gilt dasselbe - sie werden durch das gegnerische Raumschiff bestimmt, und wieso soll es kein großes Raumschiff geben das trotzdem schnell ausweichen kann?

Wenn in einer Formel zwei verschiedene Werte sind, dann müssen diese auch insgesamt verschieden sein - alles andere ist eine unnütze Komplexität. Wenn Werte in mehreren Bereichen verfügbar sind und dort unterschiedliche Auswirkungen haben, dann kann man sie entsprechend verwenden - aber nicht, wenn ihr einziger Zweck ein zusätzlicher Wert in der Formel ist.

Und in diesem Falle sind halt Größe und Streuung unnütze Werte - da die Größe eines Schiffes lediglich in der Beschreibung steht und keinerlei Auswirkungen auf sonstige Teile des Spiels hat, kann ein Spielsatzersteller sie genausogut außerhalb des Editors mit der Ausweichwertung zusammenführen und einfach nur in der Beschreibung angeben, ob dieser Gegner deshalb so schwer zu treffen ist weil er besonders klein ist oder deshalb weil er größer aber besonders wendig ist.

Genau das gleiche gilt für die Waffe - ob sie trifft weil die Projektile besonders schnell sind oder weil die Streuung gering ist, kann man in die Beschreibung setzen - dafür braucht man keine zwei verschiedenen Werte in der Formel.

Und damit sind wir wieder bei einer äquivalenten Formel zu dem ursprünglichen Ansatz - denn abstrakt besteht spieltechnisch zwischen den Formeln Chance = Trefferwert-Ausweichwert und Chance = Trefferwert*Ausweichwert keinerlei Unterschied - beides gibt jeweils einen Wert für die Waffe und einen für den Gegner. Es gibt nur mathematische Unterschiede der zu wählenden Wertebereiche...

Zitat: LennStar
Eventuell kann man über ein paar Flags nachdenken, die die Waffen individueller machen sollen -

Allerdings bin ich kein Fan von exzessiven Flag-Einsatz. Einige sind notwendig, aber in vielen Fällen kann man Flags durch sinnvoll gewählte Formeln unnötig machen, siehe weit vorne das Beispiel zu der Munition...
verfasst am: 14.10.2007, 18:22 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Allerdings bin ich kein Fan von exzessiven Flag-Einsatz

Ich auch nicht. Aber zumindest ein "Schaden nimmt auf Entfernung ab" halte ich für durchaus überlegenswert. Damit kann man die Waffen wunderbar unterschiedlich gestalten - was ja momentan nicht so wirklich geht (weshalb es z.B. die Diskussionen um unterschiedliche Schadens/Schildarten gibt).
Da flag "Zielverfolgung" wiederum halbiert die Boni des UFOs für Geschwindigkeit/Ausweichen/Größe. (Und kann als Lichtschneller Strahl, Zielcomputer oder Eigenantrieb beschreiben werden)

Ich wär ja für sowas wie Ausweichbonus=Geschwindigkeit*2%+UFOBonus (der feste Wert im UFOModell, der Größe und Wendigkeit zusammen fast)+ Boni durch Erweiterungen

Die Geschwindigkeit variiert in den Spielsätzen nicht allzu sehr, da der Globus nun mal eine gewisse Spanne vorgibt, und eignet sich daher auch für einen festen Wert. (ich glaube nicht, dass jemand schneller wird als 20)

Wenn wir also ein UFO mit 10 Geschwindigkeit und 10% Größenbonus haben, dann wird da draus
30% normaler Bonus und 15% bei zielverfolgenden Waffen.
Mit den Flags kann man dann auch alle auf ein Waffenmodell zusammenschmelzen:
Man könnte auch sagen, der Laser ist von Natur eine "zielverfolgende" Waffe, hat also immer den halben Malus - und zusammen mit den Flag der Schadensabnahme hat man sehr effektiv den Laser beschrieben.
Eine Projektilwaffe mit den selben Werten hat dann keine Zielverfolgung und keinen Stärkeabzug, feuert aber doppelt so schnell.
Während letztere gegen große UFOS efektiver ist, ist der Laser besser für kleinere.

