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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Bodeneinsatz

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Autor Mitteilung
verfasst am: 06.01.2010, 14:42 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Hm, ja ich kann nicht über deine Formel diskutieren. Dazu fehlt mir etwas Fachwissen. Ich sehe aber das Ergebnis.

Ich habe hier jetzt nochmal zwei tatsächliche Kurven aufgeschreiben.

Ein Sniper mit Treffsicherheit von 55 und der Sniperwaffe bei 30/30

hat 11*100% 98% 83% 72% 63% 55% 49% 43% 39% 35% 32% 29% 27% 24% ...

sieht recht gut aus, trotzdem aufällig ist, das nach der 98% der Schuss dann gleich um 15% runtergeht.

Noch aufälliger wird es beim Tank mit der Treffsicherheit von 38 und dem Sturmgewehr bei 25/25

6*100% 78% 59% 47% 38% 31% 26% 22% 19% 17% 15% 13% ...

auch hier wieder auffällig, das ab Feld 7 gleich radikal 22% runtergehen. Ich will hier nicht streiten, aber für mich ist die Kurve falschrum.

Ihr seit zulange konstant auf 100% und geht dann innerhalb eines Feldes über 20% runter, um dann zum Ende trotz ständig erhöhter Reichweite beinahe wieder genauso gut zu treffen, wie ein Feld vorher?

Ich stelle mir einen Bogenschützen vor, der mehrere Distanzen erstmal 100% trifft, dann aufeinmal 70% verliert bei 5 Schritten zurück, um dann die nächsten 5 Schritte zurück noch nicht mal mehr 15% zu verlieren. Geht er nochmal 5 Schritte zurück gibts es dann nur noch 5% Abzüge.

Es geht mir hier jetzt nicht um meine übertriebenen Werte, die dienen nur um zu zeigen, wo meines Erachtens ein Denkfehler in der Balistik sein muss. Die Kurve ist falschrum.

Die normale Balistik fängt linear an und geht dann immer weiter und schneller nach unten. Eure Kurve fängt linear an und geht dann plötzlich radikal schnell abwärts um sich dann wieder mehr und mehr ins lineare zu bewegen?

Klar habe ich jetzt in diesem Versuchen keine 100 Trefferchancensoldaten einkalkulieren können und ich sag auch nicht, das das Sniper auf 30/30 richtig ist. Das war nur ein Versuch, um mal ein bischen Reichweite zu bekommen.

Weiterhin kann es eine Treffsicherheit von 400% nicht geben, es gibt nur 100%. Also wenn ihr da 400% Werte habt und sie dann auf 100% abrundet, könnte man auch an dieser Stelle die Formel nochmal überdenken. Dann ist kein Wunder, das man eure Kurve nicht sieht, weil sie über 100% anfängt und in diesen Bereichen auf 10 Felder erstmal auf 100% abgerundet wird.

Dann zur Frage Distanzkampf attraktiv? Ja, das ist er. Wieso bastelt ihr zig verschiedene Waffen, damit man dann doch mit allen Waffen auf 5 Felder ran muss, um zu treffen?

Logisch muss man dann die KI auch mitziehen lassen. Der einfachste Weg wäre eine Defensivpositionen auf der Karte mit Blickrichtung für die KI einzuarbeiten, wo die DefensivKi dann versucht zu erobern. Die KI dafür wäre dann einfach ein Movebefehl zum nächsten DefensivSpot und in Blickrichtung stellen und im Anschlag warten. 2 bis 3 gute Spots in einem Raumschiff und schon muss der Spieler aktiv werden. Die gepanzerte Tanks um die Ecke gucken lassen oder Handgranaten werfen und solche Dinge halt.

Diese Defensivki kann man natürlich noch weiterausbauen, aber der simple "Ich warte auf ner guten Position" kann den Spieler schon fordern.

Also Distanzkampf und Defensivspiel auf beiden Seiten sind meines Erachtens sehr attraktive Elemente für den Bodenkampf.
verfasst am: 06.01.2010, 14:54 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor

Die normale Balistik fängt linear an und geht dann immer weiter und schneller nach unten. Eure Kurve fängt linear an und geht dann plötzlich radikal schnell abwärts um sich dann wieder mehr und mehr ins lineare zu bewegen?

Nein - unsere Ballistik geht überhaupt nicht linear. 100% kommt ja auch, wenn rechnerisch 1000 Prozent rauskommen würden. Du hast beim Schuss eine Streuung - solange die Trefferfläche größer ist als der Streuquerschnitt, ist alles ok ->100%). Irgendwann kommt der Punkt, wo der Streuquerschnitt aber größer wird - ab dieser Entfernung kann ein Schuss erst vorbei gehen. Daher wirkt es so, als würde es einen Knick geben. Um bei deinem Bogenschützen zu bleiben. Das Ziel ist die Scheibe (nicht der schwarze Punkt in der Mitte). Wenn er den Abstand immer weiter vergrößert, werden die Treffer im durchschnitt immer weiter vom Mittelpunkt entfernt liegen- trotzdem trifft er die Scheibe.

Zitat: Kamor

Ich stelle mir einen Bogenschützen vor, der mehrere Distanzen erstmal 100% trifft, dann aufeinmal 70% verliert bei 5 Schritten zurück um dann die nächsten 5 Schritten zurück noch nichtmal mehr 15% verliert. Geht er nochmal 5 Schritte zurück gibts es dann nur noch 5% Abzüge.

