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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Konzept: Besprechung Flugzeugbau + Luftkampf 2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 03.01.2007, 15:11 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Bei der Durchsicht, Überarbeitung und *bla* des Flugzeugkonzeptes sind mir jetzt noch ein paar Punkte aufgefallen:

Arbeiten die UKI-scripte (oder können) mit Entfernung zum Flugzeug arbeiten? Hat nur indirekt etwas mit dem Konzept zu tun, aber die Frage kam mir bei:
- Größe - für UFOs und Flugzeuge
Ich denke, das ist eine Einstellung, die wir noch benötigen, zur Berechnung z.B. der Grundtrefferwahrscheinlichkeit. Eine Mücke zu treffen ist schwerer als einen Elefanten ;) Und ein großes UFO ist leichter zu entdecken als ein kleines.
- soll es möglich sein, verschiedene Antriebssysteme einzubauen (laut Konzept sind ja mehrere möglich, und die Art hat ja ggf. auch Einfluss auf die Kampfwerte) In diesem Fall tendiere ich zu nein.
- Wie genau wird die Wendigkeit (und damit ein Teil der Trefferwahrsch.) berechnet? Ich bin mir in dieser Hinsicht nicht sicher, ob die Antriebe noch einen eigenen Wert ("Faktor") dazu benötigen. (um z.B. die jetzigen Steuerdüsen auszudrücken)


Ansonsten habe ich es mal runtergebrochen und bin der Meinung, es reichen 5 Werte(kombinationen) plus Waffenwerte für den Kampf, alles andere kann in der Simulation daraus errechnet werden bzw. wird vorher zu diesen Werten ausgerechnet. Da wären:
+ Geschwindigkeit
+ Wendigkeit
+ Strukturpunkte
+ Panzerpunkte
+ Schilde (Stärke, Regeneration, Absorption)
+ Die Waffenwerte (Reichweite, Schaden, Waffentrefferwahrsch. Munition, Nachladegeschwindigkeit)


Den Rest meiner Überlegungen muss ich noch Computerlesefähig machen (sprich: eintippen). Ich habe mich jetzt aber schon entschieden, "Raumbedarf", wie er im alten Konzept noch aufgeführt wird, zu entfernen und gänzlich durch Gewicht zu ersetzen. Beide sind hinreichend ähnlich, um mit der max. Anzahl Erweiterungen zu große Abweichungen zu verhindern. Dazu wäre es mit Raumbedarf nur noch um einiges komplizierter.

Weiterhin sind Piloten nicht berücksichtigt. Ich halte das für zwar interessant, aber überflüssig kompliziert. Für den Bodenkampf hat man Soldatenwerte und Waffenwerte, für den Luftkampf (nach meinem Konzept) sehr weitreichende Möglichkeiten zum individuellen Ausbau der Flugzeuge. Mehr Werte durch Piloten würden eine praktisch unbalancierbare Komponente hinzufügen- entweder mit nur minimalen ( und damit überflüssigen) Folgen, oder mit so gravierenden, dass es als Spielsatzersteller kaum zu kontrollieren ist - und das würde den Spielsatz im schlimmsten Fall ruinieren.
verfasst am: 03.01.2007, 15:43 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Hmm, da ja immer wieder Diskussionen zum Luftkampfkonzept auftauchen, selbiges aber eigentlich schon lange (noch vor Lennstars Konzept) zumindest in groben Zügen steht (die Schildauslagerung + Schildverbesserungen sind z.B. ein erster Umsetzungsansatz), habe ich beschlossen, den internen Stand mal publik zu machen. Sicher kann da noch was geändert werden. Aber der damals von Lennstar zusammengefasste öffentlich diskutierte Stand ist doch zu kompliziert, und enthält glaube auch einige Sachen, die so schon abgelehnt wurden.

Das Konzept findet ihr auf der Testseite des Wikis. Es enthält zwar nicht alle Ideen dazu, aber gibt doch schonmal eine gewisse Vorstellung. Was noch relativ unklar ist, ist die Frage, wie die Simulation letztlich genau aussehen soll.Angedach war die Steuerung beider Seiten durch die KI (in der jetzigen Arcadeansicht), wobei der Spieler mit Leertaste pausieren, und verschiedene taktische Befehle geben kann.

Letztlich ist das Luftkampfkonzept aber nicht aktuell (wenn keine Programmiererschwemme einsetzt, dann frühestens mit der übernächsten größeren Version).
verfasst am: 03.01.2007, 16:20
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
Ok, mit den angaben auf der Testseite dürfte meine Liste extrem veraltet sein, falls ich trotzdem nochmal was ergänzendes schreiben soll, sagt mir einfach bescheid
verfasst am: 03.01.2007, 17:32
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Das mit den Rakten und Projektilwaffen finde ich doof. Die Rakten sollen auch wie bissher nen Waffenslot brauchen incl. entsprechende Munition und die Projektilwaffen müssen Munitionsabhängig bleiben [so wie bisher](sonst braucht keiner mehr nen Spielsatz zu basteln!!).

Das mit den Erweiterungsslots (bis auf das mit den Raketen finde ich schon sehr gut).

Nur das mit den Flugzeugen (leicht, mittel, schwer) müsstest du uns ein bisschen besser erläutern. Die Vor- und Nachteile finde ich super.
Meinst du mit leicht vielleicht Jäger wie ne F-16 oder sowas, mit mittel Bomber wie ne F114 und mit Schwer ne USS Enterprise?

Dirk hat schon sehr gute Skripte für den Geospace. Nur für den Luftkampf fehlen noch Taktiken für das Ufo und den Jäger, Bomber oder sonstiges.

