Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Sindris Vorschlagliste

Seite: 1 [2] >>

Autor Mitteilung
verfasst am: 12.11.2006, 11:45
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Da Darelius auch schon seine Vorschläge gepostet hat, möchte ich hier auch mal meine posten. Falls welche auch bei ihm vorkamen, dann sorry, aber das bedeutet auch, das mehrere Leute es sich wünschen. Also, hier ist die Liste von dem, was ich gut fände:
- Den Aliens müsste man direkt Ausrüstung zuweisen können, z.B., um Mutanten ohne moderne Ausrüstung zu erschaffen.
- Sowas wie Implantate wären gut, welche z.B. +10 Gesundheit geben. Dann hätte jeder Soldat 3 Slots, in welche man dann je ein Implantat ablegen könnte. Im Spielsatzeditor müsste man dann auch ein Übersteigen des Limits der Fähigkeiten (z.B. 100 Stärke) ein- oder ausschalten können.
- Ein Moralsystem, welches genau wie die Gesundheit funktioniert, geht also bis 100. Aber 1. die Moral regeneriert sich jede Runde und 2. zusätzlich zum Schaden richtet eine Waffe auch Moralschaden an, ein Flammenwerfer z.B. mehr als ein Maschinengewehr aber weniger als ein chemischer Kampfstoff.
- Den Aliens, UFOs und Raumschiffen ein UFOpädie Bild zuweisen können.
- In der Landschaft rumstehende Objekte wie Tische, Stühle und Müllcontainer.
- Die Möglichkeit, aus einer Waffenmündung mehrere Schüsse abzugeben, um Schrotflinten und ähnliches machen zu können.
- Vorgefertigte Skripte, damit nicht jeder eine umständliche Skriptsprache lernen muss, nur damit seine UFOs im Zick-Zack fliegen.
- Kein Globus, sondern eine Landkarte. Ein Globus sieht nur hochaufgelöst gut aus, eine Landkarte muss man dagegen weder drehen noch hochaufgelöst machen.
- Die Landkarte von Spielsatz zu Spielsatz anders bemalen können, um die Position von Land und Wasser zu bestimmen.
- In der Karte außerdem Länder anhand roter Linien einzeichnen und wie Ausrüstung verändern können.
- Das alles ohne X-Skript.
verfasst am: 12.11.2006, 13:01 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sindri
- Den Aliens müsste man direkt Ausrüstung zuweisen können, z.B., um Mutanten ohne moderne Ausrüstung zu erschaffen.

Kommt definitiv.
Zitat: Sindri
- In der Landschaft rumstehende Objekte wie Tische, Stühle und Müllcontainer.

Schon in Arbeit.
Zitat: Sindri
- Die Landkarte von Spielsatz zu Spielsatz anders bemalen können, um die Position von Land und Wasser zu bestimmen.
- In der Karte außerdem Länder anhand roter Linien einzeichnen und wie Ausrüstung verändern können.
- Das alles ohne X-Skript.

Naja, ich glaube, eine solche Karte zu erstellen dürfte noch wesentlich schwerer sein, als mit X-Skript umzugehen. Estmal brauchst du eine 2-farbige Schablone (Land/Wasser), dann die eigentliche Karte (da eine schöne zu erstellen dürfte auch schwer werden), und dann musst du dem Spiel ja auch noch die Ländergrenzen verklickern.
verfasst am: 12.11.2006, 14:33
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Es wäre aufwendig, das schon. Aber schwerer als X-Skript kann ich es mir nicht vorstellen, ein Quadrat farbig zu bemalen und darauf rote Linien zu zeichnen, dann das Land in einem eigenen Fenster zu verändern und schlussendlich ein paar Städte zu erstellen.
verfasst am: 12.11.2006, 14:55
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
- Vorgefertigte Skripte, damit nicht jeder eine umständliche Skriptsprache lernen muss, nur damit seine UFOs im Zick-Zack fliegen.

