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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Chemische Waffen

Autor Mitteilung
verfasst am: 28.08.2008, 21:34
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
In wie weit unterscheiden sich die chemischen Waffen von den anderen? Gibt's überhaupt einen Unterschied?
verfasst am: 28.08.2008, 21:42
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Nein, sie sind 100% identisch mit normalen Projektilwaffen. Zumindest im Moment, ich hoffe doch start das mann später ein paar Effekte einfügen kann... oder das diese Waffenart rausfliegt. So ist sie nur verwirrend...
verfasst am: 28.08.2008, 22:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
wie sujin schon sagte sind sie momentan noch identisch zu den Projektilwaffen.

Was langfristig gemacht wird steht noch nicht fest - es hängt auch davon ab wie die neuen Einheiten dann programmiert werden und noch ein paar andere Sachen.

Ich kann mir sowohl ein Verschwinden der Waffentypen alsauch einen Ausbau mit mehr Einstellungsmöglichkeiten vorstellen, das kann man noch nicht entscheiden.
verfasst am: 29.08.2008, 21:46
Registrierdatum: 30.04.2007, 22:07

 Beiträge: 62
Ich könnte mir ähnlich wie bei den Ufos verschiedene Verteidigungswerte vorstellen.So zum Beispiel:
80%: Arsen
40%: Chlorgas
0%: VX-Gas
verfasst am: 29.08.2008, 22:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nur haben sich genau diese Verteidigungswerte als ineffektiv erwiesen, und im Bodeneinsatz würde das sogar noch schlechter werden als es bisher im Luftkampf ist.

Es wird also keine verschiedenen Rüstungswerte in dieser Art geben...
verfasst am: 30.08.2008, 09:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
und im Bodeneinsatz würde das sogar noch schlechter werden als es bisher im Luftkampf ist.

Nun, das nicht. Im Bodeneinsatz kann man Soldaten verschiedene Muni mitgeben und die wechseln, im Luftkampf nicht.
verfasst am: 30.08.2008, 10:23
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: LennStar
Nun, das nicht. Im Bodeneinsatz kann man Soldaten verschiedene Muni mitgeben und die wechseln, im Luftkampf nicht.

Das ist aber nur ein Teil des Problems - die Spielsatzersteller müssten die Rüstungen mit unterschiedlichen Schutzwerten versehen, die KI müsste deutlich genauer abgestimmt werden usw usw usw

Das ist imho einfach zuviel Arbeit für Spielsatzersteller und Programmierer, nur um eine Art "Bäumchen-wechsel-dich-Spiel" bei den Spielern zu erzeugen.
Und wie schon gesagt habe ich verschiedene Ideen die einfacher sein dürften, allerdings möchte ich darüber noch nicht diskutieren weil es zum einen noch halbgar ist und zum anderen von der genauen Umsetzung des Einheitenmodells abhängt...
verfasst am: 10.10.2008, 15:59
Registrierdatum: 10.10.2008, 08:26

 Beiträge: 24
Man könnte doch auch einen Giftähnlichen Schaden machen. Zb 1 bei den schlechtesten und 5 Schaden pro Zug bei den besten Chemischen Waffen. Damit jetzt nicht einer alle Aliens kurz anschießt und anschließend sich in eine Ecke stellt und wartet bis er gewonnen hat sollte die Produktion sehr Aufwändig und langwierig und der Handel sowieso erst nach der üblichen Erfindungsfrist verfügbar sein und davon abgesehen dann sehr teuer sein.
verfasst am: 10.10.2008, 18:40
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Oder man begrenzt diesen Schaden auf z.B. 5 Runden, danach wurde das Gift neutralisiert oder die Säure oder weiss der Geier was.
verfasst am: 10.10.2008, 21:25
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Leute, Leute, Leute... wenn überhaupt, dann wird die Möglichkeit kommen, (per Skript, per Zeile bei den Objekteigenschaften, was weiß ich) nach einem Treffer durch Waffe X für Y Runden pro Runde Z Schaden anzurichten... und das wird dann von Spielsatzersteller eingestellt (oder evtl. garnicht verwendet). Und die BEscheibung legt dann fest, ob das auf Säure, Feuer oder nur auf einen Pferdeapfel zurückzuführen ist. Ihr könnt ein vollständiges Konzept ausarbeiten und zur Diskussion stellen... dann wird es vielleicht während der Überarbeitung des Bodeneinsatzes eingepflegt, oder auch nicht, wenn zu viel dagegen spricht (z.B. zu kompliziert einzubauen oder kein vernünftiges Konzept).
verfasst am: 10.10.2008, 21:40
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Nur mal zur Info über aktuelle Planungen im Einheitenkonzept - wobei offen ist ob das so umgesetzt oder noch geändert wird:

Momentan sieht es so aus, als ob die Einheiten in Zukunft vier "Energiewerte" haben werden anstelle der zwei Werte (Zeiteinheiten und Lebenspunkte) wie jetzt.
Eine davon wird keine besonderen Eigenschaften haben, sondern kann durch den Spielsatz frei gescripted/verwendet werden. Das könnte im einen Spielsatz PSI-Energie sein und in einem anderen der Plasma-Vorrat von Roboter-Einheiten etc.
Die andere wird als eine Art "Ausdauer" eventuell an Bewegungen und ähnliches gekoppelt (sofern es sie geben wird und das nicht wieder gestrichen wird).

Und die Waffen werden wahrscheinlich je einen Schadenwert für jede Energieart haben, d.h. man kann dann lähmende Waffen (=ZE-Schaden) oder ähnliches realisieren.

Ob man zusätzlich noch andauernden Schaden in welcher Form auch immer einbaut, müsste man sich wirklich überlegen - das werden dann auch deutlich mehr Werte für den Spielsatzersteller...
verfasst am: 10.10.2008, 23:40
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
Ob man zusätzlich noch andauernden Schaden in welcher Form auch immer einbaut, müsste man sich wirklich überlegen - das werden dann auch deutlich mehr Werte für den Spielsatzersteller...

Daran solls nicht scheitern... setzt den Wert standerdmäßig auf 0 und wer ihn nicht benutzen will, der lässt die Zeile links liegen... der Rest (wie ich z.B.) freut sich über die zusätzlichen Balancing-Baustelle ^^
verfasst am: 13.10.2008, 14:41
Registrierdatum: 22.08.2008, 15:51

 Beiträge: 403
Zitat: sujin
der Rest (wie ich z.B.) freut sich über die zusätzlichen Balancing-Baustelle

oder ich, mir gefällt die Idee
verfasst am: 15.07.2022, 10:58
Registrierdatum: 04.03.2022, 05:39

 Beiträge: 184
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 Beiträge: 69487
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