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Autor |
Mitteilung |
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verfasst am: 05.09.2006, 05:45
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Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36
Beiträge: 618
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hallo,
hier soll alles rein was ihr an ideen zum Bodenkampf einfällt, (es geht nur um die karte, nicht um das Soladekonzept) ich finde das das Hauptaugenmerk auf Modbarkeit liegen sollte, und man möglichst viele Ideen auf der programmiertechnischen basis Verwirklichen können sollte.
Ich dachte mir diesen thread als sammlung, damit man Schnell einen Überblick über die bisherigen Ideen hat.
Deswegen wärs villeicht ganz gut die ideen Kurz zu umschreiben und dann nur zu verlinken. |
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verfasst am: 05.09.2006, 17:24
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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z.B. zufällige von den Aliens gelegte fallen die man einstellen kann z.B. nach 10 Tagen 1% chanchse auf eine LV 1 mine der Aliens pro Feld nach 20 Tagen 2% chanchse auf eine LV 2 mine der Aliens pro Feld (mit Level 1 2... usw. meine ich nicht die Ubdates sondern verschiedene minen mit verschiedenen Schadenswerten)
Vieleicht ist das ein Anreiz den ich weiß das die Idee nicht Perfekt ist ^^ |
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verfasst am: 17.12.2006, 23:07
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Registrierdatum: 17.12.2006, 22:42
Beiträge: 8
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kickerikiiiiiiiiiiiiiiiii
Ich würde mich sehr darüber froien, wenn das Abwurfschema zu Beginn des Gefechz ein wenig besser planbar wäre.
Entweder sollte man ein wenig weiter außerhalb starten können, oder aber der Spieler sollte seine Einsatztruppe nach eigenen Vorstellungen postieren, auf jeden Fall sollte der Spieler da mehr selber darüber entscheiden können. Oder aber man m8 das gleich so wie bei UFO, daß man in der ersten Spielrunde die Landunxfähre verläßt.
Bei großen Missionen steht dann immer ein Teil der Einsatztruppe separiert am anderen Ende der Karte, manchmal steht dann der eigene Sniper dem Späher im Weg und lauter so Zoix.
Sollte eigentlich kein Hexenwerk sein, aber den Benutzerkomfort und taktischen Tiefgang des Spiels doitlich verbessern.
viele liebe Grüße
TROLL |
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verfasst am: 17.12.2006, 23:50 · Edited by: Natter
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Programmierer, allgemeines
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Ist genaugenommen nur eine Frage der Maps. Es ist durchaus schon jetzt möglich, Karten zu erstellen, bei denen alle Soldaten an der selben Stelle starten. Mal sehen, vielleicht werden mit dem nächsten release die Standardkarten diesbezüglich verbessert (zur Not musst du halt selbst Hand anlegen). |
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verfasst am: 18.12.2006, 03:07
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Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23
Beiträge: 433
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Die Möglichkeit des Rückzuges in Form des gelandeten X-Force-Raumschiffes wäre ideal, damit die leute da rein laufen und starten, um zu fliehen.
Desweiteren wäre die IOption, "Leichen" oder "Wschwerverletzte", die ja auch "umfallen", müssten, einzusammeln...
Ein abgestürztes Schif solte auch zerbombt werden können, wenn man es nicht "bergen2 will...
...DX |
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verfasst am: 18.12.2006, 10:49
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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Zitat: DareliusXurax Die Möglichkeit des Rückzuges in Form des gelandeten X-Force-Raumschiffes wäre ideal, damit die leute da rein laufen und starten, um zu fliehen.
das gab es wurde aber in der 9.10 abgeschaft |
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verfasst am: 18.12.2006, 16:54
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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In der 0.845 gab es noch die Möglichkeit des Beamens, die aber die Bodeneinsätze ungefährlich machte - einmal ins Haus beamen, Granate fallen lassen, zurückbeamen - nach ein paar solcher Aktionen waren alle Aliens erledigt ohne zurückschießen zu können.
Dies wurde schon zur 0.900 entfernt (nicht erst zur 0.910), aber es konnte bisher noch kein Ersatz für den Rückzug programmiert werden.
Keine Angst, das kommt noch... |
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verfasst am: 18.12.2006, 19:39
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Registrierdatum: 17.12.2006, 22:42
Beiträge: 8
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Zitat: Natter (zur Not musst du halt selbst Hand anlegen).
Hey sag mal, was kommen denn hier für moral- und sittenwidrige Aufforderungen rüber, das Spiel sollen doch auch Kinder spielen!!!
kickerikiiiiiiiiiiiiiiiiii
:D
Also ich muß dazu erklärend sagen, daß ich eigentlich der reine Zocker bin, ich habe mich noch überhaupt nicht mit der Skriptsprache und dem ganzen Krimskrams beschäftigt und werde das wohl in absehbarer Zeit nicht tun. Ich habe also bisher nur das Standard-Spielset bespielt.
viele liebe Grüße
TROLL |
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verfasst am: 18.12.2006, 20:18
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Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23
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Ach ja, eine Sache soltle auf jeden Fall beim Bodenkampf noch eingeführt werden in allen Spielsätzen:
Die Anzahl der aliens, welche noch leben!
