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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Konzept: Besprechung Flugzeugbau + Luftkampf 2

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.01.2007, 19:11
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Es sollen annähernd identische Flugzeuge nach beiden Konzepten dargestellt werden. Die Standarttypen kann man als erste Beispiele nehmen, und dann können wir ja noch besondere Wünsche nachliefern.

Aber wenn wir direkt die besonderen Wünsche ohne ein Grundgerüst beschreiben würden, dann würden wahrscheinlich einige der Problematiken untergehen.

Ich bin sowieso der Meinung das nach diesen ersten Beispielen Du mir einen Flugzeugtyp nennen solltest der Deiner Meinung nach mit Deinem Konzept besonders einfach und mit meinem besonders schwer umzusetzen sei und umgekehrt...
Dadurch sieht man nämlich am schnellsten was man übersehen hat - sowohl beim anderen wie auch beim eigenen Konzept...
verfasst am: 10.01.2007, 07:42
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
@ dirk
mir ist noch sone kleinigkeit eingefalllen:
du sagst es wäre viel arbeit mit dem eigenschaften programmieren. Wenn man für die soldatenausrüstung etwas ähnlcihes macht könnte man das meiste dann nicht kopieren und man würde zwei konzepte mit der arbeit updaten?
verfasst am: 10.01.2007, 14:39
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
@Dirk
hab mir dein Konzept man angesehen, und hätte da doch schon ne Frage dazu:
Haben die verschiedenen Klassifizierungen denn jetzt direkte Auswirkungen auf die eigenschaften eines Flugzeugs (zB höhere Maximalwerte für Panzer, Sensor) oder dienen die nur für die Zuweisung der erweiterungen?

Klingt eigentlich relativ ähnlich wie die Idee die ich weiter oben gepostet hatte, nur dass bei mir das Flugzeug 1 Klasse und die Waffen mehrere hatten.
Wäre mal interessant zu erfahren, ob von meiner Idee irgendwas brauchbar ist, oder nicht.
verfasst am: 10.01.2007, 15:41
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: Gand2alf
Haben die verschiedenen Klassifizierungen denn jetzt direkte Auswirkungen auf die eigenschaften eines Flugzeugs (zB höhere Maximalwerte für Panzer, Sensor)

Nein.
verfasst am: 10.01.2007, 19:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
du sagst es wäre viel arbeit mit dem eigenschaften programmieren. Wenn man für die soldatenausrüstung etwas ähnlcihes macht könnte man das meiste dann nicht kopieren und man würde zwei konzepte mit der arbeit updaten?

Mein Konzept stammt über zwei Zwischenstufen bereits aus einem Vorschlag, den Natter ursprünglich in der internen Diskussion zum Soldatenkonzept gemacht hatte.

D.h. diese Arbeitsersparnis war von Anfang an eingeplant und bei der Angabe "zuviel Arbeit" schon einkalkuliert.
Zumal das weniger Ersparnis ist als sich das anhört - nur weil etwas für den Spieler ähnlich aussieht heißt das noch lange nicht das es auch programmtechnisch ähnlich ist. Man spart zwar einiges durch eine Parallelverwendung, aber eben weniger als die Hälfte (es sei denn man macht auch die Variablen identisch, und das würde den Rahmen entweder bei den Soldaten oder bei den Flugzeugen sprengen).
Zitat: Gand2alf
Haben die verschiedenen Klassifizierungen denn jetzt direkte Auswirkungen auf die eigenschaften eines Flugzeugs (zB höhere Maximalwerte für Panzer, Sensor)

