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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Tilesets: neuer Ansatz

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Autor Mitteilung
verfasst am: 27.09.2006, 23:22 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Und woher kommt die Definition der drei verschieden dicken Stahlwände? Vor allen Dingen in Relation zu welchen Waffen?

Damit beziehe ich mich ja auf deinen Vorschlag. Also die Festlegung würde vom Tilesetersteller erfolgen (ohne das der weiß, welche Stahlwände aus anderen Tilesets verwendet werden - ergo, er kann keine sinnvolle Einteilung treffen), und die Werte würden dann im Spielsatz festgelegt (wobi der Spielsatzautor aber nicvht ersehen kann, welche Wände als dünn, welche als normal und welche als stark definiert sind - er müsste also die Tilesets öffnen, und alle Wände von Hand anpassen).

Zitat: DirkF
Im Gegenteil bin ich der Meinung das drei unterschiedlich Dicke Stahlwände nur funktionieren können, wenn sie in einem Tileset oder zumindest von demselben Tileersteller definiert sind.
Denn wenn sie aus drei verschiedenen Tilesets kommen, die für drei verschiedene Spielsätze angesetzt waren, dann ist die "dicke" Stahlwand des einen Tilesets in einem anderen vielleicht der Papiertiger...

Hmm, was ist aber, wenn es die Tiles nicht vom selben Autor gibt? Ich behaupte ja nicht, dass der Spielsatzautor nicht eventuell selbst Hand anlegen muss. Im Gegenteil, ich glaube er kommt so oder so nicht darum herum, sich in den einzelnen Tilesets umzusehen, und Werte anzupassen (zumindest wenn er ausgefallene Sondermissionen will, oder wenn er ungewöhnliche Waffeneigenschaften verwendet). Gerade weil ja vermutlich Tilesets von verschiedenen Autoren Verwendung finden werden, wird eine Einstellung von Kategorien im Spielsatz nicht funktionieren.

Zitat: DirkF
Und meiner Meinung nach macht eine Richtlinie auf der Seite der Tilesets weniger Aufwand alswenn man die Waffenwerte stärker begrenzen würde.

OK, für jedes neue UFO will ich eine Spezialmission, wo man das UFO knacken kann, um so eine Sonderforschung/ einen Spezialgegenstand oder was auch immer zu bekommen. Da die UFOs immer besser werden, sollen sie auch immer stabiler sein (der Spieler hat ja dafür auch immer bessere Waffen). Nun habe ich 40 UFOs ... ich brauch also 40 verschiedene Kategorien UFO-Material?

Von wievielen Tiles sprechen wir denn hier überhaupt? Ich mein, wenn man davon ausgeht, dass es 10 verschiedene Landschaften gibt und in jeder 2 verschiedene Häuser (eine Wand, ein Fenster, eine Tür) und ein Zaun, dazu noch 10 UFO-Einrichtungen, dann sind das auch nur 80 Wandtiles (die anderne spielen ja keine Rolle). Wenn man da im Tileseteditor eine Möglichkeit hat, die Werte mehrerer Tiles auf einen schlag zu ändern, dann sollte das eine Sache von 5 Minuten sein. Im Vergleich zum Rest des Spielsatzes sind das doch Peanuts. Und mit einer Sortierfunktion nach HP/Panzerung könnte man auch sehr leicht prüfen, ob man kein Tile vergessen hat anzupassen.
verfasst am: 27.09.2006, 23:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
brauch also 40 verschiedene Kategorien UFO-Material?
Von wievielen Tiles sprechen wir denn hier überhaupt?

Im Bereich der Panzerung macht eine Aufteilung in mehr als 10 Hauptwerte keinen Sinn - eher weniger, denn bei den Formeln tut sich vom Schaden her nicht soviel wenn die Panzerung oder Durchschlagkraft nur um 2-3 Punkte variiert.

Aus dem selben Grund bringt es auch nichts, die Durchschlagskraft von Waffen nur um wenige Punkte zu erhöhen - das ist etwas womit man verschiedene Waffentypen wie Pistolen oder Gewehre unterscheiden kann, aber es bringt relativ wenig eine Gewehrverbesserung immer nur über ein paar Punkte vorzunehmen.

Wie sieht das mit den Hitpoints aus?
Wenn man eine Waffe tatsächlich über immer mehr Hitpoints verbessert und nicht über die Durchschlagskraft (ist ja schließlich auch denkbar), dann kann man momentan maximal auf 1000 steigern - was aber auch bedeutet das ein beliebiger Soldat automatisch tot ist, wenn auch nur 10% des Schadens durch seine Rüstung kommen.
Bei den angenommenen 40 UFOs wären das (wenn man bei 1 anfängt, was genauso Probleme macht) 25 Schadenpunkte Gewinn pro Stufe - wobei auf den letzten Stufen ein Wert von 800 oder 825 auch keinen echten Unterschied macht.

