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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Waffenvorschläge

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.04.2007, 20:14 · Edited by: Anonymer
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Hallo liebe Leute!(War über die Woche im Urlaub)!

Also ich hätte ein paar Waffenvorschläge auf Lager:

1. Flammenwerfer
2.Impulswaffen(Sie werfen den Gegner zurück sodass er hinfällt oder sich verletzt jedoch weiß ich das das eine Massive umprogrammierung gibt da Einheiten nicht mehr als 1 Feld auf der karte einnehmen können)
3.Ein Raumschiff-Schild das je Nach Upgrade-Stufe die Schüsse wieder zurückgibt.
4.Psi angriff (Aliens helfen einem für X runden)
5.Drohnen (Fliegende Roboter die Feinde angreifen)
6. Autogeschütze

Das wars erst mal schreibt eure Meinung!!!

LG Anonymer
verfasst am: 06.04.2007, 20:57
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
benutz mal die Suchfunktion (ich weiß, das ist standardspruch in wirklich JEDEM Forum)... alle deine Vorschläge wurden so oder ähnlich schon mal gemacht (bis viell. 3.).

1. Flammenwerfer (oder ähnlicher wie Nalpalm, Gefrierwaffen, etc...): viel zu aufwendig für eine kleine Spielerrei
2. s.o. btw, hast du eine ahnung, wie aufwendig das wäre? Das dürfte selbst mit ein paar progermn mehr Monate dauern!
3. ziemlich kompiziert, aber kann ja eventuell in das upgarde des Luftkampfes mit eifließen lassen
4. Viel zu imba, da schließe ich mich denen, die das ablehnen an.
5. siehe 1. u. 2.
6.s.o.
verfasst am: 06.04.2007, 21:04 · Edited by: Anonymer
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
War nur so ne Idee (ich wusste überhaupt net das es ne Suchfunktion gibt!

*nachdenk*

wo ist überhaut die suchfunktion *such*

*Hammeraufkopfhau*

Gar net gesehen ^^
verfasst am: 06.04.2007, 21:07
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zweitobere navigationsleiste, zwischen "Profil" und "Bookmarks" ;)
verfasst am: 06.04.2007, 21:39
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
So ziemlich alle waffen die du genannt hast sollten sich skripten lassen wenn denn die skriptsprache soweit eingebaut ist (ich geh mal davon aus das dirk das so macht, so sollte sich später auch psi rogrammieren lassen). Ich schätze es wird aber noch ein weilche dauern bis der Bodeneinsatz soweit ausgearbeitet ist das das möglich ist, also ich sag einfach mal grob nen jahr.
Dann wird das aller wahrscheinlichkeit nach auch wieder vom sielsatz abhängig sein.
verfasst am: 07.04.2007, 00:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Sento liegt nur in einem Falsch: Ich tippe eher auf zwei Jahre ;-)

Ansonsten bin ich mir aber ziemlich sicher, das sich die genannten Effekte per Skript realisieren lassen werden, genau wie viele andere Sachen. Und zwei Jahre werden das wohl auch deshalb, weil die internen Planungen noch ein paar andere Sachen früher vorsehen.

Schon jetzt sind für die 910Beta ein paar Sachen fertig gemacht worden (von natter und shocquer), die sehr viel ausmachen werden. Lasst Euch einfach überraschen ;-)
verfasst am: 07.04.2007, 10:44
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
Yo Hallo nochmal habe gestern Aliens vs. Predator geguckt(Bin 12 dürfte es normal net aber egal ^^)und habe mir gedacht wie wärs wenn auch mal Aliens sochle Spezialfähigkeiten haben?(Unsichtbar etc.)

und noch was DirkF wie fandest du meine Waffenvorschläge??
verfasst am: 07.04.2007, 13:26
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Hiewr scheinen einige leute zu vergessen, das X-Force ein freeware-projekt mit begrenzter programmiererkapatzität ist...
Unsichtbar -> finde ich nicht gut, aus dem selben grund wie Psi generell (rutscht zu leiocht ins unbalancierbare ab... :( )
verfasst am: 07.04.2007, 13:28
Registrierdatum: 02.04.2007, 10:20

 Beiträge: 120
hmmm stimmt eigentlich(Trotzdem dewr film war total GEIL!!!^^)
verfasst am: 07.04.2007, 13:42
Registrierdatum: 27.03.2007, 20:07

