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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Konzepte —› Neues Schadenskonzept

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Autor Mitteilung
verfasst am: 02.02.2008, 17:29
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: Natter
Einspruch. Du gehst davon aus, dass sich der Spieler so einfach darauf einstellen kann. Kann er aber nicht, wenn man die Aliens geschickt mischt. Wenn in einem Bodeneinsatz Aliens sind, die gegen Feuer empfindlich sind, und solche, die dagegen wiederstandsfähig sind, hat der Spieler ein Problem (und zwar ohne das die KI das irgendwie berücksichtigen müsste). Er muss dann nämlich genau überlegen, welchen Soldaten er wo hinschickt, oder ob er lieber auf normale Waffen setzt, die zwar den Schwachpunkt nicht ausnutzen, dafür aber gegen alle Aliens einsetzbar sind. Genauso läuft es mit den Rüstungen der Soldaten.

Nochmal, die KI muss sich darum nicht kümmern, sondern der Spielsatzersteller (also eine echte Intelligenz, keine künstliche). Das Problem ist nur beim GalWar, dass sich das dort schlecht nutzen ließe, denn da läge es nahe, die Schadensarten auf die Rassen aufzuteilen - welche aber nicht gemischt auftauchen. In diesem Fall macht es natürlich keinen Sinn, bzw. würde nur lässtige Arbeit für den Spieler bedeuten (ständig Ausrüstung wechseln).


Genau! :-)
Bei verschiedenen rassen würde ich als Spieler eine Truppe basteln, die mit allem ausgerüstet ist.
(zwei weitere Waffen im Rucksack).
Wer geld hat macht natürlich gleich 4 Spezialisierte Truppen ...
Andererseits würde ich als Spielsatzersteller die Unterschiede nicht zu gross wählen. (Alle aliens sind ja schliesslich den Physischen Gesetzen unterlegen ...)
Eine explosion würde sie wohl alle etwa gleichermassen einheizen ... (denkt ihr nicht?)
Zitat: sujin
Glaub's ihm ruig, er hat recht. Merke ic selber.
Bevor du irgendwelche Aussagen machst, wie schwer/leicht das Balancing mit vielen/wenigen Werten ist, versuch erstmal, nen ordentlich ausbalancierten Spielsatzt mit etlichen Waffen und Aliens zu basteln. Das ist sowieso schon kompliziert, und mit deinem Konzept müsste man den aufwand noch potenzieren.
Ich würde Elementarschäden ignorieren, wenn sie eingebaut würden.

Was verstehst du unter balancing?
Irgendwie sagt mir jeder das es nicht geht wegen dem balancing.
Aber ich weiss nicht was ich darunter verstehen soll
Zitat: DirkF
Bei diesem Ansatz kommt daraus die Beschränkung, das man keinerlei Spielsätze mehr machen kann in denen der Spieler auf eroberte Waffen angewiesen ist. Denn wieso sollte man die eroberten Alien-Waffen benutzen, wenn diese alle dieselben Grundwerte haben und es keine unterschiedlichen Boni gegen unterschiedliche Aliens gibt?

Da hast du recht.
Das habe ich mir aber überlegt:
der Mensch/soldat reagiert auf jede schadensart genau gleich. Der Alien nicht.
Dann ginge das auch mit Alienwaffen.
Zitat: DirkF
Man könnte theoretisch sogar eine KI darauf programmieren, indem man dem jeweiligen Skript fest zuweist welche Waffe wann zu benutzen ist - aber dann würde diese KI nur mit dem einen Spielsatz arbeiten, und jeder Spielsatzersteller müsste seine eigenen KI-Scripte schreiben. Den Aufschrei der dann kommt, den kann sich glaube ich jeder vorstellen...

Die KI muss sich nicht anpassen.
Zitat: DirkF
Die gesamten Gedanken bei diesen Ansätzen sind noch nicht einmal schlecht, aber sie haben zwei große Probleme:
1.) Diese Erweiterung auf mehrere Schadensresistenzen funktioniert nur, wenn man irgendwo anders Einschränkungen trifft - siehe oben. Und bisher habe ich noch keinen Lösungsansatz gesehen, bei dem ich problemlos mit den Einschränkungen leben könnte.

Zitat: DirkF
2.) Du ignorierst bereits früher getroffene Entscheidungen selbst dann, wenn sie aus Deinen eigenen Posts hervorgegangen sind.
Die Idee hätte wesentlich bessere Chancen für eine Akzeptanz, wenn Du die Ergebnisse des erwähnten und von Dir gestarteten "Attribute"-Threads mit eingebaut hättest.
Dort habe ich am Ende ausdrücklich gesagt, das alle Waffen vier Schadenswerte erhalten werden, die sich auf die vier Punktewerte der Einheiten auswirken werden.
Trotzdem hast Du das gesamte Konzept wieder zurückgeführt auf lediglich Lebensschaden und die Hitpoints der Einheiten - die anderen Schadenswerte sind aber nicht aus Jux eingeführt worden, sondern koppeln die Waffen mit anderen dringend notwendigen Balanceelementen wie z.B. Ausdauerkosten bei der Bewegung.

Tut nichts zur sache.
Auserdem habe ich die Erkenntnisse mit einbezogen.
Zitat: DirkF
Außerdem hast Du bei allen Waffen zuviele Werte aufgebaut - wenn man für jede Waffe eine größere Tabelle eingeben muss, dann ist das Ergebnis extrem schlecht.
Außerdem ist das inkonsistent - wieso muss man in Deinen Waffen überhaupt mehrere Distanzwerte angeben, wenn die Reichweite sonst über einen einzelnen Wert in einer Formel gesteuert wird?
Genauso die Wirkungsdauer bei Giften etc - wofür sind dort mehrere Datenzeilen nötig?