Wenn man die Schadenswerte sinnvoll einsetzt dann glaube ich nicht das man auf mehr als 10 verschiedene Hitpoint-Größen kommt, die ein Spieler effektiv unterscheiden könnte (außer er zählt die Schüsse für jede einzelne Wandart).
Wenn man dann bedenkt das ein Teil dieser Hitpoints wahrscheinlich noch auf Folgetiles verteilt wird - wenn eine Wand in drei Grafikstufen zerstört werden kann dann wird jede dieser Stufen auch nur ein drittel der Hitpoints der gesamten Wand haben.

Zitat: Natter
Wenn man da im Tileseteditor eine Möglichkeit hat, die Werte mehrerer Tiles auf einen schlag zu ändern, dann sollte das eine Sache von 5 Minuten sein.

Und wenn man es genau betrachtet ist das nichts anderes als das was ich vorschlage - der einzige Unterschied besteht darin, ob man den Faktor im Tileeditor eingibt (und dementsprechend jedes Tileset einzeln bearbeiten muss), oder ob man den Faktor im Spielsatz eingibt und das Programm ihn automatisch über alle verwendeten Tiles verwendet.
Das ist letzten Endes Geschmackssache - bei der Verwendung im Tileeditor kann man wohl genauer arbeiten, aber dafür ist der Aufwand auch deutlich höher.

Zitat: Natter
und in jeder 2 verschiedene Häuser (eine Wand, ein Fenster, eine Tür) und ein Zaun

Ich glaube Du hast einige der bestehenden Tilesets noch nicht gesehen. Es gibt z.B. eines mit zwei verschiedenen Frachtcontainern (für die großen LKWs), wobei diese Container zwei verschiedene Beschriftungen tragen und deshalb jeder einzelne aus einem halben Dutzend verschiedener Wandtiles mit jeweils einem anderen Teil des Schriftzuges zusammengesetzt sind.
siehe : http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=20&to pic=1219&page=1

Dazu kommt noch das jede Wand eventuell ein oder mehr zerstörte Bilder braucht, man eine Wand auch mal mit verschiedenen Schmuckstellen verzieren will (irgendwer hat mal ein Tileset für eine Militärbasis gemacht, wo es neben den Standartwänden auch zwei mit dem linken und rechten Teil eines Wandposters einer Alien-Autopsie gab).
Dann kommt noch das man in einer Umgebung nicht nur Hauswände haben kann, sondern z.B. auch eine Felswand im Gebirge etc etc.

Es kann durchaus sein das schon eine einzige Landschaftsart alleine auf 30-50 Tiles kommt, wenn da ein Grafiker sich etwas Mühe gibt.
Wenn man das dann mit 10 Landschaften multipliziert kommt man schnell auf ein paar Hundert Tiles, selbst wenn nicht jede Variante in jeder Umgebung Sinn macht...
verfasst am: 28.09.2006, 03:08
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wie sieht das mit den Hitpoints aus?
Wenn man eine Waffe tatsächlich über immer mehr Hitpoints verbessert und nicht über die Durchschlagskraft (ist ja schließlich auch denkbar), dann kann man momentan maximal auf 1000 steigern - was aber auch bedeutet das ein beliebiger Soldat automatisch tot ist, wenn auch nur 10% des Schadens durch seine Rüstung kommen.

Du gehst davon aus, dass man immer gleichviele Schuss brauchen soll (bei steigender Waffenstärke). Normalerweise dauern kämpfe gegen Ende aber länger. Soll heißen, wenn man am Anfang mit 5 Raketen auskommt, können es am Ende durchaus 30 sein - entsprechend müssen die HPs gestaffelt sein. Das dies nicht über die Panzerung zu realisieren ist, ist klar. Warum auch? Die Panzerung spielt doch bei der Zerstörung einer Wand überhaupt keine Rolle. 40 Kategorien bei den HPs sind aber durchaus so zu machen, das der Spieler den unterschied merkt.

Zitat: DirkF
Wenn man dann bedenkt das ein Teil dieser Hitpoints wahrscheinlich noch auf Folgetiles verteilt wird - wenn eine Wand in drei Grafikstufen zerstört werden kann dann wird jede dieser Stufen auch nur ein drittel der Hitpoints der gesamten Wand haben.

Die Stufen der Zerstörung gibt ja das Tileset vor, nicht der Spielsatzautor. Und dank der festen Kategorien kann er auch nichts dagegen tun, wenn es zu lange /zu kurz dauert.

Zitat: DirkF
Und wenn man es genau betrachtet ist das nichts anderes als das was ich vorschlage - der einzige Unterschied besteht darin, ob man den Faktor im Tileeditor eingibt (und dementsprechend jedes Tileset einzeln bearbeiten muss), oder ob man den Faktor im Spielsatz eingibt und das Programm ihn automatisch über alle verwendeten Tiles verwendet.