Du musst aber auch bedenken, was sich hinter einer Prozentzahl verbirgt. Wenn ich von 100% auf 50% abfalle, dann entspricht das zwar -50%, das heißt aber erstmal nur eine Halbierung der Trefferanzahl. Wenn ich nun von 2% auf 1% falle, dann ist das "nur" ein Prozent weniger, trotzdem treffe ich auch hier nur halb so oft wie vorher.
verfasst am: 06.01.2010, 16:39
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Ich will jetzt hier nicht weiter streiten. ;-)

Habe dir ne schöne Grafik dazu erstellt, leider nur mit dem Paint. Oben siehst du eure Kurve und wie sie entsteht. Unten dann wie ich die Kurve mir eigentlich vorstellen würde.

http://www.kamorspace.de/xforce/balistik.jpg

Ihr habt meines Erachtens 2 Fehler in eurer Formel:

1. Eure logarithmische Kurve ist verdreht.
2. Ihr rechnet die Kurve auf Werten über 100% und schneidet dann auf 100% ab.

zu 1. kann ich nicht sagen, wie euer Logarithmus formeltechnisch aussieht, aber grafisch ist es eine Spiegelung auf der x und y-Achse.

zu 2. hier würde ich nicht auf 100% abschneiden sondern die ganze Kurve um einen Faktor teilen. Im Beispiel, wo die Kurve bei 400% Trefferchance anfängt, wäre das der Faktor 4 um die Kurve dann mit 100% starten zu lassen.

Über Punkt 2 kann man noch diskutieren, evtl. ist hier das Abschneiden doch besser, aber Punkt 1 habt ihr definitiv einen Fehler in eurer Formel. Ihr habt den Logarithmus verdreht. Und schau dir bitte einmal nicht deine Formeln an, sondern nur die Grafik und besonders eure ballistische Kurve.
verfasst am: 06.01.2010, 17:54
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
Ich denke nicht dass es darum geht ob nun die eine Kurve richtig ist oder die andere. Wichtig ist doch welche Kurve geeignet ist um die Trefferwahrscheinlichkeit eines Schützen möglichst realistisch zu beschreiben (und zwar ohne unnötig kompliziert zu werden!).

Ich möchte nun folgendes vereinbaren um über die Kurven diskutieren zu können: beide Kurven beginnen im selben Punkt abzufallen und erreichen 45° Steigung bei dem gleichen Abstand zum Ziel (eine ausführlichere und anschaulichere Beschreibung dieses Zustandes findet sich nach der Diskussion der Kurven).

Schauen wir uns beide Kurven einmal an...

...nahe am Ziel (sagen wir 2 Schritte Abstand)
Vergrößert man die Distanz zum Ziel um 3 Schritte, so ist man mehr als doppelt so weit entfernt wie vorher. Das Ziel, das man vor Augen hat, ist viel kleiner geworden (aber immer noch groß).
# Chance zu treffen nach der X-Force Kurve
stark gesunken
# Chance zu treffen nach der Kamor Kurve
beinahe unverändert


...in mittlerer Entfernung zum Ziel (sagen wir 10 Schritte Abstand)
Die Steigung beider Kurven ist hier gleich, also ist diese Distanz für unsere Diskussion egal.


...in großer Entfernung zum Ziel (sagen wir 20 Schritte Abstand)
Vergrößert man die Distanz zum Ziel nun um 5 Schritte, so ist der Abstand zum Ziel um ein Viertel gewachsen. Das Ziel ist ein wenig kleiner geworden (und in jedem Fall schon sehr schwer zu treffen).

# Chance zu treffen nach der X-Force Kurve
beinahe unverändert
# Chance zu treffen nach der Kamor Kurve
stark gesunken


...in extremer Distanz zum Ziel (sagen wir 50 Schritte Abstand)
Vergrößert man die Distanz zum Ziel nun um 2 Schritte, so hat sich die Entfernung zum Ziel insgesamt kaum verändert. Das Ziel, das man vor Augen hat, ist immer noch ca. gleich groß (nämlich winzig klein). Eigentlich kann man auf diese Distanz nur mehr durch Zufall treffen.

# Chance zu treffen nach der X-Force Kurve
winzig klein, aber vorhanden (klassischer Zufallstreffer)
# Chance zu treffen nach der Kamor Kurve
0, also ist es unmöglich zu treffen.


Distanz zum Ziel:
0 ist der Punkt wo das Ziel steht
2 Schritte Abstand (nah) ist dort wo die X-Force Kurve sehr steil abfällt und wo Kamors Kurve eher waagrecht aussieht.
10 Schritte Abstand (mittel) ist dort wo beide Kurven im 45° Winkel abfallen, also in der Mitte der Kurven
20 Schritte Abstand (groß) ist dort wo die X-Force Kurve eher waagrecht aussieht und wo Kamors Kurve sehr steil abfällt.
50 Schritte Abstand (extrem) ist dort wo die X-Force Kurve fast waagrecht ist (und nicht nur so aussieht) und Kamors Kurve nicht mehr definiert ist, also 0 bereits erreicht hat.

(die Werte wurden von mir so gewählt um anschaulich zu sein)
verfasst am: 06.01.2010, 20:00 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Hm, wir müssen hier aufjeden fall 2 Dinge unterscheiden. Größe des Ziels im Visier des Snipers und die ballistische Flugkurve, die durch die Erdanziehungskraft entsteht.

