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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Testversion —› [V0.910] Das neue Schadensmodell und die Alien-Rüstungen

Autor Mitteilung
verfasst am: 25.05.2006, 14:08 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Das neue Schadensmodell

Einige werden es beim Testen der Version 0.910 bereits mitbekommen haben, dass sich Änderungen am Schadensmodell ergeben haben.

Die Berechnung des Schadens, wurde nun für alle Objekte (Definition weiter unten) vereinheitlicht. Dabei gilt folgende grundsätzliche Formel:

verursachter Schaden = Angriffstärke * ((Durchschlagkraft - Widerstand)/Durchschlagskraft)

Die Angriffstärke ist der Schaden, den das Projektil maximal verursachen kann.
Die Durchschlagskraft bezeichnet die Durchschlagskraft des Projektils. So weit gibt es noch keine Neuerungen.

Neu ist der Widerstand anstelle des bisherigen Panzerungswertes. Für eine Panzerung ist der Widerstand identisch zum Panzerungswert, aber auch Objekte ohne Panzerung haben jetzt einen Widerstandswert. Dies bedeutet insbesondere das jedes einzelne Objekt im Bodeneinsatz von einem Geschoss durchschlagen werden kann.

Zu beachten ist hierbei der mittlere Teil der Formel oben: Durchschlagkraft minus Widerstand. Da der Schaden nie negativ werden kann, bedeutet dies erst einmal das ein Objekt nur dann Durchschlagen werden kann, wenn die Durchschlagkraft des Projektils höher ist als der Widerstand des Objektes plus der Summe der Widerstandswerte der früher durchschlagenen Objekte.
Außerdem kann man an der Formel recht gut erkennen, das die Differenz zwischen Durchschlagskraft und Widerstand einen Einfluss hat auf die Höhe des Schadens als prozentualer Anteil der Angriffsstärke.

Als Objekte im Bodeneinsatz zählen in dieser Definition:
* Panzerungen inkl. der neuen Alien-Panzerungen, hier ist Widerstand=Panzerwert
* Einheiten (Soldaten und Feindeinheiten), hier gibt es einen automatischen Widerstand von 10
* Mauern und Kartenobjekte, in diesem Fall wird der Widerstandswert im Tileeditor festgelegt. Dies geschieht über die Materialauswahl nach folgender Liste:

Widerstandsliste für Mauern und Objekte aus dem Tilesetditor:
- unzerstörbar    = 150

- Stahl = 75 - Beton = 50 - Holz = 25 - Pappe = 15 - kein Hinderniss = 5

Ausrüstungsgegenstände (mit Ausnahme getragener Rüstungen) zählen hierbei nicht als Objekte für das Schadenmodell. Wenn ein Gegenstand (keine Rüstung) von einem Soldaten getragen wird, dann wird dieser Gegenstand für alle Aspekte dieser Formeln ignoriert.
Liegt der Gegenstand auf dem Boden, dann kann er nur durch Explosionen auf diesem Feld zerstört werden - dies ist aber automatisch, da alle Gegenstände 0 Hitpoints haben. Wenn sich auf dem Gegenstand ein "Rangeeffekt bei Zerstörung" befindet, wird der RangeEffekt genau dann ausgelöst.

Bei der Gelegenheit möchte ich kurz auf eine weitere Neuerung bei den Aliens hinweisen. Wie schon die Meldungen beim speichern eines Spielsatzes im Spielsatz-Editor andeuten, wird in einer zukünftigen Version der Panzerungswert in der Alien-Definition abgeschafft. Zum Übergang kann noch ein Panzerungswert angegeben werden, der dann auch 1:1 für den Widerstand der Panzerung übernommen wird. Wird allerdings der Panzerwert auf 0 gesetzt, so wird eine Panzerung aus den Alien-Ausrüstungen (zukünftig "feindliche Ausrüstungen") nach den bisher geltenden Regeln (IQ) ausgewählt.

In welcher Version der Panzerungswert wegfallen wird, ist noch ungewiss. Allerdings wird dies frühestens geschehen, wenn man die Ausrüstung den Aliens genau zuweisen kann.


Schadensberechnung
Die folgende Beschreibung des ganzen Vorgangs entspricht nicht ganz der tatsächlichen Programmierung, führt aber zu mathematisch gleichen Ergebnissen und ist etwas besser verständlich.