Nötig sind die nicht. Das sind erweiternde Beispiele.
Das ist nur um den Schaden bei entfernteren Aliens zu verändern.
Ich glaube ihr konzentriert euch auf die obersten Beispiele. Die unteren Beispiele sind für die, dies verstanden haben.
(Die unteren sind mehr zum locken ;-))
Zitat: DirkF
Du hast einfach alle möglichen Werte zusammengetragen die Du vielleicht gerne hättest, ohne Dir irgendwelche Gedanken über die Auswirkungen oder Optimierungen zu machen.
Es ist dasselbe wie schon früher von anderen im Flugzeugkonzept - alle Leute fangen mit den Details an, ohne sich Gedanken über das Ziel zu machen.
Überlege erst einmal was Du spielerisch als Ziel erreichen möchtest, bevor Du an irgendwelche Details wie welche Werte man braucht herangehst. Nimm z.B. die gestartete Diskussion über die Bedienung und Einflussnahme im Flugzeugkampf als Vorlage...

Ich habe mir überlegt was ich erreichen will.
Ich habe in den Ferien 7 Seiten zum Thema vollgeschrieben.
Die vielen Werte die du besonders weiter unten gefunden hast sind nicht umbedingt sahcen die man meiner meinung drinn haben müsste, einfach sachen die das spiel bereichern würden.
Inweifern man sie dann auch realisiert lasse ich die Zeit zeigen.
Zitat: Natter
Wie wäre es denn einfach mit einem neuen Rangeeffekt, der eine Klassifizierung vorraussetzt, um Schaden anzurichten. Das würde wenigstens zu den bisherigen Planungen passen, wäre deutlich einfacher, aber trotzdem recht flexibel einsetzbar.

Solche sachen müssten doch einsetzbar sein dachte ich auch.
ich schreibe gleich mehr dazu.
Zitat: DirkF
Das ist auf jeden Fall eine gute Idee und halbwegs einfach zu realisieren, macht aber natürlich auch nur einen Bruchteil dessen was oben gelistet wurde.
Sollte man aber im Hinterkopf behalten...

Das Ziel ist nicht, genau eine Schadensart wie Natter vorschlug zu realisieren, sondern es jedem Spielsatzersteller möglich machen ihr eigener Spezialeffekt einzufügen.
Zitat: sujin
Mal ganz abgesehen davon, das ich so unveränderlich benannte Werte eh für mist halte. Man kann nie alles abdecken, was vielleicht irgendwann jemand enbauen will, deshalb sollte man immer möglichst viel komplexität bewahren (Auch wenn XF ein -leicht zu moddendes - Spiel bleiben sollte, und kein Baukasten!)

Xforce ist ein Baukasten, und das ist das tolle am ganzen!
Zitat: DirkF
Das Probem bei den Schadensarten ist nicht, wie das programmiert wird - da könnte ich mir aus dem Stehgreif mehrere Möglichkeiten vorstellen.

Na also, ich dachte das wäre das grösste Problem!
Zitat: DirkF
Nur stößt man dann früher oder später immer wieder auf die prinzipiellen Probleme mit der Abstimmung der Werte, und ich möchte noch nicht einmal anfangen mit so einem Ansatz solange ich noch im Vorfeld reihenweise Probleme sehe. Gebt mir einen konzeptionellen Ansatz die zu beseitigen und man kann über die Programmierung reden...

Das halte ich ganz ehrlich gesagt für das kleinste Problem.
verfasst am: 02.02.2008, 18:12 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Also erstmal zur Programmierung. Schwer wäre das nicht, höchstens aufwendig, da es sehr viele Bereiche betrift. Die Formeln sind da noch das einfachste. Die Eigenschaften der Gegenstände müssten angepasst werden, der Editor bräuchte neue Eingabefelder, einige Bildschirme im Spiel müssten neu layoutet werden. Da wir momentan keinen Programmierer haben, ist das schon eine ganze Menge Arbeit, und die muss gerechtfertigt werden.

Dann zum Begriff Balancing. Das bedeutet ungefähr, dass der Spieler die ganze Zeit herausgefordert wird (es sollte nie zu leicht sein), ohne aber jemals überfordert zu werden. Schwierig daran ist, dass der Spieler ja unzählige Möglichkeiten hat, wie er vorgehen könnte - und alle (zumindest die sinnvollen) Varianten sollten beim Schwierigkeitsgrad zu ähnlichen Ergebnissen führen. Auch die ganzen zufälligen Faktoren müssen abgefangen werden. Mal ein extremes Beispiel. Der Spielsatzautor hat ein Alien eingebaut, dem eigentlich nur mit dem Flammenwerfer 3000 beizukommen ist (ansonsten wird es extrem schwer). Den kann der Spieler bis zum Auftauchen des Aliens auch locker erforscht haben. Also eigentlich kein Problem. Dumm nur, dass der Spieler bei der Forschung einen etwas anderen Schwerpunkt gesetzt hat (der mit dem Wissen des Spielers durchaus gerechtfertigt sein kann), als sich das der Spielsatzautor gedacht hat. Damit ist der Frust beim Spieler vorprogrammiert (das ganze funktioniert natürlich auch andersherum - das es zu leicht wird, weil sich das Spiel anders entwickelt hat, als der Spielsatzautor sich das dachte). Solange es nur einige wenige Alternativen gibt, kann ein Spielsatzautor noch halbwegs versuchen, alles vorherzusehen. Aber mit jeder zusätzlichen Eigenschaft wird das schwieriger. Und es ist jetzt schon schwierig genug, den Bodeneinsatz zu allen Spielphasen nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer werden zu lassen. Dabei macht es z.B. durchaus einen unterschied, ob ein Alien 20% oder 30% anfällig gegen Feuer ist (spätestens dann, wenn man dadurch einen Schuss weniger braucht, und man somit das Alien töten kann, bevor dieses mit der Superwumme zum Schuss kommt). Das alles auszuprobieren ist ein enormer Aufwand.
verfasst am: 02.02.2008, 18:16
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: Übrigens kann man einmal eingebaute Eigenschaften als Spielsatzautor nicht so einfach ignorieren. Denn die tauchen dann ja auch im Spiel bei den Waffen etc. mit auf. Ist dann schon etwas blöd, wenn da immer nur 0 % dasteht.
verfasst am: 02.02.2008, 20:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Bei verschiedenen rassen würde ich als Spieler eine Truppe basteln, die mit allem ausgerüstet ist.
(zwei weitere Waffen im Rucksack).
Wer geld hat macht natürlich gleich 4 Spezialisierte Truppen ...

