Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: kein Gast, xanbank

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Kleine Vorschläge

Seite: << [1] 2 [3] [4] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 21.10.2005, 23:14
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Die KI der Aliens im Bodenkampf ist zur Zeit wohl eher ein provisorium - wenn es Dir noch nicht aufgefallen ist benutzen Aliens z.B. keine Granaten oder Sensoren, selbst wenn sie die dabei haben.

Nur ist eine vernünftige KI-Programmierung etwas was bisher selbst in professionellen Spielefirmen kaum hinbekommen wird, geschweige denn in einem Hobby-Projekt.

Ich habe mich selber mal damit beschäftigt - praktisch alle bestehenden Strategieprogramme benutzen gescriptete Gegner und keine echte KI, und selbst bei gescriptetem Verhalten gibt es noch stapelweise Probleme die üblicherweise nur mit Einschränkungen wie vorgefertigten Karten umgangen werden.

Ich habe noch kein einziges Computerspiel mit einer KI gefunden, die im freien Spiel gegen mich bestehen konnte - es sei denn sie hat gefudelt und aus jeder Fabrik die zehnfache Produktion bekommen.
Nehme ich ein vorgefertigtes Scenario (d.h. eine vorbereitete gescriptete KI) dann macht es noch Spaß, alles auf Zufallskarten geht nach einigen Probespielen unter...
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 13:14
Habe es jetzt mehrfach bei Bodenmissionen (v 0.900) erlebt, daß die Reaktion auf Feindbewegungen nicht sauber funktioniert:
1)
sagen wir ich postiere einen Soldaten mit einer Schußwaffe an der Wand 2 Felder neben einem Eingang und lasse ihn in Richtung Eingang schauen, so sollte er doch jede Bewegung mitbekommen und sofern er noch Zeiteinheiten zur Verfügung hat, auf einen Alien der aus dem Eingang kommt feuern, noch bevor dieser sich drehen und selbst feuern kann (Idealerweise müßte die Reaktionsphase genau dann kommen, wenn sich der Alien umgedreht hat bzw sich irgendwie im Sichtfeld des Soldaten bewegt)
Leider passiert dies nicht immer. (wäre es möglich, daß dies am Reaktionswert liegt? - obwohl 78 eigentlich gut genug sein sollte, auf Bewegungen direkt in der Blickrichtung zu reagieren)
Also wohlgemerkt - manchmal klappt es, jedoch eben nur manchmal.

2) Dieses Verhalten tritt auch bei Aliens auf:
bewegt sich der erste Soldat im Blickfeld des Aliens, reagiert dieser nicht immer. Jedoch kann er durchaus plötzlich auf einen zweiten Soldaten feuern, der nach dem ersten in das blickfeld des Aliens gerät.

Ich würde mich freuen, wenn dies vielleicht bei einer der nächsten Versionen nochmal kurz überprüft bzw geradegezogen wird, da dies Strategie im bodeneinsatz ziemlich glücksbezogen macht und größere Bodeneinsätze oft in ner "Ladeorgie" enden, was den Spielspaß ziemlich ausbremst.
Wurde dieses Verhalten schon von anderen Testspielern bemerkt?

DirkF: du hast recht- es könnte sein, daß die Reaktionsphase dieses Soldaten überhaupt nicht kam und stattdessen die nächste Runde anfing. Dies sollte man unbedingt nochmal überprüfen - denn wiegesagt, man verbringt den größten Teil des Spiels in Bodeneinsätzen und ein zufälliges reagieren wirkt sich ziemlich auf den Spielspaß aus (gerade bei rundenbasierten Spielen muß es Dinge geben, auf die man sich verlassen kann oder? ;-)
verfasst am: 23.10.2005, 13:20
Registrierdatum: 23.08.2005, 03:03

 Beiträge: 59
Das ist doch bei solchen Spielen normal, dass übrige ZE nur manchmal zum Reagieren verwendet werden können.
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 13:20
Gerade was die Reaktion auf Bewegungen angeht, denke ich könnte man da noch einiges machen - und zwar IMMER, wenn ein Soldat noch genug Zeiteinheiten für irgendeine Aktion mit seiner Waffe hat und sich irgendetwas in seinem Blickfeld bewegt, sollte er reagieren können. (eventuell abhängig vom Reaktionswert und der Entfernung zum Ziel - sodaß ein schlecht reagierender Soldat erst z.b. 2 Bewegungen in einiger Entfernung mitbekommt)
Wichtig wäre jedoch, daß in der direkten Nähe (sagen wir die ersten 3-4 Felder) immer reagiert werden kann.

Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht wurde dieses Konzept sehr gut bei XCom Terror from the Deep umgesetzt. Dort haben die Bodeneinsätze richtig Spaß gemacht, da man sich auf Reaktionsfeuer verlassen konnte. (auch erhöhte Positionen und entsprechende Sichtweiten wurden dort gut behandelt - das gibts hier ja momentan noch nicht, wäre aber vielleicht von "Terror from the Deep" "abschauungswürdig"
verfasst am: 23.10.2005, 13:27
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Der Reaktionswert spielt auf jeden Fall eine Rolle bei der Entscheidung, ob ein Soldat reagiert oder nicht. Die genaue Mathematik kenne ich nicht, aber wenn der Reaktionswert niedrig ist, dann kann der Gegner vor der Figur Tanzen ohne das was passiert.

Der nächste Punkt entsteht dadurch, das die Sicht vor der Reaktion kommt - wenn ein Soldat und ein Alien sich gleichzeitig sehen, dann wird die Bewegung unterbrochen. Nach meinem Gefühl kommt die Überprüfung der Unterbrechung aber erst danach, d.h. erst wenn man im Sichtfeld des bereits auf Unterbrechung gesetzten Aliens eine neue Aktion macht, wird die Unterbrechung ausgeführt.

Als neue Aktion zählt dabei aber auch das Bewegen eines anderen Soldaten (dann ist der Flag für die Unterbrechung wohl schon gesetzt), weshalb dann der Schuss auf den zweiten Soldaten deutlich häufiger ist.

Das andere Verhalten - Alien wird gesehen, aber XCOM kriegt keine Unterbrechung - ist dagegen eindeutig Pech beim Zufall auf den Reaktionswert des sehenden Soldatens.

Die Bodeneinsatz-KI ist aber gerade in Diskussion zwischen mir und Jim (wenn auch erst am Anfang des Anfangs des ersten Konzeptes...)
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 13:28
Vielleicht gibt es ja jemanden unter den Programmierern, der Lust hat mit mir an dieser Sache zu arbeiten - ich würde gern verschiedene Szenarien testen und mit am Konzept für Reaktion auf feindliches Feuer arbeiten (z.b. entfernungsabhängige Formeln anpassen, testen etc..)
Bräuchte allerdings vielleicht ein wenig Unterstützung von einem der Programmierer, um mich schneller mit dem grundlegenden Konzept vertraut machen zu können. (Es ist halt wesentlich effektiver jemanden fragen zu können als sich nur anhand des Quellcodes einen überblick über das Gesamtkonzept machen zu können (denn dann interpretiert schlimmstenfalls jeder was anderes hinein und das Konzept leidet))

Würde jedenfalls gern in diesem Projekt mal eine KI sehen, die anspruchsvoll ist (ich sage nicht einem Menschen ebenbürtig, denn dies wäre doch zu aufwändig für ein Hobby-Projekt).
Eine halbwegs intelligente KI jedoch würde dieses Spiel echt abrunden - wäre sozusagen das Sahnehäubchen obendrauf ;-)
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 13:34
Zitat: DirkF
Der nächste Punkt entsteht dadurch, das die Sicht vor der Reaktion kommt - wenn ein Soldat und ein Alien sich gleichzeitig sehen, dann wird die Bewegung unterbrochen. Nach meinem Gefühl kommt die Überprüfung der Unterbrechung aber erst danach, d.h. erst wenn man im Sichtfeld des bereits auf Unterbrechung gesetzten Aliens eine neue Aktion macht, wird die Unterbrechung ausgeführt.


So ähnlich war es ja in "Terror from the Deep" umgesetzt
Sobald ein Feind im Sichtfeld auftaucht (z.b. ne Tür öffnet), passiert erstmal noch nichts. Erst wenn er sich bewegt (dreht, läuft, schießt etc..) kann der Feind reagieren.
Alles andere würde dem Konzept mit "Zeiteinheiten" entgegenstehen.

