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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschläge/Ideen —› Forschung

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Autor Mitteilung
Gast
verfasst am: 14.09.2004, 14:33
So spontan würde ich sagen: Man könnte eine prognostizierte Forschungszeit anzeigen. Die eigentliche Forschungszeit kann innerhalb eines gewissen prozentualen Rahmens schwanken.

Kennst Du Civilisation? Da gibt es zum Ende der Forschungszeit einen ständig steigenen Prozentsatz auf den entscheidenen Durchbruch. Dieser könnte z. B. stündlich ausgewürfelt werden.

Mir ist gerade noch eine Idee gekommen, die nicht unmittelbar damit zusammenhängt: Statt "guten" und "schlechten" Wissenschaftlern könnte man auch verschiedene Fachbereiche einführen. Z. B. Physik und Biologie (Chemie ist meist in beiden Bereichen drin). Biologen für Autopsien und Nervengas, Physik für Schutzschilde, Kernfusion, etc.
Ein Forscher hat nicht mehr Skill 30 oder 90 sondern,
Biologie 80, Physik 20 oder Biologie 50, Physik 50 oder Biologie 30, Physik 70. Im Prinzip wie die Tank-, Sniper- und Späher-Archetypen der Soldaten. Die Effektivität des Wissenschaftlers würde dann von der geforderten Fachbereichfähigkeit abhängen. Es würde schon aus diesem Grunde Sinn machen eine Autopsie mit einer Schutzschildentwicklung parallel laufen zu lassen - einfach um den maximalen Skill auszuschöpfen.
verfasst am: 14.09.2004, 14:47
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Zitat: Gast
Mir ist gerade noch eine Idee gekommen, die nicht unmittelbar damit zusammenhängt: Statt "guten" und "schlechten" Wissenschaftlern könnte man auch verschiedene Fachbereiche einführen. Z. B. Physik und Biologie (Chemie ist meist in beiden Bereichen drin). Biologen für Autopsien und Nervengas, Physik für Schutzschilde, Kernfusion, etc.
Ein Forscher hat nicht mehr Skill 30 oder 90 sondern,
Biologie 80, Physik 20 oder Biologie 50, Physik 50 oder Biologie 30, Physik 70. Im Prinzip wie die Tank-, Sniper- und Späher-Archetypen der Soldaten. Die Effektivität des Wissenschaftlers würde dann von der geforderten Fachbereichfähigkeit abhängen. Es würde schon aus diesem Grunde Sinn machen eine Autopsie mit einer Schutzschildentwicklung parallel laufen zu lassen - einfach um den maximalen Skill auszuschöpfen.



Das haben wir schon beredet im ThemaClonlabor und wurde abgelehnt.
verfasst am: 14.09.2004, 14:48
Registrierdatum: 04.12.2003, 00:23

 Beiträge: 51
Das ist endlich mal ne Idee, die man ausbauen kann. Damit werden die Wissenschaftler zu Experten in gewissen Themengebieten. Das mit der Ausbildung würde ich mir dann ganz schenken. Dafür kriegen sie dann Skillboni (=Erfahrung) in den Gebieten, in denen sie wirklich forschen. Bis zu einer Obergrenze natürlich.
Den Forschungsfortschritt würde ich nicht mehr anzeigen. Ab und an ein paar Meldungen wie "Wir stehen kurz vor einem Durchbruch" oder "Wir brauchen mehr Aliens für die Autopsie" lockern das Ganze dann ein wenig auf. Und irgendwann kommt dann das erlösende "HEUREKA".
verfasst am: 14.09.2004, 14:53
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Oder die Meldung "Das wird noch eine lange Forschung bis wir zu dem gewünschten Ergebniss kommen" aber dann müssten wir auch eine Art Zufallsgenerator einbauen der bestimmt wie lange wir brauchen, und mindest/max Zeit im Editor eintragbar sein, das wäre der Rahmen und der Zufall.
Gast
verfasst am: 14.09.2004, 14:57
Ich rede weder davon dass wir extra Labors brauchen, noch dass es eine neue Sorte von Wissenschaftlern geben soll, sondern lediglich von der Einführung eines neuen Attributs.