Also möchtest Du das wir das Gewicht streichen? Denn wenn Du einen Trupp mit mehreren Waffen ausstattest, wird das Gewicht denen die Zeiteinheiten ziemlich reduzieren.
Und wenn Du spezialisierte Truppen hast, woher weißt Du dann welche Truppe Du in ein unbekanntes UFO schicken musst?
Zitat: Tiberian
Andererseits würde ich als Spielsatzersteller die Unterschiede nicht zu gross wählen.

Wenn es sowieso keine großen Unterschiede geben soll, wieso sollen wir uns dann die Mühe machen überhaupt Unterschiede einzubauen?
Zitat: Tiberian
Das habe ich mir aber überlegt:
der Mensch/soldat reagiert auf jede schadensart genau gleich. Der Alien nicht.
Dann ginge das auch mit Alienwaffen.

Das wird Programmtechnisch nicht klappen, da es für das Programm keinerlei Unterschied zwischen Soldaten und Aliens gibt.
Und außerdem ist das eine weitere Variante der erwähnten Einschränkungen - wieso sollen wir von jedem Spielsatzersteller verlangen, das seine Soldaten auf jede Schadenart gleich reagieren sollen? Wieso sollen wir ihm verbieten, Alien-Überläufer einzubauen? Wieso sollen wir ihm verbieten, menschliche Gegner zu erzeugen indem er einfach ein "Alien" mit einer menschlichen Beschreibung (und später auch mit einer menschlichen Animation) versieht?
Zitat: Tiberian
Auserdem habe ich die Erkenntnisse mit einbezogen.

Hast Du nicht - im Gegenteil, Du hast ausdrücklich geschrieben
Zitat: Tiberian
Eine Waffe hat im Moment nur einen Schadenswert (neben Trefferchance Waffentyp, Gewicht usw.)

An keiner Stelle Deines Textes gehst Du auf die Möglichkeit ein, das eine Waffe außerdem noch Ausdauerschaden, Zeiteinheiten-Schaden und Energieschaden anrichten könnte.
Zitat: Tiberian
Ich habe mir überlegt was ich erreichen will.

Dann wäre es vielleicht mal an der Zeit, das Du uns genau das sagst. Bisher hast Du nämlich nur gesagt, was Du simulieren willst - nicht was Du erreichen willst.

Sage doch einfach mal, was Du beim Spieler erreichen willst durch die Einführung dieser zusätzlichen Werte. Danach können wir Dir auch besser sagen ob dieser Weg dahin mit den Schadensattributen sinnvoll ist oder nicht.

Soweit ich das momentan sehe ist alles was Du erreichen möchtest, den Spieler zu einem Mikromanagment seiner Ausrüstung zu zwingen, indem er vor jedem kontrollieren soll was für eine Ausrüstung seine Soldaten haben und diese ggfs zu ändern.
Zitat: Tiberian
Das Ziel ist nicht, genau eine Schadensart wie Natter vorschlug zu realisieren, sondern es jedem Spielsatzersteller möglich machen ihr eigener Spezialeffekt einzufügen.

Absolut gar kein Problem - der Spielsatzersteller muss lediglich lernen zu programmieren und alles selber per XSkript einbauen.

Als vorgefertigte Editorfelder dagegen unmöglich zu realisieren - wie ich oben schon sagte und Du selber zugestimmt hast funktioniert Dein Ansatz nur, indem man dem Spielsatzersteller andere Spezialeffekte wie z.B. die menschlichen Gegner oder die Alien-Überläufer verweigert.

Und dann ist die Frage weshalb wir Deine Variante von Spezialeffekten realisieren sollen und die von anderen Spielsatzerstellern gewünschten Spezialeffekte blockieren?
Da musst Du uns schon bessere Gründe liefern, weshalb wir Deinen Wünschen folgen und die Wünsche von anderen ignorieren sollen...
Zitat: Tiberian
Das halte ich ganz ehrlich gesagt für das kleinste Problem.

Ach ja? Wieso gibst Du mir dann keinen solchen Ansatz?
Oben sind mehr als genug Probleme bei Deinem aktuellen Ansatz gelistet, aber wenn es darum geht eine Lösung zu suchen dann verweigerst Du Dich und behauptest einfach, das eine solche Lösung unnötig sei - siehe:
Zitat: Tiberian
Das habe ich mir aber überlegt:
der Mensch/soldat reagiert auf jede schadensart genau gleich. Der Alien nicht.
Dann ginge das auch mit Alienwaffen.