Zitat: DirkF
Das andere Verhalten - Alien wird gesehen, aber XCOM kriegt keine Unterbrechung - ist dagegen eindeutig Pech beim Zufall auf den Reaktionswert des sehenden Soldatens.


Nunja das wäre in einem gewissen Maße ja noch ok (ab ner bestimmten Entfernung)
aber sollte der Glücksfaktor hier nicht extrem niedrig sein? (eventuell abhängig auch von der Anzahl der Zeiteinheiten, die der Soldat noch hat - einer der fast die ganze Runde weit rennen mußte wird vielleicht nicht so aufmerksam sein, wie ein Scharfschütze, der nur darauf wartet, daß sich irgendwas in sein Sichtfeld traut)

Zitat: DirkF
Die Bodeneinsatz-KI ist aber gerade in Diskussion zwischen mir und Jim (wenn auch erst am Anfang des Anfangs des ersten Konzeptes...)


Würde mich gern daran beteiligen wenn ihr nichts dagegen habt. Finde ne gute Bodeneinsatz-KI ist das A und O an diesem Spiel
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 13:44
kleiner Nachtrag:
Granaten und Sensoren wären praktisch für eine spätere Diskussion. Zunächst wäre ein Grundkonzept günstiger, was sich nur auf sagen wir mit Schußwaffen bewaffnete Figuren (Xcom/Alien) auswirkt. Dieses Konzept könnte man ja noch erweitern. Wichtig wäre es meiner Ansicht nach erstmal prinzipielle Regeln im Bodenkampf einzuführen (Reaktion auf Feind, Bewegung, Sichtweiten etc..)

Übrigends- Sensoren uwären für einen strategisch gut geplanten Einsatz auf seiten der XCom nicht mal nötig, wenn dieses Reaktionsfeuer verläßlicher wäre - dann bräuchte man einfach nur mit Deckung vorzugehen. Granaten würden dann gebraucht, wenn z.b. bewachte Eingänge erobert werden müßten.
verfasst am: 23.10.2005, 18:47
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Bei der KI-Diskussion geht es erst einmal um ein Konzept für die Auslagerung der KI in externe Scripte - danach kann jeder mit diesen Skripten experimentieren, wenn alles klappt.

Das Grundkonzept für den Kampf besteht ja - es ist durchaus gewollt, dass ein Soldat nicht immer reagieren kann wenn er ein Alien sieht. Und genauso sieht es auch mit den anderen Punkten von Dir aus, die sind alle schon mehr oder weniger fest und umgesetzt. Guck Dir doch einfach mal die Waffen und Aliens im Editor an - die effektive Reichweite einer Waffe bestimmt auch die Zielgenauigkeit mit dieser Waffe und Werte wie Sichtweite, Bewegung etc. kann man alles für Aliens festlegen (und bei Soldaten teilweise trainieren).

In dem Zusammenhang ist Dir das Projekt schon ein paar Schritte voraus, man hat nur andere Entscheidungen getroffen als Du das siehst wie z.B. das das Reaktionsfeuer halt nicht verlässlich sein soll...

Es kann natürlich sein das die ganzen Konzepte nochmal umgestellt werden, es ist noch viel in Arbeit - und ich bin kein Teil des Teams, helfe nur etwas als Community-Mitglied.
Aber meine Meinung zum Reaktionsfeuer ist z.B. das es so wie jetzt genau richtig ist...
Topace
verfasst am: 23.10.2005, 19:31
Die Idee mit den externen Skripten finde ich gut - so könnte man viele Dinge einstellbar machen und die KI an sich auch stärker verbessern.
Daß die Reichweite einer Waffe auch die Sichtweite beeinflußt, sollte zumindest nicht fest codiert, sondern einstellbar sein, da es meiner Ansicht nach unrealistisch ist (Ein Scharfschützengewehr schießt dank Ziel-Fernrohr beispielsweise wesentlich weiter als ein Soldat sehen könnte (Sichtweite sollte generell getrennt sein und lediglich von Landschafts/Sichtverhältnissen abhängig sein (Nebel/-Granate, Dunkelheit etc..)
Außerdem wäre es dann möglich ähnlich wie bei TFTD Scharfschützen zu postieren und andere Soldaten als Aufklärer zu benutzen.

