Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: kein Gast, xanbank

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Flugzeugkonzept

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] 6 [7] [8] [9] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 04.09.2005, 23:12
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beiträge: 481
Zitat: LennStar
Dann also eins bis mehrere Treibwerksslots, die alle belegt sein müssen mit der selben Aggregatausführung, aber die Faktoren, die ich gesagt habe.?
Dann würden Faktoren nur noch wenig Sinn machen [vielleicht minimale unterschiede, ok], denn dann ist es ja schon durch den 'triebwerkverbrauch' geregelt.
verfasst am: 04.09.2005, 23:17
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: LennStar
Dann also eins bis mehrere Treibwerksslots, die alle belegt sein müssen mit der selben Aggregatausführung, aber die Faktoren, die ich gesagt habe.?

Nein er meinte dass es nur ein Slot gibt der z.B. eine 5 unten in der Ecke hat also muss ich 5 Triebwerke im Lager haben um das Raumschiff vollständig zu motorisiren. Ich ziehe ein Triebwerk wie normal darauf und 5 Triebwerke verschwinden aus dem Lager da die eingebaut werden.
verfasst am: 05.09.2005, 05:41
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
So meinte DirkF das, ich meinte schon so, wie LennStar geschrieben hat. Aber ob ein Slot, in den 5 gehören, oder 5 Slots, auf jeden Fall mehrere Triebwerke.

@Faktoren: Kann man weg lassen, wenn ein Schiff einfach so schnell fliegt wie durch den Antrieb festgelegt. Wenn der Antrieb also 20 sagt, dann fliegt der Kahn auch so scnell. Egal ob er dafür einen, zwei oder drei Antriebe braucht. Muss der Gamesetdesigner halt dafür sorgen, dass die Anzahl möglicher Antriebe immer zum Schiff passt.
Wobei mir persönlich die Variante mit dem faktor (und aufaddierung der Triebwerksleistung) besser gefällt. So kann man schnelle und langsamere Schiffe machen.
verfasst am: 05.09.2005, 14:49
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: nightelf_IX
Dann würden Faktoren nur noch wenig Sinn machen [vielleicht minimale unterschiede, ok], denn dann ist es ja schon durch den 'triebwerkverbrauch' geregelt.


Die Anzahl der eingebauten Triebwerke hat mit den Faktoren gar nichts zu tun. Die brauchst du ja immer noch, denn die Anzahl hat keinerlei Auswirkungen- außer dass halt so viele zum fliegen gebraucht werden.
Die einzige Auswirkung wäre bei 5 Triebwerken ein höherer Treibstoffverbrauch, was auch wieder Jäger "nützlicher" bleiben lässt.
Und es soll ja so sein, dass Jäger schneller sind als Schlchtschiffe- also muss der Faktor ja irgendwo sein.


Soll ich vielleicht auch mal was malen, damit ihr seht wie das aussehen soll?
verfasst am: 05.09.2005, 15:32 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846


sorry für die Schrift ^^ wollte jetzt nicht noch suchen wo man das ändert, und natürlich gehört der Verbauch direkt links dazu.

So, und wenn man jetzt eine neue Erweiterung einbaut, z.B. AG-Felder, dann sieht man sofort die Auswirkung. Der Faktor ändert sich und die errechnete Zahl (übrigens vollkommen willkürliche Beispiele).
verfasst am: 05.09.2005, 20:19
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Was bedeutet die Faktoren für den Antrieb bleiben und wir geben auch die Möglichkeit frei mehrere Antriebe einbauen zu müssen?

Gäbe doch keine Probleme wenn ein Gamesetdesigner alle Faktoren auf eins und die Anzahl der Anrtiebe auf eins setzt. Dann ändert sich zur jetztigen Version nichts. Ich bin mit der Variante auch dabei.