Natürlich ginge das - das ist aber NICHT gewünscht. Also liefere dafür bitte eine funktionierende konzeptionelle Lösung, wenn Dein Ansatz eine Chance haben soll.
<Sarkasmus on>
Zitat: Tiberian
Das halte ich ganz ehrlich gesagt für das kleinste Problem.

<Sarkasmus off>
Ich glaube wenn Du das versuchst wirst Du sehr schnell feststellen, das eben genau das das größte aller Probleme ist und die Programmierarbeit dagegen harmlos.
Zitat: Tiberian
Xforce ist ein Baukasten, und das ist das tolle am ganzen!

Eben - aber das bedeutet auch das man keinen der bestehenden Bausteine einfach so zerstören kann, nur um einen speziellen Baustein nach einer eigenen Idee hereinzuzwängen. Und genau das versuchst Du die ganze Zeit.
verfasst am: 02.02.2008, 21:29
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: Natter
Also erstmal zur Programmierung. Schwer wäre das nicht, höchstens aufwendig, da es sehr viele Bereiche betrift. Die Formeln sind da noch das einfachste. Die Eigenschaften der Gegenstände müssten angepasst werden, der Editor bräuchte neue Eingabefelder, einige Bildschirme im Spiel müssten neu layoutet werden. Da wir momentan keinen Programmierer haben, ist das schon eine ganze Menge Arbeit, und die muss gerechtfertigt werden.


Das wichtigste ist ja Die Eigenschaften der Gegenstände und die Editorfenster zu bearbeiten.
Wenn es zu aufwändig ist, kann man ja die ingame Layouts weglassen und als Beschreibung dann hinschreiben "gegner erleidet feuerschaden" oder "+50 Feuerschaden"
Und bei Aliens entsprechend "(scheinbar) besonders anfällig auf Feuer"

Zitat: Natter
Dann zum Begriff Balancing. Das bedeutet ungefähr, dass der Spieler die ganze Zeit herausgefordert wird (es sollte nie zu leicht sein), ohne aber jemals überfordert zu werden. Schwierig daran ist, dass der Spieler ja unzählige Möglichkeiten hat, wie er vorgehen könnte - und alle (zumindest die sinnvollen) Varianten sollten beim Schwierigkeitsgrad zu ähnlichen Ergebnissen führen. Auch die ganzen zufälligen Faktoren müssen abgefangen werden. Mal ein extremes Beispiel. Der Spielsatzautor hat ein Alien eingebaut, dem eigentlich nur mit dem Flammenwerfer 3000 beizukommen ist (ansonsten wird es extrem schwer). Den kann der Spieler bis zum Auftauchen des Aliens auch locker erforscht haben. Also eigentlich kein Problem. Dumm nur, dass der Spieler bei der Forschung einen etwas anderen Schwerpunkt gesetzt hat (der mit dem Wissen des Spielers durchaus gerechtfertigt sein kann), als sich das der Spielsatzautor gedacht hat. Damit ist der Frust beim Spieler vorprogrammiert (das ganze funktioniert natürlich auch andersherum - das es zu leicht wird, weil sich das Spiel anders entwickelt hat, als der Spielsatzautor sich das dachte). Solange es nur einige wenige Alternativen gibt, kann ein Spielsatzautor noch halbwegs versuchen, alles vorherzusehen. Aber mit jeder zusätzlichen Eigenschaft wird das schwieriger. Und es ist jetzt schon schwierig genug, den Bodeneinsatz zu allen Spielphasen nicht zu leicht, aber auch nicht zu schwer werden zu lassen. Dabei macht es z.B. durchaus einen unterschied, ob ein Alien 20% oder 30% anfällig gegen Feuer ist (spätestens dann, wenn man dadurch einen Schuss weniger braucht, und man somit das Alien töten kann, bevor dieses mit der Superwumme zum Schuss kommt). Das alles auszuprobieren ist ein enormer Aufwand.

Achso, jetzt verstehe ich.

Es ist mir völlig klar, wie gross der Unterschied zwischen 20% und 30% ist (50%, ziemlich viel)
Sowie der unterschied 10% und 20% doppelt so gross ist. (100%, Verdammt viel)
Mathematik ist mein stärkstes Fach ;).
Noch was: ich persönlich würde wohl die meisten Anfälligkeiten im Bereich 60% - 140% stellen.
Tiefer oder höhere nach Menschenverstand.

Wer als Spielsatzersteller mit Anfälligkeiten arbeiten will, muss sich schon etwas mehr überlegen.

1. Bau nie ein Alien so wie du ihn beschrieben hast.
2. Es müssen andere möglichkeiten vorhanden sein.
(Infernogranate 2999 muss es auch tun)
Letzlich setzt sich der Spielerfolg von seiner Vorbereitung (Flammenwerfer da? Trockeneisblaster mit? ...) sowie seiner Taktischen Vorgehensweise zusammen.
der Alien muss Vorgänger haben, die mit Feuer einfacher zu bekämpfen sind. Das gibt dem Spieler einen Reiz, die Flammenwerfer zu beschaffen.

Zitat: Natter
PS: Übrigens kann man einmal eingebaute Eigenschaften als Spielsatzautor nicht so einfach ignorieren. Denn die tauchen dann ja auch im Spiel bei den Waffen etc. mit auf. Ist dann schon etwas blöd, wenn da immer nur 0 % dasteht.


