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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Reperaturzeit und Kosten

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Autor Mitteilung
verfasst am: 09.06.2005, 19:46
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Ich habe bemerken müssen das ich seit dem Intrepid nur mehr diesen einen Zerstörer benötige.

Nach einem Kampf mit einem Mutterschiff war er zu 26% beschädigt.
Reperaturzeit 1 Stunde / Kosten gering
Hat also eigendlich keinen Sinn eine Flotte von 5 Abfangjägern zu unterhalten wenn einer eine ganze Flotte von UFOs erledigen kann! (Okay vielleicht einer als Reserve falls mein Jäger abgeschossen wird)

Nun stellt sich hier die Frage ein Zerstörer benötigt 10 Tage um gebaut zu werden und kostet 200000 Credits.
Sollte die Reperatur dann in meinem Fall nicht mindestens 2,5 Tage dauern und so in etwa 50000 Crdits kosten (eigendlich deutlich mehr Credits weil ein guter Mechaniker ist immer teuer)

Man könnte aus der Reperatur ja ein Projekt machen damit meine Techniker wieder einmal was sinnvolles tun.
Damit kann ich dann entscheiden ob ich ihn reparieren will oder nicht falls ich einmal knapp bei Kasse wäre.
Oder die Reperatur sollte Alphatron benötigen, ich hab das Zeug schon Tonnenweise (hab schon längst aufgehört die Bergwerke zu zählen die ich erobere)
verfasst am: 09.06.2005, 20:11
Registrierdatum: 18.01.2005, 17:42

 Beiträge: 5
Klar und irgendwann kommen dann 3 schiffe auf mal (oder mehr wenns ne mission ist),alle deine sind grad in der Reperatur und du brauchst auch nur 2 Tage warten bis du sie abschießen kannst...mal ganz davon abgesehen das du kaum noch Geld haben wirst...

Ich mein...ich bin recht Skeptisch weil ich befürchte das die nächste version deutlich schwerer wird,warum also NOCH schwerer machen?Man solls ja auch noch schaffen können...vielleicht seh ich das aber auch ZU skeptisch...wer weiß...Aber im Prinzip solls ja auch auf Sehr SChwer noch irgendwo schaffbar sein...So wenig Credits wie man da hat...
verfasst am: 09.06.2005, 20:18
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Ich hab die drei Anfangsschiffe immer noch jedes von dennen hat ca 60 bis 100 Abschüsse und meine zwei neuen Intrepid erledigen seit ihrem Bau alles was die Aliens haben ohne Probleme.

Ist mit dem Kampfsimulator nocht alzu schwer die feindlichen Schiffe abzuschießen und mit den Schilden halten deine Jäger viel aus.

Nunja über die genaue Zeit und Kosten der Reperatur kann man ja noch verhandeln aber 1 Stunde ist zu wenig mit einem Tag maximal bei 99% Schaden wäre ich schon mal zufriedener (abhängig vom Typ des Jägers auch weniger).
verfasst am: 10.06.2005, 13:19
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Ich finde da hast du recht, tw01d023.
Die Reparaturzeiten sind schon kurz, und dass die reparatur was kostet merke ich selten.
Ich finde es könnte schon erhöht werden auf 1% Schaden entspricht 5 Minuten Reparaturzeit oder so ähnlich.
Und die kosten wäre dann der Schaden in Prozent vom Preis.

Z.B.
40% Schaden Schiffswert von 200.000
200 Minuten zum Reparieren (3,33h)
80.000 Credits kosten
verfasst am: 10.06.2005, 13:42
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Ich glaube im Moment bringt es nichts sich darüber gedanken zu machen. Wird sich dann zeigen, wenn wir mal einen richtigen Spielsatz haben der nicht nur zum Testen da ist.
verfasst am: 10.06.2005, 13:44
Registrierdatum: 06.06.2005, 13:26

 Beiträge: 68
Zitat: Unrealer
[/quote]
[quote=Unrealer]40% Schaden Schiffswert von 200.000
200 Minuten zum Reparieren (3,33h)
80.000 Credits kosten


Ich denke, dass grade in den Anfangszeiten die Reparaturkosten dann den Spieler in die Pleite treiben. Teilweise waren mir selbst die Treibstoffkosten zu hoch.
verfasst am: 10.06.2005, 13:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: jaxen
Ich denke, dass grade in den Anfangszeiten die Reparaturkosten dann den Spieler in die Pleite treiben.

