Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: kein Gast, xanbank

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeugkonzept

Seite: << [1] [2] [3] [4] 5 [6] [7] [8] [9] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 04.09.2005, 12:19
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Zitat: LennStar
Also ich bin strikt gegen mehrere Antriebe. Ein Flugzeug kann nur ein Modell drin ahben, nicht mehrere. Kannst einen Düsenantreib nicht mit nem Feststofftriebwerk auf der anderen Seite kombinieren- das gibt nur verschiedene Schrotteile.


Natürlich nicht verschiedene. Aber Du stimmst mir doch sicherlich zu (da ihr momentan mit aktuellen Flugzeugen vergleicht), dass eine Bomber (Beispiel: B-58) mehr Antriebe (nämlich 4) hat als ein durchschnittlicher Jäger. Verstehe daher nicht ganz, warum du schon die Möglichkeit, ein Fluggerät könnte mehr als ein Antrieb haben, derart verweigerst.

Natürlich muss da ein Faktor mit rein (mit gleicher Zahl an Antriebsaggregaten ist ein Jäger natürlich schneller). Aber große Luftfahrzeuge sind nicht zwingend langsamer als kleinere. Eine 747-400ER ist auch nicht nur ein viertel so schnell wie eine 737-800, obwohl ihr Startgewicht (maximal) mehr als das vierfache des Startgewichts einer 737 beträgt (die Werte habe ich aus der Wikipedia, ka ob die so stimmen. Aber die grundsätzliche Überlegung und Größenordnung stimmt).
Wobei normalerweise eh unterschieliche Antriebe für verschiedene Flugzeuge verwendet werden, auch wenn sie auf der gleichen Technologie basieren. Aber das würde im Spiel nur unnötig komplex werden.
verfasst am: 04.09.2005, 13:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Skar
Antriebe (nämlich 4) hat als ein durchschnittlicher Jäger.


Aber die gehören alle zu den einen Antriebssystem. Du sagst nicht einfach "heute will ich langsam fliegen, ich baue 2 aus" oder "heute solls schneller gehen, also 3 rein" das geht nicht. Ein Flugzeug hat eine bestimmte Anzahl Treibwerke, und damit fertig.
Der eine Antrieb ist ausgelegt, das Flugzeug zu fliegen. Wie viele einzelne Treibwerksaggregate das im einzelnen sind, ist uninteressant für das Spiel.
Der Modifiktor im editor sorgt für die Geschwindigkeit multipliziert mit der Antriebsgeschwindigkeit.
Du brauchst keine mehreren Antriebe! Wenn du einen Reisenpott schneller als einen Jäger machen willst, dann setzt den Modifikator hoch.
verfasst am: 04.09.2005, 13:50
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: LennStar
Aber die gehören alle zu den einen Antriebssystem.
Dann bräuchte man aber für verschiedene Schiffgrößen verschiedene Antriebssystemklassen, was das ganze unnötig erschwert.
Ich finde, dass kleine Schiffe 1 Triebwerk haben. Größere Schiffe brauchen dann mehrere [gleiche] Triebwerke, um überhaupt zu funktionieren.
Würde man dies nicht so machen, sondern nach dem Motto das was den Jäger antreibt treibt auch meine Superschlachtschiff-Klasse-Fregatte an, dann wärs wieder so arg unrealistisch.
verfasst am: 04.09.2005, 14:25
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Auch wahr, etwas was ich nicht bedacht hatte ist ja das der Antrieb die mögliche Zuladung bestimmt. Wenn also das Schlachtschiff nur einen Antrieb hat kann er nur das selbe tragen wie der Jäger. Ok wir könnten dafür natürlich auch einen Faktor einführen, aber dann sollten wir auch einen Faktor für den Treibstoffverbrauch einführen usw...

Unter diesem Blickpunkt sind mehrere Antriebe doch sinnvoll.
verfasst am: 04.09.2005, 17:01
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: nightelf_IX
Dann bräuchte man aber für verschiedene Schiffgrößen verschiedene Antriebssystemklassen, was das ganze unnötig erschwert.


Wieso? Nur weil das Bild gleich ist, oder beides Antimaterieantreib heißt, heißt doch das nicht, dass es die selbe Größe vom Antrieb ist. Jetzt baust du doch auch einen überall ein!

