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| Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 27.08.2005, 20:10
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Bei jedem Flugzeug musst du den Aktivitätsort angeben, an denen die Besatzung arbeiten soll. Du musst im editor beim Flugzeug angeben: 1 Pilot, 1 schütze, 2 Techniker
und dann deine Leute so zuteilen, dass deren individuelle Fähigkeiten am besten genutzt werden- das ist der Sinn und der Spaß an der Sache. Nur so klappt es mit einer Personengruppe und den Verbesserungen durch die individuellen Werte.
Mit mehr Arbeitsplätzen hast du das Problem: welche Auswirkung soll das haben? Der Radarbeobachter könnte ja noch den Schaden erhöhen... aber wozu bitte schön Funker? Um Freidensverhandlungen zu führen? ;)
Zitat: tw01d023 Hängt aber nicht die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden von der Geschwindigkeit ab?
Wenn der Jäger also schneller ist, ist das doch richtig- schließlich ist es schwerer ein kleines Flugzeug zu treffen als eine fliegende Festung.
Schilde, Antrieb und Reaktor haben kein Gewicht und keinen Energieverbrauch. Das ist sozusagen "eingebaut". Der Entwurf ist so, dass mit der verfügbaren Technologie alles läuft. (im Forschungsbaum gesprochen: AM-Triebwerk und Reaktor ist Voraussetzung für Schlachtschiff)
Bessere schilde und damit einhergehender Energieverbrauch ist durch die Erweiterungen abgedeckt- die sind alles, was man über das Grunddesign einbauen kann. Darumm sollten sie auch jede Flugzeugeigenschaft beeinflussen können. Ob das dann unbedingt verwendet wird, ist Sache des gamesets... recht schwer zu balancen, aber durchaus lohnend. |
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verfasst am: 28.08.2005, 08:35
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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Ach so du willst den entsprechenden Leuten die richtigen Plätze zuweisen können.
So kompliziert hatte ich noch nicht gedacht, ich wollte einfach mal eine Mindestzahl von Leuten an Bord haben damit das Flugzeug überhaupt einsatzbereit ist. Über die Fähigkeiten und deren Auswirkung hatte ich noch nicht nachgedacht.
Man könnte ja damit es einfach bleibt mehrere Fähigkeitsgrenzen definieren. Die erste Unterste dient dazu sicherzustellen, dass der Flieger abheben darf aber er hat noch Einschränkeungen. Bei die zweite Überschritten hat der Flieger normale Leistung und überschreitet der Level die dritte Stufe bekommt der Flieger Pluspunkte auf Eigenschaften.
z.B. Jäger 2 Mann
unterer Level 90 Punkte
normaler Level 150 Punkte
oberer Level 190 Punkte
Dann könnte ein Pilot mit 90 und einer mit 60 schon den normalen Level erreichen.
Bei welchen Eigenschaften man Plus bzw.Minuspunkte verteilt muss man sich noch ansehen, vielleicht Treffsicherheit und Beweglichkeit.
Die Modifikatoren richtig einzustellen wird sicher nicht einfach sein. Andererseits wenn nicht nur der Antrib sondern auch der Reaktor und die Schilde mit dem Faktor veränderbar sind könnte es gehn. Die Waffensysteme und zusätzliche Ausrüstung könnte ich ja mithilfe des Gewichts/Platzverbrauches zwingend für die großen Schiffe designen.
Dass würde mir schon zusagen. |
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verfasst am: 28.08.2005, 10:18
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Spielsatz Darkage
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Ich sehe bei den Modifikatoren keine Probleme. Du sparst dir damit die Erstellung von Antrieben etc. für das jeweilige Schiffsmodell, wie es bei dir der Fall wäre. Ansonsten merkst du beim erstellen der Ausrüstung, in welchem Flieger sie funktionieren würde und in welchem nicht und kannst das ggf. noch ändern. Was meinst du, wie oft ich bei meinem gameset nachträglich Eigenschaften verändert habe? ;)
Ansonsten kannst du mit den Modifikatoren auch sehr leicht Waffen bauen, die einen so hohen Energie/Platzbedarf haben, dass sie halt nur in größeren Fliegern funktionieren.