Was wohl eher passieren würde ist doch folgendes: Der Spieler würde sooft einen Spielstand laden, bis er den Luftkampf unbeschadet überstanden hat.
verfasst am: 10.06.2005, 13:58
Registrierdatum: 06.06.2005, 13:26

 Beiträge: 68
Zitat: Natter
Was wohl eher passieren würde ist doch folgendes: Der Spieler würde sooft einen Spielstand laden, bis er den Luftkampf unbeschadet überstanden hat.


Stimmt, das ist wohl die logische Schlußfolgerung daraus.
verfasst am: 11.06.2005, 10:10
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Naja wenn das eh im Spielsatz eingestellt wird ist das keine große Sache.

Das Kostenbalacing wird meiner Meinung nach sowieso noch ein großes (anderes) Thema. (Ich mach pro (Spiel-)Woche zwischen 500.000 und einer Million!!! Gewinn) Im Vergleich zum original X-Com wäre ich schon längs ruiniert.

Gut das mit dem Spielstand laden ist eine andere Sache, ich meine wenn ich meinen Intrepid verliere nur weil mich der Kamaikaze mit einem Schuss erwischt hat ist das sowieso klar dass neu geladen wird.

Und wenn mich gerade 5 UFOs in Folge angreife kann ich sowieso nicht dazwischen speichern (es kommt ein Luftkampf nach dem anderen) also nehm ich die paar Prozent Schaden in kauf.
verfasst am: 21.08.2005, 14:39
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beiträge: 465
Zitat: tw01d023
Im Vergleich zum original X-Com wäre ich schon längs ruiniert.

Da bekommt man auch nicht für jeden Bodeneinsatz Knete.
verfasst am: 22.08.2005, 03:19
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Man kann ja alternativ, wenn seine schiffe schwer beschaedigt sind, langsame ueber den Stuetzpunkt fliegen lassen, so das dann die Basis dieses UFO abschiest.

Aber ich stimme zu die Reperatur zeiten sollten stark erhoeht werden. Denke 100% Reperatur in 1 woche waere akzeptabel. So hat man einen Grund mehr als 1 Abfangjaeger/zerstoerer zu kaufen.

Reperatur kosten sollten so bleiben, ich habe schon oefter wochen einfach so durchlaufen lassen ohne eine Bodenmission zu machen, und dann fehlt doch eindeutig das geld von diesen Bodenmissionen, Das geld von den Laendern deckt gerade mal die Spritkosten :-)
Chronos13
verfasst am: 22.08.2005, 03:34
Zitat: Canute
Denke 100% Reperatur in 1 woche waere akzeptabel. So hat man einen Grund mehr als 1 Abfangjaeger/zerstoerer zu kaufen.


Na, eine Woche wäre aber auch wieder extrem. Beim simulierten Kampf können schon mal ergebliche Schäden auftreten, und manchmal kommen innerhalb kurzer Zeit mehrere UFOs. Wenn man dann fast eine Woche warten muss, bis man wieder einen einsatzfähigen Jäger hat, dann ist das Spiel praktisch gelaufen.

Es sei denn, es gäbe parallel die Möglichkeit, geeignete Fluggeräte zu kaufen.
verfasst am: 22.08.2005, 17:14
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beiträge: 147
Man müßte einfach auch mit beschädigten Flugzeugen den Hangar verlassen können.

Dann muß man halt auch mal mit einem 50%-Flugzeug einen Abfangjäger abschießen und wenn man wieder in der Basis ist geht die Reparatur halt weiter.
Fraglich wäre dabei höchstens wie sich ein beschädigtes Flugzeug im Kampf bemerkbar macht.
Ob einfach die Geschwindigkeit und die Trefferwahrscheinlichkeit entsprechend runtergeht?

Dann wäre die 1 Woche für 100% auch akzeptabel.
verfasst am: 22.08.2005, 20:07
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Nun ja, man könnte das Ganze vielleicht so sehen, 50% Schaden bedeutet 50% an der Panzerung und nicht am ganzen Flieger. Damit könnten die Reperaturzeiten i den Stunden und nicht Tagebereich fallen. Ich meine Panzerplatte runter neue Platte rauf ist nicht so ein Aufwand als würde man das halbe Flugzeug neu bauen.

