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 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Spielmechanik —› Datentheorie und zusätzliche Datenwerte am Beispiel TUFO

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Autor Mitteilung
verfasst am: 17.12.2005, 11:44
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Ich hab nochmal genauer nachgedacht und weiß jetzt, wo die Mißverständnisse ursprünglich herkamen.

Es gibt aktuell zwei Techniken zur UFO-Auswahl. Einmal den Zufall über alles und dann die einzelne gescriptete Auswahl.
Dies ist für 99% aller Spielsätze (mit 10-20 UFOs) auch voll ausreichend. Nur dann wenn man wie ich mit meinem Spielsatz "Galaktischer Krieg" eine sehr große Anzahl an UFOs hat (4 Rassen mit jede mehreren Scouts, Jägern etc., zusammen bisher 65 UFOs), dann ist der Schritt zwischen der Einzelzuweisung und dem großen Zufall zu hoch, man möchte eine Zwischenstufe eines nach Wunsch begrenzteren Zufalls.

Ich hatte jetzt einfach angenommen das eine solche Zwischenstufe in der Auswahl auch für andere Spielsätze von nutzen ist - aber bei genauerer Betrachtung gibt es zu wenige solcher großen Planungen, das kann man dann besser mit speziellen (wenn auch etwas aufwendigeren) Scripten lösen.
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Damit gibt es in der KI-Diskussion prinzipiell nur noch zwei verwertbare Lösungsansätze. In beiden Fällen braucht das UFO-Objekt eine zusätzliche Zeichenkette für den Namen des zugeordneten KI-Scriptes, d.h. UFO.KIname:String;

Der Unterschied zwischen den beiden Ansätzen besteht darin, ob dieser Skriptname direkt oder indirekt zugewiesen wird.

1.) TUFOModell.KIname wird schon im Editor mit dem gewünschten genauen Scriptnamen belegt.

2.) TUFOModell.KItyp im Editor gibt eine Liste vorgegebener Arten von KI-Scripten, bei der UFO-Erschaffung arbeitet eine Auswahl UFO.KIname:=random(KIliste(KItyp));
d.h. das ZufallsUFO kriegt zufällig eines aus mehreren auf die Einschränkung KI-Typ passenden Scripten.

Die erste Option hat den Vorteil das man eine viel genauere Kontrolle über das jeweilige UFO-Verhalten hat. Als Nachteil muss man aber als Spielsatzersteller die KI-Scripte halbwegs identifizieren und zuordnen können, außerdem zeigt dann jedes Zufall-UFO eines Typs dasselbe Verhalten (je nachdem wie aufwendig das gewählte Skript ist). Ob letzteres ein Vorteil oder Nachteil ist hängt davon ab ob der Spielsatzersteller das wünscht oder nicht.

Die zweite Option hat für Spielsatzersteller den Vorteil, das sie ein Skript nicht jedesmal analysieren müssen. KI-Scripter können ihre Skripte dann auch gezielter (=einfacher) schreiben und müssen nicht mehr jede Variante bedenken.
Dies geht natürlich auf Kosten eines Teils der möglichen Kontrolle über das UFO - die Möglichkeiten aus der ersten Option bestehen hier nur für gescriptete UFOs, in denen das aus dem Typ bestimmte KI-Script durch eine Zuweisung überlagert wird.
Zufällige UFOs werden dagegen das KI-Script immer aus einer Auswahl erhalten - auch wenn man da einfach sagen könnte, die Auswahl besteht nur aus einem Skript. Dann ist man fast wieder bei Option 1, der einzige Unterschied wäre das man Zufallsufos nur soviele verschiedene Skripte zuweisen kann wie es KI-Typen gibt.


Da nur wenige Spielsatzersteller sich so intensiv in die erste Option hineindenken werden um die Vorteile dort zu nutzen (und die zweite Option mit etwas Scriptaufwand zur ersten werden kann) würde ich die Umsetzung nach der zweiten Methode bevorzugen, d.h. im Spielsatzeditor bestimmt man einen KI-Typen und ordnet diesem Typen eine mehr oder weniger lange Liste aus KI-Script-Namen zu.
verfasst am: 17.12.2005, 12:11
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Man könnte im Editor die Skript ja so zuteilen wie man es schon mit den Aliens macht. Wie du schon gesagt hast mehr nach Variante 1.

z.B.
Jäger xyz -> SkriptA mit 70%, B mit 30% Wahrscheinlichkeit

Bei Variante 2 sehe ich mich sonst schon dabei wie ich Scout1 bis ScoutN definiere um unterschiedliche Verhalten zu bekommen.
Ein Typ würde nicht viel bringen außer einer Verallgemeinerung der Namen

Wo ist der unterschied zwischen:

Variante1:
Späher1 -> Script Spähen
Späher2 -> Script Spähen
Späher3 -> Script Spähen