Bei deinen Fähigkeitsgrenzen fehlt mir der Sinn. Nur dafür eine neue Klasse einführen? Außerdem ist das Abzuglevel unsinnig- die Xforce ist eine Eliteeinheit, und da darf erst recht keiner hin, der kaum fliegen kann ;)
Ich halte eine Eigenschaftentabelle ähnlich wie bei den Soldaten für wesentlich besser. |
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verfasst am: 28.08.2005, 17:33
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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@Modifikatoren: habe eh zugestimmt
@Fähigkeiten: mag sein das es nicht viel ist aber man sollte einfach anfangen und nicht gleich 100 neue Faktoren auf einmal einführen. Die Techniker könnten ja auch schon 3 verschiedene Fähigkeiten haben (Werkstatt, Förderung, Reperatur) oder?
Zitat: LennStar die Xforce ist eine Eliteeinheit
abhängig vom Gameset
Techniker und Wissenschaftler schwanken ja auch und da stellt sich die Frage. Wenn einer Fähigkeitslevel 1 hat ist er schon im Vergleich zum Rest der Menschheit Elite? |
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verfasst am: 29.08.2005, 09:27
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Programmierer
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Beiträge: 2261
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Wenn ihr damit fertig seid und eine abgestimmte Zusammenfassung davon habt, sagt mir Bescheid. Hab keine Zeit mir hier alle Beiträge durchzulesen. |
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verfasst am: 29.08.2005, 13:48
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Mach ich. Ich schick dir dann das erweiterte per mail. aber erst mal müssen wir noch die Deatils festlegen. Wäre auch schön, wenn sich mal andere beteiligen würden. |
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verfasst am: 29.08.2005, 18:20
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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Ich komm ja kaum mit dem lesen nach ;)
Bisher klingt das Konzept jedenfalls interessant... könntest du vielleicht nochmal zusammenfassen, wo ihr seid? Sonst muss ich das wirklich nochmal lesen *g* |
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verfasst am: 29.08.2005, 19:10
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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Lies es Skar, denn mit der Zusammenfassung entgehen dir die Konflikte und was schon alles wieder verworfen wurde. |
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verfasst am: 29.08.2005, 21:48
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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Ok, kurzes Brainstorming:
Luftfahrzeuge haben "Eigenschaften":
Geschwindigkeit (ohne Antrieb: null)
Klasse (und dadurch Geschwindigkeitsmodifikator)
Platz (für Module welcher Art auch immer)
Gewicht (freies ...)
Sensorreichweite
Strukturpunkte
Panzerung
Anzahl möglicher Waffen, Antriebe, Schilde (Beispiel: ein Schlachtschiff kann/muss mehrere Antriebe haben)
Diese Eigenschaften können durch das Einbauen von Modulen verändert werden.
Module
- haben eine Eigenschaft, in der ihre Nutzung festgelegt wird (Antrieb, Schild, Waffe oder Erweiterung)
- Erweiterungen beliebig viele, solange genug Platz und Gewichtslmit nicht überschritten, andere Module abhängig von Luftfahrzeug
- verändern beliebige Eigenschaften (ausser Klasse und Anzagl Antriebe etc),positiv oder negativ; im Spielsatz festgelegt
Habe versucht, möglichst alle Elemte eurer Vorschläge zu übernehmen, es dabei aber möglichst einfach zu halten. Die Piloten habe ich komplett ausgespart, da muss ich nochmal drüber nachdenken. Raumkapfmodell gehört mMn woanders hin, deßhalb dazu keine Stellungnahme (gab es auch schon genug von).
