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Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Arbeitsmarkt / Jobmarket —› Alphatester gesucht

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Autor Mitteilung
verfasst am: 14.07.2008, 22:51
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Mit was für Waffen hast Du Deine Jäger ausgestattet?
Normalerweise gibt es genau dann keinen Bodeneinsatz, wenn der Schaden des letzten Treffers auf dem UFO groß genug ist um theoretisch ein zweites UFO zu vernichten.
D.h. wenn Du mit der Waffe aus dem geheimnisvollen UFO kämpfst - die zerfetzt alles außer den späteren größeren UFOs, der Basisschaden ist 4-5 mal so hoch wie die gesamten Trefferpunkte der kleinen Scouts.

Andernfalls eventuell mal neu installieren? Andere haben auf jeden Fall nicht solche Probleme gemeldet...
verfasst am: 14.07.2008, 23:00
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Also das man gelegentlich ein UFO total zerstört kann ich bestätigen! Besonders bei den "kleinen" UFO's... ohne die rätselhafte UFO Waffe aber! Finde es aber so ok!!!
Wenn keine Irrlichter als Gegner dabei sind wird der Kampf echt zu leicht, die sollten immer als Gegner Rasse dabei sein.
Habe diesmal mal die Nadel/Masse Waffenschiene gewählt, sind ja ganz nett, aber irgendwie finde ich die Pulslaser besser, brauchen keine Munition und sind auch stark genug. Besonders wenns gegen die Irr und Blitzlichter geht ist Munition ja schon wichtig...
verfasst am: 14.07.2008, 23:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Zitat: Speedy
Also das man gelegentlich ein UFO total zerstört kann ich bestätigen! Besonders bei den "kleinen" UFO's...

Gelegentlich einmal kann passieren - aber er sprach davon das gar kein UFO mehr einen Bodeneinsatz hinterläst...
Zitat: Speedy
Wenn keine Irrlichter als Gegner dabei sind wird der Kampf echt zu leicht, die sollten immer als Gegner Rasse dabei sein

Nee, für andere Rassen gibt es andere Besonderheiten in Planung. Die aktuell angefangene Code-Optimierung ist da auch der erste Schritt, um ein paar der Besonderheiten einzubauen - dann wird es bald auch wieder schwerer ;-)
verfasst am: 15.07.2008, 00:23
Registrierdatum: 09.07.2008, 14:02

 Beiträge: 13
also ich hab immer mit den Raketen angegriffen.

Als erstes Tauchten immer die Kötze Typ 1 auf die brachten halt noch Bodeneinsätze.Dann kamen die eariol scouts mit ihren irrllchtern. Beim ersten Spielstand passierte es so das ich die abschoss und dann den scout und obwohl der über Land war kein Bodeneinsatz zu stande kam.

Ich hab das dann erst einmal ignoriert und als zufall hingenommen.

Dann kamen die einfachen scouts (ich weiss nicht wie dies Rasse heisst) als die dann auch keine Bodeneinsätze herausbrachten hab ich hier mal im Forum gesucht aber anscheinend hatte niemand so einen Fehler also machte ich weiter.

Allerdings kam nun bei Klötzen auch kein Bodeneinsatz mehr herum.

Als die Eariol dann mit Späherdrohnen und Blitzlichtern auftauchten Zerstörten die einen großteil meiner Basis da ich noch keine einzige Waffe erforschen konnte und auch keine Geldmittel mehr für Flugzeuge hatte (da das meiste für neue Werkräume und Labore draufging)beschloss ich mich den Spielstand abzubrechen, aber schaute vorher noch was ich für einen Fehler verursacht haben könnte.

Dann fiel mir auf das ich anfangs Testgranaten produziert hatte und eingezetzt bzw. verkauft hatte also begann ich den am anfang gespeicherten Spielstand zu Laden und von vorne anzufangen.nun kamen zwar bei den eariols auch Einsätze raus allerdings ziemlich wenige. insgesamt nur 10 in 2 1/2 Wochen.Obewohl es ungefär 30-40 hätten sein müssen (ja ich weiss irrlichter machen keine) aber ich hatte knapp 30-40 klötze und scouts auf land abgeschossen und es kamen wirklich nur selten einsätze bei raus.

Ich werde mal morgen nochmal alles Löschen und neu Herunter Laden vieleicht hat es sich ja dann erledigt

mfg
verfasst am: 15.07.2008, 06:38
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Die Rakete ist wie gesagt etwas schwer für die allerkleinsten Scouts, da kann es schonmal vorkommen das kein Bodeneinsatz übrig bleibt. Da wäre die Gattling-Kanone besser geeignet am Anfang...

Zusätzliche Labore und Werkstätten sind am Anfang normalerweise nicht nötig - es gibt ja bereits welche, und die Bauzeiten der alten Einrichtungen sind zu hoch als dass sich das lohnen würde, zumal man ja auch erstmal die Leute dafür haben muss.
verfasst am: 15.07.2008, 08:43 · Edited by: Skar
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Meine Jäger/Bomber fliegen in letzter Zeit immer mit den Geschützen als Bewaffnung, eben weil bei Raketen sehr häufig kein Bodeneinsatz rauskommt sonder das UFO komplett zerstört wird.