Da sagst du was.
verfasst am: 02.02.2008, 21:51
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: DirkF
Also möchtest Du das wir das Gewicht streichen? Denn wenn Du einen Trupp mit mehreren Waffen ausstattest, wird das Gewicht denen die Zeiteinheiten ziemlich reduzieren.
Und wenn Du spezialisierte Truppen hast, woher weißt Du dann welche Truppe Du in ein unbekanntes UFO schicken musst?

Nein, will ich nicht.
Zitat: DirkF
Wenn es sowieso keine großen Unterschiede geben soll, wieso sollen wir uns dann die Mühe machen überhaupt Unterschiede einzubauen?

Weil ihr immer an ZU grosse Unterschiede denkt!
Hörst du Anfälligkeiten und Resistenzen denkst du gerade an Immunität und 1-hit-ko's!
Zitat: DirkF
Das wird Programmtechnisch nicht klappen, da es für das Programm keinerlei Unterschied zwischen Soldaten und Aliens gibt.

Muss es auch nicht geben.
Zitat: DirkF
Wieso sollen wir ihm verbieten, menschliche Gegner zu erzeugen indem er einfach ein "Alien" mit einer menschlichen Beschreibung (und später auch mit einer menschlichen Animation) versieht?

Das ist kein Problem.
Zitat: DirkF
Wieso sollen wir ihm verbieten, Alien-Überläufer einzubauen?

Das können wir im Momment so oder so nicht.
Sind die Werte des Aliens nicht zu extrem wäre auch das kein problem wenn wir das könnten.
Zitat: DirkF
Und außerdem ist das eine weitere Variante der erwähnten Einschränkungen - wieso sollen wir von jedem Spielsatzersteller verlangen, das seine Soldaten auf jede Schadenart gleich reagieren sollen?

Weil alle Soldaten gleich sind und es deshalb egal ist. Es sei denn du wärst rassist oder Nazi (das nehme ich aber schwer nicht an)
Zitat: DirkF
An keiner Stelle Deines Textes gehst Du auf die Möglichkeit ein, das eine Waffe außerdem noch Ausdauerschaden, Zeiteinheiten-Schaden und Energieschaden anrichten könnte.

na und?
Zitat: DirkF
Dann wäre es vielleicht mal an der Zeit, das Du uns genau das sagst. Bisher hast Du nämlich nur gesagt, was Du simulieren willst - nicht was Du erreichen willst.

Sage doch einfach mal, was Du beim Spieler erreichen willst durch die Einführung dieser zusätzlichen Werte. Danach können wir Dir auch besser sagen ob dieser Weg dahin mit den Schadensattributen sinnvoll ist oder nicht.

Soweit ich das momentan sehe ist alles was Du erreichen möchtest, den Spieler zu einem Mikromanagment seiner Ausrüstung zu zwingen, indem er vor jedem kontrollieren soll was für eine Ausrüstung seine Soldaten haben und diese ggfs zu ändern.

Das nenne ich Strategie. Und so extrem wird das auch nicht ausfallen. (Bei mir jedenfalls nicht)
Zitat: DirkF
Ach ja? Wieso gibst Du mir dann keinen solchen Ansatz?
Oben sind mehr als genug Probleme bei Deinem aktuellen Ansatz gelistet, aber wenn es darum geht eine Lösung zu suchen dann verweigerst Du Dich und behauptest einfach, das eine solche Lösung unnötig sei - siehe:

Das ist falsch.
Zitat: DirkF
Absolut gar kein Problem - der Spielsatzersteller muss lediglich lernen zu programmieren und alles selber per XSkript einbauen.

Du hast das Sytem, das ich hier Vorschlage nicht verstanden.
Das System soll dem Spieler ermöglichen, diese sachen zu machen ohne zu scripten. (Abgesehen von den Animationen)
Zitat: DirkF
Als vorgefertigte Editorfelder dagegen unmöglich zu realisieren - wie ich oben schon sagte und Du selber zugestimmt hast funktioniert Dein Ansatz nur, indem man dem Spielsatzersteller andere Spezialeffekte wie z.B. die menschlichen Gegner oder die Alien-Überläufer verweigert.

Stimmt nicht. Das system ist in meinem ersten Eintrag erklärt. Da siehst du dass es möglich ist.
Menschüberläufer sind möglich. sie reagieren genau wie die eigenen Soldaten.
Alienüberläufer nur solange sich die Resistenzen sich im Normbereich befinden, sonst müssen Aliens eine neue KI haben und das geht nicht so wie du schon sagtest.
Zitat: DirkF
Und dann ist die Frage weshalb wir Deine Variante von Spezialeffekten realisieren sollen und die von anderen Spielsatzerstellern gewünschten Spezialeffekte blockieren?
Da musst Du uns schon bessere Gründe liefern, weshalb wir Deinen Wünschen folgen und die Wünsche von anderen ignorieren sollen...

Zitat: DirkF
Eben - aber das bedeutet auch das man keinen der bestehenden Bausteine einfach so zerstören kann, nur um einen speziellen Baustein nach einer eigenen Idee hereinzuzwängen. Und genau das versuchst Du die ganze Zeit.

Was meinst du damit?
verfasst am: 02.02.2008, 23:18
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
@DirkF: Bitte komm nicht mit der Pädagogen-Taktik:
"Du hast also deine Hausaufgaben vergessen. Das zeigt mir, dass du nicht lernen willst."
So etwas regt den Gesprächspartner nur auf und gibt ihm das Gefühl, man würde seine Tätigkeiten auf ein einzelnes, bösartiges Ziel reduzieren, Hausaufgaben vergessen etwa auf Faulheit, obwohl man sie vielleicht wirklich nur vergessen hat.