So, jetzt dürft ihr mir sagen was ich vergessen/falsch verstanden habe *g* |
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verfasst am: 29.08.2005, 22:21 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: Skar Klasse (und dadurch Geschwindigkeitsmodifikator)
2 Modifikatoren: Reaktor (Energie) und Antrieb (Gewicht/Zuladung), Klasse als editoreinstellung gibt es nicht.
Indem man den Flugzeugen die 2 Faktoren gibt, kann man mit einem Reaktor/Antrieb (also dann der Art) auskommen.
(Bsp.)Reaktor hat Energiewert 100-> Jäger hat Faktor 1, ein Riesenpott Faktor 5 - also hat der Pott 5 Mal so viel Energie für Erweiterungen wie z.B. Schilderweiterungen. (Nicht Schilde oder Bordsysteme. Die sind beim Entwurf schon vorgesehen und zählen nicht als Verbraucher.)
Zitat: Skar Anzahl möglicher Waffen, Antriebe, Schilde
(Beispiel: ein Schlachtschiff kann/muss mehrere Antriebe haben)
Waffen können eingestellt werden, Schild und Antrieb gibts nur 1. Antrieb wird über den Faktor "multipliziert", Schild ist für alle Flugzeugmodelle gleich, kann aber durch Erweiterungen erweitert ^^ werden.
z.B. hat der Pott noch 3 "Extraschildemitter". Ergebnis: Jäger (nur Schild): 200 Schildpunkte, Reisenpott: 500 Schildpunkte (200+3*100)
Diese extraschildemitter verbrauchen Energie, Gewicht und einen Erweiterungspunkt. Das dieses verfügbar ist, wird durch die beiden Modifikatoren (je nach gameset) sicher gestellt.
Die Erweiterungen können letztendlich alle Eigenschaften verändern (wobei es ev. besser wäre, sie würden statt festen Werten bei Reaktor/Antrieb die Faktoren verändern. )
Damit hätte man extreme Freiheit beim gameset (die man ja auch nicht nutzen muss) bei einem relativ einfachen Flugzeugentwurf. ( Es kommen nur die beiden Faktoren und die Anzahl der Waffen hinzu. Bei Antrieb/Reaktor lediglich der output-Wert)
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Wenn man Waffenzahl und Trefferpunkte ordentlich erhöht- also etwa Faktor 3 bis 5, von mir aus auch mehr- und der Simulation erlaubt auch schneller abzulaufen, könnte man eine viel "sanftere" Waffenentwicklung erstellen. Zusammen mit der vehement von mir geforderten Option "UFO taucht nicht mehr auf ab Datum" kann man so auch mehrere verschiedene Angriffswellen erstellen. Damit man nicht mehr seine Superflieger gegen UFOs schickt, die sofort erledigt werden, und trotzdem auch noch was für vergleichsweise schwache Modelle übrig lassen. (Nicht zu vergessen die Erweiterungen, mit denen man eine Menge anstellen könnte.)
vielleicht sollten wir den thread splitten, und uns über das Flugzeug-Konzept klar werden, und dann extra über die Besatzung. Die scheint mir im Fertigstellgrad noch sehr hinterher zu hinken. |
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verfasst am: 30.08.2005, 01:18 · Edited by: Canute
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Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29
Beiträge: 119
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Ok ich denke die Idee mit dem Reactor sollte man wieder vergessen das wird zu unuebersichtlich. Man kann ja durchaus sagen das Waffen,schilde alles selbstversorger sind, was ja auch sinnvoll ist bei Modularen schiffsaufbau.
Zitat: Skar Geschwindigkeit (ohne Antrieb: null)
Klasse (und dadurch Geschwindigkeitsmodifikator)
Platz (für Module welcher Art auch immer)
Gewicht (freies ...)