Das war einer der erwähnten Zwischenschritte - ich hatte das mal überlegt, aber es hätte mehr Arbeit und mehr Probleme bedeutet. Deshalb haben die Klassifizierungen keine Auswirkung auf die Werte.
Sowas klappt nur wenn man wie bei Deiner Idee feste Klassen definiert, und diese Einschränkung wollte ich nicht treffen...
Deine Idee ist genau genommen dasselbe Prinzip wie ich ansetze, nur von der anderen Seite aus definiert. Beides gleichzeitig würde Probleme machen - es gibt zwar noch ein paar Erweiterungen in meinem Konzept über die ich auch schon nachdenke, aber es ist immer ein schwieriger Vergleich zwischen Mehrarbeit und gewonnenen Vorteilen.
verfasst am: 11.01.2007, 19:15
Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25

 Beiträge: 30
Du kennst dich im Gegensatz zu mir mit dem Programmieren aus, und du kennst den Code.
Um ehrlich zu sein, habe ich keinen blassen Schimmer was meine Idee für einen Programmieraufwand bedeuten würde, und da ich nur Spieler bin, kann ich auch nicht wirklich sagen wieviel Arbeit das erstellen eines funktionierenden Gamessets macht.
Werd aber auch weiterhin meine Ideen hier posten. Wenn was brauchbar und zeitlich vertretbar ist, baut es ein, und sonst lasst es weg. ;-)
verfasst am: 18.01.2007, 14:14
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
macht ihr jetzt variirbare bedingungen zum tragen der ausrüstung (zb einstellbar soldat muss diese eigenschaften haben /ausrüstung haben, ufo muss diese eigenschaft haben /ausrüstung tragen um etwas benutzen oder tragen zu können?)
verfasst am: 18.01.2007, 18:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Ich habe jetzt mal ein paar Beispielflugzeuge eingestellt, wie sie in einem Spielsatz vorkommen könnten.
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/Konzepte/FlugzeugEnergie.html
Wer sich die genau anschaut, sollte (fast) alle Dinge erkennen können, die mein Konzept berücksichtigt. Bitte die Einleitung nicht vergessen ;) Die Theorie steht ja schon im thread.
Außerdem sieht es mal wieder viel komplizierter aus, als es (nach grafischer Umsetzung) ist. ^^

@DirkF: Du könntest ja mal versuchen, diese Flugzeuge mit deinem Konzept nachzubauen.
verfasst am: 18.01.2007, 22:01
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Ich muss sagen das system von Lenstar gefällt mir SEHR Gut !
und ich weiß nicht was da großartig kompliziert dran ist?
verfasst am: 18.01.2007, 23:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sento
macht ihr jetzt variirbare bedingungen zum tragen der ausrüstung (zb einstellbar soldat muss diese eigenschaften haben /ausrüstung haben, ufo muss diese eigenschaft haben /ausrüstung tragen um etwas benutzen oder tragen zu können?)

Das ist eine mögliche Option.
Das Problem besteht momentan darin, das sich die z.B. die Soldaten im späteren Spielverlauf nicht mehr unterscheiden (alles-auf-100-Einheitsbrei), und damit kein Anreiz zur Verwendung unterschiedlicher Waffen und Taktiken mehr besteht.
Deshalb suchte das interne Soldatenkonzept nach Möglichkeiten, verschiedene Soldaten auch echt unterschiedlich zu entwickeln - damit es wieder eine taktische Entscheidung wird ob man nun mit zwei Snipern und zwei Tanks oder mit 1 Späher, einem Tank und zwei Granatwerfern in den Bodeneinsatz geht.

Den Soldaten Spezialisierungen zuzuweisen und davon abhängig besonders gute Waffen nur für die entsprechend ausgebildeten Soldaten zu erlauben ist EINE Idee gewesen, aber das ganze Soldatenkonzept ist dann doch an ein paar Punkten gescheitert und zurückgestellt worden.

Zitat: LennStar
@DirkF: Du könntest ja mal versuchen, diese Flugzeuge mit deinem Konzept nachzubauen.

Ich habe es gerade nur kurz überflogen, aber dabei erstmal nichts gesehen was ich mit meinem Konzept nicht nachbilden könnte. Genau kann ich es aber erst am Wochenende vergleichen...