Gut was das Reaktionsfeuer angeht, driften unsere Meinungen wohl ein wenig auseinander. Ich mag das Speichern/Neuladen nicht so besonders, weshalb ich schon gern Soldaten nen Eingang bewachen lassen können möchte (und mich auch darauf verlassen, daß er dies auch tut und nicht wahrscheinlichkeitsbedingt "einpennt" und erschossen wird)
Wäre echt super wenn dies irgendwann mal einstellbar wäre ;-)

Oh und falls ich als (vielleicht bald registriertes) Communitymitglied auch meinen Beitrag zu gewissen Dingen leisten kann, laß es mich wissen. :)
verfasst am: 23.10.2005, 19:48
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Leicht aneinander vorbei geredet - Reichweite und Sichtweite waren zwei verschiedene Beispiele, die sind nicht gekoppelt.
Gekoppelt ist nur die Reichweite einer Waffe mit der effektiven Trefferwahrscheinlichkeit je nach Entfernung zum Ziel.

Und ich mag auch kein Speichern/Neuladen - allerdings sage ich dann wenn ein Soldat getroffen wird dann muss der anschließend ins Krankenhaus und ich ein paar Einsätze mit einem anderen Soldaten machen, ich lade nicht neu blos weil mich mal ein Alien überraschend beschossen und getroffen hat...
Topace
verfasst am: 27.10.2005, 21:41
Zitat: DirkF
Und ich mag auch kein Speichern/Neuladen - allerdings sage ich dann wenn ein Soldat getroffen wird dann muss der anschließend ins Krankenhaus und ich ein paar Einsätze mit einem anderen Soldaten machen, ich lade nicht neu blos weil mich mal ein Alien überraschend beschossen und getroffen hat...


Da stimme ich Dir absolut zu. Mir gings auch mehr um die Fälle, in denen ein Soldat tödlich verletzt wird (was ja bei Troopern oder Soldaten durchaus vorkommt, wenn man den etwas schwächeren nicht gerade die schwerste Rüstung mitgeben kann/will.
Topace
verfasst am: 27.10.2005, 21:46
Zitat: DirkF
Leicht aneinander vorbei geredet - Reichweite und Sichtweite waren zwei verschiedene Beispiele, die sind nicht gekoppelt.
Gekoppelt ist nur die Reichweite einer Waffe mit der effektiven Trefferwahrscheinlichkeit je nach Entfernung zum Ziel.


So muß es auch sein - alles andere würde keinen Sinn machen.
Allerdings wäre es eventuell später hilfreich die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe abhängig von der Entfernung zu verändern (z.b. bei sehr ungenau schießenden Waffen, die zwar ne hohe Reichweite haben, aber deren Streuung größer als die von Präzisionswaffen ist.
(beispiele gibts derzeit noch nicht, aber z.b. ein Fusionsblaster der sehr weit schießen kann und ein Scharfschützengewehr) - später evtl mal ein Mörser oder oder oder... - halt hohe Reichweite , hoher Schaden, aber dafür hohe Trefferungenauigkeit.
verfasst am: 27.10.2005, 21:57
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Realismus ist immer schön und gut - aber sowas hat auch Nachteile: Man muss für jede einzelne Waffe diese Werte auch eingeben, wenn man einen neuen Spielsatz erstellt. Und da haben eine ganze Reihe der existierenden Spielsatzersteller schon erwähnt, dass sie nicht bei allem zu sehr ins Detail gehen wollen - da ihnen das für ein Hobby zuviel Arbeit ist.

Und Hobby ist das auch für die Programmierer hier, die können auch nicht beliebig an allen Details verfeinern.
Ich kann mir ein paar vernünftige Kompromisse für dieses Problem vorstellen, aber die haben als Nachteil dafür eine höhere Programmierarbeit - und damit ist das ganze für die nächsten Monate bis Jahre gestorben, denn es gibt wichtigere Baustellen als eine reale Physik im Bodeneinsatz.

Frag mal zu Version 3.5 nochmal an, denn Jim hat schon als Endziel eine universelle Engine genannt. D.h. irgendwann kann sowas kommen, nur aktuell sehr unwahrscheinlich.
Dafür ist das Verhältnis von Arbeitsaufwand zu Wirkung bei zuvielen anderen Problemen zu schlecht...
verfasst am: 27.10.2005, 22:19 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Topace
Allerdings wäre es eventuell später hilfreich die Trefferwahrscheinlichkeit einer Waffe abhängig von der Entfernung zu verändern

Zitat: DirkF
und damit ist das ganze für die nächsten Monate bis Jahre gestorben, denn es gibt wichtigere Baustellen als eine reale Physik im Bodeneinsatz.