Ich bin für 100% ist ein Tag das reicht auf jeden Fall.
Chronos13
verfasst am: 22.08.2005, 20:51
Ich schließe mich der Meinung von tw01d023 an.
verfasst am: 23.08.2005, 09:31
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Vorteilhaft wäre natürlich, wenn die Reparaturzeit von der Bauzeit abhängt. Aber wie schon gesagt, sollte es auf keinen Fall zu lange dauern. Und auch die Reparaturkosten sind ein Punkt, den man auf der Rechnung nicht Unterschätzen sollte. Und ehrlich. Wenn wirklich ein Raumschiff zu 80% beschädigt ist, dann dürfte es kaum noch flugfähig geschweige denn Kampffähig sein. Von daher macht es durchaus sinn, diesen Wert für die Panzerung zu sehen. Wenn die erst kaputt ist, dann ist das Fahrzeug nicht mehr zu retten.
verfasst am: 23.08.2005, 13:23
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da kommt mir doch eine Idee: Wiue wäre es mit austauschbaren Panzerungen (ggf.als Erweiterung) die wie bei MOO die Trefferpunkte erhöhen? Damit könnten auch Kronosjäger später noch nützlich sein.

Trefferpunkte wären demnach nicht mehr Trefferpunkte, sondern Panzerdicke (stärke) die je nach erforschbaren (Panzer)Material um einen Faktor X die Trefferpunkte ergibt.
Panzerung kann relativ schnell repariert (neue Platten draufgeschraubt) werden.

Wer das ganze richtig kompliziert machen will: Man kann dann noch interne Trefferpunkte einführen, je nach Flugzeugklasse. Wenn etwas durch die Panzerung geht, wird das beschädigt, und interne (Strukur)Trefferpunkte werden teuer in der Reperatur und dauern sehr lange. Außerdem können dabei Waffen etc. beschädigt werden, die dann in der Basis ausgetaucht werden müssen.

Das mal um ein paar Wünsche zusammen zu fassen, die hier im Forum geäußert wurden.
verfasst am: 24.08.2005, 20:28
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Wenn die Panzerung auch noch einen Erweiterungsslot belegen soll müssen wir langsam die maximale Anzahl der Slots erhöhen.

Oder wir greifen gleich in die vollen und machen verschiedene Erweiterungsslots. Einmal für Schildsachen, für Panzerungen und für Scannermodule.
verfasst am: 24.08.2005, 22:49 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Wie hoch ist denn die maximale Anzahl?

Ich glaube nicht, dass aufgeteilte Erweiterungen sinnvoll sind. Eher sollte mit einer Erweiterung alles veränderbar sein- Schild (oder Panzer) Stärke, Waffenreload, vielleicht sogar Geschwindigkeit. Oder ein Steuerdüsenmodul.
Kann ja sein, dass du z.B. Gravitationsfelder erforschst und mit dem entsprechenden Aggregat kannst du schneller fliegen, Schüsse ablenken (Schildstärke) oder was weiß ich.
Erweiterungen wären dann halt genau das- die Ausnutzung unterschiedlich vorhandenen Platzes nach Wunsch des Spielers.
Allerdings ist da das Problem, dass 5 Schilderweiterungen dann ev. besser sind als der Originalschild... Allerdings sollte man die Anzahl der Module, die eine Eigenschaft verändern nicht einschränken.

Wie wärs auch mit negativen Werten? z.B. Ein Umleitsystem, mit dem Laser schneller feuern aber dafür weniger Energie für die Schilde übrig bleibt.


Wenn du schon in die vollen gehen willst, dann führe auch noch ein: Energie(erzeugung und Verbrauch) und ggf. Gewicht, obwohl das durch den Energieverbrauch geregelt werden kann. (mehr Energie-mehr Auftrieb ;) )
Dazu müsste die Reaktor-Kategorie eingeführt werden. Der Anfangsantrieb bringt halt wenig Leistung... ein Antimateriereaktor schon mehr.
(Laser brauchen auch Energie- beschränkt bei unzureichendem Reaktor die Laserzahl bzw. Erweiterungszahl- oder es muss eine "Reaktorerweiterung" eingebaut werden.)

Wenn man es so macht, kann man sich auch ein Pilotenkonzept sparen, das kompliziert ist und von dem noch keiner eine richtige Vorstellung hat.


Wem jetzt der Kopf schwirrt- ich kann meine spontanen Ideen auch gerne mal ausarbeiten. Das hier war nur die Niederschrift wie es mir in den Kopf gekommen ist. Es geht sowieso etwas am threadtitel vorbei *g*
verfasst am: 25.08.2005, 08:08
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: LennStar
Wie hoch ist denn die maximale Anzahl?

3
Und das ist dann wohl etwas zu wenig.

Das Reaktorprinzip wäre sicher nicht schlecht. Es könnte sich die Anzahl der Erweiterungen dann nach dem Energiebedarf richten.

Und du hast recht es passt nicht mehr hier her. Was wir brauchen ist ein Flugzeugkonzept.

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