Zitat: Raptor Nightangel
Ich muss sagen das system von Lenstar gefällt mir SEHR Gut !
und ich weiß nicht was da großartig kompliziert dran ist?

Ich habe nie behauptet das das Konzept schlecht sei - aber es ist kompliziert in dem Sinne, das es deutlich mehr Arbeit von Programmierern und Spielsatzerstellern erfordert.
Und ich habe bisher noch keinen ausreichenden Grund gehört, weshalb man sich diese Mehrarbeit machen soll, zumal LennStar selber gesagt hat das der Spieler nur indirekt etwas von der Zusatzarbeit (dem Ausbalancieren der Energie- und Massewerte, was praktisch auf komplett neue Flugzeuge für jeden Spielsatz hinausläuft) sieht.
verfasst am: 19.01.2007, 00:28 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Raptor Nightangel
und ich weiß nicht was da großartig kompliziert dran ist?

Naja, wenn man die fertigen Zahlen sieht, und man sich selbige nicht selber ausdenken muss, mag das schon stimmen. Aber schon wenn ich mir nur die ersten 2 Flugzeuge ansehe, frage ich mich, wo da die Freiheit geblieben ist, die das neue System eigentlich bieten soll. Nach dem erforschen der Fusionsenergie gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Forschungsreihenfolge: Fusionsraketen (bringen sofort etwas; außerdem würden bei Verwendung der alten Raketen die neuen Schilde + Antrieb wegen des Gewichtes garnicht eingebaut werden können). Als zweites folgt der Fusionsreaktor. Danach braucht es einen schnelleren Antrieb (um Masse zu sparen), und zu guter letzt die Schilde.

Die besseren Schiffe gegen Ende das Spiels profitieren letztlich vom höheren Reaktorfaktor der Schiffe. Der Unterschied in den Reaktorleistungen ist gering (wenn nicht, hätte man ja wieder das Problem, das man zwingend den Reaktor upgraden muss, um neue Technik einzusetzen). Dann wäre es aber einfacher, bei einem Schiff direkt festzulegen, wieviele Waffen und Erweiterungen maximal erlaubt sind.

Und nur um nochmal deutlich zu machen, dass es der Spieler eben nicht ignorieren kann, und einfach ausprobieren kann, was geht und was nicht: zurück zu dem Beispiel mit den ersten 2 Jägern. Ich konnte mir eine optimale Forschungsreihenfolge überlegen, da ich ja die Werte der einzelnen Komponenten kannte. Der Spieler kann das aber nicht, denn im allgemeinen sind die Werte vor der Forschung ja nicht bekannt. Folglich würde man z.B. in der Reihenfolge Fusionsreaktor -> Flugzeugschild -> Fusionsantrieb forschen wollen ... und dann frustriert feststellen, dass die Komponenten garnicht verbaut werden können. Der zuerst erforschte Fusionsreaktor ist viel schwerer als die Standardenergieversorgung, und passt daher nicht in das Schiff (außer man verzichtet auf Waffen - dann bringt aber ein Jäger nix, zumal der Reaktor selbst ja erstmal keinerlei Vorteil bringt). Folglich macht die Forschung an den neuen Schilden auch erstmal keinen Sinn (vorher sind ja keine Schilde verbaut, also bedeuten neue Schilde definitiv keine Masseeinsparung). Wenn der Spieler nun den Spielsatz nicht gleich abbricht, weil er eher Optimist ist (oder alle anderen Spielsätze schon ausprobirt hat), kommt er vielleicht auf die Idee, dass ja möglicherweise der Fusionsantrieb so viel leichter ist, als der alte Standardantrieb, und dann folglich Fusionreaktor und -antrieb passen. In dem Fall kann er sich freuen, denn sein Verdacht bestätigt sich. Jetzt also die Schilde erforschen, nur leider sind die wieder zu schwer. Ist aber diesmal nicht ganz so tragisch, wenn man z.B. auf das verbesserte Radar verzichtet.