Sensorreichweite
Strukturpunkte
Panzerung
Anzahl möglicher Waffen, Antriebe, Schilde (Beispiel: ein Schlachtschiff kann/muss mehrere Antriebe haben)
Geschwindigkeit, irrelevant bestimmt sich aus Antrieb x Klasse
Freies Gewicht, irrelevant, Ein voll beladener Jumbo fliegt (fast) genauso schnell wie ein leerer, er braucht nur mehr treibstoff. Treibstoff berechnung geht halt immer vom max. gewicht aus.
Panzerung, Irrelevant ist ein Modul.
Dann Waffen,Antrieb(e), Frach/Personal-Module, Extra-Computer/Sensoren, was einem noch so einfaelt, alles wie in Xcom:apoc in so ein gitterfeld einbaubar.
Dieses gitter feld ist fuer jede Klasse/Entwicklung anders. Beispiel der 1. Jaeger haette ein 2x8 feld. Antrieb 2x4, Raketenwerfer 2x4, oder Laser 2x2 + Extracomputer 2x2, oder 2 x Laser.
Man kann durchaus 2 oder mehr Antriebe einbauen, oder auch andere module. Wobei ich hier denke das die wirkung der 2. sachen abgeschwaecht werden sollte 50-75%.
Dieses gitterprinzip laest den spieler eine ziemliche Flexibitaet. Er kann z.B. in ein Schlachtschiff viele Antriebe bauen, oder halt nur 1 antrieb und viele Waffe oder Schilde/panzerung.
Das gitter wird halt mit der Verbesserung der Klasse hoeher bzw. breiter. Auch kann man dann Module machen die halt nur in ein Schlachtschiff passen wuerden (4 felder breit, jaeger hat max nur 3 breite).
Panzerung/Struktur, Struktur sind halt die Grund HP des Chassis. Panzerung die Extra HP.
Ich denke wenn die Panzerung weg ist, sollte es chance geben das irgendein Modul des schiffes zerstoert wird.
Chance %= (1 - (aktuele Struktur/max. Struktur) )x 100
Panzerung ist dabei Verbrauchsmaterial, wenn zerstoert muss sie aus dem Lager ersetzt werden, ansonsten wird sie repaiert. |
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verfasst am: 30.08.2005, 10:07
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
Beiträge: 182
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lol
Sagt Bescheid, wenn ihr euch einig seid. |
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verfasst am: 30.08.2005, 10:12 · Edited by: LennStar
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
Beiträge: 1846
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Zitat: Canute Panzerung/Struktur, Struktur sind halt die Grund HP des Chassis. Panzerung die Extra HP.
Ich denke wenn die Panzerung weg ist, sollte es chance geben das irgendein Modul des schiffes zerstoert wird.
Chance %= (1 - (aktuele Struktur/max. Struktur) )x 100
Panzerung ist dabei Verbrauchsmaterial, wenn zerstoert muss sie aus dem Lager ersetzt werden, ansonsten wird sie repaiert.
So stehts weiter oben.
Zitat: Canute Geschwindigkeit, irrelevant bestimmt sich aus Antrieb x Klasse
Da haben wir über einen Geschwindigkeits-%-ter nachgedacht. Der bestimmt den "Klassen"malus/bonus. Denn Klassen an sich gibt es nicht.
Ich hasse es, mehrere Antriebe für unterschieldiche Größen zu haben- oder mehrere Antriebe in ein Modell einzubauen. Das ist kompletter Schwachsinn, die Antriebszahl hängt vom Chassis ab, du kannst nicht einfach noch zwei Treibwerke an eine Boing bauen.
@Energie/Gewicht: Gewicht ist nicht, was das Flugzeug wiegt, sondern was es aufnehmen kann, seine Zuladung. Wie es im zweiten post steht. Waffen sind keine Selbstversorger. Sie haben ein bestimmtes Gewicht und ggf. einen bestimmten Energieverbrauch. Auf diese Art kannst du Waffen entwickeln, die nur schwer in einen Jäger passen. Oder du kannst deinen Riesenpott mit 3 Riesenwummen aurüsten oder 5 kleineren- und später bei besserer Technik passen von den Riesenwummen auch 5 rein.