Nur bei schwereren Gegnern als den Anfangsufos, und als Geleitschutz gegen Irrlichter, schicke ich Flieger mit Raketen raus.

So bekomme ich bei allen Ufos, die sich über Land trauen, einen Bodeneinstaz.

---------------------------------

Allerdings scheinen einige Ufos eingebaute 'Landdetektoren' zu haben, die drehen oft ganz kurz vor der Küste wieder um und drehen ihre Kreise über dem Wasser... aber die meisten fliegen irgendwann doch quer über einen Kontinent.

Wirklich beeindruckend fand ich das Ufo, das sich quer durch die indonesischen Inseln gearbeitet hat, und dabei konstant über Wasser blieb. Zweimal.

Gibt es da ein Skript, dass die sich von Land fernhalten? Oder ist das einfach zufall, bedingt durch den größeren Anteil an Wasser in der Oberfläche der Erde?
verfasst am: 15.07.2008, 08:50
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Zufälle gibt es nicht, das müsstest eigentlich wissen.

Richtig ist, dass der größere Anteil an Wasser der Erdoberfläche dazu führt, dass die Ufos halt viel über Wasser sind. Das habe ich auch sehr oft.

Anlocken lassen sich die Ufos nicht mehr so einfach, jedoch wenn ein Kampfufo einfache Beute wittert, kannst es in eine Falle führen. Bei den Scouts (die Anfangsufos) musst halt Geduld haben.
verfasst am: 15.07.2008, 09:40
Registrierdatum: 01.07.2005, 16:56

 Beiträge: 182
Klar, aber das die immer bis an die Küste fliegen müssen und dann grade umdrehen wenn ich denke 'Jetzt hab ich dich'... menno.
verfasst am: 15.07.2008, 12:19
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
@Skar:
in der aktuellen Version führen alle Kursdaten zurück zum Ausgangspunkt und wiederholen sich dann. Es gibt zwar einen leichten Zufall um das nicht offensichtlich werden zu lassen, aber wenn der Kurs eines UFOs einmal gesetzt ist dann wird es auch bei späteren Wiederholungen ähnlich fliegen...
Erst ein anderes UFO kann wieder anders fliegen.
verfasst am: 26.07.2008, 09:54
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Wie schauts mit nem kleinem Statusbericht bzw. Tagebucheintrag aus? Die Fortschritte bei Mantis zu verfolgen is ja net so aussagekräftig... Monatlicher Stand der Dinge wäre für die Fan-Gemeinde sicher gut :)

Wieviele spielen eigentlich die aktuelle Alpha? Gibt ja gar kein Feedback mehr...
verfasst am: 26.07.2008, 10:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5595
Momentan habe ich wenig Zeit, und ich möchte zuerst auch die Skripte im GalWar umstrukturieren (wodurch dann eine Reihe neuer Möglichkeiten entstehen).
Deshalb wird die 915Alpha momentan nur von Natter bearbeitet - da musst Du warten bis er Zeit hat, was momentan auch eher knapp ist.

Monatliche Updates würden da nur zeigen das sich manchmal monatelang nichts tut, bevor dann in einem Rutsch zig Sachen in wenigen Wochen kommen - so war es bisher immer, und das auch noch gezielt festzuhalten ist wenig werbewirksam...
verfasst am: 26.07.2008, 11:16
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: Speedy
Wieviele spielen eigentlich die aktuelle Alpha? Gibt ja gar kein Feedback mehr...

Das hat nicht unbedingt viel zu sagen und ist ähnlich wie der Programmierung.
Kann sein, dass keiner was macht, dann setzten sich plötzlich 3 dran und es hagelt bugeinträge.
Ich selbst arbeite eher an DarkAge, da teste ich natürlich nicht noch einen anderen Spielsatz.
verfasst am: 01.08.2008, 14:45
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Laut Mantis schaut die Alpha4 ja gut aus :)
Wenn der Granaten/Rüstung Bug nu gelöst is könnte man doch die Alpha auf die Tester loslassen *ggg*
verfasst am: 01.08.2008, 15:29 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Wieso, da ist doch kaum was zur a04 eingetragen??? Die Sache mit der Rüstung sind 1-2 Zeilen im Quellcode geändert, dafür lohnt sich keine neue Alpha. Es hat sich zwar auch in anderen Bereichen was getan, aber das ist entweder noch nicht ganz fertig, oder betrifft nur Skripter, und da scheint ja sowieso noch keiner zu testen.