Das alles muss ein Spielsatzautor zusätzlich zur "normalen" arbeit mit abwägen/austesten. Und in Lennstars vorgeschlagenen Flugzeugen ist die Anzahl der Komponenten ja noch recht überschaubar. Je mehr Waffen/Ausrüstungen für einen Spielsatz eingebaut werden, desto schwieriger wird es, mögliche Engpässe (damit meine ich nicht gewollte taktische "entweder oder Entscheidungen", die der Spielsatzautor ja auch noch mit Masse und Energie vernünftig realisieren muss) im Vorfeld zu erkennen.
verfasst am: 19.01.2007, 12:31
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Zitat: DirkF

Den Soldaten Spezialisierungen zuzuweisen und davon abhängig besonders gute Waffen nur für die entsprechend ausgebildeten Soldaten zu erlauben ist EINE Idee gewesen, aber das ganze Soldatenkonzept ist dann doch an ein paar Punkten gescheitert und zurückgestellt worden.


ich fände ein konzept das mit erfahrung arbeitet und den leuten die möglichkeit gibt die Soldaten direckt zu entwickeln (ich geb dem soldaten selber punkte auf eigenschaften beim training)
Die eigenschaften die sie durch einsätze hingegen bekommen sollten hingegen automatisch hinzugezählt werden und nicht vom spieler beeinflussbar sein.
Dadurch wird ein soldat der erfahrung bekommt generell besser in allem, aber man kann bestimmte fähigkeiten gezielt ausbauen.
Dazu wäre ich noch für ene seperates fähigkeitensystem zb der soldat bekommt ab fähigkeit 100in zielen die fähigkeit scharfschütze wenn man 20erfahrungspunkte ausgibt und ein intensivtraining mit ihm macht, und hat dann nochmal ordentlich bonus im fernkampf.
Aber das ist ein anderes thema und bestimmt zuviel programmiertechnischer aufwand.
verfasst am: 19.01.2007, 13:34
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
dem Ausbalancieren der Energie- und Massewerte, was praktisch auf komplett neue Flugzeuge für jeden Spielsatz hinausläuft
Neue brauchen wir eh, mit dem alten Kram kan man doch nichts anstellen.

Aber schon wenn ich mir nur die ersten 2 Flugzeuge ansehe, frage ich mich, wo da die Freiheit geblieben ist, die das neue System eigentlich bieten soll.
Freiheit von oder Freiheit zu... aber zum Thema:
Die Freiheit immer alles einzubauen? Das ist schlicht langeilig. (Wie das beamen beim Bodeneinsatz)
btw. ist das Anfangsgefährt doch ungeeignet um Flexibilität nachzuweisen - es hat Einschränkungen, und das ist der Sinn der Sache.

Ich konnte mir eine optimale Forschungsreihenfolge überlegen, da ich ja die Werte der einzelnen Komponenten kannte. Der Spieler kann das aber nicht, denn im allgemeinen sind die Werte vor der Forschung ja nicht bekannt. Folglich würde man z.B. in der Reihenfolge Fusionsreaktor -> Flugzeugschild -> Fusionsantrieb forschen wollen ... und dann frustriert feststellen, dass die Komponenten garnicht verbaut werden können. Der zuerst erforschte Fusionsreaktor ist viel schwerer als die Standardenergieversorgung, und passt daher nicht in das Schiff (außer man verzichtet auf Waffen - dann bringt aber ein Jäger nix, zumal der Reaktor selbst ja erstmal keinerlei Vorteil bringt). Folglich macht die Forschung an den neuen Schilden auch erstmal keinen Sinn (vorher sind ja keine Schilde verbaut, also bedeuten neue Schilde definitiv keine Masseeinsparung).
Wer sagt, dass alle diese Forschungen sofort verfügbar sind? Dass es nicht andere Vorteile gibt?
Bei mir würde es in dem Beispiel oben den Flugzeugschild erst geben, wenn man den Reaktor schon hat, denn schließlich gibt es vorher nichts, dass den Schild versorgen könnte. Und Reaktor und Antrieb würden zusammen erforscht, wenn man denn so Angst hat, dass der Spieler was "falsch" macht. Außerdem muss man den neuen Reaktor gar nicht einbauen, bevor man den Schild hat, es verbraucht ja nichts Energie.