@Bild: Wenn wir den Verbrauch/Energie/usw. ins Bild vom Flieger aufnehmen sollten Hitpoints und Abschüsse raus die braucht man da eh nicht
verfasst am: 05.09.2005, 20:38
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: tw01d023
Was bedeutet die Faktoren für den Antrieb bleiben und wir geben auch die Möglichkeit frei mehrere Antriebe einbauen zu müssen?


Die Antriebe selbst wirken sich auf die Faktoren gar nicht aus. Sie geben lediglich die Anzahl wieder, die zum fliegen notwendig ist und bestimmen den Treibstoffverbrauch.
So kannst du einen Großraumtransporter machen, der langsam ist und viel Sprit verbarucht- aber wenn du 20 Soldaten im Feld haben willst, hast du kaum eine Wahl.

@Bild: Ich denke auch, die Abschüsse sind überflüssig.
Ich denek aber auch, eine immer sichtbare Angabe von Trefferpunkte "500/150" (Panzer/struktur) und "500/30%" (Schilde) sind nützlich, v.a. wenn wir in Zukunft auch mal 10 Erweiterungen haben und den Einfluss der Besatzung auf diese Werte.
Ist ja kein Problem, einfach das Bild etwas nach unten verschieben, da ist eh noch Platz, und dann hat man oben genug Raum für die Statistik.
verfasst am: 08.09.2005, 10:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Hat keiner mehr was zu sagen? Dann mach ich mal eine Zusammenfassung, stell die rein und wenn das dann Zustimmung findet, nehmen wir es als beschlossen.
verfasst am: 18.09.2005, 15:20
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
(Nur weil ich nicht will das der Thread nach soviel "Arbeit" untergeht)

Wie sieht es aus mit der Zusammenfassung?
verfasst am: 18.09.2005, 16:23
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
War noch mit was anderem beschäftigt. Morgen habsch keinerlei Zeit... Ich sag mal vorsichtig Mittwoch.
Kamikatse
verfasst am: 19.09.2005, 11:40
Hi Leutz,

Ich hab mir grad mal ein wenig den Thread hier durchgelesen.
Ob ei oder mehrere Triebwerke, welche Geschwindigkeit etc. Das Problem dabei ist, dass die Triebwerke eine Geschwindigkeitsangabe haben.

Es wäre viel einfacher, wenn die Triebwerke eine Schubangabe hätten, wie in real auch. Das ganze ist einfacher, als es sich anhören wird. Aber erstmal die Zusammenhänge:

Die Raumschiffe bräuchten 2 Faktoren, cw-Wert und einen Qualitätsfaktor K.
Der cw-Wert ist für die Luftreibung. Oder zur Vereinfachung kann auch der cwA-Wert gesetzt werden. Für die Luftreibung gilt F = cw * A * Rho * v². Hierbei ist cw der Widerstandsbeiwert, A die Stirnfläche, Rho die Dichte der Luft und v die Geschwindigkeit.
Der K-Faktor gibt die Übersetzung der Erdbeschleunigung in die Schubkraft an. F = (m * g) / K

Das Triebwerk selbst bräuchte nur einen Schubwert und einen Verbrauch.

Und daraus könnte alles berechnet werden.
Beschleunigung:
F = m * a
a = ( Schub - ( m * g ) / K - cwA * Rho * v²) / m

Höchstgeschwindigkeit:
Schub - ( m * g ) / K = cwA * Rho * v²
v = Wurzel( ( Schub - ( m * g ) / K ) / ( cwA * Rho ) )

Ist die Abhebegeschwindigkeit des Raumschiffs definiert, kann auch die Mindestschubkraft berechnet werden.
Schub >= ( m * g ) / K + cwA * Rho * v²

Und das beste ist, der Schub ist additiv. Es wäre problemlos möglich die Antriebe parallel zu schalten. Die Flugeigenschaften selbst würden mit den Variablen der Raumschiffe geregelt.