Variante2:
Späher1 -> Typ Späher
Späher2 -> Typ Späher
Späher3 -> Typ Späher

Typ Späher -> Script Spähen

außer mehr Aufwand beim Zweiten?
Ich sehe da jetzt keinen wichtigen Unterschied.
verfasst am: 17.12.2005, 12:43
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beiträge: 5596
Variante2:
UFO1 ->Modell Späher1 -> Typ Späher -> Script Späher 1
UFO2 ->Modell Späher1 -> Typ Späher -> Script Späher 2
UFO3 ->Modell Späher2 -> Typ Späher -> Script Späher 1
UFO4 ->Modell Späher1 -> Typ Späher -> Script Späher 2
UFO5 ->Modell Späher2 -> Typ Späher -> Script Späher 2
UFO6 ->Modell Späher3 -> Typ Späher -> Script Späher 1
usw.
Zufallszuordnungen für Zufallsufos sowie Verwaltungsvereinfachungen für die Leute die keine Scriptprofis sind (siehe unten).
Für Scripter ist das natürlich weniger nützlich, aber die können auch gleich ihre eigenen Zuordnungen scripten.

Zitat: tw01d023
Bei Variante 2 sehe ich mich sonst schon dabei wie ich Scout1 bis ScoutN definiere um unterschiedliche Verhalten zu bekommen.

Es würde für einen Spielsatzersteller nicht möglich sein weitere Typen zu definieren - das würde das ganze Prinzip durcheinander bringen.

Wenn Du jedem Zufallsufo ein eigenes Script zuteilen willst, dann solltest Du das auch per Script festlegen und diese Typen-Funktion gleich komplett ignorieren, frei nach dem Motto UFO.KIname:=eigeneAuswahlfunktion(TUFOMODELL);

Die Variante 2 soll denen helfen die entweder keine Ahnung vom Scripten haben oder keine Zeit dafür, und sie soll es ermöglichen das diese Leute vorgefertigte Scripte nach einem einfachen Typ zuordnen können und nicht jedesmal erstmal nachprüfen müssen was der jeweilige Scripter mit dem Skript genau machen wollte.
verfasst am: 17.12.2005, 13:44
Registrierdatum: 15.04.2005, 14:41

 Beiträge: 214
Zitat: DirkF
ermöglichen das diese Leute vorgefertigte Scripte nach einem einfachen Typ zuordnen können und nicht jedesmal erstmal nachprüfen müssen was der jeweilige Scripter mit dem Skript genau machen wollte.

Wenn das Skript von anderen kommt und ich es in meinen Spielsatz integriere, werfe ich sowieso einen Blick hinein und im "Idealfall" sollte ich am Anfang eine kurze Beschreibung über den "Sinn und Zweck" des Skriptes finden. (Ja ich weis ich mache es auch (noch) nicht)

Aber machen wir es halt über den Typ, ist mir auch recht solange ich einzelnen Ufos ein (oder mehrere) fixe Skripte zuordnen kann.
Ich sehe das so:
Typ Jäger -> Skript JagdA, JagdD, RaffinerieAngriff

Jäger1 -> Typ Jäger
Jäger2 -> Typ Jäger
Jäger3 -> kein Typ (weil er ein eigenes Skript bekommt) -> Skript Alphajagd

wenn das Spiel also Jäger3 als Zufallsufo auswählt soll die Skriptwahl nicht über den Typ gehen sondern er soll ein eigens Skript bekommen was z.B. nur Jagd auf Alphatrontransporter macht und von allen sonstigen Raumschiffen flieht.
verfasst am: 17.12.2005, 14:10 · Edited by: LennStar
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beiträge: 1846
Zitat: DirkF
außerdem zeigt dann jedes Zufall-UFO eines Typs dasselbe Verhalten


Etwas anderes wäre auch unlogisch: Wenn es alles angreifen soll, wärs komisch, wenns auf einmal Schleifchen fliegt.


Um jetzt noch mal auf meine Vorschlag zu kommen:

Wir haben eine Zahl X Standardscripte, die im Spiel mitgeliefert werden.
Der Spielsatzersteller erstellt ein UFO, und legt per Strg+Mausklick fest, welche Aufgaben von X das UFO übernehmen kann. Danach wird ein Standardscript ausgewählt.
Neben diesen scripten gibt es auch die Eingaben "andere scripte" und "leer".
"andere scripte" ruft eigene scripte des entsprechenden Typs (Basisangriff) auf und
"leer" ist für UFOs, die nur durch ein spezielles Script (also ggf. sogar nur 1 Mal im ganzen Spiel) auftauchen.
Wennnun mehr KI-scripte dazu kommen:
Bsp: Basisangriffscript:
ID: Basisangriff
Sucht aus allen UFOs, die "Basisangriff" und "andere scripte" haben aus und setzt das ein.

Somit haben wir Typen von scripten (es muss halt in jedem KI-script der Typ definiert werden) und jeder Spielsatzersteller kann- muss aber nicht- andere neben dem Standardverhalten haben.
Mit einer %-Eingabe kann das ganz einfach gesteuert werden.
verfasst am: 24.11.2023, 15:53
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