Oh nein, das ist ein Himmelweiter unterschied. Bei mir muss der Spielsatzautor die Tiles so anpassen, wie er es braucht. Das ist arbeit, aber er unterliegt keinerlei einschränkungen (und der Aufwand hält sich in Grenzen). Dein Vorschlag hingegen bedeutet eine absolute Einschränkung des Spielsatzautors, denn er ist auf einen festen Satz vorgefertigter Kategorien beschränkt. Seine Festlegug im Spielsatz wirkt sich automatisch auf alle Tiles aus. Besondere Situationen in Maps sind nicht möglich. Und er muss trotzdem in sämtliche Tilesets und Maps schauen, wenn er seine Werte sinnvoll einstellen will (welches Tile gehört zu welcher Kategorie; welche Map verwendet welche Wand, wann erscheint welche Map - gegebenenfalls muss er die Kategorien anpassen). Ich sehe da keinerlei Arbeitsersparnis. Dafür steigt die Gefahr für unbeabsichtigt falsche Werte.

Zitat: DirkF
Ich glaube Du hast einige der bestehenden Tilesets noch nicht gesehen. Es gibt z.B. eines mit zwei verschiedenen Frachtcontainern (für die großen LKWs), wobei diese Container zwei verschiedene Beschriftungen tragen und deshalb jeder einzelne aus einem halben Dutzend verschiedener Wandtiles mit jeweils einem anderen Teil des Schriftzuges zusammengesetzt sind.

Egal, wenn ich mit der Maus/Tastatur mehrere Tileset auf einmal markieren kann, ist es kein großer unterschied, ob ich für ein Haus 3 Tiles auswähle, oder 300.

Ich glaube, du gibst den Werten sowieso zu viel Bedeutung. Die meisten werden die Maps einfach so nehmen wie sie sind. Wen interessiert es denn, welche Waffen welche Wand durchschlagen, und welche nicht? Spielerisch hat das doch höchstens in Sondermissionen Sinn.
Das einzige was normalerweise wichtig ist, ist kontinuierlichkeit. Soll heißen, wenn ein Spieler gelernt hat, das sich ein Mauertyp mit ner akete zerstören lässt, dann sollte das auch in der nächsten Map so sein. Genau das ist aber schon gegeben, weil ja die Tilesets fest im Spielsatz verankert sind.

Und bei Sondermissionen müssen dann die Karten ja direkt für einen Spielsatz erstellt werden. Und genau für diese Situation sollte man eine hohe Flexbilität aufrecht erhalten (meinetwqegen eine Wand mit 200000 HP, weil sie eine Explosion von 100 Fässern aushalten muss, die direkt davor stehen - danach aber leicht einzureißen sein soll).
verfasst am: 28.09.2006, 11:35
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Natter
Gerade weil ja vermutlich Tilesets von verschiedenen Autoren Verwendung finden werden, wird eine Einstellung von Kategorien im Spielsatz nicht funktionieren.

dito

Eine Einstellung im Spielsatz bringt eher wenig- und kann arg nachhinten losgehen. Und wenn es nur daran liegt, dass du mit den Kategorien allen "Handfesseln" anlegst, aber einer dann trotzdem die Kategorie Energiewand für Papierwände nimmt (z.B. für jap. Häuser ;))
Andererseits hast du mit optionalen Kategorien in den Spielsätzen, wie ich vorgeschlagen habe, als Ersteller der Karte die Möglichkeit, über die Kategorie eine Menge Arbeit zu sparen- du wählst aus, Kategorie 5 und hast alle Werte.
Falls jemand exotische Waffenwerte hat (denn ob eine Mauer nach 2 oder erst 4 Schüssen kaputt ist, ist im normalen Spiel ziemlich egal, da ist also ein großes Gebiet ohne Probleme möglich) kann er dann in dem tileset/der map immer noch die Werte der Kategorien verändern- oder alle einzeln.

Man braucht für soetwas nur gute Sortier- und Anzeigfunktionen, dann ist das eine ziemlich einfache Sache. Selbst ein großes tileset stark zu verändern dauert dann nicht länger als ein etwas größeres script neu zu machen. Und wer nur Kategorien verändert, kopiert die scriptteile, um beim Vergleich zu bleiben ;) Funktioniert in den meisten Fällen ganz gut, nur bei ausgefalleneren Sachen muss man ins Detail gehen.
verfasst am: 28.09.2006, 17:50
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Wollt Ihr dann wirklich in jedem einzelnen Tile in jedem Tileset jeden einzelnen Wert anpassen - und wenn Ihr dann im Balancing feststellt das eure Waffen auf einen Basisschaden von 150 umgestellt werden müssen alles nochmal von vorne?
Oder wenn einer der anderen Spielsatzersteller sein Tileset erneuert und Euch das neue Tileset besser gefällt auch hier alle Änderungen einzeln von vorne anfangen???