1.) Als erstes wird der Schaden für das getroffene Objekt nach der obengenannten Formel berechnet. In diesem Moment ist der in der Formel verwendete Widerstandswert die Summe der Widerstandswerte aller vorher getroffenen Objekte ohne den Widerstand/Panzerwert des aktuell getroffenen Objektes. Dies bedeutet insbesondere das das erste jemals getroffene Objekt den vollen Schaden nimmt, aber der Schaden für spätere Objekte immer reduziert ist.

2.) Anschließend wird überprüft, ob das Projektil zerstört wird oder ob es das Objekt durchschlägt. Jedes Projektil kann beliebig viele Objekte durchschlagen, solange die Summe aller Widerstandswerte geringer ist als die Durchschlagskraft des Projektils - ein DS 45 Geschoss könnte also 4 ungepanzerte Einheiten (eine Einheit hat generell einen Widerstand von 10) oder zwei Einheiten mit je Panzerung 10 durchschlagen, aber eine weitere ungepanzerte Einheit oder die nächste 10er-Panzerung würden es zerstören.
Wenn das Projektil mit einem Rangeeffekt belegt war, dann wird der Range Effekt bei Treffer in diesem Moment (Projektilzerstörung) ausgelöst und kann unabhängig vom Projektil weiteren Schaden verursachen.

Hierbei ist zu beachten das die Panzerungen bisher unzerstörbare Objekte sind und außerdem immer als eigenes Objekt vor der Einheit getroffen werden. Damit kann nur eine ungepanzerte Einheit und ein Kartenobjekt den vollen Schaden erhalten, für gepanzerte Gegner zählt immer die unzerstörbare Panzerung als erstes getroffenes Objekt.
Wenn also die Durchschlagkraft einer Waffe geringer ist als eine Panzerung, dann wird die durch die Panzerung geschützte Einheit keinen Schaden durch das Geschoss erleiden (außer ein vorhandener Rangeeffekt hätte eine höhere Durchschlagkraft als der Widerstand der Panzerung).

Bei Einheiten wirkt der Schaden auf die Lebenspunkte, bei zerstörbaren Kartenobjekten auf deren Hitpoints (bis sie zerstört sind).

3.) Wenn die Durchschlagkraft des Projektils dagegen höher war als der Widerstand, dann wird der Widerstand im Geschoss gespeichert - auf diese Weise entsteht der in der Formel unter 1.) verwendete Widerstandswert, der den Schaden verringert. Der Range-Effekt wird dann natürlich nicht ausgelöst, sondern das Projektil fliegt in seiner Bahn weiter.

Genauigkeit und effektive Reichweite
ACHTUNG: Alpha-Stadium, noch nicht vollständig umgesetzt
Die folgenden Beschreibungen sind noch nicht vollständig umgesetzt. Aber dies wird spätestens für die finale Version 910 erfolgen, deshalb wird die Erklärung auch schon hier eingefügt.

Wie jeder Spielsatzersteller schon im Editor gesehen haben wird, ist bei Bodenkampfwaffen der ursprüngliche Wert der effektiven Reichweite durch eine Genauigkeit ergänzt worden. Dies wird einige Leute verwirrt haben, da die bisherige effektive Reichweite der 0.903 ja eine Beschränkung der Zielgenauigkeit darstellte und die Zielgenauigkeit jenseits dieser Entfernung abgenommen hat.

Dies wird sich mit der Umsetzung dieses Schadensmodells ändern.
Der neue Wert der Genauigkeit wird ohne Änderung die Funktion übernehmen, die früher von der effektiven Reichweite geleistet wurde: Eine Reduzierung der Zielgenauigkeit wenn das Ziel weiter entfernt ist als diese Felderanzahl.

Die neue Verwendung der effektiven Reichweite wird dagegen den Schaden begrenzen, den ein Projektil auf große Entfernungen verursacht. Auch hier gilt das bis zu der hier angegebenen Felderanzahl keinerlei zusätzliche Nachteile entstehen.
Jedes zusätzliche Feld über diese Grenze hinaus wird aber den theoretischen Schaden des Geschosses verringern. Die dafür geplanten Formeln sorgen dafür, dass spätestens bei 150% der angegebenen Reichweite das Geschoss wirkungslos wird. Eine Waffe mit einer effektiven Reichweite von 10 Feldern wird also maximal auf 15 Feldern noch einen Schaden verursachen können - und dieser wird dann relativ klein sein.
Bei Waffen mit hohen Reichweiten (>20) wird diese Überreichweite auf +10 Felder begrenzt.