Das mit den bis zu 5 Kampfflugzeugen gegen Ufos wäre echt geil. Dann kommt wieder richtiges Ufo bzw. Tftd-Feeling auf.
verfasst am: 03.01.2007, 20:38
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also sei mir nicht böse, aber meine Meinung dazu: Mist.
Unflexibel, langweilig, unrealistisch.
Alles gute darin hast du auch bei mir, plus viel mehr Möglichkeiten.

Was die Ansicht angeht, würde ich eine eher schematische auch vorziehen, so wie beim alten UFO, nur halt mit mehreren Flugzeugen/UFOs.
verfasst am: 03.01.2007, 21:45
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Ich würd halt gern die Raketenwerfer und sowas behalten, denn wenn man schon recht weit mit seinem Spielsatz ist, muss man den ganzen Mist wieder umschreiben.

Wenn du das aber so meinst, wie bei nem jetzigen Kampfflugzeug, kann ich das verstehen. Dann weis ich auch was du meinst.

Und falls das ganze den Editor und den Spielsatzersteller entlasten soll, find ich die Idee super, so wie es in deinem jetzigen ausgearbeiteten Konzept ist.

Nur die Frage ist, wann kommt diese Neuerung?
verfasst am: 03.01.2007, 22:10
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Wie Natter schon sagte ist dieses interne Konzept sehr alt und außerdem mit einigen Werten sehr stark an den ursprünglichen Spielsatz gekoppelt.

Ein paar Sachen davon sind auch nicht so ohne weiteres Umsetzbar, das habe ich schon vor Monaten gesehen - nur habe ich mich noch nicht darum gekümmert, weil das Flugzeugkonzept nicht aktuell war (und auch immer noch nicht aktuell ist).

Nur mal ein paar Erläuterungen:
Die Kombination von einem Arcade-ähnlichen frei beweglichen 2D-Kampf mit KI-Scripten auf beiden Seiten ist mit den aktuelle Werten ziemlich problematisch.
Denn wenn wie bisher Panzer und Schild 360° haben, dann ist ein "Beidrehen" entweder ein Nachteil (wenn die Waffe nur nach vorne schießt) oder so gut wie unnütz (wenn die Waffe auch 360° hat). Dementsprechend würde jede KI die keine absichtlichen Nachteile programmiert bekommt grundsätzlich auf Frontalkurs gehen - eine Flucht kann sich nur eine Einheit mit 360°-Waffen erlauben, sonst wird der Kampf einseitig da die fliehende Einheit nicht zurückschießen kann. Sind die Schiffe aber frontal aneinander vorbei dann wird dies zu einem Kreiselkampf bei dem (ausgenommen Einheiten mit 360°-Waffen) die Einheit mit den besseren Triebwerken immer gewinnen wird, da sie schneller um den anderen kreisen kann und somit in dessen Rücken kommt.

Um sowas zu verhindern müsste man auch die Verteidigungen an Richtungen binden (damit die KI dann zu der Seite dreht wo noch mehr Panzerung ist, während ihre Waffe nachlädt) - und das erschwert dann wieder die KI-Programmierung, den Aufwand des Flugzeugbaus usw usw usw.

Insgesamt wäre das ein ziemlicher Aufwand nur um einen automatischen 2D-Kampf zu beobachten - nicht unbedingt mein Favorit...

-----------------

Außerdem habe ich auf jeden Fall vor, eine Schnittstelle zur Auswahl der Kampfform zu implementieren. Dann wird es ähnlich wie jetzt eine Auswahliste geben, nur das halt nicht mehr zwischen Simulation und Arcade unterschieden wird sondern zwischen anderen Punkten.
Ich gehe dann mal davon aus, das vom Team selber lediglich zwei Kampfformen programmiert werden (eine wie auch immer definierte aufwendigere Simulation und ein kurzer schmerzloser gewichteter Zufallswurf welches Schiff wie überlebt), aber wer damit nicht einverstanden ist kann dann auf dieser Schnittstelle weitere Alternativen selber programmieren und sie an das Team schicken, das einbinden solcher weiteren Alternativen wird dann relativ einfach sein...

---------------

Was die genauen Werte für die Anzahl der Waffenslots, Erweiterungen etc. angeht so würde ich im Editor höhere Werte als im Konzept beschrieben ermöglichen - dann kann jeder Spielsatzersteller selber entscheiden welche Einheit wieviele Waffen/Erweiterungen/Sonstwas tragen kann.
Viele Leute vergessen ja, das je nach Spielsatzplanung das Maximum im Editor nicht identisch sein muss mit dem Maximum im Spielsatz. So wird es im Galaktischen Krieg nie Transporter mit mehr als ca. 8-10 Soldaten geben (man startet mit 4 Soldaten pro Transporter), aber trotzdem war ich schon bei früheren Diskussionen dagegen das Limit von 16 Soldaten im Editor zu reduzieren. Schließlich können andere Spielsätze ja mehr Soldaten benötigen...

Deshalb sollten die genauen Maximalwerte erst spät entschieden werden, sobald klar ist was man genau macht. Wenn z.B. die Erweiterungen auch noch zusätzliche Möglichkeiten wie z.B. Passagierbonus etc. kriegen, dann sollte man das Maximum imho eher auf 7-8 statt 5 setzen.

