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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Luftkampf - Schildkonzepte

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Autor Mitteilung
verfasst am: 12.10.2007, 19:23
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Die Widerstandswerte sollten eventuell nicht frei eingebbar sein,

Nach upgrades ist das sowieso hinfällig. Definitiv frei eingeben.
Zitat: DirkF
Wenn ein Durchschlagswert bei einer Waffe 0 ist, dann wird diese Schadensart nicht verwendet. Die Angriffsstärke verteilt sich automatisch gleichmäßig auf alle Schadensarten mit DS>0 (Damit der Gesamtschaden der Waffe immer identisch und ablesbar ist).

:( Eine automatische Gleichverteilung ist Mist. Das bedeutet, dass gerade der Vorteil, den unterschiedliche Schadenstypen haben nicht voll ausgespielt werden kann. Nur mit Durchschlagskraft allein lässt sich nicht alles regeln. 2 Werte braucht man schon.
Zitat: DirkF
alle anderen Waffenoptionen würden wegfallen.

Dann führe mal aus, was da wäre und was mit Erweiterungen modifizierbar wäre.
verfasst am: 12.10.2007, 20:11
Registrierdatum: 16.07.2007, 16:03

 Beiträge: 86
also automatische verteilung ist wirklich mist..
eigentlich dachte ich ja dass es nur einen DS-Wert für die Waffen gibt der halt dem Waffentyp zugewiesen wird..

für mischtypen müsste man dann auch genau festlegen können wieviel schaden zu welchen typ gehört.. also es sollte dann auch 3 schadenswerte geben..

automatische gleichmässige verteilung auf alle verwendeten schadenstypen wäre auch ziemlich mies beim balancing..
verfasst am: 13.10.2007, 11:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: LennStar
:( Eine automatische Gleichverteilung ist Mist. Das bedeutet, dass gerade der Vorteil, den unterschiedliche Schadenstypen haben nicht voll ausgespielt werden kann. Nur mit Durchschlagskraft allein lässt sich nicht alles regeln. 2 Werte braucht man schon.

Zitat: LennStar
also automatische verteilung ist wirklich mist..
eigentlich dachte ich ja dass es nur einen DS-Wert für die Waffen gibt der halt dem Waffentyp zugewiesen wird..

Der Gedanke dahinter war, das man bei verschiedenen Schadenswerten für die verschiedenen Schadenstypen den Gesamtschaden nur durch eine passende gewichtete Addition bestimmen kann.
Ja, wenn man statt einem allgemeinen Gesamtschadenswert drei Einzelschadenswerte hat, dann kann man wesentlich mehr machen. Aber dann wird auch die Gesamtschadensberechnung komplexer.
Das ist aber etwas, was im wesentlichen die Spielsatzersteller angeht - wollen die drei Schadenswerte mit diesen Vorteilen, aber eben auch mit dem Aufwand?
Wäre nett, wenn sich dazu auch noch ein paar Leute mehr äußern würden.
Zitat: Dragonblade
automatische gleichmässige verteilung auf alle verwendeten schadenstypen wäre auch ziemlich mies beim balancing..

Eben nicht, das würde das Balancing imho einfacher machen. Was allerdings auch davon abhängt wie man bei dem Vergleich der Werte vorgeht...

Da Lennstar ja schon meinte das die Berechnung eines Kampfes mit Formeln zu komplex ist, hier mal die schnellste Vorgehensweise nach dem aktuell gültigen Konzept in der 0.910:

Man hat:
Schildpunkte, Schildprozente und Panzerpunkte.

Schild-Total ST = Schildpunkte/Schildprozente - Diese Menge Schaden muss insgesamt verursacht werden, um den Schild auf Null zu reduzieren (Panzerung ignorierend)

Panzer-Total PT = Panzerpunkte/(1-Schildprozent) - Diese Menge Schaden muss insgesamt verursacht werden, damit die durchschlagenden Punkte die Panzerung auf Null reduzieren (Schilde ignorierend)

Jetzt gibt es drei Möglichkeiten für ZT, das Zerstörungs-Total bei dem der Gegner zerstört wird:

ST<<PT (Schild-Total viel kleiner als Panzer-Total):
ZT=Schildpunkte plus Panzerpunkte
Wenn die Zeit bis die Waffe ZT erreicht relativ groß ist, dann kann man noch die Regenerationswerte addieren - meistens macht das aber kaum Unterschied.