Mit der nächsten Alpha ist wohl frühestens in 2-3 Wochen zu rechnen (vielleicht auch später), oder gibt es einen wichtigen Grund der dagegen spricht? Das veröffentlichen einer neuen Alpha ist ja auch mit Arbeit verbunden - die Versionsnummer muss an mehreren Stellen angepasst werden, das Setup-Skript aktualisiert werden, der Quellcode in eine veröffentlichungstaugliche Form gebracht werden, ein Changelog erstellt werden + eine Reihe Vorbereitungen, um eventuelle error.txts Auswerten zu können. Das lohnt sich erst nach größeren Änderungen.

Im übrigen hat sich noch keiner zum Granatenwurf geäußert. Und wie sieht es in der Alpha3 mit den falschen Bewegungskosten aus? Welche der Mantistickets sind denn diesbezüglich noch aktuell (wie gesagt, die dort eingetragenen Probleme konnte ich ja nicht reproduzieren)? Wie stabil ist der Bodeneinsatz? Wie häufig sind da die mal erwähnten Abstürze?
verfasst am: 01.08.2008, 16:36
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ich setz mich mal gleich dran! Bin ja auch etwas aktiv am Spielsätze testen ;)
verfasst am: 01.08.2008, 17:21 · Edited by: Natter
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Nur nochmal ein Hinweis zum Spielsatztesten (auch wenns ja schon weiter oben steht). Bei den meisten Spielsätzen müssen noch die AI-Skripte reinkopiert werden (wird erst mit der nächsten Alpha überflüssig). Und bei der Panzerung muss beachtet werden, das der default-Wert für Kopf- und Beinpanzerung bei 10 liegt. Das betrifft natürlich auch Aliens. Also bevor man Hinweise zu überdimensionierten Waffen etc. abliefert, sollte man erstmal prüfen, ob das damit zusammenhängen könnte. Ansonsten sollten Spielsätze für die 0.912 auch mit der 915 funktionieren.
verfasst am: 01.08.2008, 18:43 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Ich teste die Spielsätze mit der jeweils passenden Version ;)

Folgende Fehlermeldung hat ich grad:

missionUK001scout: UKI_BBGETNEXTPHATHPOINT-File:UKI_BBpath, Line:66,Col:3
UKICOMMANDCOMPLETE-Line:84,Col:3

'16-11' ist kein gültiger Integerwert

Kein Absturz!

Bewegung is mir nix ungewöhnliches aufgefallen, 6 ZE schräg und 4 ZE gradeaus, pro Drehung 1 ZE, egal ob Komplette Drehung oder nur kleines Stück. Bewegungskosten empfinde ich etwas zu hoch, 5 / 3 würd ich vorschlagen.

Das moderne Alphatronlager fasst nur 400 Alphatron? Kann man ja gar net das Zeug horten...
Munitionsgürtel kostet nur 1 Alphatron in der Herstellung...


Achja, könnte man beim Autokauf die Werte etwas anpassen? 90%-110% sind ja kein großer Spielraum!
verfasst am: 01.08.2008, 19:29
Registrierdatum: 08.03.2006, 17:49

 Beiträge: 247
Dirk hat das so angepasst, dass man auf den leichteren Schwierigkeitsgraden immer einen Shadow-Jabo hat. Bei schwer muss man die produzieren. Am besten gibst die 3 verfügbaren sofort in Auftrag.
verfasst am: 01.08.2008, 19:50 · Edited by: Speedy
Registrierdatum: 26.06.2008, 13:42

 Beiträge: 648
Hab grad auf normal nochmal angefangen ;)
war mir doch zu schwer zum nur testen...

Wie is eigentlich die Meinung der anderen Spieler zu den Bewegungskosten???
Ich find sie etwas zu hoch, und ihr?
Einsätze dauern so eindeutig zu lange! ;)

Die kl. Sprenggranate braucht 80 Techniker Stunden, für den schnellen Einsatz net grad zu verfügung :(
grad zu beginn hat man ja keine brauchbare Waffe
verfasst am: 01.08.2008, 20:49
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beiträge: 3186
Zitat: Speedy
Wie is eigentlich die Meinung der anderen Spieler zu den Bewegungskosten???
Ich find sie etwas zu hoch, und ihr?
Einsätze dauern so eindeutig zu lange! ;)

Das liegt aber nicht an zu hohen Bewegungskosten ;) Das eigentliche Problem ist vielmehr, dass die bisher zu niedrig waren, und Spielsätze + Maps darauf ausgelegt sind. Die bisherigen Bewegungsmöglichkeiten sind aber nicht tragbar - oder man müsste pro Runde mehrere Magazine leerschießen können. Fakt ist doch eins - bisher war es eigentlich immer effektiver, näher an den Feind heranzulaufen, um die Trefferchance zu erhöhen, anstatt aus größerer Entfernung zu schießen.

Falls dich das noch nicht überzeugt, dann schau dir mal ein Paradebeispiel für Rundenkämpfe an: JA2. Da hatte man maximal 25 ZE pro Runde, und im liegen lag der Verbrauch glaube bei 8 ZE pro Feld.

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