Gibt es schon, siehe
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptTemplates/Inhalt.html
Zitat: Sindri
- Sowas wie Implantate wären gut, welche z.B. +10 Gesundheit geben. Dann hätte jeder Soldat 3 Slots, in welche man dann je ein Implantat ablegen könnte. Im Spielsatzeditor müsste man dann auch ein Übersteigen des Limits der Fähigkeiten (z.B. 100 Stärke) ein- oder ausschalten können.
- Ein Moralsystem, welches genau wie die Gesundheit funktioniert, geht also bis 100. Aber 1. die Moral regeneriert sich jede Runde und 2. zusätzlich zum Schaden richtet eine Waffe auch Moralschaden an, ein Flammenwerfer z.B. mehr als ein Maschinengewehr aber weniger als ein chemischer Kampfstoff.

Ist beides schon mehrfach im zusammenhang mit einem neuen Soldatenkonzept diskutiert worden, nur leider ist das letzte Soldatenkonzept intern gescheitert und ein Neuanfang dann erstmal zurückgestellt worden.
Es wird wahrscheinlich ein allgemeines Bonussystem geben, aus dem man dann in einem Spielsatz sowohl Implantate alsauch Schulungen oder Ausbildungen machen könnte, indem man nur die Beschreibungen entsprechend formuliert - Details dazu gibt es aber noch nicht.

Die Moral ist genau wie die woanders diskutierten Medkits ein Kapitel für siche und keineswegs etwas das alle Spieler haben möchten, da hat es bei entsprechenden Diskussionen auch viele Gegenargumente gegeben.
Ob das eingebaut wird oder nicht wird aber erst im Zusammenhang entschieden werden können, wenn das komplette Soldatenkonzept erneut ansteht.
Zitat: Sindri
- Das alles ohne X-Skript.

Das Problem ist, das viele Punkte nur sehr schwer in einem Editor universell handhabbar sind. Prinzipiell hat man die Wahl für eine Sache entweder das Programverhalten sehr stark festzulegen und nur wenig über Editor einstellbar zu machen - das widerspricht der Stärke von XForce in der Editierbarkeit.
Oder man könnte alles mögliche per Editor variabel gestalten, dann wird der Editor sehr groß und ist für viele auch nicht mehr einfach zu bedienen.
In vielen Fällen haben wir uns dann für den Kompromiss entschieden, die Einstellungen per Skript editierbar zu machen. Dies hält den Editor übersichtlich und mit Hilfe der Skriptvorlagen in der Dokumentation können dann auch Spielsatzersteller ohne Skriptkenntnisse diese Änderungen einbauen.
Das hat natürlich auch Nachteile, aber insgesamt haben die meisten bei dieser Variante die wenigsten Nachteile gesehen.
verfasst am: 12.11.2006, 15:38
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Wenn alles gut formuliert wurde, kann der Editor nicht zu komplex werden. Ich rede hier nur von neuen Gegenständen und ähnlichem.

PS: Hab noch einen Vorschlag, nämlich Kraftwerke. Wäre es möglich sowas einzubauen?
verfasst am: 12.11.2006, 15:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Wenn alles gut formuliert wurde, kann der Editor nicht zu komplex werden. Ich rede hier nur von neuen Gegenständen und ähnlichem.

Zitat: Sindri
- Den Aliens müsste man direkt Ausrüstung zuweisen können, z.B., um Mutanten ohne moderne Ausrüstung zu erschaffen.

Gerade die Ausrüstung für Aliens ist ein Thema, wo das lange diskutiert wurde. Denn da unterschiedliche Leute für ihre Spielsätze unterschiedliche Möglichkeiten zur Verteilung der Ausrüstung haben wollte, wäre diese Eingabe in den Editor zu komplex geworden.

Das geht nämlich nur einfach, wenn jeder Alien immer dieselbe Ausrüstung haben soll, aber einige Spielsätze arbeiten so das im Endeffekt ein Alien aus einem Teil der verfügbaren Alienausrüstung sich zufällig was aussuchen soll - und diese Auswahl sich mit besserer Technologie für die Aliens im fortgeschrittenen Spiel auch ändert.
Und das wäre definitiv zu komplex für eine Editor-Eingabe geworden, weil das auf eine mehrdimensionale Matrix mit variablen Dimensionen hinausgelaufen wäre, wenn man jedem Alien eine andere Zufallsverteilung unterschiedlichster Ausrüstung zuordnen wollte...