Und alles nur eine Sache der Beschreibung - also das Optimum.
verfasst am: 14.10.2007, 19:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Ich auch nicht. Aber zumindest ein "Schaden nimmt auf Entfernung ab" halte ich für durchaus überlegenswert. Damit kann man die Waffen wunderbar unterschiedlich gestalten - was ja momentan nicht so wirklich geht (weshalb es z.B. die Diskussionen um unterschiedliche Schadens/Schildarten gibt).

Stimmt - aber da gibt es trotzdem bessere Lösungen als ein Flag, denn mit einem Flag kannst Du nur begrenzt etwas einstellen.
Eine mögliche Lösung anstelle eines Flags wäre es z.B. den Schaden aufzutrennen in Minimalschaden und Maximalschaden statt eines Basisschadens - wobei ich noch über ein paar andere Varianten überlege, die soetwas auch mit anderen Vorteilen verknüpfen würden.
Und so ein Zahlenwert statt eines Flags würde nicht nur mehr Möglichkeiten bringen, sondern wäre auch einfacher zu programmieren statt eines Flags.
Zitat: LennStar
Ich wär ja für sowas wie Ausweichbonus=Geschwindigkeit*2%+UFOBonus (der feste Wert im UFOModell, der Größe und Wendigkeit zusammen fast)+ Boni durch Erweiterungen

Das wäre auch kein Problem, wobei ich das eher an einer anderen Stelle in die Formel einbauen würde. Ich habe nichts gegen sinnvolle komplexe Funktionen, nur mag ich es nicht wenn Formeln durch Werte verkompliziert werden, die nirgendwo anders verwendet werden.
verfasst am: 14.10.2007, 19:56
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
sondern wäre auch einfacher zu programmieren statt eines Flags.

Tatsächlich? Na so was.
Nun, du weißt besser als ich, was sich wie machen lässt ;)
verfasst am: 14.10.2007, 21:28
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Tatsächlich? Na so was.

Flags lassen sich meistens nur über IF/THEN abfragen, bei Formelwerten die auch null sein können kann man das gleich in der Formel einbauen und muss keine Ausnahmen berücksichtigen.
verfasst am: 15.10.2007, 15:38 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Denn ich sehe keinerlei Grund, weshalb man diese Wertepaare jeweils trennen sollte - oder weshalb man sie überhaupt spezifisch definieren sollte.

Zitat: DirkF
Und in diesem Falle sind halt Größe und Streuung unnütze Werte - da die Größe eines Schiffes lediglich in der Beschreibung steht und keinerlei Auswirkungen auf sonstige Teile des Spiels hat
Sie lassen sich sicherlich zusammenfassen, aber es sind 2 Werte die sich allein von der Logik her unterschiedlich auswirken. Wenn man alles gleich am Anfang zusammenfasst, hat man Probleme, zusammenhaenge zu erkennen. Die Groesse hat mit der Streuung zu tun, nicht aber mit der Projektilgeschwindigkeit. Ausserdem musst du bedenken, dass Erweriterungen sich vielleicht nur auf Streuung oder nur auf Projektilgeschwindigkeit oder sonstwas beziehen koennen. Wenn die Werte zusammengefasst sind, ist es nicht moeglich diese Werte relativ zu beeinflussen, weil man dann immer automatisch den anderen, mit zusammengefassten Wert mitnimmt. Dazu zaehlt auch die Zusammenfassung von Manoevrierfaehigkeit und Geschwindigkeit die ich fuer mich selbst vorgenommen habe. Sinnvoll? Naja, Spielsatzfreiheit vs. ein paar Buchstaben mehr eingetippt, beides ist minimal.
Zitat: DirkF
Genau das gleiche gilt für die Waffe - ob sie trifft weil die Projektile besonders schnell sind oder weil die Streuung gering ist, kann man in die Beschreibung setzen
Das selbe. In der Formel selbst lassen sich die Werte zusammenfassen, da hat auch niemand das gegenteil behauptet, aber um da hin zu kommen muss man sie erstmal auseinander halten.
Zitat: DirkF
Und damit sind wir wieder bei einer äquivalenten Formel zu dem ursprünglichen Ansatz - denn abstrakt besteht spieltechnisch zwischen den Formeln Chance = Trefferwert-Ausweichwert und Chance = Trefferwert*Ausweichwert keinerlei Unterschied - beides gibt jeweils einen Wert für die Waffe und einen für den Gegner. Es gibt nur mathematische Unterschiede der zu wählenden Wertebereiche...
Der Unterschied ist nicht so trivial wie du ihn beschreibst - bei einem Produkt/Quotient wirken sich aenderungen je nach den jeweiligen anderen Werten relativ aus, nicht absolut, das heisst, aus nichts wird nichts, aus viel wird noch viel mehr. Es kann zum Beispiel nicht vorkommen, dass eine Waffe die an und fuer sich einfach nur schlecht ist und von der logik her gar nicht besser sein kann, auf einmal hocheffektiv ist, oder umgekehrt [im Bz auf Trefferchance]. Ausserdem ist hier die Entfernung als wichtiger Faktor eingeteilt.

