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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Allgemein —› Karteneditor-Spielzeug

Autor Mitteilung
verfasst am: 28.01.2009, 22:43
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Ich habe ein neues Spielzeug gefunden *grins*
Den Kartensatz-Editor

Frage, wie kann ich selber neue "Objekte" erstellen? Was für ein Programm bruache ich dafür?


...DX
verfasst am: 28.01.2009, 23:03 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Theoretisch den schon in einem anderen Post erwähnten Tileeditor (an derselben Stelle). Praktisch kann ich aber nur davon abraten, sofern Du Dir die Arbeit nicht nur für Dich alleine und ansonsten für die Katz' machen willst...

Jede Karte mit neuen Tiles ist nur bei Dir lauffähig, solange es kein ebenfalls verteiltes passendes Tileset gibt.
Jede Arbeit an neuen Tiles ist mit hoher Wahrscheinlichkeit umsonst, solange man nicht darauf achtet das die neu erstellten Grafiken kompatibel sein werden zu dem zukünftigen Tile-Format. Und das ist ein viel größeres Problem, da dieses Format noch nicht definiert ist.

Und es führt kein Weg daran vorbei das die Tiles umdefiniert werden müssen - wenn Du im Forum mal nach "Tile" suchst, findest Du seitenweise alte Diskussionen über die Probleme mit dem aktuellen Tile-Format und den Tilesets...


Neu erstellte Karten und Räume werden dagegen länger kompatibel bleiben - im Gegensatz zu früheren Gedanken kann man die Kompatibilität zu alten Karten wahrscheinlich doch relativ einfach erhalten, sobald wir später die Kartendateien umformatieren...
Trotzdem ist auch Arbeit an neuen Karten problematisch - es kann nicht garantiert werden, das diese später die Neudefinition der Tilesets überstehen werden...
verfasst am: 28.01.2009, 23:42
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Frage:
Wenn ich das "Village" einfach kopiere und umbenenne, und dann damit neue "Räume" und mit einem Skript eune neue Raumverteilung mache, gaht das dann überall?
(oder da, wo man es im Skript extra aufruft...)

Ich bastel gerade ein paar Sachen dabei zusammen...


...DX

Mein "bisheriger" Stand in der neuen "Village" *g*
http://web185.xps2.microserver.de/files/ufos.m3d

(Ich weiß, sieht sch.. aus... aber mein erster Versuch..)
(Skript ist noch nciht editiert, nein *g*)

...DX
verfasst am: 29.01.2009, 00:10
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Mal eine Frage zum Kartensatz und dem Spiel:
Ist folgendes möglich (0.915a4)

Ich habe 10 verschiedene Raumschiff e im Spielsatz, 2 Rassen je 5 Raumschiffe.
Im Kartensatz sind diese 10 Raumschiffe einzeln erstellt mit sovielen Aliens. wie maximal in den SChiffen sein können,

Nun kommt ein Ruaumschiff, wird abgeschossen.

kann ich, wen ndie Mission dort startet, via Skript sagen, er soll je nach Raumschiff eine bestimmte Variable übergeben, damit man immer das Raumschiff auf der Karte hat, was man abgeschossen hat? (müsste ja nur eine einzelne Variable sein, die übergeben wird.

Dann kann man. ähnlich, wie bei UFO, eine Landschaft machen und oiirgendwo ist auch genau dieses eine Raumschiff vorhanden ;)

Sofern Interesse besteht, bastel ich dann so ein Kartensystem zusammen, wobei ich mir ein paar Schiffe aus dem tur Verfügung sterhenden Material zusammenschuster ;)


...DX

...DX
verfasst am: 29.01.2009, 06:17
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: DareliusXurax
kann ich, wen ndie Mission dort startet, via Skript sagen, er soll je nach Raumschiff eine bestimmte Variable übergeben, damit man immer das Raumschiff auf der Karte hat, was man abgeschossen hat? (müsste ja nur eine einzelne Variable sein, die übergeben wird.

