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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Verschiedene Schadensarten

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Autor Mitteilung
Gasd
verfasst am: 20.05.2005, 13:00
Mit Radius meine ich die Reichweite auf der der Schaden trifft, das geht momentan doch nur mit Raketen.
verfasst am: 20.05.2005, 15:27
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Gasd
Mit Radius meine ich die Reichweite auf der der Schaden trifft, das geht momentan doch nur mit Raketen.

Minen und Granaten, das andere brauchts ja nicht. Und ist ja vorhanden.
verfasst am: 20.05.2005, 19:37
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
in dem Dauerschaden-Thread war aber festgelegt, dass es keine Panzerung gegen Dauerschaden gibt. Wenn du nur die Schadensart an sich meinst, dann bin ich für 3.
verfasst am: 20.05.2005, 22:37
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Ehm, ich wollte keine Schadensarten nach Schäden direkt, sondern nach Eigenschaften sortieren. Deswegen Laser/Projektil gleich, da beides liniear feuert, während Gas und Feuer über einige Runden bleiben würden.
verfasst am: 20.05.2005, 22:40
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Also dann sieht es bis jetzt so aus:

1. Schadensarten so wie bei den Ufos
Raketen; Laser; Projektil; Chemie (sehr gering)

2. Schadensarten, mit neuer Einteilung
Laser; Hitze; Kinetisch; Säure/Gift
(evtl. auch noch Dualwaffen, also Waffen die Kinetisch und Laser sind zugleich.)
|
3.Wie erstens, mit Dauerschaden.
||
4. Schadensarten nach der Eigenschaft
Laser/Projektil; Gas/Feuer; Chemie; Raketen
|
verfasst am: 21.05.2005, 17:16 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Altfelde
Deswegen Laser/Projektil gleich,

Munition?
Zitat: Unrealer
Gas/Feuer

Es hat nie jemand behauptet, dass man Gas und Feuer trennt. Wie wärs, einfach Brand zu schreiben?


Ich bleibe bei [Projektil; Raketen; Laser; Brand; Chemie]



@Jim - Bitte: Eine [zwei] Umfrage[n], wenn es keine Umstände bereitet.
[
Sollen die Schadensarten neu eingeteilt werden?
× Nene, so lassen [Projektil; Laser; Raketen; Chemisch]
× Laser; Hitze; Kinetik; Säure/Gift
× Projektil; Laser; Raketen; Chemisch; Dauer[Brand-]schaden
× Laser/Projektil; Dauer[Brand-]schaden; Chemie; Raketen
]
[
Sollen Rüstungswerte für jede Schadensart seperat berechnet werden?
× Ja, immer doch
× Nein, auf keinen Fall
]
verfasst am: 22.05.2005, 15:57
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: Unrealer
4. Schadensarten nach der Eigenschaft
Laser/Projektil; Gas/Feuer; Chemie; Raketen


Es muss ja nicht offiziell getrennt werden. Es würde nur die Programmierung erleichtern, da die Berechnungen gleich sind. Andere Einteilungen könnten zusätzlich vorgenommen werden.

-Linerarer Schuss (Laser/Projektil)
-Flächenschäden (Granate/Gas/Nebel/Feuer), mit und ohne Rücksischt auf Panzerung.
-Raketen/Granatwerfer
-Wurfwaffen (Granaten, Sonden)
-Nahkampf

Dies könnte auch kombiniert werden, z.B. Brandgranate (Flächenschaden + Granatwerfer)
Gasd
verfasst am: 23.05.2005, 17:26
Machen wir mal eine kleine Umfrage:

1. Schadensarten sind gleich (Unterschied mit Panzerung)
2. Schadensarten je nach Eigenschaften
3. Schadensarten wie bei Altfeldes Beitrag oben
verfasst am: 23.05.2005, 21:26 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Wenn für die Programmierung dann auch offiziell... sonst verwirrt es eventuell oder macht noch mehr aufwand

Kannst du bitte mal vorherige Beiträge vor dem Posten lesen?

Zitat: nightelf_IX
@Jim - Bitte: Eine [zwei] Umfrage[n], wenn es keine Umstände bereitet.
[
Sollen die Schadensarten neu eingeteilt werden?
× Nene, so lassen [Projektil; Laser; Raketen; Chemisch]
× Laser; Hitze; Kinetik; Säure/Gift
× Projektil; Laser; Raketen; Chemisch; Dauer[Brand-]schaden
× Laser/Projektil; Dauer[Brand-]schaden; Chemie; Raketen
]
[
Sollen Rüstungswerte für jede Schadensart seperat berechnet werden?
× Ja, immer doch
× Nein, auf keinen Fall
]
Gasd
verfasst am: 24.05.2005, 04:52
Tut mir Leid, das Problem habe ich öfters.
verfasst am: 24.05.2005, 08:58
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Ich will nun auch mal meinen Kommentar dazu abgegeben. Ansich ist es nur logisch und spielerisch sinnvoll verschiedene Schadenstypen zu haben. Immerhin ist es ja bei den UFOs bereits auch so, also warum nicht auch bei den Soldaten/Aliens.