Hier würde sich doch die von dir vorgeschlagene Funktion eines Faktors anbieten. Nu eben nicht im Spielsatz, sondern als Feature im Tileseteditor. Sprich man kann alle HP-Werte mit einem Faktor x manipulieren (x wird nicht gespeichert, sondern die HP-Werte geändert).
verfasst am: 28.09.2006, 21:30 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Hier würde sich doch die von dir vorgeschlagene Funktion eines Faktors anbieten. Nur eben nicht im Spielsatz, sondern als Feature im Tileseteditor.

Das man einen solchen Faktor braucht um die Tilesets und Spielsätze aufeinander abzustimmen dürfte klar sein.
Und ich gebe zu das bei einer Funktion im Tileeditor wesentlich genauer und detaillierter gearbeitet werden kann.

Allerdings hat das auch ein paar Nachteile.

1.)
Wenn man das editierte Tileset extern speichern könnte, dann würde sich die Anzahl verfügbarer Tileset-Dateien durch diese Varianten vervielfachen. Und wir haben jetzt schon Ärger mit Abstimmungen zwischen Tilesets.
Das könnte man zwar dadurch abfangen das man die veränderten Tiles nur noch in einem Spielsatz speichern kann und einen Export aus dem Spielsatz blockiert, aber ob das immer das wahre ist?

2.)
Wenn man nur das Tileset selber sieht, dann kann man nicht unterscheiden ob ein bestimmtes Tile vielleicht aufgrund einer Sonderfunktion in den Karten spezielle Werte hat. Man muss also vor einer Werteänderung auch irgendwie die Karten und den Einsatz des Tiles vergleichen. (bei einem Spielsatzfaktor würde sich dies automatisch vom Ersteller aus gleichmäßig hereinrechnen, bei manuellen Änderungen kann das schief gehen wenn man nicht aufpasst)
Das alles könnte man wahrscheinlich dadurch umgehen das ein Tileset in den Kopfdaten einen Beschreibungstext erhält, in dem der Ersteller die Grundlagen seiner Werte (wie z.B. auf was für Waffenstärken das Tileset abgestimmt ist) erläutern kann.

Das sind alles Punkte um die sich der Spielsatzersteller bei einer Automatisierung nicht kümmern müsste.
Aber OK, da bei einer Umsetzung dieser Art im Tileeditor weniger Programmarbeit und Abstimmung mit dem Spielsatzeditor nötig ist, kann man es so machen - wenn halt die Nachteile dieser Methode irgendwie abgefangen werden.
verfasst am: 28.09.2006, 21:59
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Meine Fresse, es gibt LEUTE, die kennen sich mit den SCHEISSDRECK überhaupt nicht aus. Die MAPS und SETDINGSBUMS sollen die Leute machen, die sich damit auskennen und für die ALLGEMEINHEIT zur Verfügung stellen.

So wie es jetzt auch ist.

ES GIBT ABER SPIELSATZERSTELLER, DIE NEBEN DEM AUCH NOCH ARBEITEN MÜSSEN. IHR WISST, WIE LANGE SO EIN SPIELSATZ ZU ERSTELLEN BRAUCHT, GENAUSO WIE DIE KARTEN UND SETDINGSBUMS. SOLLEN DIE DIE SPIELSATZERSTELLER DANN NEBEN IHREM SPIELSATZ NOCH DEN GANZEN ANDEREN SCH..... DURCHSCHAUEN, NUR DAMIT DER ZUM SATZ PASST.

IHR HABT DOCH EINEN AN DER WAFFEL.

Nehmt mir mein Statement aber nicht böse, bin heute etwas genervt.

Lasst es so und bringt für den Mapper & Spielsatzersteller nicht noch mehr Stress. Wenn ihr irgendwas habt, das es für beide leichter macht, wäre ich zufrieden.

Das mit dem veränderten Spielsatzeditor ist doch schon mal nen sehr guter Anfang.

Wenn die Grafiken und Karten auf den aktuellen Grafikstand bzw. in die ungefähre Kategorie erhoben werden reicht mir das völlig.
Es fehlen mir aber nur einige Maps (UFO Bergung, Angriff auf die eigene Basis). Ansonsten passt das alles. Wenn dann irgendwann noch Alienbase dazukommt, müsste dafür auch noch Karten gemacht werden.
verfasst am: 28.09.2006, 22:22 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Lord Sidus
Lasst es so und bringt für den Mapper & Spielsatzersteller nicht noch mehr Stress. Wenn ihr irgendwas habt, das es für beide leichter macht, wäre ich zufrieden.

??? Die derzeitige "Lösung" ist extrem Stressig. Der Map-Ersteller kriegt seine Tilesets nicht zusammen, wegen Versionskonflikten kann der Spielsatzersteller die Maps nicht nutzen ...

Zitat: DirkF
1.)
Wenn man das editierte Tileset extern speichern könnte, dann würde sich die Anzahl verfügbarer Tileset-Dateien durch diese Varianten vervielfachen. Und wir haben jetzt schon Ärger mit Abstimmungen zwischen Tilesets.