Es sind also 2 Dinge, die wir nicht durcheinander würfeln dürfen. Vielleicht liegt der Denkfehler da auch bei mir?

Also der Apfelwurf ist umunstritten meine balistische Kurve, je weiter wir werfen, desto schwerer wird es, bis man irgendwann gar nicht mehr ankommt. Dies gilt genauso für ein Fluggeschoss, auch wenn die Bahn anfangs fast linear aussieht.

Kommen wir jetzt zur Treffergenauigkeit. Du argumentierst hier mit der Zielgröße, also je weiter das Ziel weg ist, umso kleiner ist das Ziel im Visier des Snipers. Dann sind eure Werte teilweise aber utopisch, wenn ein Schütze 2 bis 3 Schritte zurück geht, um dann ein 50% kleineres Ziel zu haben?

Wie auch immer, es kann nicht sein, das innerhalb von 4 Feldern die Trefferchance auf ein Minimum geht und dann auf die nächsten 20 Felder wieder fast linear wird.

Dies ist vielleicht die Kurve einer Zielgröße, die man theoretisch bis zu den Punkt darstellt, wo das Ziel nur noch ein Punkt ist und dann am Horizont verschwindet.

Dann habt ihr eine total übertriebene Größeneinschätzung für das Schlachtfeld genommen. Es geht hier nicht auf euren Maps um ein Panzerschuss auf 2 Kilometer Entfernung, sondern um Reichweiten, die in der Schußzeit teilweise zu fuss zurück gelegt werden können. Es sind Ziele die aus einer Haustür kommen, auf 10 bis maximal 20 Schritt Entfernung, wo im Bodenkampf bekämpft werden.

Dann treffen hier wirklich 2 Größenmassstäbe aufeinander.

Eure Balistik, die ein Feld dann wie 100 Meter interpretiert und das Bewegungsmodul, das ein Feld, wie ein Schritt interpretiert. Also so ca. 2 Meter.

Dann solltet ihr evtl. mal eine neue Meterjustage in eurer Balistik überdenken, also das Feld nicht mehr 100 Meter sondern 2 Meter machen oder ihr ändert wirklich die Bewegungspunkte für den Move. Den müssten ihr dann aber eigentlich 50 mal höher machen.

Dann ist das wirkliche Problem also ein 1:50 Verhältnis von Bewegung um ein Feld zu Treffergenauigkeitsverlust pro Feld.

Evtl. reduziert man dann mal die Distanzerhöhung pro Feld in der Trefferberechnung um einen nicht geringen Faktor.
verfasst am: 06.01.2010, 20:45
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Man muss eigentlich noch etwas drittes bedenken. Es geht ja nicht nur um das zielen alleine, sondern auch um das schnelle Zielen. Wenn man sich die Zeit zum Zielen nimmt, dann kann man die Ziele auf diese Entfernung wohl leicht treffen. Aber man sollte sich das ganze etwas anders vorstellen. Die Soldaten sind nicht beim Training, sie sind in der Schlacht. Also nicht "Oh ... hier ist ein Alien. Ich stelle mich in eine gute Position, ziele gemütlich und feuere.", sondern "Alien ... Feuer!". Deshalb gibt es ja auch die verschiedenen Schussmodi, die verschieden viele Zeiteinheiten kosten.

Ich kann hier im Moment nicht viel zu Berechnungen sagen, weil ich mich da tiefer einarbeiten müsste, aber ich denke es sollte sehr stark von den Schussarten abhängen, wie gut man trifft. Ein gezielter Schuss sollte auch auf weite Entfernungen eine relativ gute Trefferchance haben, während ein Schnellschuss eher für den Nahkampf geeignet ist, da man da ja nicht viel Zeit zum Zielen hat.
verfasst am: 06.01.2010, 21:30
Registrierdatum: 02.01.2010, 22:19

 Beiträge: 11
@Kamor
Warum du glaubst es sollte eine ballistische Flugbahn (Höhe gegen Zeit) herauskommen wenn du in deinem Diagramm Trefferwahrscheinlichkeit gegen Entfernung aufträgst ist mir schleierhaft.

Das die Kugel irgendwann wegen der Erdanziehung am Boden aufschlägt ist schon richtig - wenn du auf einer sehr großen, sehr leeren Ebene bist. Auf der typischen X-Force Karte wird sie aber viel früher in irgendein Hindernis krachen. Zudem sind die Karten so klein dass die Projektile der meisten Waffen beim Überflug der kompletten Karte vermutlich die quasi-lineare Flugbahn nicht verlassen werden. Folglich spielt die Erdanziehung keine Rolle für die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit.
Weitere Parameter, die man, will man realistisch berechnen, berücksichtigen sollte:
Windstärke und Richtung, Temperatur, Atmung, Körperhaltung, Nervosität, Sehstärke und Bewegungsgeschwindigkeit des Soldaten, Alter und Reinigungszustand der Waffe sowie des Projektils, Sichtverhältnisse usw.;

Was ich sagen möchte: Der X-Force Bodenkampf ist meilenweit entfernt von einer realistischen Simulation. Darum geht es hier ja wohl auch nicht. Wichtig ist dass der Bodenkampf Spaß macht, spannend ist und glaubwürdig. Für die Glaubwürdigkeit braucht man ein Mindestmaß an Realismus. Deshalb ist es schwieriger ein Ziel zu treffen, das weiter weg ist. Übertreiben sollte man es mit dem Realismus aber nicht, das schadet dem Spielspaß.
verfasst am: 06.01.2010, 22:52
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: hiec
@Kamor
Warum du glaubst es sollte eine ballistische Flugbahn (Höhe gegen Zeit) herauskommen wenn du in deinem Diagramm Trefferwahrscheinlichkeit gegen Entfernung aufträgst ist mir schleierhaft.