Nun, grundsätzlich sollten sich die verschiedenen Waffenarten (Laser, Raketen, Chemisch, Projektil) schon irgendwie auswirken, da sie ja sonst überflüssig sind. Und bisher gibts ja defakto ein paar Unterschiede. Laserwaffen laden sich automatisch wieder auf, Raketen verursachen Flächenschaden. Chemische und Projektilwaffen unterscheiden sich im Moment nicht, aber da wird es sicherlich auch noch eine Unterscheidung geben.

Dann gibts noch 142 der von mir eingetragen wurde. Ist sicherlich ein komplexes Thema und wird nicht so ohne weiteres umgesetzt, allerdings geht es genau in die Richtung, die hier besprochen wird.

Unterschiedliche Rüstungen für die verschiedenen Waffenarten, würde das Balancing nochmal um einen gehörigen Faktor erschweren (zudem das schon schwer genug ist). Ich denke mal das hier die verschiedenen unterschiedlichen Wirkungsweisen der Waffenarten, die es bisher gibt und noch geben wird, ausreichen werden, um genügend taktischen Spielraum zu lassen.
Gasd
verfasst am: 24.05.2005, 09:50
Naja, nicht das an das ich denke aber da bin ich einverstanden.
verfasst am: 24.05.2005, 16:40 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: Jim_Raynor
Und bisher gibts ja defakto ein paar Unterschiede. Laserwaffen laden sich automatisch wieder auf, Raketen verursachen Flächenschaden.


Dies beschreibt ja nicht den Schaden sondern nur die Handhabung, weshalb ich nicht verstehe warum ein Unterschied beim Schaden zwischen Laser und Projektil gemacht wird, da spielerisch kein Unterschied bestehen kann.
Bei Raketen hättest du den gleichen Schaden, wie bei Granaten, weshalb man doch die "Schadensart" Rakete weglassen sollte.

Zitat: Jim_Raynor
Unterschiedliche Rüstungen für die verschiedenen Waffenarten, würde das Balancing nochmal um einen gehörigen Faktor erschweren (zudem das schon schwer genug ist). Ich denke mal das hier die verschiedenen unterschiedlichen Wirkungsweisen der Waffenarten, die es bisher gibt und noch geben wird, ausreichen werden, um genügend taktischen Spielraum zu lassen.


Ein Weglassen der Panzerung für Nahkamapf und Feuer sollte doch nicht so schwer sein, oder?
verfasst am: 24.05.2005, 18:23
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Ich glaube du verstehst "Schadensarten" in dem Sinne falsch. Es sind viel mehr als nur "Schadensarten". Es sind auch Eigenschaften.
Glaub Jim in dem Fall einfach, das weiß er wohl besser.
verfasst am: 25.05.2005, 11:21
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Altfelde
zwischen Laser und Projektil gemacht wird, da spielerisch kein Unterschied bestehen kann.
Ist denn das automatische Aufladen kein Unterschied?
Man sollte Waffenarten und Schadensarten wirklich nicht durcheinanderbringen. Hab tatsächlich nur von den Waffenarten geredet, und da macht die Unterscheidung nach Rakete/Laser/Projektil/Chemisch absolut (aus meiner Sicht) Sinn, da ja alle Waffenarten unterschiedliche Eigenschaften haben.

Laser - braucht keine Munition
Raketen - Erzeugenflächenschaden
Projektile - ?
Chemisch - ? (da muss noch was kommen)

Bei den Schadensarten mache ich bisher keinerlei unterschiede. Die einzigsten Faktoren ist der Schaden und die Durchschlagskraft.
Sicherlich wäre es möglich, die Panzerung für Nahkampf und Feuer (respektive Explosionen) zu deaktivieren. Allerdings, gibts ja theoretisch auch Rüstungen die speziell gegen Feuer sind. Dies würde bedeuten, dass man wirklich für die unterschiedlichen Schadensarten eigene Rüstungswerte benötigt und das würde zu den Balancing-Problemen führen.

Zitat: nightelf_IX
Glaub Jim in dem Fall einfach, das weiß er wohl besser.
Ich würde nie behaupten, dass ich irgendetwas besser weiß. Ich kann nur sagen, wie es im Moment ist.
Gasd
verfasst am: 25.05.2005, 12:11
Machen wir halt nur eine Schadensart wie es jetzt auch ist. Oder müssen wir jetzt Granaten und Brände deaktivieren? Ich glaube nein.
verfasst am: 25.05.2005, 12:31
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Jim_Raynor
Zitat: nightelf_IX
Glaub Jim in dem Fall einfach, das weiß er wohl besser.
Ich würde nie behaupten, dass ich irgendetwas besser weiß. Ich kann nur sagen, wie es im Moment ist.