Wenn Jim es abgelehnt hat, wird er seine Gründe haben. Dieser Vorschlag steht in einem anderen Kontext und ich bin auch nicht böse wenn jemand "Nein" sagt. Aber überlass es doch einfach mal dem Projektteam bzw. Jim als Projektleiter sich eine Meinung zu bilden.
verfasst am: 14.09.2004, 15:02
Registrierdatum: 04.12.2003, 00:23

 Beiträge: 51
Das mit dem Zufallsgenerator sehe ich so nicht. Wenn der Spielsatz nicht mehr lesbar ist, reicht das schon. In der Entwicklungsphase ist es in Ordnung, dass er offen ist. Später aber ist er ja DIE Cheatmöglichkeit par excellence. Wie Du siehst, bin ich (geistig) schon beim Release 1.0 angekommen.

Nur am Rande: Beim Urvater X-COM sind die Forschungszeiten auch mit der Spieldauer angewachsen. Da war man dazu gezwungen, mehr Forscher einzustellen, um voran zu kommen. Und es gab ein Limit zum Basisausbau. Es konnten nicht beliebig viele Labors erstellt werden. Das wäre dann ein Hinweis wie es ebenfalls ginge.
verfasst am: 14.09.2004, 15:39 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Gast
Wenn Jim es abgelehnt hat, wird er seine Gründe haben. Dieser Vorschlag steht in einem anderen Kontext und ich bin auch nicht böse wenn jemand "Nein" sagt. Aber überlass es doch einfach mal dem Projektteam bzw. Jim als Projektleiter sich eine Meinung zu bilden.

!!!

Ich finde die Idee überlegenswert. Und sie hat wirklich nicht viel mit dem zutun, was an anderer Stelle diskutiert wurde, da ja nur ein neues Attribut eingeführt wird. Das dürfte wesentlich leichter umzusetzen sein. Eventuell könnte man das ganze sogar davon abhängig machen, woran ein Wissenschaftler mitgearbeitet hat (wenn er ne Autopsie macht, steigt Biologie, dafür sinkt Physik).
verfasst am: 14.09.2004, 15:48
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Aber die selbe Idee mit den Abstufungen war es ja. aber okay mir is es schnuppe.
verfasst am: 14.09.2004, 16:55
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Natter
Ich finde die Idee überlegenswert. Und sie hat wirklich nicht viel mit dem zutun, was an anderer Stelle diskutiert wurde, da ja nur ein neues Attribut eingeführt wird. Das dürfte wesentlich leichter umzusetzen sein. Eventuell könnte man das ganze sogar davon abhängig machen, woran ein Wissenschaftler mitgearbeitet hat (wenn er ne Autopsie macht, steigt Biologie, dafür sinkt Physik).

Bitte. Muss alles unnötig kompliziert gemacht werden? Erstmal wäre da der Spielsatzersteller. Es ist eben nicht nur eine neue Eigenschaft. Bedeutet, dass das Balancing viel schwieriger wird. Und der Spieler? Nicht jeder will sich um jedes kleinste Detail kümmern, sondern Aliens jagen. Und was bringt es denn für einen Gameplay-Technischen nutzen, ausser das alles noch viel komplizierter wird? Gar nichts. Wenn es so kommt muss alles angepasst werden und im Endeffekt hat man wieder die gleiche Anzahl an Wissenschaftler, nur dass man ständig überlegen muss, welchen Wissenschaftler ich auf welches Projekt ansetze.

Wir können hier gerne darüber reden, dass mehr Wissenschaftler eine kleinerer Anstieg in den Fähigkeiten bedeutet. Allerdings führt eine Diskussion über mögliche Forschungsgebiete eindeutig viel zu weit. Ich glaube, dass es wirklich wichtigere Sachen gibt, die dringend überarbeitet werden müssen.
Gast
verfasst am: 14.09.2004, 17:18
Evtl. nochmal eine Zusammenfassung:

Ein Projekt hat 5 Attribute:

1) effektive Anzahl Wissenschaftler (für Spieler sichtbar)
2) vorraussichtliche Forschungspunkteanzahl (für Spieler sichtbar)
3) Benötigter Gegenstand (für Spieler sichtbar)
4) Anzahl benötigter Gegenstand (für Spieler sichtbar)
5) Prozentsatz für die Möglichkeit der Zerstörung des benötigter Gegenstands pro 100 abgeleistenen Forschungspunkten (kann, ist zur Auflockerung) (für Spieler _nicht_ sichtbar)
6) Natürlich die Technologie Vorraussetzungen. (für Spieler sichtbar)

Die Attribute 2,3,4,6 sind anscheinend schon drin. Neu sind also nur 1 und 5

Die Wissenschaftler bleiben so wie sie sind.