Ein Jäger hat eine geringe Stirnfläche und guten cw-Wert. Dazu noch eine guten K-Faktor und geringes Gewicht. Das bedeutet hohe Geschwindigkeit.
Ein großtransporter hat logischerweise einen schlechteren cw-Wert und eine deutlich größere Stirnfläche. Das Gewicht ist auch größer und der K-Faktor ist normal kleiner als bei Jägern. Damit ist die Höchstgeschwindigkeit und die Beschleunigung deutlich kleiner als bei Jägern.

Die Höchstgeschwindigkeit würde durch das/die Triebwerke, die Raumschiffmasse und die Bauform bestimmt. Das Flugverhalten würde ebenfalls direkt von der Masse abhängen (Beschleunigung, Kurvenverhalten).

Nur eine kleine Anregung.
verfasst am: 19.09.2005, 13:04
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Hm, klingt gut. Müsste man für die Variablen default-Werte setzen, damit ein Spielsatz auch läuft, wsenn der Ersteller keine Lust hat sich da was auszudenken. Und die Formeln selber zu implementieren sollte so schwer eigentlich nicht sein... und mit zusätzlichen Triebwerken könnte ein Transporter sein schlechten cw-Wert zumindestens zum Teil ausgleichen. Doch, gefällt mir.
verfasst am: 19.09.2005, 15:06
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beiträge: 119
Im prinzip haben wir das vereinfacht ja schon mehr oder weniger beschlossen. Vereinfacht da die meisten hier in der Physik nicht so bewandert sind :-)

Triebwerke haben Geschwindigkeit. (Entspricht dem Schub)
Die Chassis haben einen Faktor der die Geschwindigkeit modifiziert (entspricht cw wert).
Die Tatsaechliche Geschwindigkeit ist die Multipikation von beiden.

Wo wir uns uneinig waren, Wieviel Triebwerke man pro chassis einbauen kann, bzw. groesse der Triebwerke.
verfasst am: 19.09.2005, 20:24
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Kamikatse (das jap. Wort wird übrigens nach der gebräuchlichen Hepburn-Umschrift Kamikaze geschrieben, nur nebenbei, schließlich wird das Ende weich ausgesprochen - かみかぜ)

Wie schon Canute schrieb (Danke!) haben wir verschiedene Faktoren, die ohne große Formelei eine Massenträgheit "simulieren". So kann auch der Durchschnitts-gameset-ersteller was sinnvolles basteln. Außerdem spart man scih so eine Menge Einstellarbeit im editor.

Info: Ich hab eine deadline (woanders) zum 21. bis zu der ich eine Seite sehr kreativen Text geschrieben haben muss und 4 Kurzgeschichten kritisiert. Ich kann also frühestens morgen abend hier weiter machen. Ich muss hier einen sehr umfangreichen thread bearbeiten, also wie gesagt vorsichtig Mittwoch um etwa diese Zeit- kann aber auch später werden mit der Zusammenfassung. Denn die soll alles übersichtlich beinhalten (Widerspricht sich, oder *g*)
Kamikatse
verfasst am: 19.09.2005, 22:38
Es war ja nur ein Vorschlag.

Wenn euch die Verbindung zwischen Triebwerk und Flugzeug zur Berechnung der Geschwindigkeit ausreicht ist es ja ok.

Ich wollte nur zu bedenken geben, dass ein Transportflugzeug, wie z.B. die C-17 mit 125 Tonnen Leergewicht weitaus schneller und weiter fliegt, als eine mit 130 Tonnen beladene Maschine (Gesamt 265 Tonnen Startgewicht).

Achso, und die Geschwindigkeit nimmt ja nicht linear zu. 2 Triebwerke gleich doppelter Schub, soweit ok. Doppelter Schub gleich 1.41 fache Geschwindigkeit.