Dann hat der Spieler halt nicht die optimale Forschungsreihenfolge- und? Ist doch super, wär doch langeilig. Statt dessen weiß er "Da gibt ein Teil, das kann ich jetzt noch nicht benutzen. Aber später..." Das ist Vorfreude. Außerdem gibts XX Möglichkeiten, den Reaktor sinnvoll zu machen, bevor er in den Jäger passt.


Zur Flexibilität vergleiche mal den zweiten Typ, den Wiggan. 2 vollkommen verschiedene Aufgaben, aber das gleiche Flugzeug.
Gleichzeitig kann man ihn nicht beliebig ausstaffieren, was nur mit Begrenzungen - in diesem Fall Masse - geht.
Das ist der Unterschied den ich oben angetippt hatte: Der Unterschied zwischen der Freiheit von Beschränkungen und zu Beschränkungen. Die interessanten Entscheidungen, die den Spielspaß ausmachen.
Das kannst du auch am letzten Beispiel sehen - das Flugzeug könnte man auch komplett anders bauen und z.B. einen Langstreckenraketenwerfer draus machen. Oder ein mit Engergiewaffen bestücktes Flugzeug mit haufenweise Panzerung. Und man kann noch viel Forschung betreiben, bis man alle Waffenslots mit großen Waffen bestücken kann. Oder neue Erweiterungen...
Und keine einzige Bombarde passt in den Anfangsflieger. Das macht aber Jäger nicht unnütz.
Die anfänglichen Flieger werden mit der Zeit stärker, verlieren aber trotzdem an Bedeutung. Ein später Jäger kann einem frühen Schlachtschiff aber trotzdem überlegen sein.

Die besseren Schiffe gegen Ende das Spiels profitieren letztlich vom höheren Reaktorfaktor der Schiffe.
Ersetze den Reaktorfaktor in diesem Satz durch Größe, oder durch Waffenzahl, oder durch Erweiterungen oder durch Schildstärke oder durch Geschwindigkeit und Wendigkeit.
Letztendlich ist alles das eine Beschränkung, die du als Spielsatzersteller wie du willst einstellen kannst. Du kannst eine gewisse technologische Entwicklung festlegen - wie es in meinen Beispielen mehr oder weniger durch immer mehr Energie geschehen ist. Du kannst aber genauso gut zum Schluss neben meinem Terminator auch noch ein Flugzeug völlig ohne Energie (und damit Reaktorfaktor 0) haben mit 9 Waffen und 9 Erweiterungen.
Das ist, was ich schon immer sage: Mit meinem Konzept kannst du alles machen - von den einfachen Modellen wie jetzt bis hin zu sehr spezialisierten, starken Einschränkungen unterworfenen Flugzeugen (oder gar beides gleichzeitig) - und dabei immer in einer logischen Entwicklung bleiben.
Ganz ohne irgendwelche verwirrenden oder gar unlogischen Klassen, die ich immer als Einschränkungen der Entscheidungsmöglichkeiten (und damit des Spielspaßes) sehe.