Es ist geplant und ich habe schon eine Karte die genau das für die Xeltaan im GalWar machen sollte - und dann bemerkte ich, dass der entsprechende Code nicht funktioniert, weil dort ein Fehler im Programm ist.
Theoretisch ist die Fehlerkorrektur schon vorhanden, aber sie ist noch nicht in den Programmcode eingebaut - das wird also frühestens mit der nächsten 915/Alpha/Beta möglich sein.
Zitat: DareliusXurax
Wenn ich das "Village" einfach kopiere und umbenenne, und dann damit neue "Räume" und mit einem Skript eune neue Raumverteilung mache, gaht das dann überall?

Das geht dann bei jedem, der die neue Karte hat - unter der Bedingungung, dass der Spielsatz die Karten zufällig aus dem normalen Zufallskartenverzeichnis nimmt. Man kann bei manuell geskripteten Raumschiffen aber auch die Karten selber festlegen, und dann werden nur die festgelegten Karten aufgerufen.
verfasst am: 29.01.2009, 09:26
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Mittels des Kartenskriptes sollte ja durch eine Variable machbar sein, daß man durch ds Skript auswählt und wenn es keine Variable gibt, wird durch das Kartenskript das UFO gewählt, damnit es auch für eine "Zufallsauswahl" funktioniert...

Trotzdem, wie findeest du die beiden Raumschiffchen, die ich bisher baastelte und die Umgebung? Ist mein erster Versuch halt ;)


...DX
verfasst am: 29.01.2009, 20:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: DareliusXurax
Trotzdem, wie findeest du die beiden Raumschiffchen, die ich bisher baastelte und die Umgebung?

Das zweite UFO ist nicht genau Spiegelgleich, die eine Verengung ist auf einer anderen Feldreihe als die andere Seite. Außerdem sind die Bodenfelder auf einigen Krümmungen falsch - es gibt für jeden Teil der Krümmung ein passendes Bodenfeld, das korrekt abschließt. Du hast aber teilweise nicht die richtigen Zuordnungen gefunden, dadurch ist teilweise Graß im UFO sichtbar bzw. UFO-Boden außerhalb der Wände.

Ansonsten hast Du schon ganz gut die Einzelteile der Kurven zusammengesetzt, das erfordert einiges an Experimenten.
verfasst am: 02.02.2009, 22:35
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Danke, daran arbeite ich noch ;)

Da ich auch bei den KArtenskripten etwa experimentiert habe, würde ich gerne einen berstimmten Kartensatz basteln, sofern der nach Tests auch "offiziell" würde.

Anhand de "Units"=Aliens würde er ein bestimmtes "UFO" auswählen aus den vorhandenen und entsprechend eine Karte

Praktisch ist dann immer ein UFO da, nur je nach Größe ändert sich das dann.

Wobei ich jedes einzeln ausarbeiten würde.

Anfangs würde ich folgende "UFOS" bauen für jeweils folgende alien-Anzahl:
1
2
3
4
5-7
8-10
11-15
16-20
21+

1-7 Units wären auf einem Ufo, welches "nur" eine "Karte" in der Größe hat
8-15 wäre ein "längliches" Ufo über 2 Karten
16-20 wäre ein ufo über 3 Karten oder quadratisch über 4 (nicht ganz ausgefüllt dann)

Nebenann würde immer ein Zufallshaus und eine "Standard"-Zufallsumgebung sein, daß die karte immer etwas "größer" ist, aber die Aliens im Ufo anfangen.

An dem "crashsite" finde ich den Aufbau nicht so prickelnd, auch wenn die Idee genial ist. Abgesehen von dem miesen möglichen Spawnpunkt im Haus rechts am Rand ;)

Sofer nich diese "kleinen" Ufos habe, würde ich mal eine Alien-Basis basten hehe...


...DX
und 21+ wäre dann komplette 4 karten
verfasst am: 02.02.2009, 23:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: DareliusXurax
An dem "crashsite" finde ich den Aufbau nicht so prickelnd, auch wenn die Idee genial ist.

Als ich die Karte erstellt habe, hatte ich eine Mehrfachnutzung des betreffenden Kartenskriptes im Hinterkopf - deshalb sind die Raumkacheln auch allgemein benannt.

Man könnte dieses Skript auch nutzen, um z.B. eine Militärbasis zu erschaffen - der Außenbereich wäre dann z.B. Straße statt Hausteile, der "Rahmen" würde dann Zaunelemente statt UFO-Teile mit Außenwand und die Innenbereiche wären dann verschiedene Basisgebäude statt Inneneinrichtungen des UFOs.