Dieser Teil der Umsetzung steht noch aus, d.h. die Schadensbegrenzung funktioniert noch nicht (Stand Alpha 3). Deshalb könnten sich einige der folgenden Details noch verändern.
Die Reduzierung der Projektilwirkung geschieht durch ein Hochzählen des bereits durchschlagenen Widerstandes auch ohne echte Hindernisse. Jedes Feld oberhalb der Reichweite zählt also im Prinzip als ein zusätzlich zu durchschlagendes Hindernis.
Dies bedeutet insbesondere das ein Projektil das bereits früher ein Hindernis durchschlagen hat niemals mehr die theoretische Maximalreichweite von 150% erreichen kann. Wenn es sowieso schon einen großen Teil seiner Durchschlagkraft verloren hat, kann es sich sogar schon auf dem ersten Feld jenseits der Effektiven Reichweite auflösen.

Der pro zusätzlichem Feld Reichweite addierte Widerstand ist linear von der jeweiligen Reichweite und der Originaldurchschlagkraft des Geschosses abhängig. Man muss dazu abzählen wieviele Felder die Überreichweite beträgt und dann wird pro Feld ein entsprechender Anteil der Original-Durchschlagkraft als zusätzlicher Widerstandswert addiert. Hier mal ein Beispiel:
Eine Waffe hat eine DS von 40 und eine effektive Reichweite von 8 Feldern. Es gibt also 4 Felder Überreichweite (RW 8 halbiert), und in jedem dieser Felder wird ein Widerstand von 10 (DS 40 geteilt durch Anzahl der Überreichweitenfelder) abgezogen.
Wenn das Projektil schon eine Feindeinheit mit einer Panzerung von 5 durchschlagen hat (Gesamtwiderstand 15 aus Panzerung plus Einheit), dann hat das Projektil bis zu der normalen Reichweite von 8 genau diesen Widerstand 15 durchschlagen. Für ein Ziel auf Feld 9 würden dagegen schon 25 Widerstandspunkte vorher durchschlagen sein (also geringerer Schaden). Wäre das Ziel auf Feld 10 so wären es schon 35 Punkte und die theoretische Reichweite von 11 oder 12 kann nicht mehr getroffen werden (Widerstand 45>Durchschlagkraft).

Als Formel für den Widerstand pro Feld gilt bei Reichweiten unter 20 folgendes (mathematisch umgestellt zur vereinfachten Berechnung):

Widerstand pro Überreichweitenfeld = 2*Durchschlagkraft/effektive Reichweite

Wenn die effektive Reichweite einer Waffe höher ist als 20 dann vereinfacht sich die Formel zu W = DS/10
Allerdings sollten nur wenige Sniperwaffen diese Reichweite haben, da man auf den vielen Karten sowieso nicht soweit schießen kann (Sichtweite und Hindernisse).
verfasst am: 25.05.2006, 14:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Schadensberechnung bei Rangeeffekten
Wie sich jeder schon gedacht haben wird ist ein Splitterprojektil nichts anderes als ein normaler Schuss und wird auch ganz normal berechnet. Bei einer Explosion sieht diese Berechnung aber leicht anders aus.

Der Unterschied liegt in der Durchschlagkraft der Explosion. Auf ein Ziel im Zentrum der Explosion wirkt der Angriff mit 100% der Durchschlagkraft der Explosion. Je weiter ein Ziel aber von diesem Zentrum entfernt ist, umso geringer wird die Durchschlagkraft - bis sie am äußersten Rand der Explosion nur noch 25% der Original-Durchschlagkraft hat.
Der Verlust ist dabei linear. Wenn also eine Explosion eine Reichweite von 3 Feldern hat, dann wird jedes Feld die Durchschlagkraft um 25% verringern. Bei einer Reichweite von 6 Feldern verliert die Explosion dagegen mit jedem Feld nur 12,5% der DS.

Der Schaden wird dann anschließend ganz normal ausgerechnet - und Wände zählen als zusätzlich zu durchdringende Objekte, was den Explosionskreis in die entsprechende Richtung einschränkt.

Was muss beachtet werden
- Ein Objekt kann entweder durchschlagen werden oder den Rangeeffekt auslösen. Wenn der Rangeeffekt ausgelöst wird, dann zählt dies zusätzlich zu dem bereits abgezogenen Schaden des Trägerprojektils.

- Wenn die Durchschlagkraft eines Projektils geringer ist als der Widerstandswert einer Panzerung, dann wird der Träger der Panzerung nicht verwundet und ein Rangeeffekt (wenn im Projektil vorhanden) wird beim Treffer ausgelöst.

- Der Rangeeffekt ist eine neue Wirkung auf das Objekt, z.B. zählt jedes Splitterprojektil als neu abgefeuertes Projektil. Insbesondere muss die andere Durchschlagkraft der Splitterprojektile erneut die Panzerung der Einheit durchdringen.