Sicher soll man die extern speichern können. Sehe da auch kein Problem. Kritisch wird es mit verschiedenen Versionen doch nur, wenn bei den Maps nicht klar ist, welche Version benutzt wird. Mein Vorschlag würde ja genau das verhindern.

Zitat: DirkF
2.)
Wenn man nur das Tileset selber sieht, dann kann man nicht unterscheiden ob ein bestimmtes Tile vielleicht aufgrund einer Sonderfunktion in den Karten spezielle Werte hat.

Hmm, ist ein Argument. Ich sehe allerdings nicht den Unterschied zur Spielsatzbezogenen Variante. Was ist z.B. wenn man eine Wand mit explodierenden Fässern zerstören soll, der Schaden aber plötzlich nicht mehr ausreicht? So gesehen müsste man den Faktor ja in den Kartendateien unterbringen. Aber das bringt auch wieder eine Menge ärger.

Ich würde sagen, wer mit extremen Waffeneigenschaften arbeitet, der muss einfach damit leben, das er dann alles kurz und klein schießen kann. Eine Richtschnur wird es ja in Zukunft durch die Standard-Tiles geben. Ich bleib dabei. Die meisten wird das sowieso nicht interessieren. Die nehmen es so, wioe es kommt.
verfasst am: 28.09.2006, 22:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lord Sidus
So wie es jetzt auch ist.

JETZT ist das Problem, das man sich eben nicht darauf verlassen kann das ein für die allgemeinheit zur Verfügung gestellter Tilesatz auch für den eigenen Spielsatz geeignet ist.

JETZT musst Du einen Tileset und eine Karte auf gut Glück in einen Spielsatz einbinden und kannst vorher nicht wissen, ob die Karte in dem Spielsatz funktioniert, wenn Du nicht alles einzeln durchschaust.

Und genau deshalb führen wir diese Diskussion - um zu gucken ob es eine Möglichkeit gibt, wie dieses jetzt existierende Problem mit möglichst wenig Arbeit für den Spielsatzersteller beseitigt werden kann.
Zitat: Lord Sidus
SOLLEN DIE DIE SPIELSATZERSTELLER DANN NEBEN IHREM SPIELSATZ NOCH DEN GANZEN ANDEREN SCH..... DURCHSCHAUEN, NUR DAMIT DER ZUM SATZ PASST

Brauchen sie ja nicht - nur sollen sie sich dann nicht wundern, wenn es Probleme in ihrem Spielsatz gibt.
Momentan hat fast niemand wirklich mit dem Tileset-Editor gearbeitet, mit der Ausnahme von Marauder's set sind ALLE Wände "Beton-250 Hitpoints" - egal ob Holz, Metallcontainer oder Hauswand.
Marauber hat angefangen - der Maschendrahtzaun in seinem Set ist Papier/50 HP, die kleinen Mauern haben 150 HP usw.

Es gibt momentan nur deshalb keine Probleme mit den Mauern, weil sich fast alle Tilesetersteller auf reine Grafikarbeiten beschränkt haben. Sobald man anfängt unterschiedlichen Grafiken als Tilesetersteller auch unterschiedliche Eigenschaften zu geben (was für interessante Karten unumgänglich ist) gehen die Probleme wie oben beschrieben los.

Zitat: Lord Sidus
ES GIBT ABER SPIELSATZERSTELLER, DIE NEBEN DEM AUCH NOCH ARBEITEN MÜSSEN.

Ich habe einen 40-Stunden-Job, schreibe an meinem eigenen Pen&Paper-Rollenspiel, habe den Spielsatz "Glaktischer Krieg" und auch noch andere Hobbies. Aber wenn ich etwas mache dann will ich es auch vernünftig machen, selbst wenn es dadurch länger dauert...
verfasst am: 28.09.2006, 22:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Natter
Sicher soll man die extern speichern können. Sehe da auch kein Problem. Kritisch wird es mit verschiedenen Versionen doch nur, wenn bei den Maps nicht klar ist, welche Version benutzt wird.

Die Karten/Tile-Identifikation ist bei sowas auch nicht das Problem, da hast Du recht.
Ich sehe das Problem darin wenn mehrere externe Tiledateien herumschwirren, woher soll dann der Spieler wissen welche davon er für welchen Spielsatz braucht. Und wenn Du diese passenden Dateien grundsätzlich intern speichern lässt, dann braucht man keinen export - denn dann reicht die eine Originaldatei für den Import in beliebige Spielsätze.

Zitat: Natter
Was ist z.B. wenn man eine Wand mit explodierenden Fässern zerstören soll, der Schaden aber plötzlich nicht mehr ausreicht? So gesehen müsste man den Faktor ja in den Kartendateien unterbringen.