Hatte ich doch schon gesagt, das war ein Denkfehler meinerseits.

Zitat: hiec
Auf der typischen X-Force Karte wird sie aber viel früher in irgendein Hindernis krachen. Zudem sind die Karten so klein dass die Projektile der meisten Waffen beim Überflug der kompletten Karte vermutlich die quasi-lineare Flugbahn nicht verlassen werden. Folglich spielt die Erdanziehung keine Rolle für die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit.


Ja daran habe ich auch dann gedacht und fragte mich dann warum ihr 2 Werte für die Waffe habt.

Einmal den Wert Genauigkeit/Felder) und zweitens den Wert effektive Reichweite(Felder). Also geht doch irgendwo Erdanziehungskraft in die derzeitige Formel mit ein. (effektive Reichweite) Und da die Felderzahl in der Formel auf max 30 Felder begrenzt werden, entsteht dann diese Kurve von euch. Wenn du sagst, die Erdanziehung spielt keine Rolle für die Berechnung des Schusses, dann braucht ihr auch keine effektive Reichweite für die Waffen.

Und zu Sachen Spielspass und Realismus. Ja genau darum geht es mir hier ja. Bischen mehr Distanz auf die Waffen oder den Move reduzieren, damit man auch mal auf 10 bis 20 Felder was trifft und nicht immer auf 5 Felder ran muss.

Vielleicht ist, den Move zu erhöhen, die einfachere Lösung, als in der Balistik irgendwo Fehler zu suchen?
verfasst am: 06.01.2010, 22:53 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Ich hab auch keine Lust, mich zu streiten (ich weiß eh, das ich recht hab ;)). Es ist natürlich die Frage, welchen Effekt man mit der Reichweite abbilden will. Es gibt ja 2 Werte. Der eine legt fest, wie weit man überhaupt kommt (man kommt dann glaube noch 10 Felder weiter, allerdings mit abnehmender Durchschlagskraft). Das hat mit den Prozentwerten aber nichts zu tun.
Der Zweite Effekt ist die Streuung der Richtung. Wenn man eine Waffe fest einspannt, dann werden nicht alle Projektile exakt in die gleiche Richtung fliegen. Als Vereinfachung wird Wind etc. vernachlässigt, und man geht von einer geraden Flugbahn aus. So, jetzt mal der schlimmste Fall - die Waffe schießt wahllos in eine beliebige Richtung. Der Streuquerschnitt entspricht dann der Kugeloberfläche um den Schützen, also 4Pi*r^2. Wenn jetzt das Ziel eine Fläche von A hat, dann ist die Trefferwahrscheinlichkeit für beliebige Entfernungen gegeben als:
Zielfläche/Streuquerschnitt= A/(4Pi*r^2). Da A/(4Pi) eine Konstante ist, ist die Trefferchance folglich proportional zu 1/r^2 - genau das, was bei X-Force auch gemacht wird.

Realismus ist aber nicht das wichtigste in einem Spiel. Solange die Realität einfach genug ist, und sich daraus keine Nachteile fürs Gameplay ergeben, sollte man sich imho schon an der Realität orientieren, denn dann fällt es dem Spieler leichter, sich zurechtzufinden. Es gibt aber Grenzen - realistische Reichweiten sind so eine Grenze. Gezielte Schüsse müssten dann bei allen Waffen und Einheiten auf alle Entfernungen immer treffen, denn Elitesoldaten haben eine gute Ausbildung und gute Waffen, und die maximalen Entfernungen auf unseren Karten dürften wohl kaum über 200 Meter kommen. Ein Treffer würde einen Solddaten sofort kampfunfähig machen (und die Heilung würde auch nicht nur paar Tage dauern) - HP haben nichts mit der Realität zu tun usw.

Im übrigen glaube ich nach wie vor, dass du Trefferwahrscheinlichkeiten nicht richtig interpretierst. Es ist nämlich kein Unterschied, ob sich ein Prozentwert von 100% auf 50% oder von 2% auf 1% reduziert. In beiden Fällen wird die ursprüngliche Trefferwahrscheinlichkeit um 50 % reduziert (also halbiert). Anders ausgedrückt, wenn ich sehr oft schießen würde, dann würde der angerichtete Schaden in beiden Fällen halbiert werden, weil ich nur halb so oft treffe.
verfasst am: 06.01.2010, 23:02 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
PS: Es ist kein Problem, die Grenze von 30 anzuheben. Ich gebe aber zu bedenken, auf einer 2x2-Karte trifft eine Waffe mit 30 Feldern Reichweite eigentlich von einem Rand zum andern mit 100% Wahrscheinlichkeit (selbst bei 4x4 Räumen, also 60 Feldern, würde noch jeder 4. Schuss treffen). Größere Maps kommen bisher kaum zum Einsatz. Das andere ist ja die Frage nach dem Schützen. Dessen Einfluss fällt bei Waffen mit hoher Reichweite natürlich stärker ins Gewicht. Das ist ja aber eine ganz andere Baustelle, und sollte daher nicht über die Waffenwerte gefixed werden.
verfasst am: 07.01.2010, 01:06
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Im übrigen glaube ich nach wie vor, dass du Trefferwahrscheinlichkeiten nicht richtig interpretierst. Es ist nämlich kein Unterschied, ob sich ein Prozentwert von 100% auf 50% oder von 2% auf 1% reduziert. In beiden Fällen wird die ursprüngliche Trefferwahrscheinlichkeit um 50 % reduziert (also halbiert). Anders ausgedrückt, wenn ich sehr oft schießen würde, dann würde der angerichtete Schaden in beiden Fällen halbiert werden, weil ich nur halb so oft treffe.