Zitat: tw01d023
Auch wahr, etwas was ich nicht bedacht hatte ist ja das der Antrieb die mögliche Zuladung bestimmt. Wenn also das Schlachtschiff nur einen Antrieb hat kann er nur das selbe tragen wie der Jäger. Ok wir könnten dafür natürlich auch einen Faktor einführen,


Einen Antriebsfaktor gibts doch schon längst im Konzept! Der bestimmt die Zuladung. Und dann noch einen für Geschwindigkeit. Ist ein wenig kompliziert im editor, aber das ist nur eine einmalige Eingabe.
Und der Treibstoffverbrauch kann nicht pro Schiff unterschiedlich gestaltet werden, ohne das halbe Spiel umzuprogrammieren (denkt an die Forschung)
verfasst am: 04.09.2005, 17:06 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: LennStar
Jetzt baust du doch auch einen überall ein!
Toll, und was bringt mir das, wenn ich 50 Motoren im Lager hab aber kein einziger passt in das Schiff?? zu kompliziert/umständlich => spieler gibts auf und fängt an xforce zu hassen.
andernfalls muss er einfach noch ein ding rein bauen und sieh da: es fliegt

edit

ich hab mir grad des ganze ding hier zum ersten mal durchgelesen. hängen geblieben bin ich bei der panzerung, dafür hätt ich einfach den vorschlag, dass ein schiff eine grundpanzerung hat. per schifferweiterung kann man dann noch eine andere panzerung oben drauf setzen [aquanox2-prinzip]. repariert werden beide panzerungen gleichzeitig, der einfachheit halber.
verfasst am: 04.09.2005, 18:45
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Zitat: LennStar
Wieso? Nur weil das Bild gleich ist, oder beides Antimaterieantreib heißt, heißt doch das nicht, dass es die selbe Größe vom Antrieb ist. Jetzt baust du doch auch einen überall ein!


Eben Doch, gleicher Name, gleiche Groesse, Gleiche Prod. Kosten.

Fliegen in der Zukunft:
Also wenn wir Kern-Fusion,AntiMaterie Reactoren usw. haben, dann werden wir ja auch Anti-Gravitation haben.
Diese AG-Einheiten sind gruendsaetzlicher bestandteil der Chassis (oder der Antriebe) und werden nicht extra erwaehnt.

Wie kann man sich ein Schiff mit AG vorstellen ? Etwa so wie ein Heissluft Ballon,Pimp oder Zeppelin, allerdings ohne den grossen Gas Ballon.

Ein Schlachtschiff wuerde dann genauso Fliegen bzw. schweben wie ein kleiner Jaeger. Also wuerde ein Jaeger antrieb ausreichen um ein Schlachtschiff zu bewegen. Allerdings nicht mit der selben beschleunigung wie ein Jaeger, und Theoretisch koennte das Schlachtschiff im Luftleeren raum auch die selbe Endgeschwindigkeit erreichen wie ein Jaeger.

Und nochwas kann ein AG-System, eurere vorher erwaehnten G-Kraefte werden durch entgegengesetzte AG-Kraefte Neutralisiert so das innerhalb des Schiffes keine Beharungskraefte mehr auftreten, zumindestens in einem Gewissen Rahmen.

Meine idee, die Chassis bekommen eine Max. Masse, als das was sie wiegen wuerden wenn sie voll ausgebaut sind. JA mit einem AG system werden die Schiffe Gewichtslos, aber nicht Masse los, und diese Massentraegheit geht es ja.

Der Antrieb bekommt dann Geschwindigkeit fuer xx tonnen.

Beispiel, Jaeger wiegt 100t Schlachtschiff 1000t Der Antrieb hat 20 Geschwindigkeit bei 100t

Der Jaeger haette also 20 Geschwindigkeit
Das Schlachtschiff nur 2.

Um nun zu vermeiden das Staerkere Antriebe uebermaessig stark beschleunigen gilt das die Geschwindigkeit des Antrieb als Max. geschwindigkeit des Schiffes ist.
Also wenn ein Antrieb 20 Geschwindgkeit fuer 200t haette
Waere der Jaeger immer noch 20 schnell aber
Das Schlachtschiff 4.

