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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Verschiedene Vorschläge

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Autor Mitteilung
verfasst am: 13.11.2003, 00:05
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Oops sehe ja gerade dass ich hier viele Vorschläge garnicht beantwortet habe. Muss wohl während dem Urlaub untergegangen sein.

Zitat: TheEvilGod
1. Warum muss man bei Laserwaffen Munition angeben? Gut da hab ich mir gedacht machste 120 schuss, mit der begründung das die energiezellen aufgeladen werden müssen. Wird das automatich nach jeden einsatz wieder auf "voll" gestellt?

Einer Laserwaffe kann man keine Munition zuweisen. Diese lädt sich während des Kampfes und nach dem Kampf auf. Ist halt der große Vorteil der Laserwaffen.

Zitat: TheEvilGod
2. sollte man auch für jede waffe die schussgrafik und geschwindigkeit ausuchen können, damit ich den Laserschuss so wie die railgun von Q3a aussehen lassen kann.

Jaja, die Schussgeschwindkeit. Ist eine Sache die ich schon lange machen wollte und doch noch nicht gemacht habe. Habe es jetzt in meine Todo Liste aufgenommen.

Zitat: TheEvilGod
3. Das forschen: ich finde es nicht gut das man einfach "Phaserpistole" nach 4 tagen forschen kann ohne vorher Phaser Technologie erforscht zu haben. Is doch so oder? Hier wäre ein Tectree angesagt, der bestimmt was ich erforscht haben muss um das nächste erforschen zu können.

Es gibt einen Tectree. Im Editor kann man ja benötigte Projekte angeben. Es kann natürlich sein, dass ich den Tectree für die Phaser Technologie falsch aufgebaut habe.
verfasst am: 16.11.2003, 23:51
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
weiß nicht, ob das irgendwo schon angefordert wurde..

1. Soldateneigenschaften bzw Buttom um da hinzukommen ins
Ausrüstungsmenu beim Bodeneinsatz, so daß bei der
Ausrüstung vor (dafür gibt es ja schon nen Thread) bzw im Einsatz nochmal geguckt werden
kann...ob er im Falle eines Falles der richtige für den
Job ist (Scharfschütze oder so, um nen Distanzschuß zu
machen)

2. Möglichkeit des Nachladens der Raumschiffprojektilwaffen
...ist doof, wenn man mit 3 Schuß des Xcom Geschützes da
steht und der Gegner sich scheckig lacht :)

3. in der Ufopädie in den Menu´s noch links/rechts blätter
buttoms addieren, damit man nicht immer direkt wählen
muß, sondern sich durchblättern kann (also einmal für die
Hauptkategorie und dann für die dortigen Einzelobjekte)
verfasst am: 17.11.2003, 08:39
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Holy
. Soldateneigenschaften bzw Buttom um da hinzukommen ins
Ausrüstungsmenu beim Bodeneinsatz, so daß bei der
Ausrüstung vor (dafür gibt es ja schon nen Thread) bzw im Einsatz nochmal geguckt werden
kann...ob er im Falle eines Falles der richtige für den
Job ist (Scharfschütze oder so, um nen Distanzschuß zu
machen)

Siehe hier. Das habe ich für die nächste Version geplant, da dort sowieso vieles im Zusammenhang mit den Soldaten geändert wird.

Zitat: Holy
2. Möglichkeit des Nachladens der Raumschiffprojektilwaffen
...ist doof, wenn man mit 3 Schuß des Xcom Geschützes da
steht und der Gegner sich scheckig lacht :)

Ist eine gute Idee. Bisher kann man das Problem lösen, in dem man die Waffe ausbaut und wieder neu einbaut. Dann wird automatisch ein neues Munitionspack benutzt.

Zitat: Holy
3. in der Ufopädie in den Menu´s noch links/rechts blätter
buttoms addieren, damit man nicht immer direkt wählen
muß, sondern sich durchblättern kann (also einmal für die
Hauptkategorie und dann für die dortigen Einzelobjekte)

Auch das kann ich wieder mit aufnehmen
verfasst am: 18.11.2003, 02:18
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
wollte eigentlich nur Deinen eigenen Verbesserungsvorschlag von version 0.177 nochmal aufgreifen,

Zitat: Jim_Raynor

Arbeitsmarkt 31. Mai 2002
Endlich ein neues Hintergrundbild für den "Arbeitsmarkt". Natürlich muss ich dort noch einige Text ändern, da ja jetzt keine Zivilisten mehr gekauft werden, sondern Invitros ( im Reagenzglas gezeugte Menschen ).


halte ich persönlich für eine gute Idee, die vielleicht weiteren Spielraum im Bezug Story/Ziele bietet.
Möglicherweise möge ja böse Aliens die kleinen Invitros :)
verfasst am: 23.11.2003, 22:46 · Edited by: Holy
Registrierdatum: 13.11.2003, 11:54

 Beiträge: 44
mal wieder etwas zu den Raumschiffwaffen...es kommt vor, daß man mehrere Einsätze hintereinander bestreitet (>10), ohne die Basis aufzusuchen...Projektilwaffen werden runtergezählt, wogegen Strahlenwaffen (Laser & Tesla) nach dem Kampf wieder komplett zur Verfügung stehen...sollte man vielleicht so versuchen, daß diese Waffen erst in der Basis wieder aufgeladen werden können bzw mit einer gewissen Zeitkonstante...und man sich so etwas überlegter bewaffnen sollte (Beispiel Fusionskugel X-Com mit 2 Schuss und Ende im Gelände).
Inwieweit man vor dem Feind fliehen und dann wieder angreifen kann mit vollen Lasern hab ich nicht getestet...doch wird wahrscheinlich analog sein.

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