 Beiträge: 220
Zitat: sujin
Hiewr scheinen einige leute zu vergessen, das X-Force ein freeware-projekt mit begrenzter programmiererkapatzität ist...
Unsichtbar -> finde ich nicht gut, aus dem selben grund wie Psi generell (rutscht zu leiocht ins unbalancierbare ab... :( )


Nichts für ungut aber wozu sind die PSI Fähigkeiten wenn es keine verwendung dafür gibt.. ich glaub in X-Com gab es sowas in was für einer form auch immer.. also PSI Kräfte sollten schon rein aber unsichtbar.. naja eher weniger :D
verfasst am: 07.04.2007, 13:49
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Wozu gab es den Hauptmenü-boutton "Multiplayer"?

ja, bei x-Com gab es PSI, aber man mus sich ja nicht genau an die Vorlage halten :D Bei X-Com gab es ja auch keinen gameset-editor ;)
verfasst am: 07.04.2007, 14:46
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Das unsichtbar wäre ebenfalls ein effeckt den man skripten könnte, aber ich denke es würde einiges an arbeit brauchen und dann auch vom spielsatzersteller entschieden werden ob er es benutzt.
Allerdings denke ich das es einen zu geringen arbeit nutzen facktor für dirk hat und es auch bei den psi fähigkeiten wichtigeres gibt, vorallem weil ich denke das spielsatzersteller es nicht so extrem oft benutzen würden.
Also wenns kommt in 3-4 jahren villeicht *schätz*
verfasst am: 07.04.2007, 20:16
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Das Hauptproblem bei PSI im Original war einfach, das man unbegrenzt Aliens übernehmen konnte.

Momentan habe ich bei Psi zwei Lösungsbereiche - der eine benutzt Skriptbefehle, die man auch für andere Anwendungsbereiche benötigt und die es deshalb auf jeden Fall geben wird, wenn das irgendwie realisierbar ist.
Dieser Ansatz ermöglicht es aber ausdrücklich nicht, andere Einheiten zu steuern - dafür sind die Skripte nicht praktikabel.

Der andere Bereich (u.a. mit Übernahme, aber auch spezieller Wahrnehmung und ein paar mehr Ideen) erfordert deutlich speziellere Programmierarbeiten und ist deshalb noch offen - dies wird sich auch erst nach der 0.950 entscheiden können, da vorher noch nicht feststehen kann was genau im Bodeneinsatz umsetzbar ist und was nicht.

Ansonsten bin ich sehr für PSI, da dies IMHO zu einem XCOM-Spiel dazu gehört. Ich werde allerdings nichts einführen, was die Aliens derartig zerlegen kann wie ein Trupp meiner PSI-Soldaten in den TFTD-Basen - bevor das kommt wird PSI eher gestrichen...
verfasst am: 07.04.2007, 20:27
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
Zitat: DirkF
bevor das kommt wird PSI eher gestrichen...
Gut, darum geht es mir.
verfasst am: 07.04.2007, 20:33 · Edited by: Sento
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
hmm also ich muss zugeben ich hab nu keine ahnung von skripten, aber etwas ahnung von c++.
Wieso wäre sowas wie

Richte waffe auf alien und feuer.
wenn bedingungen erfüllt (bedingungen zb waffe stärker als alien abwehr)
wechsel besitzer zu ...
für den zeitraum von (zb Waffenstärke / Alien abwehr)
zusätzliche parameter (zb. übernommenes alien schießt nicht auf aliens oder aliens schießen nicht auf übernommenes alien.)

oder

Richte waffe auf zielgebiet.
Zielgebiet wird aufgeklärt als kreis mit dem radius von (waffenstärke).
Für den zeitraum von (Waffenstärke)
Alle kreaturen im bereich erhalten schaden inhöhe von (waffenstärke / (konstante * entfernung von mitte))

unpraktikabel mit skripten?
Also zb waffentäre würde vom editor eingelesen werden können wenn benutzt. Das balancing liegt eigendlich eh in der hand des spielsatzerstellers.
verfasst am: 07.04.2007, 21:27 · Edited by: DirkF
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Natürlich ist das im Programm selber relativ einfach umsetzbar, aber wie willst Du mit einem durch einen Gegenstand ausgelösten Skript dieses Alien kontrollieren?