So jetzt kommentare.
verfasst am: 04.09.2005, 19:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Argh - Riesentext getippt, Passwort vergessen und beim Back war das Feld gelöscht.....

OK, deshalb jetzt meine Anmerkungen und Ideen in Kurzfassung und einzelnen Einträgen....


1.) Anpassung mit Aliens.
Man sollte nie eine Abstimmung des Konzeptes auf die Gegner vergessen. In diesem Zusammenhang wäre ich dafür, dieses Konzept möglichst 1:1 für die Aliens zu übernehmen.

Dies würde natürlich mehr Arbeit für die Spielsatzersteller bedeuten, diesen aber auch deutlich mehr Möglichkeiten für die Story geben - z.B. stört es mit jetzt schon, dass man bei den Alienschiffen weder die Schusszeit noch eine Munitionsbegenzung eingeben kann.

Außerdem kann man so relativ schnell einen Verbesserungswunsch einiger Leute umsetzen - erforschbare Alien-Raumschiffausrüstung.
verfasst am: 04.09.2005, 19:41
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
2.) Schadenskette

Es gibt hier einige Meinungen zu unterschiedlichen Konzepten mit Panzerungen und anderem. Ich glaube hier würde es einiges helfen, wenn man sich auf eine Schadenskette einigt und erst danach die Umsetzung im Konzept diskutiert.

zur Verdeutlichung:

Die bestehende Schadenskette ist Schild (%Schaden, regeneriert im Kampf) -> Hitpoints (Restschaden, 0=tot).

Das vorgeschlagene Panzerungsmodell lautet wohl:

Schild (%Schaden, regeneriert im Kampf) -> Panzerung (Restschaden, schnell reparierbar, 0=Strukturschaden) -> Struktur (aller Schaden nach Schild und Panzerung, langsam Reparierbar, 0=tot).

Meiner Meinung nach fehlt da noch ein Konzept wie Durchschlag/Panzerung von den Soldaten, bisher richtet jeder einzelne getroffene Schadenspunkt auch Schaden an, egal wie fortschrittlich der XF-Jäger und wie alt/klein das UFO.

Die Umsetzung der Panzerung soll ja sowieso relativ frei sein, d.h. das kann dann ja sogar der Spielsatzdesigner anpassen (keine Panzerungserweiterungen definieren, Repzeiten etc. anpassen und schon ist wieder alles beim Alten, lediglich die Hitpoints in Strukturpunkte umgenannt.
verfasst am: 04.09.2005, 19:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
3.) Antriebe

OK, die Idee kam vor dem Tonnagebeispiel - aber wieso macht man aus dem Faktor für das Raumschiff nicht einfach einen Multiplikator für die Antriebszahl?
Es bleibt bei einem Slot, aber dieser ist nur zu füllen wenn eine entsprechende Anzahl von Antrieben produziert wurde und die Kosten für Konstruktion, Treibstoff etc. multiplizieren sich dann auch.
verfasst am: 04.09.2005, 19:51 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Canute
Also wenn wir Kern-Fusion,AntiMaterie Reactoren usw. haben, dann werden wir ja auch Anti-Gravitation haben.


Das sind 2 (oder 3) Paar ganz verschiedene Schuhe. Fusionsreaktoren gibts heute schon, und Antimaterie herzustellen und begrenzt zu lagern geht auch schon. Gravitation hat aber noch keiner hingekriegt. Ist ja nicht mal sicher, was genau das ist.

Zitat: Canute
Diese AG-Einheiten sind gruendsaetzlicher bestandteil der Chassis


gameset- abhängig

Zitat: Canute
im Luftleeren raum

in diesem hängt die Endgeschwindigkeit (falls auch sonst nichts stört) lediglich von der Ausströmgeschwindigkeit des Antriebs ab.

Zitat: Canute
mit einem AG system werden die Schiffe Gewichtslos


in meinem Konzept erhöht eine AG-Erweiterung die max. Zuladung.