Ne, das habe ich jetzt schon verstanden. Ich versteh nur nicht, wie man auf 4 Felder Konstant 100% treffen kann um dann die nächsten 4 Felder gleich auf 20% abzusacken. Das Ziel wird doch nicht bei einem Schritt gleich 50% kleiner. Das hätte mir mal damals im Panzer passieren sollen, das ich dann 50% schwieriger treffe, nur weil der Panzer eine Panzerlänge zuweit weg vom Ziel steht, dann hätte ich aber mit dem Fahrer geschimpft.

"Du fahr nochmal ne Panzerlänge vor, damit ich besser treffe."

;-P
verfasst am: 07.01.2010, 08:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zur Erinnerung:
Der hier diskutierte Formelfaktor ist kein Absolutwert, sondern wird als Faktor mit der Trefferwahrscheinlichkeit des Soldaten multipliziert. D.h. wenn ein Soldat eine Treffergenauigkeit von z.B. 70 als Attribut hat, dann bedeutet eine Basisreichweite von 4 das er auf 4 Felder mit 100% seiner Trefferwahrscheinlichkeit, d.h. mit 70% Wahrscheinlichkeit trifft.


Zitat: Kamor
fragte mich dann warum ihr 2 Werte für die Waffe habt.

Einmal den Wert Genauigkeit/Felder) und zweitens den Wert effektive Reichweite(Felder).

Natter hat das nur indirekt erklärt, deshalb zur Verdeutlichung nochmal:
Die Genauigkeit beinflusst die Trefferwahrscheinlichkeit - bis zu dieser Entfernung gilt die Trefferwahrscheinlichkeit voll, dahinter nimmt sie ab.
Die Effektive Reichweite beeinflusst dagegen den Schaden des Projektils - bis zu dieser Entfernung macht die Waffe vollen Schaden, danach nimmt der Schaden rapide ab.

Man kann also durchaus eine klobige Waffe haben, mit der man nicht zielen kann aber deren Süsse noch am anderen Ende der Karte Schaden machen, oder eine Schrotflinte mit Sniper-Zielfernrohr die extrem genau schießt, aber schon nach wenigen Metern keine Wirkung mehr hat.

Was die genaue Kurve der Treffergenauigkeit angeht - bitte vergesst nicht, das dies auch in der Programmierung umgesetzt werden muss. Einfach eine Tabelle zu erstellen und zu sagen auf welche Entfernung man welchen Prozentfaktor haben möchte liest sich für einen Menschen gut, aber der Computer braucht eine Formel die die Werte produziert. Eine Tabelle können wir dort nur umständlich einsetzen, da die ja für verschiedene Waffen und auch über die Attribute der Einheit skaliert werden muss.

Wenn ihr also andere Trefferverteilungen vorschlagen wollt, dann gebt bitte keine Einzelwerte an sondern eine Formel die diese Einzelwerte produziert.

Und beachtet dabei bitte auch, dass eine solche Formel für den Spielsatzersteller einen greifbaren Wert als Skalierungsschlüssel für das Balancing und die Eingabe haben muss - das ist einer der Gründe weshalb wir die Reichweite in Feldern als Schlüssel genommen haben.
Irgendwelche physikalischen Daten würden neue Spielsatzersteller wahrscheinlich abschrecken.
verfasst am: 07.01.2010, 13:28 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Momentan ist es so, dass eine Verdopplung der Zielentfernung immer die Trefferchance viertelt. Dies ist realitätsnah, einfach zu kalkulieren und leicht umzusetzen. Außerdem ist der Wert Genauigkeit ein Maß dafür, bis zu welcher Entfernung ein Schütze mit 100% Treffsicherheit sein Ziel noch sicher Treffen kann, was imho auch sehr gut nachvollziehbar ist und vom Spielsatzersteller einschätzbar ist (um es z.B. auf die Sichtweiten der Einheiten/Sensoren abzustimmen) - man weiß sofort, bei doppelter Genauigkeitsentfernung hat man dann noch 25%, bei 4facher Entfernung 6,25% ... . Bei halber Genauigkeitsentfernung trifft auch ein Soldat mit 25% Treffsicherheit noch sicher sein Ziel, bei einem viertel der Entfernung reichen schon 6,25 % Treffsicherheit ... . Ihr dürft gerne neue Formeln überlegen, aber ich kann mir ehrlich gesagt kaum Argumente vorstellen, die das gerade genannte übertrumpfen würden. Ohne gute Argumente hat eine andere Formel aber keine Chance umgesetzt zu werden. Ach ja - bedenkt bitte auch, dass es hier ja erstmal nur um die Waffe geht - wie man anschließend den Schützen berücksichtigt, ist ja eine ganz andere Frage, die aber erst diskutiert werden kann, wenn der Spielsatzautor auch für Soldaten Startwerte vorgeben kann.
verfasst am: 07.01.2010, 13:49 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: DirkF
Wenn ihr also andere Trefferverteilungen vorschlagen wollt, dann gebt bitte keine Einzelwerte an sondern eine Formel die diese Einzelwerte produziert.