Das Gittermodell wäre eine andere Möglichkeit, aber ich fürchte das ist proggimäßig ein noch viel größerer Aufwand und hat im Endeffekt mindestens so viel, wenn nicht mehr Arbeit im editor, und bringt weniger Flexibilität und weniger Raum für taktische Ausrüstung. |
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verfasst am: 30.08.2005, 19:48
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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Zitat: LennStar Gittermodell wäre eine andere Möglichkeit
finde ich auch nicht so schön, besser man baut es wie bei den Soldaten auf. Je nach Klasse hat man dann halt 1 oder mehrere Slots für die einzelnen Module/Antriebe/usw.
Ich würde es unterteilen in Anriebs/Waffen/Reaktor/Erweiterungsslots. Die Anzahl der Waffen sollte so auf ein Maximum für die Klasse festgelegt werden, denn ein normaler Abfangjäger kann ja auch nur soviele Waffen tragen wie außen montiert werden können.
Was mich im Moment beschäftig ist die Trefferwahrscheinlichkeit und Ausweichwahrscheinlichkeit. Es wäre sicher gut diese zwei Faktoren beeinflussen zu können. Wobei der Grundwert der Trefferwahrscheinlichkeit von der Waffe bestimmt wird, hier könnte auch der Sensor oder Bordcomputer (von euch ignoriert) als Modifikatoren dienen. Und die Ausweichwahrscheinlichkeit sollte bei der Klasse bestimmt werden und könnte z.B. durch den Antrieb, Sensoren oder Bordcomputer verändert werden. Durch dies könnte es dann sinnvoll sein nicht nur Schlachtschiffe sondern auch Jäger zu besitzen die eine bessere Chance gegen kleine wendige generische Jäger haben. |
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verfasst am: 30.08.2005, 20:25
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Spielsatz Darkage
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@Skar: Wiso wir uns einig? Was ist denn deine Meinung? Ist doch nicht gut, wenn sich bloß 2 oder 3 Leute drüber Gedanken machen.
@tw#wieauchimmer#:
Treffer und Ausweichwahrsch. können ja auch vom Piloten beeinflusst werden. Aber das machen wir dann in nem extrathread wie oben gesagt, kommt sonst bloß durcheinander.
Sensor und Bordcomputer fallen unter Erweiterungen.
Du hättest also statt einem/mehreren Faktoren, die im editor für das Flugzeug festgelegt werden, lieber slots für Antrieb/Reaktor?
Wie stellst du dir das dann vor? Ein Jäger kann natürlich nur 1 slot haben, ein schlachtschiff mehrere. Wäre doch unlogisch, bei mehr Antrieben langsamer zu sein ;)
Und was das Argument "schnellers oder langsameres Großflugzeug" lässt sich alles über Erweiterungen regeln.
Ich wollte ja dadurch, dass die Erweiterungen jede Eigenschaft verändern können, größtmögliche Freiheit erlauben, bei bester Einfachheit im editor.
@Ausweichwahrscheinlichkeit: kleinere Flieger haben natürlich auch eine kleinere Trefferfläche. Man könnte es zum größten Teil über die Geschwindigkeit regeln, mit einem Einfluss der Gesamtzuladung (+Konstante für nicht oder kaum beladene.)
Dieser Einfluss würde auch gleichzeitig ein gewisser Bonus sein für Freigewicht- wer einen besseren Antrieb hat, hat nicht nur Schnelligkeitsbonus sondern auch Beweglichkeitsbonus. Hier lässt sich vorzüglich was mit Antigravitation/ Trägheitsdämpfer anstellen. Je mehr ich drüber nachdenke, desto besser gefällt mir diese Kombination.