Geändert wird die Berechung der abgeleistenen Forschungspunkte für das jeweilige Projekt.
Jetzt wird ja anscheinend
Skill1 + Skill2 + Skill3 + ... x Zeit gerechnet.
Abgeändert würde
Skill1 + Skill2 + Skill3 + ... x Effektivität x Zeit gerechnet werden.
Die Effektivität wird mit
EffektiveAnzahlWissenschaftler / TatsächlicheAnzahlWissenschaftler berechnet.
Das Ergebnis muss natürlich mit max "1" gedecktelt werden damit zu kleine Teams nicht übermässig produktiv sind. (Also if effektivität > "1" then effektivität=="1"; )

Die Zerstörungsmöglichkeit des benötigten Gegenstandes wird regelmässig ausgewürfelt. Falls der Gegenstand wirklich zerstört wird, bekommt der Spieler eine mehr oder weniger Geistreiche Nachricht darüber und muss das Ding neu besorgen. Das Projekt ruht solange.

Abschluss des Projektes:
ab 80% der erreichten Forschungspunkte werden Prozente für einen sofortigen Durchbruch hochgezählt. Die Wahrscheinlichkeit sollte mit 5% beginnen und bei Erreichen der vorraussichtliche Forschungspunkteanzahl 90% betragen und nicht über 90% steigen. Der Durchbruchseintritt wird alle 2h ausgewürfelt. Dies sollte auch der einzige Weg sein, wie ein Forschungsprojekt erfolgreich beendet wird.
Gast
verfasst am: 14.09.2004, 17:52
Hey, so geht das nicht - ich bin hier der echte Gast in dem Thread! Hehe... =)

OK, Jim hat den Vorschlag bzgl. verschiedener Fachgebiete abgelehnt. Lassen wir es dabei und kommen wir zum eigentlichen Thema zurück:
Der Spieler sollte die Möglichkeit haben seine Priorität zwischen der Erforschung möglichst vieler Innovationen und der Beschleunigung eines wichtigen Einzelprojekts je nach Situation zu verlagern.

Zitat: Gast
Man könnte eine prognostizierte Forschungszeit anzeigen. Die eigentliche Forschungszeit kann innerhalb eines gewissen prozentualen Rahmens schwanken.

Kennst Du Civilisation? Da gibt es zum Ende der Forschungszeit einen ständig steigenen Prozentsatz auf den entscheidenen Durchbruch. Dieser könnte z. B. stündlich ausgewürfelt werden.


@Jim Was hältst prinzipiell von dieser Idee, um das Problem mit der Gesamtforschungsleistung an einem Projekt zu lösen (Diskussionen über Details lassen wir mal aussen vor)?

CU Alien
verfasst am: 14.09.2004, 18:04
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Jim_Raynor
Bitte. Muss alles unnötig kompliziert gemacht werden?