ST>>PT:
ZT=PT
Schildwerte und Regeneration werden komplett ignoriert, da man den Schild sowieso nicht zerstört, sondern die Durchschläge den Gegner zerstören.

ST etwa gleich PT:
Theoretisch können beide Formeln verwendet werden (und liefern auch etwa dieselben Ergebnisse. Eine hohe Regenerationsrate des Schildes würde die zweite Variante genauer machen - ansonsten muss man sich entscheiden ob man davon ausgeht ob der Schild komplett zerstört wird bevor die Panzerung erledigt ist oder umgekehrt.


Sobald man ZT hat, kann man die Anzahl der Schüsse die zur Zerstörung nötig sind, relativ einfach für jede Waffe aus ZT/Schadensdurchschnitt pro Schuss ermitteln.

Da braucht man keine komplexen Formeln, man muss nur einmal nachdenken ;-)
verfasst am: 13.10.2007, 11:37 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Da Lennstar ja schon meinte das die Berechnung eines Kampfes mit Formeln zu komplex ist

Das Problem liegt eher daran, dass ich die Formel nicht hinkriege, als ein Ergebnis zu haben. Ein Mensch, der einigermaßen gut ist im Kopfrechnen, kriegt das ohne allzu große Probleme überschlagsmäßig heraus. Mein Problem ist halt, dass ich z.B. keine Ahnung habe, wie ich die Schildregeneration einbauen soll.
Ich wollte eine Formel, die (grob gesagt) ausgibt, nach wieviel UFO das FLugzeug (oder anders herum) zerstört ist.
Ein gelernter Mathematiker müsste sich das mal ansehen, mein letztes Formeljonglieren war in der Schule - und das ist ne Weile her ;)

Das ist aber etwas, was im wesentlichen die Spielsatzersteller angeht - wollen die drei Schadenswerte mit diesen Vorteilen, aber eben auch mit dem Aufwand?

Falls jemand wirklich eine Waffe mit 3 Schadensarten zugleich haben möchte, bedeutet das 2 Zahlen mehr bei vorher schon 4. Also nicht unbedingt der große Aufwand. Andererseits kann man so Waffen machen, die mächtig Schaden in einem Bereich anrichten, aber wenig Durchschlag haben - und andersrum in einem anderen Bereich.

Mein Problem ist aber die Modfizierbarkeit durch Erweiterungen. Wenn die eingeschränkt wird, bin ich gegen mehrere Schadensarten.
verfasst am: 13.10.2007, 11:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Lennstar:
Was ich oben geschrieben habe ist das einzige, was nicht in die Formel geht - da brauchst Du eine IF/THEN-Abfrage (oder Wenn() in einem Excel-Sheet).

Danach ist das aber gar kein Problem - Du berechnest das ZT für beide Gegner, dann berechnest Du den durchschnittlichen Schadenswert pro 100ms (oder so) und rechnest aus, wie lange jedes Flugzeug braucht um das ZT des Gegners zu erreichen.
Die niedrige Zahl sagt wer siegt, und ist die Zeit die der Gegner hat die eigenen Punkte zu zerlegen ->eigenes ZT nach Kampf = ZT-Zeit mal Durchschnittsschaden Gegner.

EINE Formel gibt es nicht und wird es nie geben - aber mit einem mehrstufigen Berechnungsprogramm geht das auch in Excel sehr einfach.
verfasst am: 13.10.2007, 11:52
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: LennStar
Mein Problem ist aber die Modfizierbarkeit durch Erweiterungen. Wenn die eingeschränkt wird, bin ich gegen mehrere Schadensarten.

Das ist zu allgemein gehalten.

Es war nie vorgesehen das man z.B. jeden Waffenwert durch Erweiterungen verändern kann, eben weil das keinen Sinn ergibt. Und Erweiterungen die keinen Einfluss auf die Waffe haben werden hiervon sowieso nicht berührt.