Wie wäre es damit: Durch ein Skript richtet eine Waffe mehr bzw. weniger Schaden an Gegnern mit einer bestimmten Klassifizierung (Cyborg, Tombari, Mensch) an. Damit wäre abolut alles geregelt. Es ist egal, ob alle Eiswaffen bei den Cyborgs +20% Schaden verursachen, oder die Cryokanone, das Eismesser und die Frostgranate je +20% mehr Schaden verursachen. Oder, sie haben einen seperaten Schadenswert für solche Feinde, der +/-x% höher oder niedriger ist, wie der Spielsatzersteller halt will. Könnte aber vielleicht nicht mit der Durchschlagskraft funktionieren.
verfasst am: 03.02.2008, 00:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Tiberian:
Du widersprichst Dir immer wieder selbst, indem Du Einzelpunkte völlig aus dem Zusammenhang gerissen zu beantworten versuchst.

Z.B.
Sagst Du zuerst das man keine andere Alien-KI benötigt, weil die Spieler-Einheiten keine unterschiedlichen Schadensreaktionen haben sollen.
Und wenn ich dann sage das dies verhindert das es Alien-Überläufer gibt, dann kommst Du im Gegenteil damit an das es doch kein Problem ist Alien-Überläufer zuzulassen solange sie nur wenige Abweichungen haben - was die Vergabe von unterschiedlichen Schadensreaktionen für Spielereinheiten erlauben würde und damit genau der Gegensatz von Deiner ersten Aussage ist, nach der Spielereinheiten keine solchen Werte haben sollen.

Ganz abgesehen davon das dann immer noch keine Lösung für z.B. computergesteuerte Polizisten gibt, die dem Spieler zu helfen versuchen - denn für diese gegen Aliens kämpfenden KI-Einheiten bräuchte man auf jeden Fall eine KI, die Waffenattribute analysieren kann.

Zitat: Tiberian
Das können wir im Momment so oder so nicht.

Nur weil jetzt etwas noch nicht möglich ist, heißt das noch lange nicht das es nie möglich sein wird. Die Frage nach Alien-Überläufern ist schon seit sehr langem gestellt, und es ist auch schon seit langem klar das es soetwas geben wird.
Das heißt das jedes zukünftige Schadenskonzept darauf eingehen MUSS, das es Alien-Überläufer geben wird - das ist ein Fakt. Solange Du das nicht berücksichtigst wird Dein Konzept immer schlechte Karten haben.
Zitat: Tiberian
Weil alle Soldaten gleich sind und es deshalb egal ist.

Das ist schlichtweg eine falsche Annahme. Ich würde sagen es gibt einen sehr großen Unterschied zwischen einem menschlichen Soldaten, einem Automatikgeschütz am Eingang der XForce-Basis (das z.B. immun gegen Gift ist) und einer ferngesteuerten Kampfdrohne (die z.B. besonders empfindlich gegen EMP-Schock-Waffen ist). Alles wären aber für das Programm Spieler-Einheiten mit einer identischen Programmverwaltung.
Zitat: Tiberian
Du hast das Sytem, das ich hier Vorschlage nicht verstanden.
Das System soll dem Spieler ermöglichen, diese sachen zu machen ohne zu scripten

Zitat: Tiberian
Was meinst du damit

Ich habe Dein System schon verstanden, aber Du scheinst nicht zu verstehen, das Dein System andere "Bausteine" von XForce zerstören würde.

Alles was Du Dir ausgedacht hast kann problemlos programmiert werden, und dann gibt es auch alle von Dir gewünschten Spezialeffekte.
Das Problem ist das dann eine ganze Reihe von anderen Spezialeffekten unmöglich werden - insbesondere der Seitenwechsel und KI-Gesteuerte Spieler-Helfer und ähnliches.

Dies sind Sachen die schon von anderen Spielern und Spielsatzerstellern seit langem gewünscht werden. Und alles gleichzeitig geht nicht - das ist schlichtweg unmöglich.
Und wieso sollten wir Deine Wünsche bevorzugen und die Wünsche von anderen Spielern und Spielsatzerstellern ablehnen?
Wir könnten das machen, wenn Du uns einen vernünftigen Grund dafür gibst - und genau das sehe ich nirgendwo in Deinen Posts.
Entweder gibst Du uns einen guten Grund, weshalb wir eine ganze Reihe anderer Spielsatzersteller vor den Kopf stoßen sollen und diese zu einer kompletten Umstellung ihrer bestehenden Planungen zwingen sollen, oder aber Du stellst Deine Vorschläge so um das sie mit den bereits bestehenden Planungen kompatibel sind.

Zitat: Sindri
Wie wäre es damit: Durch ein Skript richtet eine Waffe mehr bzw. weniger Schaden an Gegnern mit einer bestimmten Klassifizierung (Cyborg, Tombari, Mensch) an.

Wie ich schon oben sagte - alles lässt sich per Skript regeln, selbst die wildesten Vorschläge. Es erfordert halt nur einiges an Skriptarbeiten, und damit haben viele Spielsatzersteller halt noch Probleme.
Selbst Tiberians Vorschläge werden sich problemlos umsetzen lassen, wenn er alles per Skript speziell auf sein System abstimmt - auch die KI ist dann kein Problem, denn dann kann er eine eigene KI skripten die mit seinen Waffen Problemlos funktioniert. Das ist sogar relativ einfach, denn die größte Schwierigkeit einer solchen KI wäre die Waffenanalyse bei Schadensattributen in einem unbekannten allgemeinen Spielsatz. So eine spezifische KI würde dann natürlich in keinem anderen Spielsatz mehr funktionieren, aber sie wäre nicht schwerer zu bauen als z.B. die bestehenden UFO-KI-Skripte.