@Trefferwahrscheinlichkeit: Grundwert der Waffe+ Pilotenfähigkeit+ Computer- Abstand- Geschwindigkeit(- ev. sonstige Boni des UFOs) |
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verfasst am: 30.08.2005, 20:39
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Zitat: LennStar
@Trefferwahrscheinlichkeit: Grundwert der Waffe+ Pilotenfähigkeit+ Computer- Abstand- Geschwindigkeit(- ev. sonstige Boni des UFOs)
Warum das ganze so kompliziert? |
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verfasst am: 30.08.2005, 20:46
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Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08
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Das weiß ich auch net |
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verfasst am: 30.08.2005, 20:57
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Spielsatz Darkage
Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47
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Weil es nur in einer unsichtbaren Formel versteckt ist, die das ganze aber realistischer macht?
Natürlich muss das nicht sein. Genauso, wie wir mit dem bisherigen Flugzeugkonzept auskommen könnten. Will ich aber nicht. :D |
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verfasst am: 30.08.2005, 21:00
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Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56
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Na, meine Meinung war das Modell, was ich aus eurten beiträgen rausgefilltert habe. Aber solange ihr selber noch nicht wisst was ihr wollt... ne, schon klar was du meinst.
Aber an Argumenten seid ihr beide momentan ganz gut, einer von euch bringt meistens das was ich denke :D
Sonst melde ich mich... oder vielleicht morgen in der Frühstückspause? Mal sehen. |
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verfasst am: 30.08.2005, 21:09
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Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41
Beiträge: 214
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Zitat: LennStar Du hättest also statt einem/mehreren Faktoren, die im editor für das Flugzeug festgelegt werden, lieber slots für Antrieb/Reaktor?
Ich denke da in erster Linie daran wie wir das grafisch darstellen können. Wir könnten natürlich auch eine Liste daraus machen wie bei der Ausrüstung und beladen das Schiff mit dem 2 Lasern, 1 Raketenwerfer, 3 Raketenmagazinen, usw.. und oben wird angezeit wieviel Gewicht/Energie gesamt/übrig ist. (Nein will ich nicht)
Positionieren wir die Slots fix und die Erweiterungsmodule dachte ich könnte man einfach so wie bis jetzt auf der Seite anzeigen (nur sollten es halt mehr sein können) und natürlich im Editor einstellbar.
Wenn wir es ganz kompliziert machen wollen könnte es so gehen:
Im Spielsatz kann ich beim Schiff die gewünschten Bilder für die diversen Zwecke angeben. (Ausrüstungsbildschirm, Flugkampf, Ufopädie, usw.)
Dann gibt es ein weiteres Feld wo ich die Slots am Ausrüstungsbildschirm positionieren kann, natürlich soviele ich will und ihre möglichen Verwendungszwecke angeben.
Wär doch was ich gebe das Bild vom Transporter rein und positioniere einen Slot am oberen Ende z.B. Pos 12,5 und jetzt sage ich da kann entweder ene Waffe oder Ausrüstung rein. Dann ein Slot in der Mitte für Reaktor (Pos 24,5) und zwei unten für Antriebe (Pos 32,3 und 32,7).
Vollkommene Freiheit für den Gamesetdesigner, wenn ich einen Superjäger mit 8 Waffenslots haben will kann ich es machen oder ein Schlachtschiff mit 1 Waffe und 20 Ausrüstungsslots oder eine fliegende Untertasse mit Antrieben oben unten links und rechts ;) usw.
Ist dann zwar nicht mehr deine Einfachheit vorhanden, gibt dir aber mehr Freiheiten als andersrum.
@Ausweichwahrscheinlichkeit: dann stellen wir es eben nicht für die Klasse ein sondern für jedes Schiff im Editor. Hmm so wollte ich das eh haben und wie die Ausrüstungen das beeinflussen sollte man auch im Editor einstellen können.
@Trefferwahrscheinlichkeit: und die tatsächliche Trefferwahrscheinlichkeit ist dann:
Trefferwahrs. * (1-gegnerische Ausweichwahrs.) |
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