Vor allem bei laaaangen Einsätzen kann das nervig sein, zu zählen *g*
Die fehlende Tastatursteuerung im Bodenkampf, was die ESC-Optionen (EInsatz abbrechen geht nicht über eine Taste) betrifft, ist auch noch interesant, aber shon woanders gepostet...
...DX |
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verfasst am: 18.12.2006, 20:19
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Admin, Spielsatz GalWar
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Beiträge: 5596
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Zum Karteneditor braucht man keine Skriptkenntnisse - aber ich verstehe was Du meinst.
Trotzdem solltest Du zumindest die anderen Spielsätze ausprobieren, dann findest Du wieder neue Sachen zum Forschen ;-) |
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verfasst am: 19.12.2006, 10:49
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Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23
Beiträge: 433
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*Fragezeichen*
Ich muss erstmal wieder die "neuen" bekommen *fg*
Mache gerade den neuen IoA-Spielsatz, warte aber dann, bis die korrektur wieder da ist und dan GK-Korrektur *g*
ich bastel "testweise" ab und zu, wen ich Zeit habe, an einem eigenen zum üben...
Aber wie schwer wäre denn eine "Zahl" für die noch lebenden Aliens?
...DX |
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verfasst am: 20.12.2006, 22:55
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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Zitat: DirkF Dies wurde schon zur 0.900 entfernt (nicht erst zur 0.910), aber es konnte bisher noch kein Ersatz für den Rückzug programmiert werden.
Keine Angst, das kommt noch...
konnt ich nicht wissen hab erst die version 0.6 von ner screenfun gezockt und dann direkt auf 9.0 gepacht und danach direckt 9.10 und dabei geblieben ^^ |
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verfasst am: 21.12.2006, 10:15
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Registrierdatum: 15.12.2006, 16:25
Beiträge: 30
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Die Möglichkeit bewegliche Objekte im Karteneditor zu integrieren würde die Gestaltungsmöglichkeit von Schlachtfeldern gewaltig erweitern.
z.B. Türen die sich öffnen lassen, oder flackernde Antigravfelder, damit man auch Ufos konstruieren kann |
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verfasst am: 21.12.2006, 12:35
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Zitat: Gand2alf Türen die sich öffnen lassen
Türen werden schon seit langem unterstützt, es hat sich bisher nur nie jemand die Mühe gemacht entsprechende Tiles mit dem Tileeditor zu erstellen - der Fokus lag bisher auf anderen Bereichen.
Zitat: Gand2alf flackernde Antigravfelder, damit man auch Ufos konstruieren kann
Animierte Wände etc. wurden schon angedacht, aber zur Zeit sieht es so aus alsob der dafür notwendige Programmaufwand zu groß ist für so ein Gimmick - denn UFO-Karten kann man auch ohne flackernde Energiefelder erzeugen.
Und wenn Du damit einen Aufzug meinst - es wird keine Karten mit mehreren Etagen geben, da wir nicht die Kapazitäten für eine derartig aufwendige Umprogrammierung der gesamten Engine haben.
Zitat: Gand2alf Die Möglichkeit bewegliche Objekte im Karteneditor zu integrieren würde die Gestaltungsmöglichkeit von Schlachtfeldern gewaltig erweitern.
Es ist schon jetzt eine ganze Menge mehr möglich als in der einen Dummy-Karte ersichtlich - das hat nur kaum jemand in der Community bisher genutzt, und das Team hatte sich um andere Bereiche als die Karten gekümmert
Aber der Bodeneinsatz wird ein Fokus der nächsten Versionen sein, sodass sich da auch einiges noch weiter verbessern wird... |
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verfasst am: 21.12.2006, 13:21
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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Zitat: DirkF Zitat: Gand2alf
Türen die sich öffnen lassen
Türen werden schon seit langem unterstützt, es hat sich bisher nur nie jemand die Mühe gemacht entsprechende Tiles mit dem Tileeditor zu erstellen - der Fokus lag bisher auf anderen Bereichen.
die tiles gibt es auch schon ^^
hab ein paar beimir im karten edior drin (hab ich aber nicht erstellt)
zumindest von nach links in die Wand verschindenden Türen |
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verfasst am: 22.12.2006, 05:48 · Edited by: DareliusXurax
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Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23
Beiträge: 433
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Ganz interessant:
Jede "Drehung" kostet 1 Bewegungspunkt, ABER:
eine Drehung ist eine "Änderung" und sie sollte "real" sein.
Wenn ich mich um 3 Felder nach links drehe, sollte ich 3 Bewegungspunkte verbrauchen, nicht einen.