@LennStar Der Nick ist so richtig, denn so wie du es geschrieben hast, würd es jeder schreiben. Und ich bin ja nicht jeder ;-).
verfasst am: 20.09.2005, 13:55
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
@Kamikatse: hab ich auch nicht behauptet.. Wollt nur mal angeben ;) Nein, es sollte dich dann bloß nicht wundern, wenn alle Welt Kamikaze schreibt. Ich machs auch jedes Mal und sehs erst danach.

Ansonsten warte mal auf die Zusammenfassung, dann können wir noch mal drüber reden, ich glaub nämlich das ist schon erledigt.
verfasst am: 21.09.2005, 19:43
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Also ich denke, ich hab das Flugzeugkonzept jetzt soweit fertig. Ich werd jetzt endlich Abendbrot essen und mir dann noch mal den ganzen thread durchlesen. Wenn ich mir dann sage: Jo! dann stehts hier, wenn nicht hat mein Hirn vorher Notabschaltung gemacht und dann kommts erst morgen :D
verfasst am: 21.09.2005, 21:10
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Erst mal das Konzept:


allgemeine Anmerkungen:

Motto: maximale Flexibilität für Spieler und gameset-Ersteller bei gleichzeitiger größtmöglicher Einfachheit besonders für den Spieler

Möglichkeiten können genutzt werden, wenn nicht ähnelt das gameset sehr stark der jetzigen Version

Wenn hier irgendetwas steht, habe ich das im Normalfall nicht umsonst erwähnt, auch wenn euch kein Beispiel einfällt. Fehler sind trotzdem möglich.

Manche Dinge können doppelt und dreifach erwähnt sein, das liegt daran, dass es jeweils unter verschiedenen Kategorien läuft ;)


Flugzeuge:

feste Bestandteile: (Bestandteile des Design, verbrauchen keine Ressourcen)
- Reaktor (1)
- Antrieb (ev. mehrere slots die alle belegt sein müssen)
- (primärer) Schildgenerator (1)
- Primärpanzerung
- Waffenslots (z.B. 1-9)
- Erweiterungsslot
- Strukturpunkte (Trefferpunkte)

Flugzeug-Eigenschaften:
- (freier) Raum (Erweiterungen)
- Anzahl Erweiterungspunkte
- Strukturpunkte
- Energiefaktor (Reaktor)
- Antriebs(Masse)faktor (Antrieb: Zuladung)
- Geschwindigkeitsfaktor (Antrieb: Geschwindigkeit)

Erweiterungseigenschaften:
- Raumverbrauch
- Energieverbrauch (ggf. negativ)
- Gewicht (ggf. negativ)
- Auswirkungen

Eine Erweiterung kann alle Eigenschaften sowohl positiv als auch negativ beeinflussen. (Stichwort: Antigravitation; Bessere Waffennachladezeit, dafür höherer Energieverbrauch (Schnellader) bzw. Platz (Schnellfeuermagazine), Schadenserhöhung bei Energiewaffen (Zusatzbatterien))
Erweiterungen können mehrere einer Art eingebaut werden.
Möglich z.B.:
- Reaktorerweiterungen um Energieverbraucher zu ermöglichen (Laserwaffen oder Schilderweiterungen)
- Transportmodule (Lagerraum oder Soldaten) für den Transporter oder für große Flugzeuge ohne ursprüngliche Soldatenkapazität
- zusätzliche Waffenkammer?


Konzepte:

Reaktor
- erzeugt Energie,
- Reaktorfaktor des Flugzeugs ergibt mit Reaktorgrundwert (+Erweiterungen) Energieoutput

Antrieb
- Antrieb kann verbrauchen: Energie (Antriebsart)
- erzeugt „negatives Gewicht“: Zuladung
- ein oder mehrere Exemplare nötig je nach Schiffsmodell

Schild
- primärer Schild verbraucht weder Energie und Gewicht
- Schilderweiterungen verbrauchen Energie und Gewicht
- Schilderweiterungen verändern sowohl Trefferpunkte, Regeneration als auch Absorption der Primärschilde prozentual (Ja, das ist wichtig!)