- Ein Rangeeffekt wird an einem Wesen ausgelöst, wenn die Durchschlagkraft des Projektils kleiner ist als die Panzerung plus 10 (Einheiten-Widerstand). Man darf ja nicht vergessen das das Projektil zwar an der Panzerung explodieren kann, aber bei einem Durchschlagen der Panzerung auch noch an den 10 Widerstandspunkten der Einheit nachträglich vernichtet werden kann.
Aus Programmiertechnischen Gründen wird der Range-Effekt immer auf dem betreffenden Feld ausgelöst, d.h. außerhalb der Rüstung. Dies muss bei einigen Schadenskalkulationen berücksichtigt werden, da auf diese Weise die Panzerung immer gegen den Rangeeffekt wirkt, auch wenn das Originalprojektil diese bereits durchschlagen hatte.


- Geschosse können Einheiten und Kartenobjekte durchdringen. Wenn die Durchschlagkraft einer Waffe höher ist als die einer Wand auf der Karte, dann kann man von außen blind durch die Wand schießen - siehe dazu auch http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=29&to pic=1509. Insbesondere in Kombination mit Rangeeffekten kann dies schnell den Tod für alle Einheiten im Inneren von Häusern bewirken. Hier werden einige Spielsatzersteller eventuell ihre eigenen Tilesets mit speziellen Widerstandswerten festlegen wollen.

- Der Schaden an einem Objekt wird umso geringer, je geringer der relative Unterschied zwischen Widerstand und Durchschlagkraft wird. Wenn bei einer Waffe DS 10 gegen Panzerung PZ 7 noch 30% des Schadens bei einer Differenz von +3 bewirkt wird, würde eine Waffe DS 100 gegen eine Panzerung PZ 97 (also die 3er Differenz) nur noch 3% der Angriffsstärke an Schaden verursachen. Die 30% würde eine DS100-Waffe nur durch eine PZ 70-Panzerung machen.
Wenn man als Spielsatzersteller bei geringen Differenzen zwischen DS und PZ gleichwertiger Einheiten bleiben will, dann muss man die Angriffsstärke erhöhen.
Eine erhöhte DS bewirkt gegen eine gleich gebliebene Panzerung automatisch einen höheren %-Anteil der Angriffsstärke, d.h. wenn man die Panzerungen gleich hält dann sollte man bei höheren DS die Angriffsstärke nicht zusätzlich erhöhen.
verfasst am: 25.05.2006, 16:49
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Ein Rangeeffekt wird an einem Wesen ausgelöst, wenn die Durchschlagkraft des Projektils kleiner ist als die Panzerung plus 10 (Einheiten-Widerstand). Man darf ja nicht vergessen das das Projektil zwar an der Panzerung explodieren kann, aber bei einem Durchschlagen der Panzerung auch noch an den 10 Widerstandspunkten der Einheit nachträglich vernichtet werden kann.


Panzerung*2 +10 wäre sinnvoller (schließlich mus die Panzerung im Normalfall 2 Mal durchschlagen werden- vorn und hinten) Außerdem durchschlägt mir ein Projektil im Moment noch zu oft das Ziel. Und das bei schon ziemlich geringen Werten. Bei 80 oder 90 werden glatt 3 Aliens durchlöchert wenn die hintereinander stehen.
Zitat: DirkF
Die dafür geplanten Formeln sorgen dafür, dass spätestens bei 150% der angegebenen Reichweite das Geschoss wirkungslos wird

Auch hier würde ich eher 200% nehmen. Denn bei RW 10 ist bei 15 Feldern ein Schadensbringender Treffer bei einmal Alien auch nicht mehr möglich. Effektiv würde das heißen: Bis 10 Felder volle Stärke, ab 13 Felder nichts mehr. Das ist ein sehr starker Rückgang.

***
btw: Wer hat schon Erfahrung mit Splittergranaten (oder andere Splitterwaffen)?
So wie ich es empfinde, hat man bei gleichen Werten mit etwa 25 Splittern die gleiche Ziel-Wirkung wie bei einer Explosion.
Hat man eigentlich ein Splittermaximum?
verfasst am: 25.05.2006, 17:03
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: LennStar
Panzerung*2 +10 wäre sinnvoller (schließlich mus die Panzerung im Normalfall 2 Mal durchschlagen werden- vorn und hinten) Außerdem durchschlägt mir ein Projektil im Moment noch zu oft das Ziel. Und das bei schon ziemlich geringen Werten. Bei 80 oder 90 werden glatt 3 Aliens durchlöchert wenn die hintereinander stehen.