Davon abgesehen muss natürlich erst einmal ein kompletter Spielsatz existieren, um die Auswirkungen von bestimmten Veränderungen wirklich abschätzen zu können - das ist aber bei jeder größeren Veränderung so (Genau wie beim Bodenseinsatz. Ich sag nur Waffenreichweite ^^)


@DirkF: Ich meinte auch weniger den Nachbau an sich, als vielmehr die Beschränkungen. z.B. dass der Anfangsjäger keine Bombarde einbauen kann. DAS ist ja das wichtige, warum ich Masse und Energie habe. Du kannst einen Doppeldecker aus dem 1.WK vielleicht zur Raketenabschussvorichtung machen - aber niemals zum Eurofighter. (obwohl du die Möglichkeit hast das so einzurichten mit meinem Konzept)
verfasst am: 19.01.2007, 14:28 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: LennStar
Die Freiheit immer alles einzubauen? Das ist schlicht langeilig. (Wie das beamen beim Bodeneinsatz)

Nein, die Freiheit, ein Flugzeug nach meinen Vorstellungen zu bauen (und das geht eben nur, wenn man auch einzelne Komponenten austauschen kann).
Zitat: LennStar
Dann hat der Spieler halt nicht die optimale Forschungsreihenfolge- und? Ist doch super, wär doch langeilig.

Nun, das sehe ich halt anders. Mal davon abgesehen, das er deswegen den Spielsatz eventuell nicht schaffen könnte, würde es mich als Spieler eher stören, wenn ich 3 neue Sachen für mein Flugzeug entwickelt habe, diese aber noch nicht verwenden kann (und ich auch nicht weiß, wann ich die verwenden kann).
Zitat: LennStar
Zur Flexibilität vergleiche mal den zweiten Typ, den Wiggan. 2 vollkommen verschiedene Aufgaben, aber das gleiche Flugzeug.

Naja, das wäre selbst mit dem einfachen Konzept, wie es von mir vorgeschlagen wurde, noch kein wirkliches Problem (man muss halt entscheiden, ob man Waffen in die Erweiterungsslots packt, oder eher Transportbehälter etc.), bei der Variante von DirkF erst recht nicht.
verfasst am: 19.01.2007, 14:36 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
@ lennstar ich möchte dich bitten eine wiki seite anzufertigen und dein konzept ausführlich zu beschreiben.
Erstmal ne zusammenfassung und dann vor und nachteile.
Momentan hab ich nicht die nerfen mir den ganzen thread durchzulesen, und ich glaube eine wiki seite wäre eine bessere diskussions grundlage.

Überhaupt bin ich afür das flugzeugerweiterungskonzept und das flugzeugkonzept getrennt zu diskutieren, da ich finde sie gehören nach dem bisherigen stand der diskussionen nicht zwangsläufig zusammen. Auch wenn sie sich tangiren (zb reaktor erweiterung.
verfasst am: 19.01.2007, 14:37
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sento
Überhaupt bin ich afür das flugzeugerweiterungskonzept und das flugzeugkonzept getrennt zu diskutieren

?
Wo ist denn für dich der Unterschied zwischen Flugzeugerweiterungskonzept und Flugzeugkonzept?
verfasst am: 19.01.2007, 14:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich kann nicht für Sento sprechen, aber für mich war das Flugzeugkonzept immer eine Zusammenfassung von Flugkampfkonzept und Flugzeugbaukonzept, denn diese beiden Teile berühren sich zwar sehr stark, haben aber nichts direkt miteinander zu tun (man kann theoretisch auf demselben Flugzeugbaukonzept unterschiedliche Formen von Flugzeugkämpfen ermöglichen, da es für die Kämpfe nur auf die Endwerte und nicht auf den Weg dahin ankommt).
verfasst am: 19.01.2007, 15:04 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Nein, die Freiheit, ein Flugzeug nach meinen Vorstellungen zu bauen (und das geht eben nur, wenn man auch einzelne Komponenten austauschen kann).

Du kannst alles austauschen. Sofern andere Teile vorhanden sind, natürlich... Wer sagt dir bei dem Bsp. oben denn, dass es nicht z.B. ein "Maschinengewehr" gibt, mit weniger Masse als die AMRAAM, aber halt auch weniger Reichweite. Der Spieler muss dann entscheiden, ob er lieber eine größere Reichweite oder Schilde hat. Oder die Fusionsraketen erforscht. Oder es gibt noch ein anderes Flugzeug, dass das bereits nutzen kann.