Ich hab ja auch nicht gesagt, dass du gesagt hättest etwas besser zu wissen, sondern ich habe behauptet, du wüsstest es besser.
Zitat: Jim_Raynor
Ist denn das automatische Aufladen kein Unterschied?
Man sollte Waffenarten und Schadensarten wirklich nicht durcheinanderbringen. Hab tatsächlich nur von den Waffenarten geredet, und da macht die Unterscheidung nach Rakete/Laser/Projektil/Chemisch absolut (aus meiner Sicht) Sinn, da ja alle Waffenarten unterschiedliche Eigenschaften haben.

Das hab ich ja auch gemeint:
Zitat: nightelf_IX
Ich glaube du verstehst "Schadensarten" in dem Sinne falsch. Es sind viel mehr als nur "Schadensarten". Es sind auch Eigenschaften.


Altfelde, du tust so, als ob Schadensart und Waffenart getrennt wären. Wären sie das, hättest du auch recht.
Jezt muss man überlegen, ob man es trennt [Aufwand sehr hoch?]
verfasst am: 25.05.2005, 12:59
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Also erstmal, ein einfaches unberücksichtigt lassen der Rüstung bei Bränden und Granaten würde aus meiner Sicht keinen Sinn machen, bzw. das Spielgleichgewicht massiv beeinflussen. Das macht das Ballancing sehr schwer (Nahkampfwaffen und Flammenwerfer bestimmen HPs der Aliens, was wiederum Einfluss auf andere Waffen hat, deren Stärke eigentlich über die Durchschlagskraft geregelt werden sollte)

Was die verschiedenen Schadensarten (und damit die verschiedenen Rüstungswerte) betrifft, da stellt sich mir erstmal die Frage nach dem Nutzen. Um ehrlich zu sein finde ich das eher schädlich fürs Spiel. Wenn es gute Argumente gibt (und damit meine ich nicht "das ist realistischer"), dann könnte man sicher darüber nachdenken, ob der Aufwand für die Umsetzung und das Ballancing gerechtfertigt ist.
verfasst am: 25.05.2005, 15:23 · Edited by: Altfelde
Registrierdatum: 21.03.2005, 09:50

 Beiträge: 150
Zitat: nightelf_IX
Altfelde, du tust so, als ob Schadensart und Waffenart getrennt wären. Wären sie das, hättest du auch recht.
Jezt muss man überlegen, ob man es trennt [Aufwand sehr hoch?]


Irgendwie kann ich mich wohl nicht ausdrücken. Ich dachte eigentlich, dass zur Berechnung der Trefferpunkte einige Gleichungen existieren, weshalb ich den Unterschied Flächenschaden und linearer Schaden gemacht habe. Ich hatte eigentlich auch geschrieben, dass sich der Schaden nicht auf die Panzerung auswirkt.

Es muss doch folgende Unterscheidung geben:

-Eigenschaften des Waffensystems (Munition, etc...)
-Berechnung der Flugbahn, bzw. des Treffers (Explosion, Einschlag, Nahkampf,...)
-Auswirkung des Schadens (Betäubung, Abzug HPs,...)

Durch eine Modulbauweise (oder Pseudo OOP) des Programms ließen sich einfacher verschiendene Waffensysteme verwirklichen, da ständig ähnliche Eigenschaften existieren.
Beispiel:
Handgranate: Wurf + Explosivschaden/Brand/Betäubung
Rakete: Linear oder gelenkt + Explosivschaden/Brand

Den ersten Punkt gibt es bereits, den zweiten Punkt anscheinend noch nicht, wobei soetwas für Wurfwaffen/Querschläger notwendig würde.
Und der letzte Punkt wird auch notwendig, da bei Mantis bereits etwas von Betäubung steht.

Die Ausserachtlassung der Panzerung bei bestimmten Schäden ist nicht von mir, sondern aus der X-COM Reihe, wo es mir positiv auffiel, dass z.B. Hummermenschen mit Nahkampfwaffen geknackt werden konnten und dass mit Brandsätzen Sperren errichtet werden konnten. Dies kann ja auch weggelassen werden, wobei ich aber immer noch denke, dass ein einzelnes Bit für diese Funktion reichen würde. Eine Unterscheidung der Panzerung wäre dagegen aufwändig und würde das Spiel unnötig erschweren.

------------------------------------

Zusätzlich wäre auch die Einführung von Schrotwaffen möglich, die zwar den anderen Projektilwaffen ähneln, jedoch eine andere Berechnung der Flugbahn besitzen.
Gasd
verfasst am: 25.05.2005, 18:07
@Natter:
Schallwaffen kann man in keiner der Gruppen einordnen. Ausserdem sind Rüstungen eine der Dinge, die man nicht ausbalancieren kann, weil die starke Panzerung immer genommen wird.
@Altfelde
Na da haben wir es doch: "Kugeln pro Schuss" als Fähigkeit der Projektilwaffen! Würde selten Gebrauch finden aber würde eine Unterscheidung ermöglichen.

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