Im Prinzip wollte ich nur mal wissen, ob du ueberhaupt mit einer derartigen Berechnung einverstanden waerst, also eine Form wie
Zitat: DirkF
Trefferchance= K * Waffenwert * Gegnerwert / Entfernungsquadrat.
, oder ob du lieber auf einer 'abstrakten' Summentechnik beruhen wuerdest, wie
Zitat: LennStar
Ausweichbonus=Geschwindigkeit*2%+UFOBonus (der feste Wert im UFOModell, der Größe und Wendigkeit zusammen fast)+ Boni durch Erweiterungen

Hoert sich gut an, ist auch einfach und leicht verstaendlich, aber stimmt nicht. Wenn ein Objekt groesser ist wirkt sich eine aenderung der Geschwindigkeit auf die Chance, es mit einem Projektil aus einer bestimmten [am Ende sogar gar nicht konstanten] Reichweite zu treffen, anders aus als bei einem kleinen Objekt, deshalb multiplizieren.
verfasst am: 15.10.2007, 19:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
aber es sind 2 Werte die sich allein von der Logik her unterschiedlich auswirken. Wenn man alles gleich am Anfang zusammenfasst, hat man Probleme, zusammenhaenge zu erkennen.

Und genau hier liegst Du falsch - nicht von der Aussage her, sondern von der Zielsetzung. Wozu sollte man dem Spielsatzersteller bestimmte logische Zusammenhänge vorschreiben?
Natürlich kann man sie ihm z.B. im Tutorial nennen und ihm sagen, wie sich aus diesen Zusammenhängen Werte für die abstrakten Gegnerabzüge bestimmen lassen.
Aber man sollte ihm nicht vorschreiben das er diese Zusammenhänge verwenden muss.

Ich glaube Du hast niemals die erste Version des GalWar für die 0.900 gespielt. Dort war eine Rasse von Hyperwesen eingegeben, die nach der Beschreibung her aus einer übergeordneten Dimension stammen, und deren Existenz und Ausrüstung alle gegebenen Naturgesetze verdrehen sollte.
Bisher habe ich die noch nicht eingegeben, da ich sie diesmal im Gegensatz zur 0.900-Version auch tatsächlich mit derartigen Besonderheiten versehen möchte - in der alten Version waren das nur die Beschreibungen, von Werten und Verhalten her waren das normale Gegner.

Wie genau ich das mache weiß ich noch nicht, aber es wäre z.B. möglich das ich eine Größenauswirkung umdrehe.
Frei Nach dem Motto: Das UFO ist doch bloß 10 cm groß, da kann man unmöglich vorbeischießen - halte einfach die Waffe grob in die Richtung, Du wirst auf jeden Fall treffen (Trefferbonus +100% oder so).
Und im Gegenzug "Vergess den Angriff - das UFO ist gigantische 3km groß, das kannst Du nur mit hochpräzisen Waffen und viel Glück treffen" (-100% auf Trefferchance).