Mal davon abgesehen, das er deswegen den Spielsatz eventuell nicht schaffen könnte, würde es mich als Spieler eher stören, wenn ich 3 neue Sachen für mein Flugzeug entwickelt habe, diese aber noch nicht verwenden kann

Wieso sollte er dann den Spielsatz nicht schaffen? Zu schwer gemacht, wenn zwei Tage Unterschied im Erforschen einer Technologie den Sieg unmöglich machen?


@Sento: Seite 2, Post 3 steht die Theorie. Ein klein wenig anders (alt) noch im Konzeptbereich. Beispiele für die Praxis sind im Wiki, siehe etwas weiter oben.
Als Vorteil kann ich dir sagen, dass alles möglich ist, aber nichts muss, und als Nachteil, dass DirkF und Natter es nicht zu mögen scheinen. ICH sehe keinen ;) Jedenfalls abseits der Programmierung. Dazu kann ich nicht viel sagen.
verfasst am: 19.01.2007, 15:22 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Also einmal finde ich wir sollten eine grundlagendiskussion darüber führen ob es sinn macht das raumschiffkonzept und alles drum herum komplexer zu gestalten oder ob nman es so lässt, und vorallem was für effeckte damit erreicht werden sollen.
Dann kann man die effeckte herausarbeiten und zu einem gesammtkonzept machen.
(wenn ich mich recht entsinne war ein punkt gegen lennstars konzept das es zu kompliziert ist, deswegen scheint diese diskussion nötig um erstmal eine richtung zu finden)

@ flugzeugkonzept:
Grundeigenschaften des flugzeugs, direckte aufrüstung weiterrüstung (veränderung der grundeigenschaften ohne extra eine erweiterung dafür einzubaun), kampfeigenschaften.

@ flugzeugerweiterungen
wie die erweiterungen abgebracht werden können was für welche es gibt, was die alles beeinflussen können wieviele steckplätze es maximal gibt etc.

@ lennstar
danke, ich hab es überflogen und kam deswegen zum gedanken der grundsatzdiskussion
verfasst am: 19.01.2007, 15:46
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
und als Nachteil, dass DirkF und Natter es nicht zu mögen scheinen. ICH sehe keinen ;) Jedenfalls abseits der Programmierung.

Der Nachteil besteht darin, das es für den Spielsatzersteller deutlich mehr Arbeit ist (Die Arbeit für den Programmierer lassen wir mal außer acht). Es gibt vielleicht einige Spielsatzersteller die diese Mehrarbeit nicht bemerken, weil sie Spaß daran haben - aber es ist und bleibt einiges an Mehrarbeit.

Diese Arbeit befindet sich hauptsächlich an zwei Stellen.
Die erste dieser Stellen ist die Werteübernahme. Diese ist bei Deinem Ansatz deutlich schwieriger als bei meinem, da der Editor beim laden eines alten Spielsatzes keine Werte erfinden kann - er würde alle Energie/Masse-Werte auf 1 setzen müssen.
Das Entwickeln passender Werte für Energie und Masse ist aber auch wieder aufwendiger - speziell wenn man nachträglich etwas einfügt oder im Balancing etwas ändern muss.

Denn das ist die zweite Stelle wo man deutlich mehr Arbeit für den Spielsatzersteller hat:
Gehe mal davon aus, das ein Spielsatz mit vielen Forschungen ca. 10 verschiedene Flugzeuge hat und eine entsprechende Zahl unterschiedlicher Waffen.
Solange man die Gesamtmenge vor der Eingabe geplant hat lässt sich das relativ einfach entwerfen, aber sobald man nachträglich eine Idee für ein weiteres Objekt hat beginnt der Trubel...