Zu den Flugzeugtypen:
Die Vor- und Nachteile sind eine gute Idee, aber ich würde sie im Editor frei anklickbar machen. Dann kann ein Spielsatzersteller auch einen schnellen Großraumtransporter definieren, der dafür dann andere Nachteile wie z.B. enorme Kosten oder keine Panzerung hat.
Denn diese Kombinationen von Vor- und Nachteilen sollen ja zur Spielbalance dienen, und die Spielbalance ist eine Sache des jeweiligen Spielsatzerstellers.
Das künstlich einzuschränken wäre imho Unsinn, ein überzogener Spielsatz wird dann sowieso irgendwann von niemandem mehr gespielt und jemand der sich in einem fertigen Spielsatz mit einem Editor herumtreibt der kann sowieso auf genügend andere Arten "cheaten"...

Zu den Waffen:
Die grundsätzlichen genannten Unterscheidungen sind noch nicht mal so schlecht, da auf diese Art auch wirklich Unterschiede in die Waffentechniken kommen - nicht so wie jetzt, wo sich die Waffen nur in UFO-Empfindlichkeit, Munition und Schussgeschwindigkeit unterscheiden.
Wie genau man das definiert muss aber noch besprochen werden - denn bei den im internen Konzept genannten Beschreibungen sind meiner Meinung nach die Auswirkungen in Kombination mit KI-Scripting und Spielbalance noch nicht vollständig berücksichtigt - siehe Beispiel oben, aber auch noch einige andere Punkte.

Und letzten Endes stammt das Konzept noch aus der Zeit, wo die XForce Raumschiffe statt Flugzeuge haben sollte - nur im freien All haben Projektilwaffen eine theoretisch unendliche Reichweite, in der Atmosphäre gibt es den Luftwiederstand und die Erdanziehung...
verfasst am: 03.01.2007, 22:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lord Sidius:
Bis zu einer Änderung des Flugzeugkampfes wird es noch einige Zeit dauern - ich persönlich halte es für unwahrscheinlich das wird uns noch 2007 damit beschäftigen können, dafür ist einfach noch zuviel Arbeit z.B. im Bodeneinsatz, der nach dem Ende der Übergangszeit zuerst im Fokus stehen wird.
Und diese Übergangszeit bis zur echten Fortsetzung der Programmierung wird sich leider auch noch etwas hinziehen, wir sind einfach zu knapp an Leuten und verfügbarer Zeit.
verfasst am: 03.01.2007, 23:00
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wie DrikF schon sagte, dass Konzept ist recht alt, und daher zum Teil schon überholt. Das beibehalten der Arcadeansicht wurde damals eigentlich nur angedacht, weilo dies für den Programmierer der einfachste Weg wäre, da ja die KI komplett in Skripte ausgelagert werden sollte. Hier sind durchaus Änderungen denkbar/wahrscheinlich (auch wenn das mit dem direkt drauf zufliegen als ideale KI etwas übertrieben ist, da man ja sowohl Projektilen als auch Raketen ausweichen muss + außerhalb der Laserreichweite bleiben sollte).

Die Raketen wurden einerseits ausgelagert, um realistischer zu werden. Außerdem gibt es ja derzeit nur eine Munition pro Waffe, so dass die Aufteilung in Waffe und Munition nur unnötige Arbeit sowohl für Spielsatzersteller als auch für den Spieler bedeutet.Außerdem wird damit der taktische Faktor deurlich erhöht. Erstens kann der Spielsatzersteller deutlich stärkere Raketen einbauen (ohne dass normale Waffen ihre Bedeutung verlieren), was ja auch wesentlich realistischer ist. Andererseits muss der Spieler dann eben abwägen, ob starke Raketen eben z.B. den Verzicht auf Schildgeneratoren Wert sind.

Zitat: LennStar
Also sei mir nicht böse, aber meine Meinung dazu: Mist.
Unflexibel, langweilig, unrealistisch.
Alles gute darin hast du auch bei mir, plus viel mehr Möglichkeiten.

Böse bin ich dir nicht. Nur die Punkte die du kritisierst, sind letztlich genau diejenigen, die dein Konzept wenig geeignet erscheinen lassen. Die Sache mit dem Langweilig muss sicher die Praxis zeigen. Unflexibel würde ich es auch nicht nennen, denn durch die Erweiterungen hast du jede Menge Möglichkeiten, das ganze anzupassen. Eines ist es aber ganz sicher, es ist wesentlich einfacher als dein Konzept. Und das war/ist eine wichtige Zielsetzung für den Luftkampf. Für den Spieler ist X-Force schon so recht komplex, ich sehe keinen Grund, ihn auch noch für den Luftkampf mit einer Flut von Daten vollzuschütten (der ja nur einen kleinen Teil des Spieles ausmacht). Auch für den Programmierer sollte es möglichst einfach bleiben (da gerade dieser Arbeitsbereich meist am schwächsten besetzt war/ist). Piloten z.B. wurden schon lange gestrichen (zusätzliches Verwaltungsmenü, erschwertes Ballancing aber nur sehr geringer Spielgewinn - mal davon abgesehen, dass es die KI-Programmierung erschwert). Und der Spielsatzersteller hat es bei deinen Vorschlägen auch sehr schwer, die Auswirkungen der einzelnen Werte abzuschätzen.

Zitat: DirkF
Was die genauen Werte für die Anzahl der Waffenslots, Erweiterungen etc. angeht so würde ich im Editor höhere Werte als im Konzept beschrieben ermöglichen - dann kann jeder Spielsatzersteller selber entscheiden welche Einheit wieviele Waffen/Erweiterungen/Sonstwas tragen kann.
Viele Leute vergessen ja, das je nach Spielsatzplanung das Maximum im Editor nicht identisch sein muss mit dem Maximum im Spielsatz. So wird es im Galaktischen Krieg nie Transporter mit mehr als ca. 8-10 Soldaten geben (man startet mit 4 Soldaten pro Transporter), aber trotzdem war ich schon bei früheren Diskussionen dagegen das Limit von 16 Soldaten im Editor zu reduzieren. Schließlich können andere Spielsätze ja mehr Soldaten benötigen...