Hmmm, wenn du die Sache nicht willst, ist das OK. Aber ich bezweifle das der Vorschlag mehr Arbeit macht, als die Geschichte, dass mehr Wissenschaftler einen geringeren Anstieg der Forschungspunkte bedeuten. Erstens, man braucht nichtmal eine neue Fähigkeit, sondern kann das allgemeine Talent weglassen, und dafür Physik als neuen Wert nehmen. Der Wert Biologie würde sich einfach aus 100-Physik errechnen, und wäre daher kein eigenständiges Attribut. Im Spielsatzeditor müsste jedes Forschungsprojekt zwei Kästchen erhalten, wo Hacken gesetzt werden, ob es zu Physik oder Bio gehört (oder beides, dann leistet jeder Wissenschaftler 100). Bei der anderen Variante (so wie es bisjetzt vorgeschlagen wurde) müsste man die Anzahl effektiver Wissenschaftler angeben. Was das Ballancing angeht, hier müssen so oder so alle Spielsätze überarbeitet werden, und ich persönlich finde die Aufteilung in Physik/Biologie einfacher auszuballancieren (aber das ist vorher sicher schwer einzuschätzen).
Beim Gameplay sehe ich die Sache so: Ein abnehmen der Effektivität bei mehr Wissenschaftlern ist für den Spieler genauso eine zusätzliche Schwierigkeit, wie die Aufteilung der Talente (in beiden Fällen muss überlegt werden, wie ich die Wissenschaftler verteile, bei der Spaltung ist es vermutlich sogar einfacher, da es wenig Sinn macht, sich auf mehr als 2 bis 3 Projekte zu konzentrieren). Weitere Möglichkeit fürs Gameplay bei der Spaltung in Physik und Bio, man kann 2 Schienen aufbauen, Technik- oder Biokampf (oder Allrounder), zwischen denen sich der Spieler entscheidet.

Genaugenommen finde ich ja das jetzige System (einfache Addition) ganz in Ordnung, aber den Einwand, dass man sich derzeit immer nur auf eine Forschung konzentrieren muss, finde ich auch berechtigt. Ob er größere Änderungen tatsächlich rechtfertigt, ist eine andere Frage. Aber mir persönlich gefällt die Effiziensabnahme bei mehr Wissenschaftlern nun mal nicht, weshalb ich für Alternativvorschläge offen bin (meinetwegen kannst du das natürlich trotzdem so umsetzen ;D)
verfasst am: 14.09.2004, 18:16
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Aber der Leistungsabfall is realer, weil sieht man ja im Forum was da für ein scheiß zusammen kommt. Daher sind kleinere Gruppen bei den meisten Projekten effektiver (Ausser bei Riesigen wie Raumschiffbau) aber eins müßte dan auch noch rein, eine Mindestbeschränkung, da ein oder 2 Leute zu undemokratisch und somit nicht gut genug organiesiert sein könnten. müssten es min. 3Leute immer sein.

Physik Bio abgrenzung finde ich auch in Ordnung wen es jetzt kommt war ja im Clonlabor auch meine Idee zum Teil beides zusammen gleich 100Erfahrungspunkte.
verfasst am: 14.09.2004, 18:19
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Vielleicht sollte ich doch die Beiträge wieder genauer lesen.

Muss mich bei Gast (welchen auch immer entschuldigen). Beim ersten Lesen habe ich nach den Worten Bio und Physik abgeschaltet, weil ich irgendwie davon ausgegangen bin, dass da jetzt noch mehr Themengebiete kommen. Bin jetzt wieder einiges schlauer und blick jetzt wieder durch. Nach der Erläuterung macht die Sache mit der Physik und Bio wirklich Sinn. Und wenn wir es so machen wie Natter zuletzt geschrieben hat, ist es tatsächlich nicht so wild es umzusetzen.
Bleibt nur die Verbesserung der Wissenschaftler in einem Gebiet. Aber sollte auch nicht so wild sein.

Zitat: Gast
@Jim Was hältst prinzipiell von dieser Idee, um das Problem mit der Gesamtforschungsleistung an einem Projekt zu lösen (Diskussionen über Details lassen wir mal aussen vor)?
Da bin ich absolut für.

P.S: Muss mich jetzt erstmal in die Ecke stellen und schämen ;)
verfasst am: 14.09.2004, 18:22 · Edited by: Jim_Raynor
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Unrealer
Aber der Leistungsabfall is realer, weil sieht man ja im Forum was da für ein scheiß zusammen kommt.