Dafür müsste ich erstmal in euren Sourcecode gucken, um eure derzeitige tatsächliche Formel zu verstehen. Und meine Tabellendarstellung sollten als solches nur die Wirkung eurer derzeitigen Formeln darstellen und einfach nur zeigen, das es hier einmal das Extrem gibt (nach der 100% TrefferchancePhase, der extreme Abfall) und eine Zeitverzerrung (Meter pro Schuss gegen Meter pro Schritt), die Spieltechnisch vielleicht gebraucht wird, aber evtl. ein wenig angeglichen würden könnte.

Weiterhin finde ich die Aussage nicht ganz fair, das wenn ich für jeden Verbesserungsvorschlag gleich die Formeln oder am besten gleich den Sourcecode liefern soll? Das kommt so rüber, wie "wir Programmierer du keine Ahnung, also sag lieber nichts." Dann könnt ihr den Forumsbereich Verbesserungsvorschläge und Ideen dicht machen und eröffnet lieber ein Forum für neue Sourcecodevorschläge. Als normaler Player dachte ich, ihr wollet hier Feedback und Spielergefühle hören, um diese dann, weil ihr die Programmier seit und die Formel gemacht habt, evtl. neu zu durchdenken und zu verfeinern. Ich habe nicht wirklich Lust meinen angestaubten Programmierer hier jetzt auszupacken, um erstmal ne Woche die Grundstrukturen eurer Programmierung zu erarbeiten, um dann eure Formeln anfangen können zu verstehen. Ich habe genau, wie ihr auch nur 24 Stunden am Tag Zeit. Ich hänge hier sowieso schon viel zu tief drin, wollte eigentlich nur ein Game zocken. Werde mich dann jetzt auf den Default konzentrieren und ihn ein bischen umfrickeln und auch testen, um euch dann finale einen überarbeiten Default anbieten zu können, der auch durchgespielt wurde und machbar ist. Ob ihr den dann haben wollt oder nicht, bleibt euch dann überlassen. Und keine Sorge, ihr werdet keine weiteren Verbesserungsvorschläge/Ideen von mir hier gepostet kommen, weil ich gesehen habe, das die sowieso nicht erwünscht sind, bzw. fehlen euch Kapazitäten diese umzusetzen, dann brauche ich sie auch nicht posten. Aussagen von euch, wie "ich habe immer recht" oder "mach du doch mal" werde ich euch nicht übel nehmen, aber als Konsequenz daraus, das ihr immer Recht habt oder ich machen soll, lohnt es sich halt nicht, für mich, hier noch Zeit zu investieren, um euch aus der Sicht des Noobs Verbesserungsvorschläge zu geben.

Ich sage es euch dann lieber nur noch in zwei Sätzen:

"Boah, ey, eure Schuss- und Sichtberechnung is ja komisch."

und

"Die Trooper können ja weiter laufen, wie sie schiessen können, wo gibt es den sowas?"

Weitere Gedanken, wie oder wo man das verbessern könnte, spar ich mir dann einfach. Und keine Sorge, ich bin Vulcanier, wenn ihr mich kurz auch mal Emotional berührt habt, das is Ruckzuck wieder weg. Ich hoffe ihr seit auch Vulcanier. ;-)
verfasst am: 07.01.2010, 14:11 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor


Dafür müsste ich erstmal in euren Sourcecode gucken, um eure derzeitige tatsächliche Formel zu verstehen.

Wie bereits mehrfach gesagt - proportional zu 1/r^2. Genaueres ist erstmal auch nicht nötig. Auch ein Alternativvorschlag bräuchte nicht mehr als eine solche Formel (z.B. e^-3r). Dazu muss man nicht in den Quellcode schauen. Selbst wenn ihr keine Formel hinbekommt (auch wenn DirkF das gewünscht hat) - wenn ihr eine gute Beschreibung für eure Variante habt ('Verdopplung der Entfernung führt zu Viertelung der Treffsicherheit'), dann fällt es mir nicht schwer, das in eine Formel zu packen.

Ansonsten ist Feedback immer erwünscht - allerdings heißt das nicht, dass wir jedes Feedback umsetzen. Insbesondere werden wir Änderungsvorschläge kritisch hinterfragen, wenn sie ein Thema betreffen, dass schon mehrfach ausgiebig im Forum diskutiert wurde, z.B,:
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=9&top ic=2023
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=29&to pic=1572
http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=42&to pic=2526&page=0#8

Hinzu kommen noch deutlich umfangreichere Diskussionen im Inteam-Forum, und auch im öffentlichen Forum (die aber noch viel weiter zurück liegen, und zum Teil auch bei der Forumsumstellung mal verloren gegangen sind).