Panzerung
- Panzerung (außer Primärpanzerung) verbraucht Gewicht und/oder Energie

Waffen
- Waffen verbrauchen Zuladung und/oder Energie
- verbrauchen Waffenslot

Erweiterungen
- können jede Eigenschaft des Flugzeugs positiv oder negativ verändern
- belegen slot



Benötigte (neue) Editor-Eigenschaften:

Flugzeug:
- Antriebsfaktor
- Geschwindigkeitsfaktor
- Reaktorfaktor
- Primärpanzerung
- Zuladung (freies Gewicht)
- mehr mögliche Waffenaufhängungen
- mehr mögliche Erweiterungen
- Anzahl Antriebseinheiten

(Wegen Bildproblemen: Im Editor Bild auswählbar, Waffenaufhängungen erscheinen nicht mehr „im“ Flugzeug eingeblendet, sondern darunter in einer Leiste mit entsprechender Anzahl)

Flugzeugwaffen:
- Energieverbrauch
- Gewicht

Reaktor:
- Energieabgabe

Antriebe:
- Faktor für Zuladung (Antriebsfaktor)
- Faktor für Geschwindigkeit (Geschwindigkeitsfaktor)

Waffen:
- Energieverbrauch (für alle Waffenarten)
- Zuladungsverbrauch




Anmerkungen:
- Aufpassen, dass Schildabsorption über 100% (auch durch Erweiterungen) nicht zur Reparatur führt



weitere Veränderungen:

benötigte Veränderungen: (Was unbedingt drin sein muss)
- Zustandsanzeige für Panzerung und Schild und Struktur
- Schadensberechnung: erst Schild, dann Panzerung, wenn Panzerung zerstört, Strukturpunkte
- Anzeige von verbrauchter/erzeugter Energie
- Anzeige der Zuladung
- Anzeige der Geschwindigkeit (am Ende der Berechnungen)

vorgeschlagene Reihenfolge der Anzeige:
- Schild (Punkte/Absorption)
- Panzer (aktuell/gesamt)
- Strukturpunkte (aktuell/gesamt oder nur aktuell, und bei nicht maximal gelb/rot unterlegt - gelb bedeutet kann noch starten (1/3) rot darf nicht mehr starten; Farbgebung natürlich auch bei aktuell/gesamt möglich)
- Energie
- Zuladung
- Geschwindigkeit
(ähnliche) Bildansicht: http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=1203&page=5

geforderte Veränderungen: (Was unbedingt drin sein sollte)
- Simulation mit einstellbarer Geschwindigkeit
- Simulation mit Fluchtmöglichkeit
- Simulation mit mehreren Flugzeugen/UFOs gleichzeitig
- Editoreigenschaft: UFO taucht nicht mehr auf ab
- verbesserte UFO-KI (zu starken Gegnern ausweichen, schwache angreifen, UFO-Missionen: Versorgungstransporter greifen niemals an, Selbstmordjäger immer)
- dazu nötig: Sensorreichweite der UFOs
- Aufteilung der Feuergeschwindigkeitserhöhung auf Energiewaffen (sozusagen bessere Batterie) und Projektilwaffen (schneller arbeitendes Magazin). Auch hier prozentuale Veränderung! (%1 wird berechnet, davon%2 etc.)
- Reparaturkosten: Panzerung kostet wenig, Struktur sehr viel (1/2 der Baukosten für 100% Rep?)