Oder ist die Idee, daß jede Richtungsänderung, egal, ob um 270 Grad, 180 Grad oder 45 Grad, immer gleich viel kosten soll, gewollt?
Zwar wäre mein Vorschlag "teurer" vn der Bewegung, aber "realistischer" würde ich denken (okay, ich und denken *g*)
Desweiteren wäre es interessant, wenn man die Waffenreichweiten bei den Waffen sieht und vor allem eine "Entfernung" zum 2Ziel"-Fadenkreuz hat, um zu sehen, wie das ist.
Die Angabe de Reichweite der Waffen sind toll, aber man weiß nicht, welche Entfernungen beim Bodenkampf exiswtieren. Vielleicht ist ein Feld 1x1m vielleicht aber auch nciht, keine ahnung.
Zusatz.
Beim Bodenkampf ist das "Zerstört" in der Bewertung, ich denke, es geht darum, wieviel Artefarkte" man zerstört hat durch Granaten z.B.
Ich wäre für folgende, weitere Bewertungen:
1. Munition - Verbrauch der Munition der Aliens. Je weniger die verschossen haben in %, desto mehr Punkte (100%=10 punkte Bonus, 100% Alienmuni-Verbrauch=-10 Punkte z.B.
2. Zerstörung - Zerstörung von Gebäudeteilen, die ja leider oft passieren! 0%=10 Punkte und jeder % Zerstörung zieht 1 Punkt ab, wer ALLES zerstört, hat .90 punkte (oder jeein punkt abzug pro Teil ist realistischer)
3. Alienleichen - Die Leichen sollten geborgen werden, da die ja nicht liegengelassen werden, oder? Wurde schonmal erwähnt, jedoch auch die Entworgung von außerirdischem Abfall gehört zur XForce, denke ich mal. Mich würde es interessieren, wieviele Leichen ich gefunden und wieviele selber erschossen habe!
5. UFO-Teile - Wenn man ein abeschossenes (oder gelandetes) UFO einnimmt, bekommt man nicht nur Alien-Waffen, sondern ja auch Teile ihrer UFOS, sei es intakt oder halbkaputt. Das sind vermutlich Ausgangsmaterialien, evtl ein Triebwerk der Aliens oder was auch immer. Ob sie bei der Bewertung als Artefarkte gelten oder extra, ist egal
6. Zeitbewertung - Man sollte 5 Punkte bonus bekommen und jede Runde 1 Punkt Abzug für die Einsatzdauer. enn man also in 5 Runden das schafft, gibt es einen Bonus danach entweder Minus oder nur 0 punkte (oder 10 maximal etc)
7. Punktebewertung allgemein - Ich halte die Punktebewertung für unausgeglichen: Man kann "Infiltration" nicht verhindern oder irgend etwas daran machen, wenn nicht (was nur 1x passiert) eine Meldung kommt und das Verhältnis der Artefarkte zu abgeschossenen Aliens und UFOS stimmt meines erachtens nicht. Werde uach gerne hierfür konkrete Angaben mirausdenken als Vorschläge, wenn ihr das auch so seht. Die Umsetzung der Punkte ist wenn, dann zwar viel Später, aber man kann sich ja Gedanken machen, denke ich. Beispielsweise sollten größere UFOS mehr Abschusspunkte bringen, als kleinere, etc...
...DX |
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verfasst am: 22.12.2006, 14:00
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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Zitat: DareliusXurax ...Beispielsweise sollten größere UFOS mehr Abschusspunkte bringen, als kleinere, etc...
das kann man im Spielsatz editor schon einstellen |
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verfasst am: 22.12.2006, 17:08
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Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23
Beiträge: 433
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*freu* wunderbar, hofe, die anderne Ideen sind teilweise auch okay...
...DX |
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verfasst am: 22.12.2006, 19:20
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Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53
Beiträge: 411
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das wirt wohl nicht vor 2010 realisierbar sein ;) |
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verfasst am: 22.12.2006, 20:00
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Änderungen bei den Bewegungspunkten sind unwahrscheinlich - da gab es schon eine andere Diskussion zu und die hat ergeben das eine richtige Änderung zuviel Aufwand macht und eine halbherzige Änderung nur Durcheinander erzeugt.
Das Problem ist nämlich auch, das eine gescriptete KI später einmal mit der Engine klar kommen muss, und eine komplexere Bewegung macht auch die KI aufwendiger zu programmieren und noch ein paar andere Probleme.
Die Punkteverteilung wird auf Dauer gesehen um Skriptbefehle erweitert werden - dann kann jeder Spielsatzersteller selber entscheiden wie er die Punkte vergibt.
Und da dann alle Wünsche mit denselben Skriptbefehlen umgesetzt werden können, könnte das sogar vor 2010 möglich werden - so 2008 oder 2009... |
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