Gib ein paar Beispiele was Du als Erweiterung geplant hattest, un dich kann Dir sagen unter welchem Schildkonzept das möglich wäre (oder nicht möglich)
verfasst am: 13.10.2007, 17:32 · Edited by: sir ty
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Warum kann man den Schaden eigentlich nicht gleichzeitig auch als Durchschlagskraft sehen und darauf das Mauerprinzip anwenden? Das Schild zieht quasi so viel Schaden ab wie es kann, d. h. es annulliert schwache Geschosse aber ist weniger Effektiv gegen starke? Ist einfach aber kann auch realistisch sein, wenn man wieder Dirks beispiel mit dem Magnetfeldgenerator annimmt, kann dieser kleine, schwache Projektile wahrscheinlich ganz aufhalten, aber grosse, schwere Geschosse kann er nur abbremsen. Ein Magnetfeldgenerator wuerde die Werte Energie ["Hitpoints"], Schildstaerke [Was vom Schaden abgezogen wird], Schadensart [kinetisch] und Aufladezeit brauchen.
Vielliecht waere es auch realistisch, wenn sich ein Schild im Falle eines Feldgenerators zeitlich aktivieren bzw. deaktivieren lassen koennte, aber durch Beschuss keine Energie verliert.
verfasst am: 13.10.2007, 19:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: sir ty
Warum kann man den Schaden eigentlich nicht gleichzeitig auch als Durchschlagskraft sehen

Weil es zwei gänzlich unterschiedliche Dinge sind.


Irgendwie ist mein post über die Erweiterungen verschwunden *grummel*

Eine Erweiterung sollte jeden Wert, den das Flugzeug in und außerhalb des Kampfes haben kann verändern können.
Ein "Zusatzgenerator" erhöht z.B. die Geschwindigkeit, die Waffenstärke der Laser und die Absorptionsrate der Schilde. Eine Zusatzpanzerung verringert die Geschwindigkeit, behindert die Schildregeneration und erhöht die Trefferpunkte um 200. etc.
verfasst am: 13.10.2007, 20:13
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Solche Erweiterungen, wie sie bei X-Com Interceptor zu sehen sind (noch ne Zusatzschicht Panzerung und darüber Schild etc.). Wollt ihr das so in etwa gestallten?
verfasst am: 13.10.2007, 20:20
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Weil es zwei gänzlich unterschiedliche Dinge sind.
Was ist denn der Unterschied?
verfasst am: 13.10.2007, 20:39
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: ChrisP
Wollt ihr das so in etwa gestallten?

Das soll eine Möglichkeit sein. Wobei kein Unterschied zwischen Panzer und interne Strukturen gemacht wird, nur Trefferpunkte - oder zumindest ist die Haltung dazu und zu Beschädigungen von Komponenten eher ablehnend (weil man das fest machen müsste und das einigen Spielsätzen große Probleme bringt)
Zitat: sir ty
Was ist denn der Unterschied?

Sieh dir den Bodeneinsatz an.
Außerdem, wenn es nur eins gäbe, hätte man nur eine Schraube, für größte Freiheit braucht man aber immer mindestens 2. Man kann z.B. Laser als schwach, aber alles durchdringend entwerfen, dafür Projektile als stark, aber leicht aufhaltbar. Dann brauchst du Laser für harte Ziele, Projektile eher für weiche Ziele (im militärischen Sinn hart und weich)
verfasst am: 13.10.2007, 21:10
Registrierdatum: 06.10.2007, 14:52

 Beiträge: 31
Zitat: LennStar
Außerdem, wenn es nur eins gäbe, hätte man nur eine Schraube, für größte Freiheit braucht man aber immer mindestens 2. Man kann z.B. Laser als schwach, aber alles durchdringend entwerfen, dafür Projektile als stark, aber leicht aufhaltbar. Dann brauchst du Laser für harte Ziele, Projektile eher für weiche Ziele (im militärischen Sinn hart und weich)
Wenn der Spielsatzersteller das haben will kann er doch die Schildstaerken so einstellen.
verfasst am: 14.10.2007, 12:09
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: sir ty
Was ist denn der Unterschied?

Vergleich z.B. Säurenebel zu panzerbrechendem Geschoss.
Das panzerbrechende Geschoss durchschlägt die Panzerung und macht intern Schaden, aber die Panzerung ist noch weitgehend intakt (die Wahrscheinlichkeit dasselbe Loch zu treffen ist gering). Außerdem ist gerade bei Durchschüssen der interne Schaden eher gering (Hohe Durchschlagskraft, geringer Schaden)
Der Säurenebel hat keine Chance die Panzerung zu durchschlagen, trägt sie aber insgesamt sehr schnell und breitflächig ab. Sobald sie weg ist, ist auch intern das Ziel sehr schnell erledigt (geringe Durchschlagkraft, hoher Schaden).