Das habe ich schon vorher gesehen - aber die Explosionsstärke ist in jedem Fall eine Tileobjekteigenschaft, d.h. der Faktor muss lediglich zusätzlich auf die Angriffsstärke von den Rangeeffekten in Tileobjekten gewertet werden. Deshalb habe ich das nicht extra erwähnt, das sind nur zwei Zusatzzeilen im Tileeditor.
Zitat: Natter
Ich würde sagen, wer mit extremen Waffeneigenschaften arbeitet, der muss einfach damit leben, das er dann alles kurz und klein schießen kann. Eine Richtschnur wird es ja in Zukunft durch die Standard-Tiles geben.

OK, aber dann sollten wir ausdrücklich auf diese Richtschnur hinweisen damit ein neuer Spielsatzersteller mit einem anderen Schadensansatz nicht unnötig Probleme kriegt und es vielleicht hinwirft.
verfasst am: 28.09.2006, 23:06 · Edited by: Raptor Nightangel
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
Das wirt woll ein Forum nur für euch Proffies (Ausgennommen meiner "unproffesionellen" Beiträgen^^) unter anderem weil ich nicht mehr dahinter steige was ihr meint könntet ihr das Problem oder die Ideen einmal kurz und verständlich zusammen fassen ?
verfasst am: 29.09.2006, 09:45
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Du willst ernsthaft vorschlagen, dass hier verständlich geredet wird? Es geht um Programmierung, Junge! ;)
Außerdem versteht die eine Hälfte der "Profis" ja nicht das Problem der anderen, wie sollen wir das dann für "Dumme" klar erläutern? Meinst du, mit einem Mal lesen hab ich alles kapiert? Ist halt blöd, ich weiß, aber Schriftform hat immer Nachteile, vor allem wenn mehrere Personen zu unterschiedlichen zeiten posten, so dass Nachfragen dritter schon verspätet sind, wenn sie ankommen.

Zitat: DirkF
Ich sehe das Problem darin wenn mehrere externe Tiledateien herumschwirren, woher soll dann der Spieler wissen welche davon er für welchen Spielsatz braucht.

Durch eine eindeutige ID bzw. die Tatsache, dass Karten zusammen mit den benötigten tilesets ausgeliefert werden können. (siehe meine posts oben)

Ich glaube, du überschätzt die Zahl der unterschiedlichen tilesets, die es geben wird. Die meisten werden in Spielsätzen nur Karten einbauen, die schon getestet sind, d.h. welche die nicht mehr verändert werden (müssen). Ein Spielsatz mit einigermaßen Standardschadensvolumen kommt auch mit einem Standardhitpointvolumen der Karten zurecht. Wie ich oben sagte, ob eine Mauer mit 2 oder 4 Schüssen zerstört wird, ist relativ egal. Es macht nur die Spielsätze unterschiedlicher, was ja eigentlich gut ist ;)

Im Grunde müssen wir die Leute "nur" dazu bringen, ihre Werke auch zu dokumentieren- am besten in der online-doku, mit den Links zu ihren Werken direkt drunter.
Das könnte z.B. eine Voraussetzung sein, um sein Material im auto-updater unterzubringen: Eine gute Dokumentation. Auf "bearbeiten" klicken und den Text (falls vorhanden Link) reintippen/kopieren kriegt jeder hin. Wers noch formatiert, gut so.
verfasst am: 29.09.2006, 12:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Raptor Nightangel
könntet ihr das Problem oder die Ideen einmal kurz und verständlich zusammen fassen ?

Gut, dann gebe ich mal ein konkretes Beispiel.

Spielsatzersteller 1 (SE1) möchte den Schwerpunkt auf Taktik und Strategie legen, man soll eher selten durch überlegene Ausrüstung aufräumen können.
Er legt deshalb für sich fest, das die Waffen des Spielsatzes eine Angriffsstärke um 30-50 haben sollen, damit auch ungepanzerte Soldaten mal einen Treffer überstehen können - und macht die Panzerungen extrem schwer, sodass gepanzerte Soldaten Nachteile in den ZE haben. Magazine sind auch klein, damit man über seine Schüsse nachdenkt und plant.

Spielsatzersteller 2 (SE2) möchte den Schwerpunkt auf Forschung legen - wenn eine neue Waffe zum Einsatz kommt, dann soll auch eine passende neue Panzerung erforderlich sein. Er legt die Angriffsstärke seiner Waffen auf 400 - wenn die Panzerung dann über 10% hinter der Durchschlagkraft der Waffen zurückfällt, wird es extrem tötlich.

SE1 bastelt jetzt eine Karte mit einem Labyrinth aus verschiedenen Hindernissen, z.B. eine Fabrikruine in der sich Verräter provisorisch verbarrikadiert haben. Man hat an den verschiedensten Stellen die Wahl, entweder einen Umweg zu laufen oder durch mehr oder wenig viele Schüsse das Hindernis wegsprengen. Die verschiedenen Tiles erhalten entsprechend passend Hitpoints von 50, 100, 200 Punkten - da nur begrenzte Magazinvorräte da sind muss man sich das Vorgehen gut überlegen.