Bei einer Sequenz "Spieler klickt Button für Psi-Gegenstand -> Skript des Gegenstandes wird ausgeführt mit Zielabfrage und Schuss -> Skript ändert Werte des Zieles, wenn dieses Getroffen wurde" ist kein Platz für eine Eingabe "Ziel soll jetzt das und das machen".
Das einzige was man machen kann wäre ein Wert "Steuerung durch" ändern, und dann muss die Bodeneinsatz-Engine erkennen das man auf einmal eine zusätzliche Einheit steuern kann.

Und wenn das noch halbwegs harmlos ist - wie möchtest Du dann die Alien-KI handhaben, der dann ja noch gesagt werden muss das sie gerade die Kontrolle über eine ihrer Einheiten verloren hat? Da die Alien-KI auch als Skript realisiert werden soll, werden die sowieso schon aufwendigen KI-Skripte dann noch aufwendiger...
verfasst am: 07.04.2007, 22:08
Registrierdatum: 13.04.2005, 16:36

 Beiträge: 618
Das einzige was man machen kann wäre ein Wert "Steuerung durch" ändern <- genau daran hatte ich eigentlich gedacht... und dann halt noch skripte die dafür sorgen das das übernommene alien bestimmte dinge macht oder nicht macht (zb auf andre aliens schießen).

Hmm ist das so schwer die bodeneinsatz engine davon zu überzeugen oder die skripte anzupassen? Naja wie würdest du es denn angehen? Die ki skripte müssten ja eh immer darauf eingehen können.
verfasst am: 07.04.2007, 22:08
Registrierdatum: 30.08.2006, 16:53

 Beiträge: 411
ich weiß ja nicht wie schwierig das ist (ich kenn das Skripten nur vom WC 3 Editor ^^)

aber könnte man nicht ein Script erstellen das dann jede runde Prüft wieviele Aliens uner der Kontrolle der KI sind und dann die entsprechenden Skripte started/beendet (zum Beispiel wenn ein Alien von 3 Stirbt wirt von der Drei Alien Taktik auf die 2 Alien Taktik geändert)

Ist nur ein Vorschlag aber ihr könnt ja mal darüber nachdenken ^^
verfasst am: 07.04.2007, 23:25
Spielsatz Alliances

Registrierdatum: 14.07.2004, 14:47

 Beiträge: 1185
1. Ich bin mir nicht sicher, ob das mit der momentanen engine übrhaupt klappen kann (Dirk, bitte melden!)
und
2. bräuchte man dann ungleich mehr Scripte.
verfasst am: 07.04.2007, 23:45
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
1.) Die aktuelle Engine kann gar keine Skripte im Bodeneinsatz ausführen, insbesondere kann sie keine Skriptsteuerung der Alien-KI realisieren.

Damit das möglich ist muss die Engine sowieso massiv umprogrammiert werden - wobei eine Bereinigung des Codes im Bodeneinsatz sowieso schon lange überfällig ist. Das ist übrigens auch der Grund, weshalb ich damit rechne das wir drei komplette Versionen 0920 bis 0950 brauchen werden, bis alles so funktioniert wie es sollte.

Und das mit dem "Schalter" ist nicht ganz so einfach wie sich das anhört - oder genauer gesagt es darf nicht so einfach gemacht werden, denn dann hat man genau das Balance-Problem das schon im XCOM das PSI übermächtig werden ließ.
Ich habe das nur als vereinfachtes Bild benutzt.

Ein Lösungsansatz wäre das eine PSI-Einheit, die eine andere Steuert, selber dabei ZE verliert - dann braucht man aber eine aufwendigere Zuordnung als ein einfacher Schalter.

Und insgesamt darf man nicht vergessen, das das PSI ja von den Aliens genutzt werden soll - ein PSI das nur den menschlichen Soldaten zur Verfügung steht wäre ziemlich blöd.
Und dann wird ein Alien-KI-Script noch ziemlich aufwendig. Schließlich kommen dazu ja auch noch Befehle zur Benutzung der Granaten (die momentan nie geworfen werden) usw usw.

Einzeln sind solche Ideen nie das Problem. Es wird immer erst schwierig, wenn mehrere Sachen kombiniert betrachtet werden. Das ist eine Falle, in die viele Programmierer tappen - man soll ja sogar ein Programm in kleine Einzelteile trennen, damit man das besser realisieren kann. Aber wenn man zuviele Einzelteile hat, dann beeinflussen die sich gegenseitig.

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