Deshalb sollten die genauen Maximalwerte erst spät entschieden werden, sobald klar ist was man genau macht. Wenn z.B. die Erweiterungen auch noch zusätzliche Möglichkeiten wie z.B. Passagierbonus etc. kriegen, dann sollte man das Maximum imho eher auf 7-8 statt 5 setzen.

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Sicher kann man die Maximalwerte noch ändern, aber eben nur in gewissen Grenzen. So sollten z.B. alle am Bodeneinsatz teilnehmenden Soldaten noch per Porträt auf dem Bildschirm darstellbar sein. Auch was die Anzahl der Waffenslots und der Erweiterungen angeht, muss letztlich bei freien Werten für jede Mögliche Kombination ein Extra Layout im Ausrüstenmenü erstellt werden. Außerdem kann ja ein Spielsatzersteller letztlich über die Erweiterungen starken Einfluss aufs Ballancing nehmen, in dem er z.B. die Eierlegendewollmilchsau-Erweiterung einbaut, die Schilde, Waffen, Antrieb verbessert, und zusätzlich Lagerraum zur Verfügung stellt etc. In Überlegung war mal, ob man Erweiterungen an der Schiffsklasse festmacht (sprich, man kann bei jeder Erweiterung festlegen, für welche Schiffsklasse diese erlaubt ist. Damit könnte man z.B. Jäger noch schneller machen, und schwere Raketen auf größere Schiffe begrenzen).
Zitat: DirkF
ne Flucht kann sich nur eine Einheit mit 360°-Waffen erlauben, sonst wird der Kampf einseitig da die fliehende Einheit nicht zurückschießen kann

Es gibt ja noch Raketen (auch Minen in Form von sehr langsamen Raketen wären denkbar).
verfasst am: 03.01.2007, 23:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Außerdem gibt es ja derzeit nur eine Munition pro Waffe, so dass die Aufteilung in Waffe und Munition nur unnötige Arbeit sowohl für Spielsatzersteller als auch für den Spieler bedeutet.

Das muss aber noch geändert werden, da dies momentan auch die neuen Upgrades mit "Ersetzt ... " blockiert.
In welcher Form man das ändern bleibt natürlich offen, man kann auch einfach die Überprüfung ändern sodass zu jeder Zeit nur eine Munition existieren darf, aber diese ersetzt werden kann...

Und wenn man an diese Korrektur geht dann kann man sich auch überlegen was wirklich sinnvoll ist - verschiedene Munition für Flugzeugwaffen zu ermöglichen ist dabei aber auch nicht mein Ziel, da dies auch wieder andere Probleme schafft (KI muss das berücksichtigen, der Spieler muss mehr Verwalten, usw usw - nur von der programmierung her wäre das ein überschaubarer Aufwand, da man viel von den Bodenkampfwaffen übernehmen könnte).

Zitat: Natter
Naja, ganz so einfach ist es nicht. Sicher kann man die Maximalwerte noch ändern, aber eben nur in gewissen Grenzen. So sollten z.B. alle am Bodeneinsatz teilnehmenden Soldaten noch per Porträt auf dem Bildschirm darstellbar sein. Auch was die Anzahl der Waffenslots und der Erweiterungen angeht, muss letztlich bei freien Werten für jede Mögliche Kombination ein Extra Layout im Ausrüstenmenü erstellt werden.

Stimmt, habe ich auch nie anders gesagt - 16 Soldaten sollten auch das Maximum bleiben, die von mir erwähnten bis zu 8 Erweiterungen würden auch so gerade eben auf den Bildschirm passen (und bei den Erweiterungen hat man kein spezielles Layout).
Nur für Waffen und Triebwerke braucht man jeweils ein spezielles Flugzeug-Layout. Aber da finde ich kann man durchaus ernsthaft überlegen weitere zu entwerfen - schon alleine damit ein bewaffneter Transporter nicht automatisch dasselbe Layout hat wie ein Jäger.
Es sollte je nach Arbeitsaufwand pro Layout aber wirklich begrenzt bleiben - eventuell noch ein 4-Waffen-Flugzeug, aber das wäre auch meiner Meinung nach das Maximum...

Zitat: Natter
In Überlegung war mal, ob man Erweiterungen an der Schiffsklasse festmacht (sprich, man kann bei jeder Erweiterung festlegen, für welche Schiffsklasse diese erlaubt ist).

Das ist eine gute Idee, auch wenn ich wie oben gesagt die Schiffsklassen etwas variabler halten würde. Sollte man auf jeden Fall im Hinterkopf halten.


Was die Frage nach den Raketen als Erweiterung oder als Waffe angeht, so hängt da viel von der jeweiligen Spielsatzbalance ab. Ich würde auf jeden Fall die Möglichkeit geben, in die Erweiterungsslots eine spezielle Waffenklasse zu packen wie z.B. Raketen oder Minen. Wenn ein Spielsatzersteller dies nicht nutzen will dann muss er einfach keine solche Erweiterung definieren.

Auf der anderen Seite würde ich aber die bisherigen Waffen ungefähr so definiert lassen wie bisher üblich - massive Änderungen darin würden die bisherigen Spielsätze durcheinander bringen.
Wenn eine Änderung genügend Vorteile bringt (wie z.B. die Einführung der Reichweitenbegrenzung und der Rangeeffekte für Bodenwaffen, die alle 0.900-Spielsätze in der 0.910 kaum spielbar werden ließ aber viele neue Möglichkeiten gab) dann würde ich das auch grob ändern, aber dazu sehe ich bisher noch keinen Bedarf.