Wenn Du jetzt unnötige Kopplungen von Bedingungen vornimmst wie z.B. "größere UFOs sind leichter zu treffen", dann erschwerst Du den Einbau von andersartigen Ideen.

Zitat: sir ty
Ausserdem musst du bedenken, dass Erweriterungen sich vielleicht nur auf Streuung oder nur auf Projektilgeschwindigkeit oder sonstwas beziehen koennen.

Falscher Ansatz.
Es ist vollkommen ausreichend einen Erweiterungstyp "Treffermodifikator" zu haben. Und in der Beschreibung sagt man dann, ob diese Änderung der Trefferchance nun durch eine Erhöhung der Projektilgeschwindigkeit oder eine Verringerung der Streuung oder sonstwas geschehen ist. Hierfür zwei verschiedene Erweiterungen auf unterschiedliche Werte zu legen ist absolut unnötiger Aufwand, sowohl für die Programmierung alsauch für den Spielsatzersteller.
Zitat: sir ty
Der Unterschied ist nicht so trivial wie du ihn beschreibst - bei einem Produkt/Quotient wirken sich aenderungen je nach den jeweiligen anderen Werten relativ aus

Doch, ist er - da das Endergebnis auf die Grenzen von 0-100% beschränkt ist, die einzelnen Werte für die Formel aber theoretisch unbegrenzt, kann man mit beiden Formeln jede beliebige Kombination erstellen.
Das einzige was sich ändert ist die Werteverteilung, d.h. welchen Wert man für welchen Zweck wohin setzen muss.

Es gibt natürlich Unterschiede (insbesondere im Zusammenhang mit relativen Wahrscheinlichkeiten), aber prinzipiell kann man bei beiden Formeln dieselben Ergebnisse erhalten, wenn man die Detailwerte entsprechend anpasst und skaliert.
verfasst am: 15.10.2007, 22:08
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: DirkF
Und genau hier liegst Du falsch - nicht von der Aussage her, sondern von der Zielsetzung. Wozu sollte man dem Spielsatzersteller bestimmte logische Zusammenhänge vorschreiben?
Natürlich kann man sie ihm z.B. im Tutorial nennen und ihm sagen, wie sich aus diesen Zusammenhängen Werte für die abstrakten Gegnerabzüge bestimmen lassen.
Aber man sollte ihm nicht vorschreiben das er diese Zusammenhänge verwenden muss.
Es ging nicht um Zusammenhaenge fuer den Spielsatzersteller, es ging eher um Zusammenhaenge fuer die Formel an sich. Was wozu in den Nenner muss und so.
Zitat: DirkF
Ich glaube Du hast niemals die erste Version des GalWar für die 0.900 gespielt.

Nein
Zitat: DirkF
Dort war eine Rasse von Hyperwesen eingegeben, die nach der Beschreibung her aus einer übergeordneten Dimension stammen, und deren Existenz und Ausrüstung alle gegebenen Naturgesetze verdrehen sollte.
Bisher habe ich die noch nicht eingegeben, da ich sie diesmal im Gegensatz zur 0.900-Version auch tatsächlich mit derartigen Besonderheiten versehen möchte - in der alten Version waren das nur die Beschreibungen, von Werten und Verhalten her waren das normale Gegner.

Wie genau ich das mache weiß ich noch nicht, aber es wäre z.B. möglich das ich eine Größenauswirkung umdrehe.
Frei Nach dem Motto: Das UFO ist doch bloß 10 cm groß, da kann man unmöglich vorbeischießen - halte einfach die Waffe grob in die Richtung, Du wirst auf jeden Fall treffen (Trefferbonus +100% oder so).
Und im Gegenzug "Vergess den Angriff - das UFO ist gigantische 3km groß, das kannst Du nur mit hochpräzisen Waffen und viel Glück treffen" (-100% auf Trefferchance).