Hier kommt tatsächlich unser Zeitmangel zum tragen. Abgeschlossene Baustellen eröffne ich nur ungern erneut, solange es noch so viele offene Baustellen gibt. Außerdem, mit jeder Änderung werden potentiell auch alle Spielsätz durcheinanderkommen (schon neue Karten haben dazu geführt, dass viele Waffenwerte etc. keinen Sinn mehr machten). Wenn es aber gute Argumente gibt, finden sich auch weitere Befürworter - deshalb hab ich diese Diskussion auch nicht gleich zu Beginn abgewürgt.
verfasst am: 07.01.2010, 14:49
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Zitat: Kamor
Weiterhin finde ich die Aussage nicht ganz fair, das wenn ich für jeden Verbesserungsvorschlag gleich die Formeln oder am besten gleich den Sourcecode liefern soll? Das kommt so rüber, wie "wir Programmierer du keine Ahnung, also sag lieber nichts."

Das war keineswegs so gemeint - aber auf der anderen Seite haben wir einfach nicht dies Zeit, alles selber auszuarbeiten.

Wir sind immer bereit, neue Ideen einzubauen und umzusetzen, wenn diese Ideen vernünftig begründet sind - so sind viele der aktuellen Möglichkeiten auch aus Diskussionen im Forum entstanden.

Allerdings ist dabei der Realismus keineswegs das oberste Kriterium - Realismus ist wichtig, aber noch wichtiger sind Spielbarkeit und Umsetzbarkeit.

Und genau darauf wollte ich mit den Aussagen aufmerksam machen - vorher wurde eine Menge über den Realismus unserer Formeln geschrieben, aber die wichtigeren Punkte der Umsetzbarkeit (wie soll das Programm die Prozentwerte ermitteln) und der Spielbarkeit (mit welchen Daten muss der Spielsatzersteller und der Spieler arbeiten) wurden wenig beachtet.

Es gibt eine ganze Menge von Punkten, in denen wir selber nicht mit dem Programm zufrieden sind und es verbessern wollen - und wir haben nicht die Zeit das alles zu machen. Beispielsweise wollen wir schon seit langem die Einheiten (Soldaten, Techniker, Aliens, etc) umstellen, um viel bessere Möglichkeiten zu haben. Da aber die Soldaten wie sie jetzt sind zumindest funktionieren und spielbar sind, ist das auf die ganz lange Bank geschoben, bis wir einige Punkte geändert haben die momentan eben nicht funktionieren.

Dasselbe würde auch für Änderungen an der Schussformel gelten - sie funktioniert, und deshalb ist keine sofortige Änderung notwendig.
Aber eben deshalb können wir uns die Zeit nehmen und die Sachen wirklich durchdiskutieren - mit allen Vor- und Nachteilen jeder Lösung, bevor sich irgendwann in der Zukunft die Gelegenheit einer Änderung ergibt.

Hier eine fertige Formel zu haben, oder auch nur eine Regel wie etwas ermittelt werden soll, heb die Wahrscheinlichkeit das man eine solche Änderung kurz dazwischen schieben könnte. Ohne eine solche Regel ist es sehr unwahrscheinlich, das da irgendwas auf die Schnelle geändert werden kann.

Und wenn die Begründung für eine Änderung nur auf einen höheren Realismus setzt - das ist in meiner Erfahrung oft ein Nachteil, da viele Spieler vor einem zu großen Realismus auch kapitulieren.
Wenn Du das Strategiespiel "Master of Orion" kennst - vergleiche mal Teil 2 und Teil 3, und Du wirst meine Bedenken gegen Realismus verstehen. Teil zwei ist eines der besten Strategiespiele in dem Bereich, obwohl es noch aus DOS-Zeiten stammt. Teil 3 ist ... wesentlich "realistischer" umgesetzt und der Grund, weshalb die Serie nach dem dritten Teil nicht mehr fortgesetzt wurde...
verfasst am: 07.01.2010, 15:54 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Zitat: Natter
Ansonsten ist Feedback immer erwünscht - allerdings heißt das nicht, dass wir jedes Feedback umsetzen. Insbesondere werden wir Änderungsvorschläge kritisch hinterfragen, wenn sie ein Thema betreffen, dass schon mehrfach ausgiebig im Forum diskutiert wurde, z.B,:


Ich wollte auch gar nicht so weit hier eintauchen, aber irgendwie hat sich das dann doch ergeben. Und bevor ich den Bodeneinsatzthreat eröffnet habe, hatte ich schon geguckt, ob ein ähnliches Thema vorhanden ist, was auch noch aktuell ist. Ich krame keine Threats aus, die 3 Jahre alt sind.

Weiterhin ist das bei Formeln immer so ein Sache, wenn du mir deine Legende nicht erklärst. Wenn du von r/2 sprichst, denke ich an Radius und nicht an Range(bzw. Feld?).

Ansonsten empfehle ich dann folgenden Weg:

Die Konstanten "bei doppelter Entfernung reduziert sich die Trefferchance um ein Viertel"

und evtl. auch die Konstante "Move=4(6 für Diagonale) evtl. auch noch der Dreh=1"

als Variablen anzubieten, die dann von den Seterstellern geändert werden können. So seit ihr fein raus. Setersteller haben die Möglichkeiten ihren Realismus/Irrealismus in Sachen Trefferchance/Beweglichkeit selber zu balancen und das ohne die anderen Sets in deren Balancing zu stören.

Ein Schritt weiter wäre sogar noch diese Variablen in den Gamepreferenzen vom Spieler ein wenig ändern zu lassen, so das der Spieler sich selber seine "Wunschrealität" einstellen kann.