Das ist auch eine Balance-Frage. Und 80 oder 90 sind bereits sehr hohe Werte wenn man bedenkt das das Maximum mit Upgrades knapp über 100 liegt - sowas sollte keine Probleme haben schwach gepanzerte Aliens mehrfach zu durchschlagen.

Nur ist das dann auch eine Frage wie man den Spielsatz konstruiert - bei einer Waffe mit DS80 sollte es gleichzeitig kaum Aliens geben die weniger als Panzerung 50 haben, sonst mäht man tatsächlich alles nieder.
Zitat: LennStar
Auch hier würde ich eher 200% nehmen. Denn bei RW 10 ist bei 15 Feldern ein Schadensbringender Treffer bei einmal Alien auch nicht mehr möglich.

Stimmt zwar, aber wenn Du in einem Spielsatz weiter schießen willst dann kannst Du ja auch die Basisreichweiten der Waffen erhöhen.
Bei 150% spürt man es sehr schnell wenn man über große Reichweiten schießen will, bei 200% dürfte das eher untergehen.
verfasst am: 25.05.2006, 17:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
bei einer Waffe mit DS80 sollte es gleichzeitig kaum Aliens geben die weniger als Panzerung 50 haben, sonst mäht man tatsächlich alles nieder.

Das ist ja auch eine Sache davon, wieviel Schaden angerichtet wird.
Mit Durchschlagskraft 40 schon wird oft durchschossen in meinem gameset (bei ner 12-Panzerung), wenn du die Panzerung erhöhst, musst du auch wieder die Durschlagskraft erhöhen, um wirklich Schaden anzurichten- oder den Schaden selbst. Damit wiederum erlegst du schwächere Panzerungen sofort, was auch nicht unbedingt der Sinn der Sache ist.
verfasst am: 08.06.2006, 18:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Um es nochmal für alle deutlich zu sagen:
Seit der Alpha-4 ist die oben als noch nicht umgesetzt bezeichnete Verringerung des Schadens bei Überschreiten der Effektiven Reichweite voll umgesetzt, d.h. es ist normal wenn ein Laser im Default auf 10 Felder je nach Alienpanzer kaum oder keinen Schaden macht.

Für solche Fälle sollte man das MaJema-Scharfschützengewehr benutzen - das hat auf 12 Felder noch volle Wirkung, und z.B. mit Uran Munition auf 15 Felder immer noch eine Durchschlagkraft von knapp über 40.
verfasst am: 30.08.2006, 20:25
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Äh bei mir Richtet die Majema selpst auf 13 Felder mit Uran Munition gegen einen Tomparie Kadet ohne Rüstung keinen Schaden an.
verfasst am: 30.08.2006, 20:50
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Einen Tombari-Kadetten gibt es nicht im 0.910A4-default-Spielsatz.
Ansonsten ist 13 Felder bereits 1 Feld jenseits der effektiven Schadensreichweite, d.h. die Durchschlagkraft der Waffe ist bereits von 85 auf ca. 70 reduziert (hab keine Lust das jetzt genau nachzurechnen).
Und jedes weitere Feld wird wieder ca. 15 Punkte von der Durchschlagkraft abziehen...

Etwas Schaden sollte kommen (wenn der Soldat nicht daneben geschossen hat), aber je nach Rüstung und wenn Du Dich um ein Feld verzählt hast geht das ganz schnell abwärts...
verfasst am: 30.08.2006, 21:00 · Edited by: Raptor Nightangel
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
habe die Tomparie Kadetten aus dem story modus in der 9.0... implimentiert habe zum tesen übrigens die rüstunge zu intiligens vordernt für ihn gemacht und es machte einfach keinen Schaden auf 14 Feldern aber schon habe dies 6-mal probiert
verfasst am: 30.08.2006, 21:07
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Hast Du beim importieren vielleicht auch die alten Werte des Majema importiert? Poste mal die Werte die die Waffe und das Alien laut Editor 0.910 haben...

Mehrere frühere Überprüfungen aufgrund solcher Beschwerden haben bisher immer gezeigt, das die Schadensberechnung in der Alpha-4 korrekt abläuft und die Fehler nur in einer Fehleinschätzung lagen, weil die Spieler die unendliche Schadensreichweite der 0.903 gewohnt waren.
verfasst am: 30.08.2006, 21:09
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
ne aber ich hab bemerkt das ich Alpha 3 und nicht Alpha 4 habe seit dem Update ist der Fehler verschwunden (Ihr seit zu Gut für diese Welt)



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