Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
|
Da im Forum und im Mantis gerade Fragen auftauchen, wie man ein per Skript erschaffenes UFO in die UFOpädie bekommt poste ich hier mal die Hintergründe, weshalb diese Überlegungen vor einiger Zeit zur Einführung der Aktivierung/Deaktivierung geführt haben.
Ein UFO per Script zu erschaffen wurde damals nämlich als nur für Spezialfälle geeignet angesehen, für normale UFOs geht das anders mit weniger Aufwand.
Wenn ein Skripter ein UFO erzeugen will, dann muss er in den meisten Fällen die Werte sowieso kennen und eingeben. Dies geht aber wesentlich einfacher per Editor als mit 20 Scriptzeilen.
Deshalb sollte der Skripter alle festen Werte bereits im Editor eingeben, dann aber den Haken bei "Aktiv" wegnehmen. Solange der Haken bei Aktiv nicht gesetzt ist, kann dieses UFO/Alien/Forschung etc. nicht im normalen Zufallsspiel auftauchen, sondern nur gescriptet verwendet werden.
Wenn es dann zu einem Skript kommt wo das betreffende UFO benötigt wird, dann kann der Skripter entweder das UFO per ID erzeugen (das geht im Skript immer und ist für einzelne Einsätze geeignet) oder aber das UFO allgemein aktivieren (wenn es ab diesem Zeitpunkt mehrfach zufällig auftauchen soll).
Lediglich dann wenn ein UFO z.B. an den Schwierigkeitsgrad angepasst werden soll müsste man nach der normalen Erzeugung noch die Werte im TUFO ändern - das ist aber eher was für Spezialeinheiten und nichts für reguläre UFOs.
Die Skript-Demo des Galaktischen Krieges nutzt diese Aktivierung in den SPS-Skripten. Wer im Editor die UFOs anschaut der wird feststellen das alle UFOs "Ab Tag 0" stehen, aber trotzdem nur wenige auftauchen.
Dies geschieht weil die SPS-Skripte regelmäßig prüfen ob sich etwas verändert hat und dann die betreffenden UFOs aktivieren oder deaktivieren - die kleinen Scouts werden irgendwann nicht mehr auftauchen, weil sie dann sowieso nur störendes Kanonenfutter wären.
Außerdem trennen die SPS-Skripte zwischen verschiedenen Rassen - nur 2 der 3 vorhandenen Rassen sind pro Spiel aktiv, und jede wird getrennt gesteuert. Wenn man also von Rasse 1 jeden Scout abschießt und von Rasse 2 alle Scouts entkommen lässt, dann werden irgendwann schon die großen Scouts und Kampfschiffe von Rasse 2 auftauchen, während man im Hauptquartier von Rasse 1 noch rätselt was da ist und nur kleine und entbehrliche Scouts zur Überprüfung schickt...
Auf diese Art vereinfacht die Aktivierung das Skripting, macht die Eingabe für die UFOpädie enfacher und ermöglicht auch die Abschaltung von nicht mehr gewünschten veralteten Einheiten (auch ein lange gewünschtes Feature). |
Registrierdatum: 16.05.2006, 10:18
Beiträge: 174
|
Naja, du hast schon recht, daß es mit UFOs auf diese Art sehr einfach geht. Ich dachte bei meinen Post eigentlich mehr in die Richtung von Upgrade Funktionen (z.B. durch Technologie / Upgrade Kauf) - aber ich hab entdeckt,
daß es zumindest bei Forschungsprojekten sowas wie "ersetzen" gibt, womit eigentlich auch dieser Bereich
abgedeckt sein dürfte (muß mal ausprobieren).
Das einzige was mir dann aber noch abgeht, ist das automatische Abschließen einer Forschung, damit z.B. so ein Technologiekauf gemacht werden kann, oder geht das schon ? |
Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
|
Forschung deaktiviert und mit 0 Forschungsstunden eingeben.
Alles mit 0 Stunden ist automatisch erforscht, und damit ist das Projekt fertig sobald es per Skript aktiviert wird.
Es gibt in der 910Alpha ne Menge Änderungen, Beschreibungen dazu stehen im Forum unter "Testversion". |