Also aus den Konstanten Variablen machen,
eine Abwärtskompatiblität einbauen, wenn diese Variablen im Spielset nicht gesetzt werden, mit den derzeitigen Werten bestücken,
sonst die Startwerte des Seterstellers laden und evtl. sogar die Wertveränderung durch den Spieler noch Ingame einbauen.
verfasst am: 17.01.2010, 14:18 · Edited by: Kamor
Registrierdatum: 20.07.2005, 00:01

 Beiträge: 203
Selbst wenn ich nicht vorm Rechner sitze, denke ich im moment nur an dieses Spiel.

Und zwar geht es nochmal um eure Trefferchanceberechnung, genauer zu diesem Punkt.

Zitat: Natter
Momentan ist es so, dass eine Verdopplung der Zielentfernung immer die Trefferchance viertelt.


Ich habe das jetzt ein paar Versuche mit meiner Dartscheibe und anderen Elementen durchs Fenster gemacht und die Zielgröße in Relation zu meiner Schrittzahl betrachtet. Eine Halbierung der Sichtgröße kommt nur in extremer Nähe bei einem Schritt zurück vor. Je weiter man zurückgeht, desto geringer wird die Größenveränderung im Verhältnis zur Schrittzahl.

wenn man jetzt eure Linearität, das eine Verdoppelung der Zielentfernung die Trefferchance viertelt, über einen Logarithmis berechnen würde, kommen glaube wesentlich interressantere(und realistischere) Trefferchancen für den Bodenkampf zustande.

Meine Formel wäre, wenn das Ziel auf 1 Feld Distanz 100% Zielgröße hat.

würde es beim nächsten Schritt(Feld2) um den Faktor 1/2 reduziert werden, beim Feld 3 um den Faktor 1/3, Feld 4 dann Faktor 1/4, ..., Feld 10 dann 1/10.

Dies betrifft jetzt nur die Zielgröße und nicht die Trefferchance.

Nehmen wir an eine bessere Waffe fängt mit 400% Trefferchance an, wäre die Kurve dann:

Feld 0 hier steht unser Schütze
Feld 1 400% (Maximum Zielgröße)
Feld 2 200% (1/2*Feld 1) oder Feld1-Feld1 / 2
Feld 3 132% (2/3*Feld 2) oder Feld2-Feld2 / 3
Feld 4 99% (3/4*Feld 3) oder Feld3-Feld3 / 4
Feld 5 79% (4/5*Feld 4) oder Feld4-Feld4 / 5
Feld 6 66% (5/6*Feld 5) oder Feld5-Feld5 / 6
Feld 7 57% (6/7*Feld 6) oder Feld6-Feld6 / 7
Feld 8 49% (7/8*Feld 7) oder Feld7-Feld7 / 8
...

also pro Feld Distanz wird die Trefferchance um 1/Feld reduziert. Damit kommt der Trefferchanceabfall um 50% nicht in irgendeiner Reichweite bei z.B. 10 Feldern, sondern wie es der Realität entspricht in direkter Nähe.
verfasst am: 17.01.2010, 16:33 · Edited by: Nedar
Registrierdatum: 23.09.2008, 00:25

 Beiträge: 67
Es kommt immer darauf an, wie man die Größe eines Ziels misst. Nach deinen Werten hast du vermutlich die Höhe der Dartscheibe gemessen. Diese nimmt dann natürlich linear zur Entfernung ab (also bei doppelter Entfernung ist die Höhe halb so groß).

Bei der derzeitigen Berechnung wird nicht die Höhe, sondern Höhe mal Breite des Objekts betrachtet. Da dann sowohl die Höhe als auch die Breite des Objekts abnehmen, ist dann die "Größe" des Objekts nur noch ein Viertel bei Verdoppelung der Entfernung.

Was von den Sachen nun geeigneter ist, um das ganze in einem Spiel sinnvoll darzustellen, ist eine gute Frage. Vielleicht wäre es nicht schlecht, wenn auch die anderen Spielsatzersteller noch ihre Meinungen dazu abgeben (falls sie das hier lesen).


Edit: Da ich mich mit Mathematik gut auskenne, könnt ihr mich auch gerne fragen, wenn ihr eine Formel braucht. Ihr müsst euch nur vorher überlegen, was die Formel erfüllen soll. Und es kann manchmal etwas dauern, bis ich die Zeit dafür finde, da ich im Studium recht eingespannt bin.
verfasst am: 17.01.2010, 20:28 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Kamor
Eine Halbierung der Sichtgröße kommt nur in extremer Nähe bei einem Schritt zurück vor.

Und? Genau das sagt doch die Formel 'bei Verdopplung der Zielentfernung wird die Trefferchance geviertelt'. Zum vierteln kommt es bei einem Schritt nur, wenn du nur einen Schritt von der Zielscheibe entfernt stehst. Wenn du dann zwei Felder weg stehst, musst du natürlich 2 Felder zurückgehen, um eine weitere Viertelung zu erreichen. Wenn du 10 Schritt weit weg bist, musst du für eine Viertelung 10 Schritte zurück gehen.

Deine Formel bedeutet in Worten einfach nur, eine Verdopplung der Entfernung halbiert die Zielgenauigkeit. Anders gesagt, aus 1/r^2 machst du 1/r. Dein Beispiel oben würde dann einer Waffengenauigkeit von 4 Feldern entsprechen.

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