Man kann ja zur Unterscheidung die Namen unterschiedlich wählen, z.B. sind Raketen nach wie vor Waffen aber es gibt Torpedowerfer als Erweiterungsoption oder sowas...
verfasst am: 04.01.2007, 00:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zu Lennstar's Fragen:

Positionen: Die UKI-Skripte arbeiten noch nicht mit den Entfernungen (ausgenommen das die Eskorten auf Flugzeuge in Scanreichweite reagieren), aber die Funktionen dafür gibt es bereits im XScript.

Größe: Gibt es noch nicht, und ich denke mal es ist nicht sinnvoll eine größenabhängige Radarreichweite einzubauen - das wäre sehr schwer zu programmieren, würde dem Spieler zusätzliche Verwaltung auferlegen und dem Spielsatzerstelle mehr Arbeit bei der Balance beschehren.
Was man dagegen machen könnte ist ein Wert wie gut UFOs und Flugzeuge zu treffen sind - das würde auch für Erweiterungen wie ECM-Module Sinn bringen. Und wenn einfach alles addiert/subtrahiert und dann auf einen Trefferwurf gezählt wird dann ist das auch halbwegs einfach zu programmieren. Kann man im Auge behalten, aber erst entscheiden wenn das ganze Konzept überarbeitet wird.

Geschwindigkeit/Wendigkeit:
Die Wendigkeit macht nur im 2D-Kampf einen Sinn, wenn man auf eine Entfernungsskala wie bei den originalen XCOM-Spielen wechselt dann gibt es das nicht mehr.
Ich würde das deshalb erstmal als "Triebwerksdaten" zusammenfassen und erst näher definieren wenn feststeht was für eine Art von Simulation man machen will...

Piloten:
Wie auch schon von Natter und Dir selber gesagt bringt das keinen Sinn - nur jede Menge Arbeit für alle (vom Programmierer über den Spielsatzersteller zum Spieler) um ein klitzekleines bischen mehr Realismus zu erhalten.

Gewicht/Raumbedarf:
Ich bin mir nicht sicher ob man einen solchen Wert überhaupt benötigt - die Gesamtkapazität eines Flugzeuges ist ja durch seine Anzahl von Modulplätzen, Waffenschächten etc. definiert und kein Spieler wird so ohne weiteres auf die Belegung dieser Schächte verzichten.
Da kann man das ganze eher durch einen einzigen Wert oder Vorteil/Nachteil im Flugzeugmodell ersetzen wie z.B. 80% Triebwerksleistung oder Nachteil:Halbe Geschwindigkeit - eine detailliertere Gewichtsberechnung mit unterschiedlichen Erweiterungsmodulgewichten etc. ist imho genauso unnötig kompliziert wie die Piloten.

Überhaupt bin ich mehr dafür einige wenige spezifische Werte wie "Treffermodifikation" und "Geschwindigkeitsmodifikation" etc. im Flugzeug- und UFO-Modell zu definieren und dann unterschiedlich benannte Erweiterungen jeweils auf diese Werte zugreifen zu lassen - vom ECM-Modul über die Zusatzbooster bis hin zu Antigrav-, Passagier- und Traglastmodulen etc.

-----------

Eine Frage ist aber noch nicht aufgekommen:
Sollen wir wie bereits jetzt für UFO und Flugzeug unterschiedliche Schildprogrammierung verwenden, das jetztige Flugzeugprinzip (keine Schadensdifferenzierung) für beide übernehmen oder das UFO-Prinzip (drei Schildraten Laser/Rakete/Projektil) für Flugzeuge übernehmen oder etwas ganz anderes machen?

Alle vier Varianten habe jede einzelne ihre Vor- und Nachteile, manche sind mehr Programmierarbeit und andere sorgen für Balanceproblematiken und Mehrarbeit in der Eingabe oder zwingen den Spieler zu mehr Verwaltung (welchen Schild benutze ich gegen welches UFO) usw usw usw.
verfasst am: 04.01.2007, 01:44 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Eine Frage ist aber noch nicht aufgekommen:
Sollen wir wie bereits jetzt für UFO und Flugzeug unterschiedliche Schildprogrammierung verwenden, das jetztige Flugzeugprinzip (keine Schadensdifferenzierung) für beide übernehmen oder das UFO-Prinzip (drei Schildraten Laser/Rakete/Projektil) für Flugzeuge übernehmen oder etwas ganz anderes machen?

Auf jedenfall müssen UFOs und Spielerschiffe auf das gleiche System umgestellt werden (ist in meinen Augen ein must have).
verfasst am: 04.01.2007, 01:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Das muss aber noch geändert werden, da dies momentan auch die neuen Upgrades mit "Ersetzt ... " blockiert.

Das Problem würde es doch ohne getrennte Munition nicht geben, oder?
verfasst am: 04.01.2007, 12:18
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
bin auch stark dafür, das das Luftkampfmodell von XCom übernommen wird, da das vermutlich auch für die KI leichter sein dürfte (keine Richtungen, Wendigkeit geht nur in Trefferchange ein, Geschwindigkeit definiert wer die Entfernung bestimmen kann).
Damit ließen sich nämlich auch die Waffenreichweiten integrieren, da eine Waffe erst dann schießen kann, wenn das Ziel in Reichweite ist (Bad luck für den schlechter bewaffnten)

Um verschiedene Schiffstype zu erstellen, könnten eure Grafiker vielleicht noch 1-2 Kampfschiffe und noch 1-2 unbewaffnete schiffe erstellen. Jeder Spielsatzersteller kann dann selbst entscheiden, welche Schiffe er benutzt. Die Erweiterungen kann man ja festlegbar machen, da die eh extra sind.
Ein kleiner Vorschlag wäre noch, die Schiffsmodelle einfach in verschiedenen Grundfarben zu erstellen, oder im Editor die Grundfarbe als RGB-Regler einstellbar machen, damit würde mit wenig Aufwand die Auswahl gewaltig steigen, und die Spielsatzersteller könnten dann die verschiedenen Schiffgenerationen in verschiedenen Farben darstellen.