***
Laut deinen Konzept hätten wir keinen Geschwindigkeitsmodifikator, der simpel die Flugzeuggeschwindigkeit in Abhängigkeit der Antriebsgeschwindigkeit errechnet, sondern
einen Modifikator "Masse" mit einer Obergrenze der Geschwindigkeit abhängig vom Antrieb.
Um diese einigermaßen spieltauglich hinzukriegen ist eine komplizierte Formel zu erschaffen, denn eine Geschwindigkeit unter 6 beim standard-gameset ist schlichtweg nutzlos.

Was heißt das?
Du hättest eine editoreinstellung mehr als meine Version,
hättest ein ungenaueres, komplizierteres und unlogisches System (Geschwindigkeit allein von Masse abhängig, statt vom Modell- du müsstest diese Masse nach der Geschwindigkeit ausrichten, die dein Flugzeug erreichen, und deine Antriebe nach der Formel)
verfasst am: 04.09.2005, 19:52
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: DirkF

Es bleibt bei einem Slot, aber dieser ist nur zu füllen wenn eine entsprechende Anzahl von Antrieben produziert wurde und die Kosten für Konstruktion, Treibstoff etc. multiplizieren sich dann auch.

Wie meinst du dass? dass man einen Antrieb nur dann einbauen kann wenn man 10 Im Lager hat? oder werden dann die 10 eingebaut dass das Schiff richtig vorwärtskommt?
verfasst am: 04.09.2005, 19:52 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: Canute
Und nochwas kann ein AG-System, eurere vorher erwaehnten G-Kraefte werden durch entgegengesetzte AG-Kraefte Neutralisiert so das innerhalb des Schiffes keine Beharungskraefte mehr auftreten, zumindestens in einem Gewissen Rahmen.

Und wie soll das Funktionieren? G-Faktor [kraft] hat was mit Beschleunigung zu tun, nicht mit Gravitation.

Dein ganzer Post ist allgemein seeehr unrealistisch, wenn wir noch 100 Jahre weiter in der Zukunft wären, ja.
Im Vakuum würde all das mit den Triebwerken stimmen, aber wir haben kein Vakuum, weder beim Start, noch beim Flug und beim Kampf auch nicht [die UFOs sind schon ziemlich nahe bei der Erde, wenn sie Städte infiltrieren können]

DirkF, das ist ja in etwa mein Anliegen. Nur bei dir können 'zu wenige' nicht nur ein Fliegen-ist-unmöglich-Syndrom bewirken, sondern erst gar nicht eingebaut werden.
verfasst am: 04.09.2005, 19:58
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
4.) neues Slotkonzept

Das folgende Konzept hatte ich mal für ein (nie realisiertes) Strategiespiel entworfen. Es ist ist um einiges komplexer und gerade für den Spielsatzdesigner für die Alienschiffe mehr Arbeit (wenn diese das Konzept auch übernehmen), gibt aber bei relativ einfacher Programmierung viele Möglichkeiten.

Jedem Raumschiffbild ist ein Quadratmuster von Teilmodulblöcken zugeordnet, wobei jede Position entweder unbelegbar (-1), Frei (0) oder mit einem Teilmodul (Modul-ID) belegt ist.

Jedes Gerät hat nun ein entsprechendes Muster aus mehreren Teilblöcken. Panzerungen sind z.B. 1x2, 1x3 oder 2x5 Blöcke, einfache Laser 2x1, 3x1,4x1 Blöcke, schwere Laser haben eine L-Form und schwere Raketen sind z.b. 10x3 Blöcke gross. Antriebe oder Schilde dagegen 2x2, 3x3 usw - je nach Ideen des Spielsatzdesigners.

Ein Jäger könnte jetzt je nach Technologiestand eine oder mehrere lange Einzelreihen für einfache Laser haben, aber nur eine Doppelreihe oder Quadratblock in den Antrieb und Panzerungen passen würden.
Ein Transporter würde dagegen eher einen breiten Modulblock 2x6 Kästchen haben und so einiges an Panzerungen oder Transportmodulen aufnehmen können - oder auf all das verzichten um 6 einfache 2x1-Laser aufzunehmen, die natürlich schwächer wären als die 4x1-Laser.