Vorgeschlagene Veränderungen: (Was besser wäre drin zu haben)
- Erhöhung der Trefferpunktzahl der UFOs
- Ausweitung der Grenzen für Waffenschaden und Nachladerate (v.a. nach unten)
- Wenn Struktur getroffen wird: Chance zur Zerstörung von Waffen und Erweiterungen sowie Verletzung/Tod der Mannschaft



Anmerkungen:
Zur besseren Spielbarkeit sollten die Trefferpunkte erhöht werden und die Geschwindigkeit der Simulation einstellbar. (Sowie ev. die Länge der Meldung bis hinunter auf: UFO getroffen X Punkte, Flugzeug getroffen X Punkte)
Besser wäre natürlich eine komplette Überarbeitung des Luftkampfes. Ich empfehle mein Konzept ;)
verfasst am: 21.09.2005, 21:19
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Das einzige wo ich mir noch nicht sicher bin, ist das mit den Panzerungen.

Variante 1: So wie es jetzt da steht mit Primärpanzerung
erfordert Trennung von Primärpanzerung und Panzererweiterungen.
Die Primärpanzerung hat z.B. 700 Punkte und eine Erweiterung 200. Die Primärpanzerung wird mit besseren Materialen durch einen Faktor verändert.

Variante 2: ohne Primärpanzerung, nur über Erweiterungen, Schiffsentwürfe sehen den Einbau von mind. 1 Panzerung von vornherein vor.

Variante 3: Ist mir gerade in den Sinn gekommen und ist in gewissen Sinn ein gemisch von beidem.
Panzer werden in cm gemessen. Jedes Flugzeugmodell hat eine best. cm-Stärke und da kann man dann als Erweiterung noch was draufschrauben.
Diese cm haben dann einen Faktor vom Material der dann die Trefferpunkte ergibt.
Kamikatse
verfasst am: 21.09.2005, 23:08
Die letzte Variante hört sich am besten an.
Struktur und darauf Panzerplatten schrauben. Und da evtl. noch weitere Platten drauf.

Das Schild fängt x% des Schusses ab, der Rest geht auf die äußere Panzerung. Die fängt dann einen Teil des Schusses ab. Dann auf die 2te Panzerung und zur Struktur. Zur Berechnung könnte man dynamisch vorgehen.
Die Trefferpunkte könnten z.B. so berechnet werden:

Panzerung2 = Schuss - Schuss * Schild-%
Panzerung1 = Panzerung2 - Panzerung2Ist / Panzerung2Max * Panzerung2
Struktur = Panzerung1 - Panzerung1Ist / Panzerung1Max * Panzerung1

Die Panzerung würde damit immer so viel Prozent abfangen wie es selbst noch hat. Die Abzüge würden der jeweils höheren Stufe zu Buche schlagen.
Der erste Treffer würde vom äußeren Panzer zu 100% abgefangen (Treffer < Panzerungspunkte). Der 2te Schuss geht zum Teil durch und würde an der 2ten Panzerung abgefangen usw.


Zitat: LennStar
Wenn Struktur getroffen wird: Chance zur Zerstörung von Waffen und Erweiterungen sowie Verletzung/Tod der Mannschaft


Wie wäre es das ganze aufs Triebwerk auszuweiten???
Würde die Struktur z.B. von einem Schuss von mehr als 20% der Strukturpunkte getroffen reduziert sich die Geschwindigkeit um 5% - 15%. Der Verbrauch steigt um 5% - 10%.

Es wäre ja nur logisch, dass ein stark getroffenes Raumschiff nicht mehr mit maximaler Geschwindigkeit fliegen kann. Auch Treibstofflecks dürften nicht unwahrscheinlich sein. Bei den gewählten Werten kommt es zu keinem Triebwerksausfall, da vorher das Raumschiff zerstört würde. Das Triebwerk würde auf maximal 25% runter gestuft.

Wobei ein Triebwerksausfall mit einer Notlandung zu einer neuen Einsatzart führen könnte. Rettungsmissionen, wo man seine Leute (Pilot, Soldaten) retten muss. Ein Einsatz mit den rettungssoldaten und den (schwer) verletzten Absturzopfern. Gleiches könnte auch bei einem Absturz wegen Treibstoffmangel gemacht werden.

Seite: << [1] [2] [3] [4] [5] 6 [7] [8] [9] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.057 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003