Wenn die unterschiedlichen Vor und Nachteile für Flieger fix definiert, aber im Editor wählbar wären, könnte man dort ja auch einen internen Wert "Schiffsklasse" einführen.
zB. Schiffsklasse 1: "XXX"
Schiffsklasse 2: "YYY"
Schiffsklasse 3: "ZZZ"
...
und danach braucht man bei Flugzeug und Erweiterungen/Waffen nur noch die Nummer(n) angeben für die sie zugelassen sind. Diese Schiffsklassen braucht der Spieler ja nicht zu sehen, da man im UFOPedia-Text schreiben kann wofür die Dinge taugen. Damit kann ein Ersteller auch nur 1 Klasse definieren, und alles überall möglich machen.

Schilde sollten auf jeden Fall für beide Seiten gleich funktionieren.
Bin auch stark für eine Spezialwaffe in den Erweiterungsslots, welche Werte die haben soll kann man ja noch überlegen (möglicherweise 4. Schildabwehr)

Die Trefferquoten und andere Werte auf eine Würfelzahl zu reduzieren ist sicherlich die sinnvollste Lösung, man müßte dann nur den Spielsatzerstellern erklären, welche Werte da möglich sind, und wie diese berechnet werden, damit die ordentlich arbeiten können. (siehe Rollenspiele)

Lasst die alten 3 Schiffswaffen so wie sie sind, außer dass man die Munition entfernen könnte.
verfasst am: 04.01.2007, 13:19
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Man kann schon darüber reden, die 3 alten Schiffswaffentypen beizubehalten. Trotzdem wird es für die Spielsatzersteller nötig sein, die vorhandenen Waffen komplett zu überarbeiten. Im übrigen sollte es recht einfach sein, die derzeitigen Raketenwaffen automatisch in Raketen für den Erweiterungsslot zu konvertieren.
verfasst am: 04.01.2007, 17:57
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
i]Nur die Punkte die du kritisierst, sind letztlich genau diejenigen, die dein Konzept wenig geeignet erscheinen lassen.Unflexibel würde ich es auch nicht nennen, denn durch die Erweiterungen hast du jede Menge Möglichkeiten, das ganze anzupassen. Eines ist es aber ganz sicher, es ist wesentlich einfacher als dein Konzept. [/i]
Ich hab noch gar nichts kritisiert O.o Ich hab nur ein zusammenfassendes Urteil gefällt.
Die Erweiterungen haben auch bei mir alle Möglichkeiten. Was das einfacher betrifft: Im Luftkampf selbst ist es sehr einfach, da nur die grundlegenden Werte übernommen werden.
In der Ausrüstung aber hast du - den entsprechenden Spielsatz vorausgesetzt - praktisch alle Möglichkeiten die du dir einfallen lassen kannst, was ich wieder als große Stärke ansehe.
Du kennst Master of Orion 2? Das beste daran war das Schiffsausrüsten und die Entscheidungsmöglichkeiten dabei.

Um mal einen Spieleguru zu zitieren: Spielspaß entsteht, wenn der Spieler interessante Entscheidungen trifft.

Und mein Konzept ist einfach - für den Spieler. Ich gebe zu, das Verständnis vom Konzept her und vllt. auch beim programmieren ist eine andere Sache, aber für den Spieler ist das nicht viel anders als Soldaten ausrüsten.

Mit meinem Konzept hast du auch keine Probleme, schwere Waffen auf große Flugzeuge zu beschränken, und individuelle Vorteile für ein Flugzeug zu definieren- statt 3 sturen Klassen, die ein genaues auf die Klassen abgestimmtes erstellen von Waffen etc. erfordern. Bei mir kannst du an beiden Enden schrauben.

@Raketen: Ich würds als Waffe lassen, aber dafür ohne Aufteilung in Munition und Werfer. Das würde aussehen, wie beim Bodeneinsatz ein Magazin- es wird immer mit 10 Schuss gebaut (max. Raketen an Halterung), aber mit 3 kannst dus auch noch verwenden, und in der Basis wirds aufgefüllt.
Das erspart auch da Problem 1 Werfer- 3 Munition. Die Muni ist der Werfer ;) Nachfolger sind da auch sehr einfach zu definieren. Und mehrere Raketengrößen.
Nach meinem Konzept könnte man im übrigen Erweiterungen bauen, die die max. Raketenzahl per Halterung erhöht.


@Größe: War auch nur gedacht für 3 Fliegen mit einer Klappe. Der Hauptpunkt ist dabei die Grundtrefferwahrscheinlichkeit. Mit ner Größe könnte man aber halt über einen Wert noch das mit den Sensoren und machen und man hätte den Wert für die Anzeige beim Kampf, alles in einem. Und ev. noch ein paar andere Dinge, die mit dmeinem Konzept zusammenhängen. Das war der einzige Gedanke hinter der "Größe"-Größe. Es wär 1 Wert für viele Dinge.