SE2 findet die Karte gut und übernimmt sie - und von der Taktik bleibt nicht viel, weil seine 400er Waffen jedes Tile mit einem Treffer zerstören.

Dafür macht SE2 eine Karte für einen Angriff auf einen Stützpunkt. Alle Wände sind panzerverstärkt und unzerstörbar, aber man kann aus den Panzertüren das Schloss aufschießen und sie dann manuell überbrücken. Letzteres wird dadurch realisiert das es ein Wandtile mit Türgrafik gibt, das bei "Zerstörung" zu einem echten Türtile wechselt.
Damit der Spieler für jede Tür 2-3 Schüsse braucht, gibt er der Pseudotür 500 Hitpoints.

SE1 findet die Karte prima, übernimmt sie - und nix geht mehr, weil seiner besten 50er Waffen ein volles Magazin pro Tür benötigen...

Die genannten Waffenwerte sind noch nicht einmal die extremsten die möglich wären, und die dahinter stehenden Konzepte zeigen das so etwas durchaus realistisch sein kann, denn beides kann interessante Spielsätze hervorbringen.

Und auch wenn das nicht unbedingt die üblichen Zufallskarten sind - gerade die Sonderkarten sind für andere Spielsatzersteller interessanter und werden deshalb häufiger mal übertragen...

Und der Schwerpunkt der letzten Diskussion hier ging darum, wie man dem Spielsatzersteller die Bearbeitung und Verwendung solcher Karten einfacher machen kann als eine manuelle Kontrolle und Korrektur jedes einzelnen Tiles in jeder neuen Karte...
verfasst am: 29.09.2006, 15:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF

Gut, dann gebe ich mal ein konkretes Beispiel.
...

Hehe, hät ich selbst nicht besser schreiben können.

Im übrigen geht es hier nicht um die Programmierung. Es geht lediglich um die Funktionen, die der Anwender (Spielsatzersteller, Tilesetersteller) an die Hand bekommt, damit er es leichter hat. Wie die Programmierer das dann umsetzen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
verfasst am: 29.09.2006, 18:12
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Jetzt hab ich das auch verstanden. Danke für die Erklärungen.
Eine Frage bleibt mir aber noch offen.

Wenn man dann für seinen Spielsatz so eine Karte übernimmt, die einem gefällt, wie muss man die dann anpassen?

Manuell wie ihr sagtet, ist ja zu aufwendig.

Ich hätte da einen Gedanken, der aber ins Hauptprogramm programmiert werden müsste:

Die Spielsätze untersuchen automatisch (wenn sie ausgewählt und geladen werden) die Karten ab und passen dann die Karten entsprechend an.

Da müsste dann der Tileset- und Mapersteller sowie der Spielsatzersteller keinen Handstreich mehr machen. Für die nächste große Version (920) wäre das doch nen Ansatz.
verfasst am: 29.09.2006, 18:22
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lord Sidus
Wenn man dann für seinen Spielsatz so eine Karte übernimmt, die einem gefällt, wie muss man die dann anpassen?

Genau darum gingen die Diskussionen hier - welche Werkzeuge kriegt man dafür...

Der automatische Ansatz ist das was hinter meiner Idee mit dem Faktor im Spielsatz steht - denn vollautomatisch kann das nicht funktionieren (glaub es einfach mal - kein Programm kann so eine Richtschnur verlässlich automatisch ermitteln, es braucht eine Vorgabe).

Das hat aber durchaus auch Nachteile (z.B. muss der Tileersteller dann seine Eingaben normieren, auch wenn sein geplanter Spielsatz einen Faktor erfordert), deshalb hat Natter vorgeschlagen im Tileeditor eine Funktion zur gleichzeitigen Veränderung der Werte über mehrere oder alle Tiles zu programmieren.
verfasst am: 29.09.2006, 19:31
Registrierdatum: 08.05.2006, 18:55

 Beiträge: 18
Und was ist, wenn man beide Vorschläge kombiniert?

Der Spielsatzersteller, darauf wollte ich ja hinaus, der keine Ahnung von dem ganzen hat, will sich ja nicht herumquälen die ganzen Tiles anzupassen. Dann muss er ja wieder einen belästigen, der die Tiles macht bzw. an alle Tileersteller den gesamten Spielsatz schicken, damit die das ganze anpassen.

Daher der Vorschlag mit der automatischen Abgleichung der Karten, wenn Spielsatz gestartet wird.
Ist eine Karte nicht passend, kommt Natters Vorschlag zum Einsatz.

Da stellt sich mir die Frage, geht das überhaupt diese Kombination?
verfasst am: 29.09.2006, 19:36
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
hat Natter vorgeschlagen im Tileeditor eine Funktion zur gleichzeitigen Veränderung der Werte über mehrere oder alle Tiles zu programmieren.