Zitat: Sindri
PS: Hab noch einen Vorschlag, nämlich Kraftwerke. Wäre es möglich sowas einzubauen?

Das ist genau genommen kein kompletter Vorschlag, denn es wird nicht gesagt was genau diese Kraftwerke machen sollen.
Man kann viel einbauen, die Frage ist ob das auch sinnvoll ist alles einzubauen - zumal wir nur begrenzte Programmierkapazitäten haben, und jedes neue Feature die Fertigstellung weiter verzögern wird.

Wenn es Kraftwerke für Basen sind und diese die Anzahl der Einrichtungen begrenzen sollen (wenn nicht genug Energie da ist), dann ist die Frage ob man das benötigt.
Was sind die Auswirkungen?
Ein Kraftwerk belegt einen Teil des Bauplatzes und bedeutet, das eine neue Basis frühestens mit der Fertigstellung des ersten Kraftwerkes ihren Betrieb aufnehmen kann - auch wenn andere Einrichtungen schon fertig gebaut sind.
Außerdem müsste man zusätzliche Kraftwerke bauen, wenn man eine Basis um neue Einrichtungen erweitert.

Das ist etwas zusätzliche Programmierarbeit, ne Menge zusätzliche Tests ob die Änderungen fehlerfrei vorgenommen wurden und eine komplett geänderte Dynamik des Basisbaus, die wiederum einiges an Arbeitsaufwand für die Korrektur bestehender Spielsätze nach sich zieht.

Ich bin mir nicht sicher ob sich dieser Aufwand lohnen würde, nur um ein paar Spieleroptionen mehr zu haben....
verfasst am: 12.11.2006, 16:59
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Ach so, dann ist es nicht nötig. Aber das mit der Ausrüstung könnte man doch auch so machen, das man nur die Ausrüstung für Intelligenz xxx bis Intelligenz xxx einstellt und mehr nicht, oder?
verfasst am: 12.11.2006, 17:29
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Aber das mit der Ausrüstung könnte man doch auch so machen, das man nur die Ausrüstung für Intelligenz xxx bis Intelligenz xxx einstellt und mehr nicht, oder?

Nein, das klappt auch nur bei sehr begrenzter Zuordnung und nicht wenn man mit mehreren unabhängigen Gegnern arbeiten möchte. Deshalb geht die Planung eher in die Richtung, das die Ausrüstungszuordnung per Skriptbefehlen gemacht wird, wobei ähnlich wie bei den UFO-Scripten Vorlagen für verschiedene Varianten gemacht werden.
verfasst am: 12.11.2006, 17:34
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: DirkF
Deshalb geht die Planung eher in die Richtung, das die Ausrüstungszuordnung per Skriptbefehlen gemacht wird, wobei ähnlich wie bei den UFO-Scripten Vorlagen für verschiedene Varianten gemacht werden.

Wobei eine Zuordnung im Editor nicht ausgeschlossen wurde. Denkbar wäre z.B. auch hier eine Mischung (direkte Zuordnung im Editor aber auch Einfluss per Skript).
verfasst am: 12.11.2006, 17:54 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sindri
Es wäre aufwendig, das schon. Aber schwerer als X-Skript kann ich es mir nicht vorstellen, ein Quadrat farbig zu bemalen und darauf rote Linien zu zeichnen, dann das Land in einem eigenen Fenster zu verändern und schlussendlich ein paar Städte zu erstellen.

Das Quadrat musst du aber auch so bemalen, das es nach was aussieht. Und die Ländergrenzen werden glaube ich derzeit über Koordinaten definiert. Da was zu ändern wäre sehr umständlich (selbst wenn alle Länder viereckig wären, bräuchte man für jedes Land 4 Koordinaten). Und die Städte sind auch eine Menge Arbeit. Sagen wir mal, man braucht ca. 50 Stück (das ist noch niedrig angesetzt). Die müssen dann alle plaziert werden, und mit den entsprechenden Werten versehen werden (z.B. Einwohnerzahl).