@Wendigkeit: Wendigkeit ist nicht gleich Geschwindigkeit. Ich habe über diesen Punkt lange nachgedacht. Er ist wichtig für Trefferwahrscheinlichkeiten und taktische Manöver. Ein Flugzeug mit der Wendigkeit "einer tragenden Kuh" kann nicht einfach mal so eine Schraube drehen um sich wieder hinter ein Ufo zu bringen. Oder umdrehen um zu flüchten.
Wir müssen da jetzt nicht ins Detail gehen, aber dieser zweite Wert hat durchaus seine Berechtigung.

Ich werd doch mal meine Ausarbeitung eintippen, dann siehst du (DirkF) auch andere Dinge, die unter Gewicht besprochen werden. Oder ich muss es dazu schreiben. Wie ich schon bei der ersten Konzeptversion an den Anfang gesetzt habe, alles hat einen Sinn.

@Schilde: 1. Das gleiche System. 2. Nur ein Wert. Ein Schild fängt Schaden ab. Warum Energie der einen Art (kinetisch) unbedingt besser als der anderen (Hitze)? Mit der gleichen berechtigung könntest du das auch für Panzerung fordern. Und mal ehrlich: Wer hat seine Flugzeuge nach den Schilden der entdeckten Gegner jedes Mal neu ausgerüstet? Diese Unterteilung bringt keinen wirklichen Vorteil, der ohnehin nur bei darauf abgestimmten Spielsatzen auftreten würde. Was diesen aufblähen würde.

@Klassen: Das Problem ist nur die Grafik. Beut 10 Blaupausen ein, das sollte sich relativ einfach machen lassen. In diesen wird auf genaue Details der Waffenanordnung und Erweiterungen verzichtet und nur die Antriebsslots etc. engezeigt. (Wär auch gut, wenn man im Spielsatz noch Grafiken einfügen könnte, so wie für Technologien.)
Für die Waffen und Erweiterungen gibts jeweils eine Leiste. Einfach, übersichtlich, flexibel.
Bei Master of Orion hat das wunderbar geklappt ;)
verfasst am: 04.01.2007, 18:56
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Bei mir kannst du an beiden Enden schrauben.

Die Frage ist doch, ob es sinnvoll ist, viele Stellschrauben zu haben, wenn letztlich eine ausreicht. Im übrigen ist die Einteilung in Klassen de facto keine Einschränkung. Genau genommen könnte sich ein Spielsatzersteller ja auf die Klasse mittel beschränken, und die Unterschiede über Erweiterungen realisieren.

Ach ja, MO2 ist ein geniales Spiel gewesen (habe ich unzählige Male durchgespielt, und gigantische Punktzahlen erreicht). Aber selbst dort war das System nicht so kompliziert/unübersichtlich (Reaktor, Antriebsfaktor etc...). Und die Kämpfe hatten keinerlei taktischen Tiefgang (wer mehr Schiffe hatte, bzw. die besseren, der hatte auch gewonnen). Und gegen Ende wurde es auch langweilig, wenn man nur noch Superschiffe hatte (man konnte ja glaube ich endlos verbessern). Die Einteilung in Klassen hingegen würde taktische Elemente ergeben. Aufklärungsjäger könnten großen technisch überlegenen UFOs entkommen (Taktik der kleinen Nadelstiche)... Und die Einfachheit der Einteilung in 3 feste Klassen sorgt dafür, dass der Spieler spielsatzunabhängig weiß, was ihn ungefähr erwartet.
verfasst am: 04.01.2007, 19:05
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Lennstar:
Ich hatte das mit Größe, Wendigkeit etc. sehr wohl verstanden (habe auch einen guten Teil des alten Konzept-Themas gelesen, nur nicht komplett).

Ich sehe bei so einem Ansatz nur zwei Nachteile in der praktischen Umsetzung:
1.) Wenn Werte indirekte Auswirkungen haben, dann muss der Spielsatzersteller für jede Erweiterung durch alle Formeln durch um festzustellen was für Werte er dem jeweiligen Objekt geben muss. Derartige Formeln machen auch für Spieler das Verständnis schwerer, was denn genau passieren wird wenn eine bestimmte Erweiterung genutzt wird.
2.) Wenn man derartige Werte indirekt konkret festschreibt, dann blockiert man im Endeffekt auch die Ideenfreiheit des Spielsatzerstellers - er muss immer diesen Formeln und Werten folgen.

Deshalb hatte ich ja oben einen abstrakteren Ansatz vorgeschlagen: Ein Flugzeug hat ein Minimum an entsprechenden Werten, die sich direkt auf die entsprechenden Funktionen auswirken. Dies wären als eine mögliche Gruppe z.B. Triebwerkseffektivität, Zieleffektivität und Ausweicheffektivität.
Anschließend kann jedes System (Erweiterung, Waffe, Triebwerk) jeden Wert additiv beeinflussen.
Triebwerkseffektivität geht dann auf die Geschwindigkeit, und bei jedem Waffeneinsatz wird die gegnerische Ausweicheffektivität von der eigenen Zieleffektivität abgezogen und das Ergebnis dann zum Zufallswurf gerechnet.

Du möchtest eine schwere und langsame Ente als Flugzeug? Triebwerkseffektivität als z.B. 50% und Ausweicheffektivität auf 40% einstellen.
Du möchtest eine Erweiterung von schweren Panzerplatten? Triebwerkseffektivität -10% und +X Panzerung.
Du möchtest Steuerdüsen um ein Schiff wendiger zu machen, damit es leichter Ausweichen kann oder aber ein ECM-System zur elektronischen Zielstörung? Beides Erweiterungen die +x% auf die Ausweicheffektivität geben, im einen Fall vielleicht noch zusätzlich plus auf die Triebwerkseffektivität.
usw usw usw
Auf diese abstrakte Art kann man alle entsprechenden Effekte direkt abbilden und weder Spieler noch Spielsatzersteller müssen sich groß mit Formeln herum schlagen.