Und ich hatte was von "optionalen " Kategorien gesagt, also welche die am Anfang des Erstellens festgelegt werden und dann die Standardwerte sind (spart tipparbeit) und im Notfall sehr schnell angepasst werden können.
Das könnte dann auch über den Spielsatzeditor erfolgen. Dann noch eine kategorie "nicht veränderbar" (z.B. für Missionstiles, die einzeln eingestellt werden müssen).
Mit den Kategorien kann man dann auch noch sehr leicht sortieren.

Einen extern verstellbaren Faktor halte ich allerdings für unpraktisch, allein aus dem Grund, da (Bsp:)
eine Wand mit 50 HP, die mit einer 45er Waffe beschossen werden soll, bei 75 HP (50% Steigerung) und einer 80er Waffe halt nicht 2 Mal getroffen werden musss, eine Wand im gleichen Satz mit 70HP (auch 2 Treffer mit der 45er Waffe) bei einer 80 Waffe (dann 105 HP) aber doch funktioniert.

Mit diesem Faktor wird man also mit großer Wahrscheinlichkeit immer etwas haben, das nicht hinhaut. UNd wenn man es schon verändert, dann so dass es geht. ;)
verfasst am: 29.09.2006, 20:54
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Lord Sidus
Daher der Vorschlag mit der automatischen Abgleichung der Karten, wenn Spielsatz gestartet wird.


Das Problem besteht darin, das kein Programm automatisch feststellen kann, auf welche Schadenswerte ein Spielsatz ausgelegt ist. Selbst der Durchschnitt über alle Waffen ist nicht praktikabel, da zum einen sowas wie die rätselhaften Waffen in meinem "galaktischen Krieg" vorhanden sein kann (Missionsbelohnung, superstark aber nur begrenzte nicht ersetzbare Munition, danach ist die für den Müll und zum anderen dass die Waffen mit der Forschung stärker werden und damit ein Skripter in späteren Spielphasen andere Karten/Tiles verwenden könnte als in den ersten Phasen.

Das einzige was überhaupt nur praktikabel ist, wäre ein vom Spielsatzersteller definierter Wert, an dem er auch selber seinen Satz ausbalanziert hat (und der halt die Spezialwaffen unberücksichtigt lässt)

Zitat: LennStar
Einen extern verstellbaren Faktor halte ich allerdings für unpraktisch, allein aus dem Grund, da (Bsp:)
eine Wand mit 50 HP, die mit einer 45er Waffe beschossen werden soll, bei 75 HP (50% Steigerung) und einer 80er Waffe halt nicht 2 Mal getroffen werden musss, eine Wand im gleichen Satz mit 70HP (auch 2 Treffer mit der 45er Waffe) bei einer 80 Waffe (dann 105 HP) aber doch funktioniert.

Eine derartige Feinabstimmung ist nur mit Einzelanpassung möglich - und selbst dann kann es ja sein das es in dem neuen Spielsatz keine solche Waffenaufteilung gibt.
Der Faktor würde übrigens auch ein Prozentwert sein, und der Tilesetersteller müsste einen Hinweis hinterlassen für welche Angriffsstärke er die Karte ausgelegt hat - dann kriegt man sehr einfach einen groben Faktor mit dem die Karte zumindest funktioniert.

Abgesehen davon - ich zitiere ;-)
Zitat: LennStar
(denn ob eine Mauer nach 2 oder erst 4 Schüssen kaputt ist, ist im normalen Spiel ziemlich egal, da ist also ein großes Gebiet ohne Probleme möglich)


Die Kategorien hatte ich mehr für die Panzerwerte im Hinterkopf, da sie nur für einen der beiden Werte gelten können (sonst bräuchte man zuviele), und das bei Panzerwerten besser passt als bei Hitpoint/Angriffsstärke.

Und gar keine Unterstützung geht auch nicht, dann wird die Anpassung zuviel Arbeit.
verfasst am: 29.09.2006, 22:26
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
Abgesehen davon - ich zitiere ;-)

2oder 4 ja, nicht aber 1 oder 2 ;)
Und das Zitat war durchaus im Zusammenhang mit Kategorien- im Normalfall funktioniert das. Aber mit nur einem Faktor verstellst du alles, da ist die "Fehler"anfälligkeit um einiges höher.

Wenn du aber Panzerwerte nimmst, dann veränderst du den potentiell extremen Wert. Da kanns leicht passieren, dass kleine Waffen so schwach sind, dass sie gar keinen Schaden anrichten, große aber die Wand mit einem Schuss weghauen- wenn beides nicht erwünscht ist.

Wie wärs mit einer Kombo?
Kategorien für die Panzerwerte (Holz, Stahl, Schild) und einen Faktor für Trefferpunkte?
Andersrum wärs weniger logisch und imho auch ungeeigneter. Dafür kann man sehr genau und schnell eine Anpassung vornehmen, die 90% der Spielsätze abdecken sollte.

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