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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Nahkampf - Idee

Autor Mitteilung
verfasst am: 05.08.2007, 16:04 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Da ja schon einiges drüber geredet wurde, hier mal ein Gedanke, der mir gerade gekommen ist, um den Nahkampf etwas interessanter zu gestalten:

Die Nahkampfwaffe gibt nur noch die Durchschlagskraft an.
Der Schaden wird durch die Kraft des Angreifers bestimmt.
Die Trefferwahrscheinlichkeit berechnet sich aus der Differenz zwischen den Reaktion von Angreifer und Verteidiger, also: 50%*(ReaA/ReaV)

Bsp 1: Angreifer: 40 Stärke, 40 Reaktion, 50% Durchschlag
Verteidiger: 50 Reaktion, 20 Panzer
50%*(40/50)= 40% Trefferwahscheinlichkeit für 24 Schaden - also höchstwahrscheinlich nicht lohnend (~10 schaden pro Angriff)

Bsp2: Angreifer: 70 Stärke, 70 Reaktion, 50% Durchschlag
Verteidiger: 50 Reaktion, 20 Panzer
50%(70/50)= 70% Trefferwahrscheinlichkeit für 42 Schaden - das ist schon recht gut. (~30 Schaden pro Angriff)


Vorteil: Die Nahkampfeffizien hängt kaum noch von den Waffen bzw. ZE ab, so wie jetzt. Vielmehr gibt der Soldat den Ausschlag, ob der Nahkampf effektiv ist.
Das passt außerdem gut in die gegenwärtige Dreiteilung der Gruppen: Der sniper ist im Nahkampf damit nichts, der Späher richtet relativ wenig Schaden an, trifft aber recht häuftig, während der Tank zwar nicht so behände ist, aber dafür bei einem Treffer auch ordentlich austeilt.

Die Effizienzgrenze dürfte stabil bei etwa Nahkampf=1,5 Durchschlag(Fernkampf) bei gleichen ZE liegen (Je nach Waffenbereich), abhängig vom (sich ja sowohl im Fern- als auch im Nahkampf verbessernden) Soldaten, also relativ einfach zu balancieren.
verfasst am: 05.08.2007, 16:32
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ja, man könnte das so machen - genauso wie man auch die anderen genannten Vorschläge umsetzen könnte.

Ich vermisse hier nur (genau wie bei den anderen Vorschlägen) so ein bischen das WESHALB sollte man das so machen. Oder weshalb sollte man das überhaupt ändern gegenüber dem jetztigen Zustand.

Zitat: LennStar
Vorteil: Die Nahkampfeffizien hängt kaum noch von den Waffen bzw. ZE ab, so wie jetzt. Vielmehr gibt der Soldat den Ausschlag, ob der Nahkampf effektiv ist.

Das ist imho nach wie vor kein Vorteil, sondern eine Eigenschaft.
Ob diese Eigenschaft ein Vorteil oder ein Nachteil ist, steht wieder auf einem ganz anderen Blatt. Ich kann mir nämlich gut vorstellen das einige Leute darauf antworten würden "Wo ist der Vorteil wenn ich beim Nahkampf in der Spielbalance jeden Reaktionswert eines Soldaten mit jedem Reaktionswert eines Aliens vergleichen muss? Das ist ein drastischer Nachteil, ich will weniger Werte..."

Zusätzliche Werte und Formeln sind IMMER ein Nachteil. Es gibt viele Möglichkeiten wo die zusätzlichen Werte andere Vorteile bringen, die diese Nachteile tausendmal aufwiegen - aber das ist nicht automatisch der Fall, nur indem man zusätzliche Werte einführt.

Zu den zwei oben genannten Vorschlägen:
Den Schaden von der Stärke abhängig zu machen ist eine realisierbare Option (wobei das keineswegs heißt das das gemacht wird, nur das man sich darüber unterhalten kann), die Trefferwahrscheinlichkeit aus dem Verhältnis von Reaktionswerten zu berechnen ist dagegen ein aufwendiges Problem für die Spielbalance...
Zitat: LennStar
Das passt außerdem gut in die gegenwärtige Dreiteilung der Gruppen: Der sniper ist

Das wird sowieso irgendwann Spielsatzabhängig, und dann wird sich die Zuordnung von Soldatenklassen auch erübrigen.
verfasst am: 06.08.2007, 08:47 · Edited by: Sindri
Registrierdatum: 10.11.2006, 19:42

 Beiträge: 178
Ich wäre dafür, den Waffen einen % Wert in der Angriffskraft zu geben. Eine 100% Waffe richtet z.b. tatsächlich den Schaden ihres Trägers an, eine 200% Waffe doppelten etc. Den ZE Verbrauch für Nahkampfwaffen sollte man IMO auch behalten.

PS: Danke dass du dir die Arbeit gemacht hast, LennStar. :)

EDIT:
Man sollte es so machen, weil X-Force dann mehr Möglichkeiten für Spielsätze gibt und die Bodenkämpfe abwechslungsreicher werden. Durch Nahkämpfe wird X-Force um einen IMO ziemlich großen Aspekt erweitert, der viel größer ist als PSI.
verfasst am: 06.08.2007, 12:35
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
@Sindri:
Du hattest das hier wohl nicht rechtzeitig gelesen:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=4&top ic=2015


Der Nahkampf wird durch die notwendige Änderung der Bewegungskosten enorm an Wert verlieren, und ich werde keine Symptomdokterei an Detailwerten betreiben, wenn nicht ein realisierbares Gesamtkonzept vorhanden ist.

Also bitte erstmal in der verlinkten Diskussion eine Lösung finden...
verfasst am: 23.11.2023, 16:53
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beiträge: 68640
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