Wenn Du jetzt unnötige Kopplungen von Bedingungen vornimmst wie z.B. "größere UFOs sind leichter zu treffen", dann erschwerst Du den Einbau von andersartigen Ideen.
Entschuldigung dass ich nicht mit etwas derartigem gerechnet habe. Es liesse sich aber trotzdem mit Kehrwerten realisieren.
Zitat: DirkF

Falscher Ansatz.
Es ist vollkommen ausreichend einen Erweiterungstyp "Treffermodifikator" zu haben. Und in der Beschreibung sagt man dann, ob diese Änderung der Trefferchance nun durch eine Erhöhung der Projektilgeschwindigkeit oder eine Verringerung der Streuung oder sonstwas geschehen ist. Hierfür zwei verschiedene Erweiterungen auf unterschiedliche Werte zu legen ist absolut unnötiger Aufwand, sowohl für die Programmierung alsauch für den Spielsatzersteller.

Stimmt: Assoziativgesetz.

Zitat: DirkF
Doch, ist er - da das Endergebnis auf die Grenzen von 0-100% beschränkt ist, die einzelnen Werte für die Formel aber theoretisch unbegrenzt, kann man mit beiden Formeln jede beliebige Kombination erstellen.
Das einzige was sich ändert ist die Werteverteilung, d.h. welchen Wert man für welchen Zweck wohin setzen muss.

Es gibt natürlich Unterschiede (insbesondere im Zusammenhang mit relativen Wahrscheinlichkeiten), aber prinzipiell kann man bei beiden Formeln dieselben Ergebnisse erhalten, wenn man die Detailwerte entsprechend anpasst und skaliert.
Das stimmt was du sagst. Aber trotzdem gilt: Aus nichts wird nichts, analog dazu: Wenns wo viel gibt, dann gibts da auch viel zu holen.
verfasst am: 15.10.2007, 22:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: sir ty
Es ging nicht um Zusammenhaenge fuer den Spielsatzersteller, es ging eher um Zusammenhaenge fuer die Formel an sich. Was wozu in den Nenner muss und so.

Eben doch - zumindest setze ich da den Schwerpunkt. Ein Wert der für den Spielsatzersteller keine Auswirkungen hat oder dessen Arbeit unnötig erschwert, der sollte auch nicht extra vorhanden sein.

Und zwei Werte für dasselbe Ergebnis sind unnötig, sofern nicht einer der beiden Werte noch irgendeine andere Funktion hat - aber ich sehe keinen sinnvollen Einsatz dafür.
Zitat: sir ty
Es liesse sich aber trotzdem mit Kehrwerten realisieren.

Natürlich kann man das mit reziproken Werten realisieren - aber wieso sollte man das?
Wenige universell einsetzbare Werte sind immer besser als ein Wust aus allen möglichen Spezialwerten, über die niemand mehr eine Übersicht hat. Anstatt also eine Größe zu definieren und dem Spielsatzersteller zu sagen das er bei anderen Ansätzen alles reziprok berechnen muss, kann man besser eine direkte Auswirkung einprogrammieren - einfachere Formeln, Spieler und Spieler können das mehr oder weniger direkt ablesen etc.
Zitat: sir ty
Aber trotzdem gilt: Aus nichts wird nichts, analog dazu: Wenns wo viel gibt, dann gibts da auch viel zu holen.

Natürlich - aber schau Dir das mal aus der Sicht von Spielsatzersteller und Spieler an.

Man kann mittlerweile bis zu 9 Erweiterungen in ein Flugzeug setzen. Wenn das zum großen Teil keine Schilde, sondern Zielsysteme und Waffenverbesserungen sind, muss man alle diese Werte zu einem zusammenfügen.

Dazu kann man entweder eine Massensumme (x1+x2+x3+x4+...) benutzen oder ein Massenprodukt (p1*p2*p3*p4*...).
In einigen Fällen hat man keine Wahl und muss ein Massenprodukt einsetzen - das ist z.B. der Fall bei den aktuellen Schildprozenten.
Allerdings zeigt das auch, das ein Massenprodukt relativ schwer abzuschätzen ist - die meisten Spieler dürften beim alten Default einfach durch Vergleichen ausprobiert haben, wann welche Schilderweiterung (Prozent oder Punkte) effektiver ist.