Frag mal zu Version 3.5 nochmal an, denn Jim hat schon als Endziel eine universelle Engine genannt. D.h. irgendwann kann sowas kommen, nur aktuell sehr unwahrscheinlich.

Ich bin mir nicht sicher was eigentlich gemeint ist. Erstens die Trefferwahrscheinlichkeit hängt von der Entfernung ab (und zwar quadratisch, was der Realität ziemlich nahe kommen dürfte). Die derzeit im Editor einstellbare "effektive Reichweite" gibt die Entfernung (in Feldern) an, auf die die Waffe noch 100% trifft (zumindest wenn der Schütze 100% Treffsicherheit hat). Dies hat nichts mit der Entfernung zu tun, die von den Projektilen zurückgelegt werden kann. Projektile/Laser/...können derzeit beliebige Entfernungen überbrücken.

In Version 0.910 wird dieser Punkt überarbeitet, das heißt, es wird zusätzlich eine Größe eingeführt, die dafür sorgt, dass die Durchschlagskraft ab einer im Spielsatz einstellbaren Entfernug kontinuierlich abnimmt.
verfasst am: 27.10.2005, 22:31
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Natter: Danke für die Details, damit kann ich meine Waffen im Spielsatz doch schon viel besser planen als vorher ;-)

Insbesondere die Abnahme der Durchschlagkraft hört sich interessant an - damit kann ich noch mehr unterschiedliche Waffentechniken definieren als jetzt schon im Galaktischen Krieg vorhanden sind. Das beantwortet dann auch meine Frage ob ich noch einige der Ideen für eine 5., 6. und 7. Rasse umsetzen soll - vorher ging das nicht weil die sich nicht mehr wirklich groß in der Technik unterschieden hätten ;-)
verfasst am: 27.10.2005, 22:48
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
@Natter: Danke für die Details, damit kann ich meine Waffen im Spielsatz doch schon viel besser planen als vorher ;-)

Ihr müsst nur fragen ;D
Ihr habt ja keine Ahnung, wieviele mehrere A4-Seiten-umfassende Posts im Inteamforum zu diesen "kleinen" Fragen nötig waren, bis wir uns einigen konnten.
Topace
verfasst am: 27.10.2005, 23:11
@Natter

Vielen Dank für die Infos - also wenn dies alles bereits einstellbar ist, bleiben ja wirklich keine Wünsche offen.
So kann wirklich jeder Spieler in seinen Missionen auch spezielle Waffen genau so anpassen wie er es für sinnvoll hält. Super !!
Kann mir gut vorstellen, daß es viele Posts gedauert hat, bis man sich darauf einigen konnte. Gut Ding will halt Weile haben ;-)
Aber daran sieht man mal wieder: es hat sich gelohnt - Durch viele Beiträge im Forum konnte ne echt geniale Lösung gefunden werden.
Weiter so :-)
verfasst am: 23.11.2023, 14:17
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 641254
жерт184.5РЕГУExamStarBagaCrueЛайхPeteфамиColiPalaудовBeteзапиboldIbiz1всцAcidKingVreiStreGreg
TotaГречSeemЧересякаМалы50-5GANJГрахКумамузыКаспStay(книЕмелКуняVolvШпенTimeBennQuinMaurStar
TripZoneXVIIязыкСодеЛетф(посКомоМежиNicoВороФатхСтарязыкХлопAlphЭстораболитенароЗалачитачита
БерестихОрлоПониБажаXVIIШибаПоноXVIICircунивКиянDumbZoneZoneRuthКунямненКрымКоршTyraBackженс
КозаСодеDeclMissShowНовгDickpostGuanDaysроднРжевКарлAngeWantZoneБокоматеЖеваНейшValeSterвыпу
SOLUфарфМироCMOSклейRozaLiebBarrMartложенапоКитаZamaАрти1807PETEПлат
verfasst am: 03.12.2023, 05:23
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 641254
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт
сайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайтсайт

Seite: << [1] 2 [3] [4] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.033 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003