Das wäre jetzt ein Beispiel für den Bodenkampf, aber im Luftkampf kann es genauso Streuwaffen geben, deren einzelnes Projektil sehr schwach ist und niemals durchkommen kann, die aber durch die Masse der Projektile jede Panzerung regelrecht abfräsen.

Zitat: LennStar
Außerdem, wenn es nur eins gäbe, hätte man nur eine Schraube, für größte Freiheit braucht man aber immer mindestens 2.

Zitat: LennStar
Wenn der Spielsatzersteller das haben will kann er doch die Schildstaerken so einstellen.

Beide Aussagen übersehen einige Punkte, die elementar zum XCOM-Spielprinzip gehören.
Ursprünglich dachte ich es sei eine gute Idee, die Schilddiskussion vom Rest des Luftkampfkonzeptes getrennt durchzugehen, aber es gibt doch zuviele Überschneidungen. Deshalb werde ich jetzt auch etwas weiter ausholen...


Es gibt bei den XCOM-typischen Spielen eine technische Entwicklung, die die Waffen immer weiter verbessern soll. Außerdem soll der Spieler eine Auswahl verschiedener Waffen haben, um seine eigenen Taktiken passend wählen zu können.

Solange man nur mit einer Handvoll verschiedener Waffen über das ganze Spiel arbeitet, ist es egal wie man da was handhabt. Sobald man aber mit einer größeren Anzahl von Waffen arbeiten möchte, dann muss man den Spielzweck des Wertes festlegen. Und der Spielzweck hat nichts mit irgendwelchen technischen Hintergründen zu tun.

In so einem Fall braucht man mindestens einen Wert, der sich nur mit dem Technologielevel ändert - bei allen Waffen und Gegnern innerhalb eines Technologielevels muss dieser Wert annähernd gleich bleiben, oder es gibt enorme Probleme und Zusatzarbeit im Balancing.

Wenn man dem Spieler jetzt auf jedem Techlevel eine vernünftige Auswahl an verschieden wirkenden Waffen geben will, dann braucht man dafür mindestens zwei veränderbare Werte - würde man nur einen Wert verändern, dann wären die jeweiligen Waffen nicht mehr gleichwertig.

Gleichzeitig darf man nicht zuviele Werte einsetzen, weil sonst die Verwaltung unnötig kompliziert wird. Ich persönlich halte 4 Hauptwerte für das Maximum. Dabei muss man allerdings berücksichtigen, dass nach dieser Definition Durchschlag und Widerstand ein einziger Hauptwert sind, einmal für Waffen und das Äquivalent für Rüstungen - dazu noch Schaden/Lebenspunkte als ein weiterer Hauptwert, Trefferchance wäre der dritte - und alles von Gewicht bis Kaufpreis sind nur Nebenwerte.

Der allgemeine Ansatz von Sir Ty geht davon aus, das der Hauptwert Trefferchance (realisiert über Trefferwertung und Ausweichwertung) die Techlevel-Steuerung darstellt. Mit den Techleveln die Treffer- und Ausweichwertungen hochzuschrauben ist perfekt und problemlos möglich.

Das Hauptproblem von diesem Ansatz ist aber, das er bei einem anderen Hauptwert für die Techlevel extrem umständlich wird - wenn man anfangen würde die Techlevel über Schaden/Hitpoints zu definieren und Trefferwertung und Ausweichwertung über alle Techlevel identisch bleiben und für die Varianz benutzt, dann wird das Balancing deutlich aufwendiger.

Der andere Ansatz benutzt die Schaden/Hitpoint-Werte als Hauptwert für die Technologiesteuerung, und die Trefferchance zur Varianz der Waffen. D.h. die Trefferchance ändert sich über die Techlevel kaum, aber die Schadenswerte werden deutlich höher.


Beispiel TL=Schaden:
Waffe 1 streut stark und trifft selten, dafür aber heftig - Treffer 20%, Schaden 500
Waffe 2 ist zielgenau aber schwach, Treffer 100%, Schaden 100.
Beide Waffen haben einen Durchschnitt von 100 und damit den Normwert für Techlevel 1.
Nach Sir Ty's Prinzip wären das Waffen mit den Werten:
Waffe 1: Trefferwertung -30, Schaden 500
Waffe 2: Trefferwertung +50, Schaden 100
Aus den Werten von Sir Ty kann man also deutlich schwerer ablesen das beide Waffen von identischer Qualität auf identischem Techlevel sind.