Ein solches Modulgatter ist als Array leicht zu definieren und jedem Schiff sowie jedem Gegenstand zuzuordnen, auch die Positionierung innerhalb eines Schiffes beim Bau oder bei der Ausrüstung leicht zu kontrollieren - nur gibt es keinerlei vernünftige KI um so ein Schiff ähnlich gut zu bauen wie es ein Spieler könnte.
Bei X-Force ist das aber nicht das Problem, da die Gegner ja sowieso vom Spielsatz-Ersteller definiert werden.
Und für diejenigen mit ganz wenig Zeit kann man ja notfalls ein Flag einbauen, ob sie die Aliens in ihrem Spielsatz nach dem alten Zahlenmodell oder nach dem XF-Flugzeugkonzept definieren wollen...
verfasst am: 04.09.2005, 20:00
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Unrealer
Wie meinst du dass? dass man einen Antrieb nur dann einbauen kann wenn man 10 Im Lager hat? oder werden dann die 10 eingebaut dass das Schiff richtig vorwärtskommt?


Der Spielsatz-Ersteller legt fest, das ein Schiff z.B. 3 Antriebe braucht. Wenn man jetzt den Fusionsantrieb einsetzen will, dann wird geprüft ob man drei hat.
Wenn ja werden alle drei eingebaut und abgezogen (nur nicht im Modell angezeigt), wenn nein kann man das Schiff nicht ausrüsten...
verfasst am: 04.09.2005, 20:02 · Edited by: nightelf_IX
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Na das ist wohl ein bisschen arg ..
Zahlenmodell tuts da auch.

btw: man kann 4 posts in einem vereinen. das kann man dann auch mit fetten text gliedern, kommt meist gut in foren an.
HEY JIM der spammt da wie sonstwer
verfasst am: 04.09.2005, 20:22
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
4.) neues Slotkonzept

Etwas viel zum Umsetzen im Gameset, ich müsste für jede Erweiterung die Größe in Feldern angeben, dann muss das Gitterkonzept im Spieleingebaut werden und ich muss das graphisch ausbalancieren, neine danke zuviel arbeit
verfasst am: 04.09.2005, 20:30
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da hat wer mächtig rumgetippt, während ich das getan habe ^^

Also mal DirkFs Geschichten:

1) andere Sache. Es geht hier um Flugzeuge, nicht um UFOs

2) Das Schadensmodell ist allen klar, und ich habe nicht vor, daran was zu ändern. Damit ist durchaus praktisch alles möglich. Musst bloß etwas überlegen, dann kommst du drauf. (Oder wartest, bis ich mein gameset fertig habe, das auch mit den jetzt sehr beschränkten Möglichkeiten so einiges bietet)
Zitat: DirkF
Faktor für das Raumschiff nicht einfach einen Multiplikator für die Antriebszahl?

Welchen Faktor meinst du? Den Geschwindigkeitsfaktor? Wegen der Abstufungen. Antriebsfaktor (Zuladung)? wegen den Abstufungen v.a. in Kombination mit der Besatzung

4) Apocalypse-Gittermodell wurde bereits diskutiert und wohl als zweite Wahl angesehen.


****
@Name und PW: registrieren. Wenns nicht geht, brwoser aus, xforce-cookie löschen, Verlauf löschen und Temps, Neustart und mit einem post einloggen. (auf der Hauptseite funktioniert es bei mir jedenfalls nicht nach der Behandlung) Dann ist für eine gewisse Zeit das automatische einloggen durchaus gegeben.
verfasst am: 04.09.2005, 20:49
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
@LennStar(ganz oben auf der Seite): Richtig, ein Flugzeug hat eine bestimmte Anzahl Triebwerke der gleichen Art. Aber ein kleines hat weniger davon als ein großes. Warumm soll man in ein Schlachtschiff nicht drei Triebwerke (natürlich alle von derselben Art) einbauen können? Mit einem Triebwerk, das für ein 100t Jäger entwickelt wurde, bekommst du ein 1000t Schlachtschiff nichtmal vom Boden. Ergo ist es extrem unrealistisch, wenn ein Jäger und ein Schlachtschiff denselben Antrieb haben (wieviel Leistung der auch immer produziert).
verfasst am: 04.09.2005, 23:00
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Dann also eins bis mehrere Treibwerksslots, die alle belegt sein müssen mit der selben Aggregatausführung, aber die Faktoren, die ich gesagt habe.?

Seite: << [1] [2] [3] [4] 5 [6] [7] [8] [9] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.013 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003