Es ist ja schließlich nicht generell falsch an Tiberians Ideen, sie lassen sich nur nicht allgemein gültig in den Editor einbauen ohne viele andere Ideen zu blockieren.
verfasst am: 03.02.2008, 12:21
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Da ja hier scheinbar sowieso versucht wird, den anderen möglichst falsch zu verstehen, hab ich keine große Lust mehr, mich hier konstruktiv zu beteiligen.

Statt dessen hab ich mal eine Frage. Was genau fehlt euch denn an Möglichkeiten, wenn man statt dem Ausgangsvorschlag einfach mit einem Ranged-Effect arbeitet (der ja in vielerlei hinsicht deutlich flexibler wäre)?
verfasst am: 03.02.2008, 13:12
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
schönen Sonntag Morgen allerseits.

Zitat: DirkF
Das ist schlichtweg eine falsche Annahme. Ich würde sagen es gibt einen sehr großen Unterschied zwischen einem menschlichen Soldaten, einem Automatikgeschütz am Eingang der XForce-Basis (das z.B. immun gegen Gift ist) und einer ferngesteuerten Kampfdrohne (die z.B. besonders empfindlich gegen EMP-Schock-Waffen ist). Alles wären aber für das Programm Spieler-Einheiten mit einer identischen Programmverwaltung.


Wow! Tolle Idee! Nun wenn das so ist verstehe ich das natürlich.

DirkF: Ich glaube das wir aneinander vorbeireden. Es kann sehr gut sein das ich vieles was du sagst aus der falschen Perspektive beobachte, sowie ich nicht alles klar erläutere.
Ich will dich nicht ärgern falls du das Gefühl hast.

Natter: ich finde deine Ideen gut und fände es schade wenn du die klappe halten würdest.
Erkläre mir doch bitte was du mit range-effekt genau meinst.

Mein Ziel ist es bloss einige Möglichkeiten für Leute die nichts mit Scripten anfangen können einige weitere Möglichkeiten zu bereiten.
Ich will den anderen nichts verunmöglichen.

Das mit dem Drohnen und Überläufern werde ich noch überdenken.
verfasst am: 03.02.2008, 13:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
DirkF: Ich glaube das wir aneinander vorbeireden. Es kann sehr gut sein das ich vieles was du sagst aus der falschen Perspektive beobachte, sowie ich nicht alles klar erläutere.
Ich will dich nicht ärgern falls du das Gefühl hast.

Nein, es war mir klar das Du mich nicht ärgern willst - genauso wie mir klar war das Du einige meiner Punkte nicht verstanden hattest;-)

Vielleicht macht es folgende Erklärung verständlicher:
Ich bin nicht so ohne weiteres bereit, eine beliebige Idee irgendwo einzubauen, solange ich nicht die gesamten Auswirkungen abschätzen kann. Das hat auch nichts damit zu tun von wem die Idee kommt - ich habe schon dutzende meiner eigenen "Tollen Ideen" auf die Müllhalde geschickt, teilweise nach Monate langem herumprobieren, nur weil ich dann feststellte das es mit anderen Teilen nicht zusammenpasst.
Aber gerade um diese unnütze Arbeit oder ein scheitern des Projektes zu verhindern (ganz schlechte Erfahrungen, bei meinem RPG-Projekt musste ich dreimal mehrere dutzend Regelseiten verwerfen weil sich zu spät herausstellte das meine Ideen Lücken hatten), stelle ich jede neue Idee vorher auf einen intensiven Prüfstand.
Und auch wenn Deine Idee für sich alleine gut ist, passt sie doch nur schwer zu einigen anderen Planungen...

Zitat: Tiberian
Natter: ich finde deine Ideen gut und fände es schade wenn du die klappe halten würdest.
Erkläre mir doch bitte was du mit range-effekt genau meinst.

Was ein Range-Effekt genau ist steht an mehreren Stellen im Forum und kann im Editor abgelesen werden.
Kurzform: Ein Schuss transportiert einen eingestellten Range-Effekt, bis die Kugel ein Hindernis nicht mehr durchschlagen kann. An diesem Feld oder Objekt kommt der Range-Effekt dann zum Einsatz.
Momentan gibt es die Range-Effekte "Explosion" und "Splitterschüsse", von mir geplant ist ein Effekt "Ablegen" (z.B. um eine Mine oder einen Sensor auf einem entfernten Feld zu platzieren).

Natter's Vorschlag war ein Effekt "Bedingter Schaden", d.h. zusätzlich zum normalen Schaden wird ein zweiter Schaden wirksam, wenn das Ziel eine bestimmte Klassifikation hat.
Z.B. für Gifte die nur auf bestimmte Aliens wirken oder für eine EMP-Komponente gegen Roboter etc.
Der Nachteil dabei ist natürlich das man dann nichts flexibel kombinieren kann, sondern immer nur einen einzelnen spezifischen Zusatzeffekt gegen eine spezielle Gegnerguppe hat, aber dafür wäre das in der Umsetzung eine Kleinigkeit.
verfasst am: 03.02.2008, 14:05
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
@Tiberian: Würdest du dich dann nicht damit zufrieden geben, wenn im Dummy Spielsatz so ein Skript dabei ist, mit der Beschreibung "Ersetze die IP mit der der gewünschten Waffe, den Schaden/ZE Schaden mit dem gewünschten Bonus Schaden und die Klassifikation mit der Klassifikation der Alien Rasse, die davon betroffen sein sollte"? Wäre IMO ziemlich leicht zu benutzen.
verfasst am: 03.02.2008, 14:11
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Der Nachteil dabei ist natürlich das man dann nichts flexibel kombinieren kann, sondern immer nur einen einzelnen spezifischen Zusatzeffekt gegen eine spezielle Gegnerguppe hat, aber dafür wäre das in der Umsetzung eine Kleinigkeit.