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zu den "Blaupausen":
Das Problem ist das die Flugzeuge momentan auch nicht einfach Bilder sind. Wenn Du beim Ausrüsten mal genau hinguckst, dann stellst Du fest das die Waffen und Triebwerke teilweise vor und teilweise hinter der Grafik liegen. Ich weiß nicht auf welche Art Jim das programmiert hat - entweder mit zwei Bildebenen und dazwischen liegenden Positionen für die Systeme, oder indem bei jedem Positionsfeld ein vordefinierter Teil verdeckt wird, es geht beides.
Nur ist das der Grund weshalb man nicht mal so ohne weiteres eine neue Flugzeuggrafik einfügen kann, das ist genau genommen ein größerer Datensatz (dazu kommen ja auch noch die Icons im Arcadekampf etc.).

---------

Und für die nächste Frage würde ich gerne mal die Meinungen speziell der verschiedenen Spielsatzersteller hören, denn sie haben mit der Idee die meiste Arbeit:

Wenn man für Flugzeuge und UFOs die gleichen Kampfwerte (Schilde etc) nehmen soll, dann sollte man überlegen ob man nicht gleich das komplette Flugzeugkonzept für die UFOs kopiert. Dies hat eine Reihe von Vorteilen, aber auch einige Nachteile:

Vorteile:
- einheitliche Programmierung und die Möglichkeit KI-Scripte auf beiden Seiten identisch zu halten. Dies ist deutlich langfristig weniger Arbeit, auch wenn der Aufwand kurzfristig hoch wird. Außerdem würde der Spieler dann einfach die KI-Skripte wechseln, wenn er eine Taktikumschaltung vornimmt - das ist auch einfacher.
- die ersten UFOs können immer wieder verbessert werden durch neu verfügbare Erweiterungsmodule, sie werden nicht mehr wie aktuell irgendwann "Kanonenfutter".
- die immer wieder gemeldeten Wünsche nach UFO-Komponenten sind dann automatisch erledigt.

Nachteile:
- die Spielsätze müssen die UFOs praktisch komplett neu definieren. Man kann dies unterstützen indem z.B. wie momentan bei der Alien-Panzerung eine Zwischenversion herauskommt mit Warnhinweisen "Bitte übertragen sie den Schildwert auf eine Erweiterung", aber es bleibt Arbeit für die Spielsatzersteller.
- die Erforschung von UFO-Komponenten belegt natürlich Laborzeit, d.h. die Spielsätze müssten auch in der Forschung neu ausbalanziert werden

Was ist also die Meinung der Spielsatzersteller? Das die reinen Spieler dafür sind ist mir mehr oder weniger klar, denn die Nachteile gelten für sie nur indirekt (Mehrarbeit für Spielsatzersteller verzögert das erscheinen selbiger).
verfasst am: 04.01.2007, 19:06 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Natter: Und den Spieler und Spielsatzersteller stark einschränken. Bei mri hast du unzählige Klassen- wenn du das willst. ;)
+@all: Wartet einfach ab, bis ich das ausgearbeitet habe, dann wirds vielleicht klarer. Alles kann, aber wenig muss, das ist die Philosophie dieses Konzeptes. Dazu gehört auch, dass der Spieler wenig machen muss, wenn er nicht will.
@DirkF: Was du sagt mit den Triebwerkseffizienz etc. ist fast das gleiche wie bei meinem Konzept. Aber wie ich sagte, wartet bis ich das habe.

Davon abgesehen, würde ich vorschlagen wir splitten hier mal die Waffen ab. Das ist ein unabhängiges Prinzip, und da ich dazu ja auch schon mal Vorstellungen hatte, wie diese Waffen Unterschiede aufweisen können, werde ich das noch mal kurz aufschreiben.

Waffenthread:
http://xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&topic=1 773
verfasst am: 04.01.2007, 19:39
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@UFO:
Wir sollten eine verschlankte Version der Flugzeuge nehmen.
Es werden keine Einzelkomponenten eingebaut, weder Schilde noch Erweiterungen.
Das wäre nur interessant für die Forschung, aber das ist nicht unbedingt nötig und lässt sich ggf. auch über sripte erledigen. (Allerdings sollte eine UFO-Wrack-Forschung möglich sein.) Das kriege sogar ich früher oder später hin. ;)
Statt dessen werden Werte wie Geschwindigkeit, Schilde, Panzer angegeben.
Dazu kommen die Waffen. An dieser Stelle wäre eine Tabelle zu überlegen.
In der Tabelle wird dann Reichweite, Nachladerate, Typ und Schaden eingetragen.
Damit haben wir für den Spieler ein vollständiges UFO, ohne riesige Arbeit. Als Spieler gefällt es den meisten sicher auch besser, eine begrenzte Zahl UFOs zu haben.
Wer trotzdem Varianten haben will, kann das per script mit Zufallsgenerator machen, das ist einfaches kopieren und Werteaustauschen von einer Vorlage aus, das sollte für jeden machbar sein.

Mit der UFO-Wrack-Forschung oben hat man alles, was man für einen guten Forschungsbaum benötigt.
Einzelne UFO-Komponenten zu machen, hieße wohl ca. 1/4 mehr Arbeit, hat aber keine wirklichen Vorteile außer dem Sammlertrieb. Den Einbau von Alien-Komponenten in Erdfahrzeuge fand ich schon immer merkwürdig. Nachbauen ist einfacher als extra Anpassungen an die Erdausrüstung vorzunehmen. (vereinfacht ausgedrückt: Der Alien-Schildgenerator arbeitet sicherlich weder mit 120V noch mit 220V)

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