Okay dann löse ich das Forum auf, da es ja sowieso nichts bringt... Vielleicht solltest du mal überlegen, wieso so viel scheiß zusammenkommt und eine wissenschaftlich Studie (wo wir wieder beim Thema sind) darüber erstellen. Alles was wirklicher Scheiß landet in der Mülltonne, über alles andere kann man durch aus diskutieren. Schluss mit dem Thema. Keine weiteren Diskussionen. Zurück zum Thema.
verfasst am: 14.09.2004, 18:32
Registrierdatum: 02.09.2004, 23:04

 Beiträge: 35
Zitat: Jim_Raynor
Bitte. Muss alles unnötig kompliziert gemacht werden? Erstmal wäre da der Spielsatzersteller. Es ist eben nicht nur eine neue Eigenschaft. Bedeutet, dass das Balancing viel schwieriger wird. Und der Spieler? Nicht jeder will sich um jedes kleinste Detail kümmern, sondern Aliens jagen. Und was bringt es denn für einen Gameplay-Technischen nutzen, ausser das alles noch viel komplizierter wird?


Also eigentlich müsst man es von beiden Seiten betrachten einige Leute voll nur Aliens metzeln und die anderen (wie ich) die alles bis ins kleinste detail verändern wollen.

So könnte man das vielleicht machen das bevor man einspiel startet in den Spiel optionen einstellen will ob man ein realistische Spiel haben will oder es arcad machen will.
Das wäre ein vorschlagt der beide Seiten zufrieden stimmen würde.
verfasst am: 14.09.2004, 18:45
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Maker
So könnte man das vielleicht machen das bevor man einspiel startet in den Spiel optionen einstellen will ob man ein realistische Spiel haben will oder es arcad machen will.
Das wäre ein vorschlagt der beide Seiten zufrieden stimmen würde.
Bei solchen Sachen wirst du immer wieder in Konflikt kommen. Sei es programmtechnisch oder Gameplay-Technisch. Mit dem Bodeneinsatz war ja genau das gleiche. Früher wollte ich Rundenbasiert und Echtzeit machen. Aber das wird einfach nichts. Und genau so muss auch hier die Entscheidung getroffen werden in welche richtung es mehr geht. Und hier geht es uns um die Taktik. Und da ist es nicht so entscheidend, wie man nun an die Forschungsprojekte kommt.

Mein Vorschlag ist, das wir es jetzt dabei belassen. Wir überlegen uns Teamintern, welche Lösung wir nehmen (das Änderungsbedarf besteht, streiten wir nicht ab) und informieren euch dann.
Gast
verfasst am: 14.09.2004, 21:48
Zitat: Jim_Raynor
Wir überlegen uns Teamintern, welche Lösung wir nehmen

Ohne nochmal eine Diskussion aufkommen zu lassen, aber mein Vorschlag war eigentlich nicht als "entweder oder" gemeint. Die nichtlineare Forschung wäre schon aus genannten Gründen schon auf jeden Fall erstebenswert.

Die Idee neben mit dem Physik/Biologie-Split basiert eigentlich eher auf der Idee das es nicht gute und schlechte Wissenschaftler gibt, sondern das halt jeder Wissenschaftler in einem anderen Bereich seine Stärken hat (wie es auch bei den Soldaten-Archetypen der Fall ist). Auch eine handvoll 50/50-Wissenschaftler können sinnvoll sein, da sie bei wechselnden Anforderungen universell einsetzbar sind.
Ob die Werte addiert immer 100 ergeben oder etwas variieren können, ist sekundär. Das ganze war aber mehr als "Sahnehäubchen" und nicht als Alternative zum Grundvorschlag gemeint.

Zu komplex wird das ganze sicher nicht, zumal die Forschung ja einige Zeit dauert und der Spieler alle paar Tage mal - nach einem halben Dutzend Bodenkämpfen und UFO-Abschüssen vielleicht eine Minute auf eine Neuverteilung der Forschungsressourcen verwenden muss.
verfasst am: 15.09.2004, 16:18
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beiträge: 757
Man kann ja eine Umfrage machen. Dan weis man schnell ob es erwünscht ist.
verfasst am: 15.09.2004, 17:16
Programmierer

Registrierdatum: 23.08.2003, 19:16

 Beiträge: 2261
Zitat: Unrealer
Man kann ja eine Umfrage machen. Dan weis man schnell ob es erwünscht ist.

Halte ich für keine gute Idee. Demnächst werde ich dann Umfragen starten, ob eine Waffe 100 oder 200 kosten soll.

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