Hmm, man könnte überlegen, statt wie bisher mit einem einzigen Range-Effekt, mit einer ganzen Liste an Range-Effekten zu arbeiten. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man in der Praxis wirklich solche Kombinationen braucht.
verfasst am: 03.02.2008, 17:04
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Natter
Hmm, man könnte überlegen, statt wie bisher mit einem einzigen Range-Effekt, mit einer ganzen Liste an Range-Effekten zu arbeiten. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man in der Praxis wirklich solche Kombinationen braucht.

Mehrere Rangeeffekte würde bedeuten, das man die als Liste in einem Extrafenster addieren muss - das wäre wirklich einiges an zusätzlichem Eingabeaufwand.

Und ich finde man sollte das gerade nicht machen, da man sowas ja z.B. dazu nutzen kann das man bei einer Waffe verschiedene Magazine mit Vorteilen gegen verschiedene Gegner zu erstellen und die Einheit dann auch mal Magazine wechseln kann.

Außerdem habe ich gerade noch daran gedacht, das man das dann über die Klassifizierungen auch relativ fein verteilen kann - man muss nur mehrere Klassifizierungen "Empfindlich gegen Schadenstyp" einführen und den Einheiten ggfs mehrere dieser Klassifizierungen geben.

Das ist dann zwar nicht ganz so fein abstimmbar wie mit den oben vorgeschlagenen Werten, aber dafür deutlich besser per KI zu verarbeiten. (Abfrage ob die Waffe einen Klassifizierungseffekt hat, Abfrage gegen mehrere Einheiten ob die den entsprechenden Klassifizierungstyp haben.)
Mit einer variablen Anzahl von Effekten wären wir aber schon wieder bei KI-Problemen...
verfasst am: 06.02.2008, 10:58
Registrierdatum: 17.03.2006, 21:04

 Beiträge: 47
Zitat: Natter
Hmm, man könnte überlegen, statt wie bisher mit einem einzigen Range-Effekt, mit einer ganzen Liste an Range-Effekten zu arbeiten. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man in der Praxis wirklich solche Kombinationen braucht.

Das fände ich jedenfalls gut.

Zitat: DirkF
Mehrere Rangeeffekte würde bedeuten, das man die als Liste in einem Extrafenster addieren muss - das wäre wirklich einiges an zusätzlichem Eingabeaufwand.

Wenn man es benutzt, ja.

Aber wir hätten dann dieselben KI Probleme...
Im Prinzip laufen die mödelle beide auf das selbe aus, beide werden aber mit der KI probleme haben.
Gibts irgendwo einen KI Thread?
verfasst am: 06.02.2008, 11:12
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Tiberian
Das fände ich jedenfalls gut.

Anwendungsbeispiele?
verfasst am: 06.02.2008, 11:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Tiberian
Zitat: DirkF
Mehrere Rangeeffekte würde bedeuten, das man die als Liste in einem Extrafenster addieren muss - das wäre wirklich einiges an zusätzlichem Eingabeaufwand.
Wenn man es benutzt, ja.

Falsch - der Aufwand wäre auch größer wenn man das nicht benutzt. Denn die Eingabemaske würde sich verschieben und man könnte dann gar keinen Rangeeffekt mehr so einfach eingeben wie jetzt, selbst die Eingabe einer Explosion würde mindestens vier zusätzliche Klicks erfordern.
Vermeiden könnte man das nur, indem man alle Rangeeffekte aus einem Spielsatz weglässt - und das wird niemand machen.
Zitat: Tiberian
Aber wir hätten dann dieselben KI Probleme

Nein, nicht dieselben - denn die Klassifizierungen können als Flag Ja/Nein abgefragt werden, das ist von der KI-Logik her ein sehr großer Unterschied zu einer freien Werteabfrage.
Es ist natürlich nicht einfach, aber im Gegensatz zu einer freien Werteeingabe wäre es noch so gerade eben im Bereich des möglichen.
Zitat: Tiberian
Gibts irgendwo einen KI Thread?

Nicht direkt - nur verschiedene wo angefragt wird was eine KI können soll. Das bringt aber noch nichts, da die meisten der Leute die dort gepostet haben schon mit den Grundlagen der KI-Programmierung überfordert waren (das ist auch ein sehr komplexes Thema) und deshalb Wünsche gepostet haben die nicht wirklich sauber realisierbar sind.
verfasst am: 06.02.2008, 11:35 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Tiberian
Im Prinzip laufen die mödelle beide auf das selbe aus, beide werden aber mit der KI probleme haben.

Nicht wirklich. Dein Vorschlag ermöglicht feine Schadensabstufungen (in Prozent). Davon abgesehen ist die Variante mit Klassifizierungen und Range-Effekten aber deutlich flexibler (auch wenn man immer nur einen zulässt). Das fängt schon bei der Vergabe der Bezeichnungen an (die auch kein Problem im Spiel machen, wenn das einer nicht benutzen will), geht aber noch darüber hinaus. Z.B. wären damit alienspeziefische Waffen kein Problem mehr (z.B. die Giftpfeile im alten default - die ja laut Beschreibung gegen ganz spezielle Aliens entwickelt wurden).

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