Ein Spielsatzersteller kann beim Balancing aber nicht so ohne weiteres ausprobieren, wenn er 10-20 verschiedene Erweiterungen geplant hat.
Deshalb möchte ich die Anzahl solcher Massenprodukte relativ klein halten. D.h. da wo das wirklich benötigt wird kommt natürlich eines hin, aber an allen Stellen wo das möglich ist sollte mit Summen gearbeitet werden - die kann man meistens im Kopf lösen...
verfasst am: 16.10.2007, 11:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nach einigem Überlegen und Diskussionen mit Natter möchte ich das Luftkampfkonzept mal von einer anderen Seite aus angehen. Und zwar geht es mir jetzt erstmal darum festzustellen, welche Eigenschaften das Luftkampfkonzept erfüllen muss - dann kann man auch besser erkennen, welcher Ansatz diese Eigenschaften wie gut erfüllt.


1.) Das Luftkampfkonzept muss für den Spielsatzersteller relativ einfach und gut ausbalancierbar sein.
(d.h. bei einer kleinen Werteänderung irgendwo muss man ihr Ergebnis auch ohne Taschenrechner abschätzen können)

2.) Es muss für verschiedene technologische Stufen skalierbar sein.
(d.h. es muss mindestens einen Wert geben, den man mehr oder weniger linear erhöhen können muss)

3.) Es sollte eine Auswahl von gleichwertigen Waffen mit unterschiedlichem Verhalten ermöglichen.
(d.h. es muss eine Gruppe von mehreren Werten geben, bei denen man bei der Erhöhung des einen Wertes durch Verringerung des anderen bei einer gleichwertigen Waffe bleibt, und/oder bei denen eine Veränderung zwar das Waffenverhalten ändert, nicht aber den Durchschnittswert.

4.) Die Gesamtanzahl an Werten sollte so groß wie nötig aber so klein wie möglich sein.
(d.h. zur Verringerung des Aufwandes sollte die Anzahl der Eingabewerte pro Waffe so klein wie möglich sein, aber nicht so klein das es keine Unterschiede mehr gibt)

5.) Die hier genannten Eigenschaften (insbesondere 2/3)sollten wenn möglich von mehreren Werten erfüllt werden können.
(d.h. Spielsatzersteller sollten bei einem Wert selber festlegen können, ob sie ihn zur Technik-Skalierung oder zur Unterscheidung von Waffen auf demselben Techlevel verwenden oder für anderes - wenn alle denselben Wert für die Technikskalierung nehmen, dann werden sich die Spielsätze in den Flugzeugwaffen weniger stark unterscheiden.)

Ich habe eine realistische Simulation ausdrücklich nicht als Bedingung aufgeführt - es wäre zwar sehr nett wenn man das erreichen könnte, aber wenn man sich zwischen Spielbarkeit und Realismus entscheiden muss, dann bevorzuge ich die Spielbarkeit.

Verschoben nach Konzepte
verfasst am: 16.10.2007, 12:52 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
6.) Es muss geklärt werden, welche taktischen Befehle der Spieler im Luftkampf geben können soll. Und dafür braucht man dann gegebenenfalls auch passende Eigenschaften (die Geschwindigkeit wird z.B. derzeit für die Dauer bis zur erfolgreichen Flucht verwendet; im Arcademodus spielten außerdem Manövrierdüsen eine Rolle).
verfasst am: 16.10.2007, 15:18
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Zitat: Natter
im Arcademodus spielten außerdem Manövrierdüsen eine Rolle

Ich dachte immer, dass die auch in die Trefferwarscheinlichkeit der UFOs in der Simulation beeinflussen. (Oder könnten sie bei dem Fluchtversuch dafür sorgen, dass das fliehende Luftfahrzeug nicht so oft getroffen wird(fehlschüsse?)bis her weiß der Spieler ja, wann die Flucht hoffnungslos ist).

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