Wenn man mit der Trefferchance für die Techlevel arbeitet, dann hat ein Prinzip mit absoluten Trefferchancen ein Skalierungsproblem - es funktioniert nur in einem bestimmten Wertebereich. Der Wertebereich ist zwar größer als 0-100, aber sobald man diese Bereiche verlässt beginnt sich das Intervall für sinnvolle Wertekombinationen zwischen Trefferchance und Abwehrabzug immer weiter zu schließen. Aber es gibt diesen Bereich in dem man auch mit diesem Prinzip mit der Trefferchance als TL-Hauptwert arbeiten kann.

Wenn man also die beiden Prinzipien vergleicht, dann kommt man zu folgendem Ergebnis:

Sir Ty's Ansatz:
TL=Trefferchance: 10/10
TL=HitPoints: 3/10

klassischer Ansatz:
TL=Trefferchance: 5/10
TL=Hitpoints: 10/10

Also ist insgesamt der Ansatz zur absoluten Trefferchance besser - nicht weil er für die Verwendung der Trefferchance als Techlevel-Steuerung besser ist (das ist er gerade nicht), sondern weil er der Verwendung der Trefferchance als TL-Steuerung weniger Widerstand entgegen setzt als die Trefferwertung der Verwendung der Hitpoints als TL-Steuerung. Er ist insgesamt variabler, das ist sein Vorteil.

Und da X-Force gerade die Verwendung von Werten für unterschiedliche Prinzipien in unterschiedlichen Spielsätzen als Hauptpunkt der Programmierung sieht, möchte ich nicht auf ein Prinzip wechseln das - soweit ich das momentan sehe - die Spielsatzersteller auf eine bestimmte Zuordnung zwingt.
Es sei denn natürlich das dieses Prinzip irgendwo anders enorme Vorteile bringt, die diese Einschränkung ausgleichen.

@Sir Ty:
Dein Prinzip der Trefferwertung/Ausweichwertung und Zusammenfassung von Schildpunkten und Schildwiderstand bringt enorme Probleme, wenn man die Hitpoints von Panzerung und Schild zur Techlevel-Steuerung benutzen will.
Welche Vorteile soll es uns also im Gegenzug bringen, damit sich ein solcher Wechsel lohnt?
Und die Tatsache das es perfekt auf eine TL-Steuerung über Trefferchance abgestimmt ist, zählt dabei NICHT als Vorteil, da wir mit dem bisherigen Prinzip ebenfalls eine perfekte Abstimmung auf eine TL-Steuerung über Hitpoints haben.
Und Du verlangst von uns Zusatzarbeit, um der Hitpoint-Steuerung mehr "Steine in den Weg zu legen", als momentan die Treffer-Steuerung durch das aktuelle Prinzip erschwert wird.
Wenn Du also Punkte für Dein Prinzip sammeln willst, dann musst Du entweder eine weitere Alternativsteuerung finden (z.B. sowas wie die Sache mit Durchschlag/Widerstand), wo Dein Prinzip einfacher anzuwenden ist als das Prinzip mit den absoluten Trefferwerten, oder aber verbesserte Möglichkeiten um eine TL-Steuerung über Hitpoints statt Trefferchance mit Deinem Prinzip zu verwalten.

Verschoben nach Konzepte
verfasst am: 28.10.2007, 22:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Bevor ich das wieder vergesse hier mal festgehalten:

Man muss sich überlegen, wie sich die Schilde beim Sprung zwischen Simulation und Geoscape verhalten. Momentan ist das so das ein UFO sofort den Schild wieder voll hat, wenn es nach dem Abschuss oder der Flucht des einen Jägers sofort wieder von einem zweiten angegriffen wird.

Da sollte eventuell genau wie beim Schaden auch eine Schildregenerationsrate im Geoscape sein statt sofort wieder voll.
verfasst am: 28.10.2007, 23:03
Grafiker

Registrierdatum: 24.11.2006, 14:22

 Beiträge: 568
Da stimme ich dir Vollkommen zu Dirk.
Kann manchmal echt frustrierend sein ;-)
verfasst am: 28.10.2007, 23:10 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: fox_1
Kann manchmal echt frustrierend sein ;-)

Lass mich raten - zu oft am Eariol Scout mit seinen 100%-Schilden gescheitert? ;-)

(für den Rest: das ist die fünfte Rasse, die in der 0.911 zum Galaktischen Krieg hinzukommen wird)

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