Eh man das hinbekommen hat, hat man sich auch in X-Skript eingearbeitet (auch wenn das eine nix mit dem anderen zu tun hat - aber der Gewinn durch den Einsatz von Skripten überwiegt sicher den Vorteil eigener Weltkarten).
verfasst am: 12.11.2006, 18:54 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Ach, ihr und euer X-Skript! Ich will für ein Spiel keine Skriptsprache erlernen müssen, genau wie die meisten Leute hier, die sich noch nicht so eingearbeitet haben. Und nun sagt mir, was an X-Skript einfacher als an anderen Skirptsprachen ist.

EDIT:
Könnte man dann nicht die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Alien eine Waffe benutzt, aussuchen? Also verschiedene Slots für Panzerung, Waffen etc. und da tut man dann in jeden Slot mindestens eins, außer für die Extra Ausrüstung. Wenn man 2 pro Slot hat, wählt man dann die Wahrscheinlichkeit. Sowas erlernt jeder schneller, als bei einer Skriptsprache.
verfasst am: 12.11.2006, 19:25
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Könnte man dann nicht die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Alien eine Waffe benutzt, aussuchen? Also verschiedene Slots für Panzerung, Waffen etc. und da tut man dann in jeden Slot mindestens eins, außer für die Extra Ausrüstung. Wenn man 2 pro Slot hat, wählt man dann die Wahrscheinlichkeit. Sowas erlernt jeder schneller, als bei einer Skriptsprache.

So ähnlich funktioniert das ja jetzt - aber damit kann man halt nicht alles machen.

Man kann einen XForce-Spielsatz komplett ohne Skripte schreiben. Nur gibt es dann halt Grenzen und man kann nicht alles erreichen.

Wenn man z.B. keine Skripte für die UFO-Steuerung benutzt, dann fliegen die automatischen Zufallsufos auch beliebige Zufallskurse. Der einzige Unterschied zur 903 besteht dann in der 910 darin, das die UFOs jetzt eine eigene Radarweite haben - d.h. sie jagen nicht mehr jedes Flugzeug sondern nur noch diejenigen, die im Bereich ihrer Sichtweite auftauchen.

Ein Spielsatz kann problemlos mit solchen UFOs auskommen - aber ohne Skripte hat man halt nicht soetwas wie die Eskorten für den Scoutträger oder die Landeeinheiten im galaktischen Krieg, solche Detailsteuerungen gehen nur per Skript.
Das gilt übrigens für jedes beliebige Spiel, sobald Spezialeinheiten vom Standartverhalten abweichen sollen muss man immer irgendeine Form von Skripten nehmen.

Auch die Ausrüstungsverteilung geht ohne Skript - dann sucht sich jedes Alien zufällig eine Waffe aus denjenigen, die nach der Tageszahl "Verfügbar ab Tag X" und nach der IQ-Anforderung verfügbar sind, wobei die Häufigkeit der jeweiligen Ausrüstung die Wahrscheinlichkeit gewichtet.
Nur muss man dann darauf verzichten, bestimmte Waffen auf bestimmte Aliens zu begrenzen (das geht nur sehr begrenzt über den IQ).

Und so zieht sich das durch alle Details - die Spielsätze der 903 haben fast gar keine Skripte genutzt und auch unter denen für die 910 gibt es solche die ohne Skripte auskommen - nur merkt man das dann beim längeren Spiel auch, weil halt die besonderen Überraschungen fehlen die nur per Skript möglich sind.
verfasst am: 12.11.2006, 21:32
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Sindri
Ach, ihr und euer X-Skript! Ich will für ein Spiel keine Skriptsprache erlernen müssen, genau wie die meisten Leute hier, die sich noch nicht so eingearbeitet haben.

Zum spielen brauchst du das ja auch nicht. Da brauchst du nichtmal den Spielsatzeditor.
verfasst am: 13.11.2006, 07:39
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Hmm..

Darf icgh mal was einwerfen?

Einige Vorschläge sind recht gut!