Nehmen wir doch mal Deinen Vorschlag einer Forschung zur Verbesserten Bombarde, die nachträglich eingeführt werden soll. Wenn man sich dann hier überlegt um wieviel man die Masse verringert, dann muss man mit jedem Flugzeugrumpf in jeder Kombination vergleichen, ob die Masse nicht eventuell klein genug wird um das System doch noch in einen alten Jäger zu kriegen, wo es eventuell nichts zu suchen haben soll. Und das hat noch kombiniert zu werden mit der frage, in welcher anderen Kombination derartige Systeme vielleicht doch möglich sind - z.B. könnte man entgegen Deiner Aussage oben sehr wohl eine nicht verbesserte Bombarde in einen Anfangsjäger einbauen, indem man nur eine Waffe verwendet und die Erweiterungen reduziert. Es sei denn natürlich Du hast bei der Bombarde die Energie nur vergessen anzugeben - aber soweit ich nachrechnen kann hast Du auch bei der Berechnung keine Energie für die Bombarden abgezogen....

Darüber hinaus gibt es aber noch ein anderes Problem: Jedes derartige System favorisiert die Maximal-Lösung. Der Flugzeugkampf wird immer nur eine begrenzte Anzahl von Flugzeugen erlauben - vielleicht später mal mehr Stück als die jetztigen 1:1-Kämpfe, aber niemals beliebig viele.
Damit ist es aber nur von begrenztem Sinn, eine Schwarmtaktik einzusetzen - man wird immer die dicksten Rümpfe verwenden, um die Flugzeuge überlebensfähiger zu machen. Auch eine Erhöhung des Baupreises und der Bauzeit für die großen Rümpfe ändert daran nichts - denn ein wegen unzureichender Kapazitäten abgeschossenes Flugzeug ist ein Totalverlust und damit immer teurer als das überlebende große Flugzeug - selbst wenn es im ersten Moment aufgrund der geringeren Kosten billiger zu sein scheint.

Der Nachteil Deines Konzeptes besteht also darin, das es kaum Gründe für den Spieler gibt einen kleineren Flugzeugrumpf zu bauen als den mit maximaler Masse und Energie. (Argumente das kleinere Rümpfe z.B. bessere Geschwindigkeitsfaktoren haben zählen hier nicht, da dieses Prinzip in beiden Konzepten zum tragen kommt und damit keinen Vorteil für eines der Konzepte bildet).


In gewissem Sinne ist Dein Konzept flexibler - aber dafür hat man auch deutlich mehr Arbeit um diese Flexibilität im Spielsatz auszubalancieren. Und wenn ich für 1% mehr Flexibilität 10% mehr Arbeit habe, dann ist dies imho ineffektiv.
Dein Konzept hat nach meiner groben Schätzung ca. die doppelte Arbeit im Entwurf und in der Balance der einzelnen Flugzeugteile. Und ich habe immer noch keinen ausreichend großen Vorteil gesehen weshalb man sich diese Arbeit machen sollte - gebe mir diesen Vorteil und man kann deutlich besser über die Verwendung des Konzeptes diskutieren.

Zitat: LennStar
@DirkF: Ich meinte auch weniger den Nachbau an sich, als vielmehr die Beschränkungen. z.B. dass der Anfangsjäger keine Bombarde einbauen kann. DAS ist ja das wichtige, warum ich Masse und Energie habe. Du kannst einen Doppeldecker aus dem 1.WK vielleicht zur Raketenabschussvorichtung machen - aber niemals zum Eurofighter.

Ich meinte auch die Beschränkungen - im Gegenteil bin ich inzwischen sogar der Meinung das man diese Beschränkungen mit meinem Konzept besser umsetzen kann als mit Deinem, denn bei mir kann es die oben erwähnte Problematik bei Verbesserungen nicht geben. Habe aber noch nicht die Zeit, um die entsprechende Umsetzung solcher Beschränkungen nach meinem Konzept zu entwerfen und zu posten...

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