Und es waren auch deutlich mehr unterschiedliche UFO- und Hauskacheln geplant, nur reichte die Zeit nicht - sonst würde wirklich jede derartige Karte deutlich unterschiedlicher aussehen als bisher.

Außerdem wurde die Karte zu einem Zeitpunkt erstellt, an der die Alien-KI noch nicht zu skripten war und wir glaubten das es noch sehr lange dauern würde bis das möglich ist - deshalb war sie darauf abgestimmt, einige der Nachteile der damaligen unveränderlichen internen KI aufzuheben.
Da Natter zwischenzeitlich aber sehr einfach die Alien-KI auf Skripte umstellen konnte (wir waren selber überrascht), ist der Effekt ab der 915 natürlich verschwunden.

Zitat: DareliusXurax
Abgesehen von dem miesen möglichen Spawnpunkt im Haus rechts am Rand

Man bemüht sich ;-)
Ein paar böse Überraschungen braucht man für den Spieler. Deshalb liegt der Spawnpunkt auch so, das man das Alien nicht sehen kann ohne ihm vor die Flinte zu laufen - und das das Alien bei seinem Zug die Soldaten relativ schnell in Schussposition hat.
verfasst am: 02.02.2009, 23:32 · Edited by: DareliusXurax
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Ich kann ja mal versuchen, ein paar nette "Karten" zu machen, bei den Skripten dazu brauche ich aber eventuell Hilfe.

Nartürlich nur, wenn das auch was bringen würde, wenn ich das mache und dann eh nur weggeworfen wird, würd ich mir die Mühe eh sparen ;)

Kann man Variablen an das Kartenskript übergheben?
Wenn ja, lkann ich für so eine "Basis" ja gleich mitplanen eventuell

Nebenbei, man kann den "Raum" zwar angeblich kopieren, aber nicht einfügen, man muss also jeden "Raum" komplett neu machen, da die Option mit Kopieren nicht geht scheinbar


...

Was soll an diesem Skript falsch sein?
program MapScript;


procedure GenerateMap(Units: Integer);
begin
  if Units<=4 then
    begin
      MapHeight:=1;
      MapWidth:=2;
    end;

  CopyRoomToPos(0,0,'Street_Vertical_01');

  if (Units=1) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_1');
    end;
  if (Units=2) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_2');
    end;
  if (Units=3) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_3');
    end;
  if (Units=4) then
    begin
      CopyRoomToPos(0,0,'ufo_4');
    end;

end;

begin
  // Hier darf kein weiterer Code folgen
end.



Der sagt als Fehlermeldung:
Error: ufos.xma (5:35)Funktionskopf für Generatemap muss Procedure Generatemap: entsprechen


...DX
verfasst am: 03.02.2009, 06:37
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: DareliusXurax
Kann man Variablen an das Kartenskript übergheben

noch nicht
Zitat: DareliusXurax
man muss also jeden "Raum" komplett neu machen, da die Option mit Kopieren nicht geht scheinbar

Stimmt - ist auch schon lange als Fehler in Mantis gemeldet
Zitat: DareliusXurax
Was soll an diesem Skript falsch sein?

Der Befehl "GenerateMap" ist falsch definiert - dieser Befehl hat keine Variablenübergabe, d.h. das "Units" muss gelöscht werden.

Es gibt kein einziges Skript bei dem Units über GenerateMap transportiert wird, das Skript wo Du vorher was gebastelt hast hatte einen ganz anderen Aufbau von den Befehlsdefinitionen her. Diese Spezialbefehle darf man nicht nach Lust und Laune willkürlich verändern.
Ich empfehle Dir dringend einmal das X-Skript-Tutorial durchzuarbeiten - Dir fehlen einige Grundlagen bei der Programmierung, und wenn Du so weiter machst wirst Du mehr Zeit mit solchen Fehlern verlieren als Du für das Durcharbeiten des Tutorial bräuchtest.
verfasst am: 03.02.2009, 12:07
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 430
Aha?

Wo finde ich das "Tutorial" nochmal?


...DX
verfasst am: 03.02.2009, 12:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595



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