Aber zum Thema X-Skript etc, gibt es da anleitungen? Ich meinte BAUCHBARE?

mein Hauptproblem, wo ich auch gerne bereit bin, zu helfen:
1. Die Seite an sich ist für Neulinge absolut unübersichtlich aufgebaut

2. Das Forum ebenso

Mein angebot:
Was Vorschlääge betrifft, würde ich ein Unterforum moderieren und dort sortieren, die Vorschläge zerlegen und in einzelne hemen packen und deren Status atuell halten können, wenn ich mehr kontakt via ICQ hätte, etc...

Im Endeffekt ist der Zeitpunkt, das foeum neu zu sortieren, wo das Projekt eine neue Phase beginnt, ja eh ideal, nicht wahr?


...DX
verfasst am: 13.11.2006, 09:36
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Aber zum Thema X-Skript etc, gibt es da anleitungen? Ich meinte BAUCHBARE?

Natürlich, die sind da wo sie hingehören - in der Online-Doku.
Und deshalb ist es auch nicht nötig dafür eine Forum-Neuorganisation durchzuführen, denn für das wofür das Forum da ist gibt es schon die nötigen Unterbereiche. Wenn Du für etwas keinen Unterbereich findest dann bedeutet das normalerweise das es auch nicht ins Forum gehört, sondern in anderen Bereichen der Seite abgehandelt wird.
verfasst am: 13.11.2006, 12:38
Registrierdatum: 08.11.2006, 06:23

 Beiträge: 433
Achso..

Frage ist nur, wo diese Online-Doku ist?
Aber dann okay...
Die FAQ ists nicht...


...DX
verfasst am: 13.11.2006, 12:59
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: DareliusXurax
Die FAQ ists nicht...

Wie lautet in der Titelzeile der Menuepunkt links von FAQ und rechts von Screenshots?
;-)
verfasst am: 13.11.2006, 15:00 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Ich kann aus dieser verdammten Online Doku keine Informationen ziehen! Ich will den Befehl, eine Beschreibung, wo alles hingehört und das alles zum ins Skript einfügen! Klar sagt der Webseiten Ersteller, das es einfach ist, aber es geht dabei nicht um eure, sondern um unsere Einschätzung!
verfasst am: 13.11.2006, 19:05
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Sindri
Ich will den Befehl, eine Beschreibung, wo alles hingehört

Probiers mal hier:
http://doc.xforce-online.de/ger_pages/XSkriptReferenz/FunktionenProzed uren.html
Da hast du den Befehl, wo es hingehört ist deine Sache, und eine Beschreibung gibt es in einigen Fällen schon bzw. ist nicht nötig. Wo es keine gibt, kannst du ja eine machen, wenn du es herausgefunden hast. Und dann gleich noch ein Beispiel.
DasProblem ist, dass keiner, der sich wirklich damit auskennt (und das sind nur 3,4 Leute) soetwas da rein schreibt. Das hab ich schon vor nem halben Jahr gesagt. Deshalb haben Anfänger wie ich solche Probleme.
verfasst am: 13.11.2006, 19:13
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Sindri
Ich will den Befehl, eine Beschreibung, wo alles hingehört und das alles zum ins Skript einfügen!

Das Skript-Tutorial in der Doku beschreibt dies doch für alle grundlegenden Befehle. Hast Du das schon durchgearbeitet?

Außerdem gibt es sehr viele Beispielskripte sowohl in der Online-Doku alsauch im Missionsverzeichnis von XForce - dort kann man für jeden Befehl irgendwo ein Anwendungbeispiel finden, in der Regel auch gut dokumentiert.

Wenn es anschließend noch Probleme gibt, dann kannst Du gerne im Script-Forum nachfragen.
Allerdings brauchen wir dafür gezielte Fragen, wir können keine Antworten geben wenn Du nur allgemein lästerst. ;-)

Wenn Du dagegen sagst wo Du Probleme hast, dann ist es sehr einfach Dich auf die entsprechenden Beispiele zu verweisen und diese auch ausführlicher zu beschreiben.

Seite: 1 [2] >>




Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.008 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003