Banner left   Banner center   Banner right

Germanenglish Home · News · Diary · Screenshots · Documentation (Wiki) · Downloads · Guestbook · Forum

Home · Benutzer registrieren · Suchen · Statistik · FAQ · Benutzerliste

Zur Zeit online: keiner ausser dir

 X-Force - Fight For Destiny - Forum —› Verbesserungsvorschlge/Ideen —› Alphatroneinstellungen

Autor Mitteilung
verfasst am: 01.06.2006, 18:41
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beitrge: 82
Man sollte einstellen knnen wie gross die Vorkommen an Alphatronhotspots sind.
verfasst am: 02.06.2006, 12:59
Registrierdatum: 18.10.2004, 16:31

 Beitrge: 481
1. wo soll man das einstellen koennen
2. wie soll das gehen (z.b. programmtechnisch)
3. warum ?
verfasst am: 02.06.2006, 14:50
Registrierdatum: 08.08.2005, 02:29

 Beitrge: 119
Er moechte das ein Alphatron bergwerg irgendwann leer ist bzq. unrentable.

Warum, naja liegt am Spielsatzentwickler. Man kann sagen Alphatron war halt nur in einem grossen Asteroiden der vor x Jahren mal auf die Erde fiel.
Zum ansporn mehr Bodenmissionen zu machen um mehr zeugs zu ergattern.
verfasst am: 02.06.2006, 15:24
Registrierdatum: 05.05.2006, 20:33

 Beitrge: 82
@Canute
Auch.


berhaupt aber gings mir darum das jemand (Ich) vielleicht mchte das Alphatron selten (30 pro Stunde ist eher nicht selten) ist.
verfasst am: 02.06.2006, 15:51
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beitrge: 147
Eine (provisorische) Mglichkeit Alphatron selten zu machen, wre die Alphatronwerte fr alle Ausrstungsgegenstnde zu erhhen, z.B. um den Faktor 10.
Dann lohnt sich Alphatronabbau nicht mehr und man muss mit dem Arbeiten was man sich in den Missionen verdient.

Aber auf Dauer natrlich keine optimale Lsung... :-)
verfasst am: 02.06.2006, 16:44
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Wenn du Alphatron sehr elten machen willst, dann erstell einen Rohstoff "raffiniertes Alphatron" oder so hnlich und leg ihn als Ausgangsstoff fr alles fest (mit z.B. 50 Alpahtron als Produktionskosten). Geht natrlich erst ab 0.910
verfasst am: 02.06.2006, 17:01
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Wenn man Alphatron seltener machen will, dann sollte man imho eher an der Effektivitt der Minensttzpunkte eingreifen - das drfte wahrscheinlich leichter zu programmieren sein.

Man msste nur irgendwo festlegen knnen, wie gro das Fertigkeitenmaximum der Techniker fr den Alphatronabbau sein soll - wenn da statt 250 wie aktuell ein Wert von 100 festgelegt wrde, dann wre Alphatron deutlich seltener...
verfasst am: 02.06.2006, 17:17
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: Hieronymus
Eine (provisorische) Mglichkeit Alphatron selten zu machen, wre die Alphatronwerte fr alle Ausrstungsgegenstnde zu erhhen, z.B. um den Faktor 10.
Dann lohnt sich Alphatronabbau nicht mehr und man muss mit dem Arbeiten was man sich in den Missionen verdient.

Aber auf Dauer natrlich keine optimale Lsung... :-)

Wieso soll das denn keine optimale Lsung sein?
verfasst am: 02.06.2006, 18:04
Registrierdatum: 29.07.2005, 09:20

 Beitrge: 147
Zitat: Natter
Wieso soll das denn keine optimale Lsung sein?

Weil mir spontan die Idee kam, dass man vielleicht Spiel- und Storytechnisch auf die Alphatronverteilung auf der Erde Einfluss nehmen mchte. Z.B. a la "Es gibt nur einen einzigen Alphatron-Hotspot von dem Meteor welcher in Zentralasien eingeschlagen ist und der Peakwert dafr soll dort 100 betragen".

Also knnte man eventuell im Spielsatz einstellen wollen (1.) wie viele Hotspots es geben soll, (2.) wie hoch der Wert der Hotspots sein soll (entweder generell oder fr einzelne Spots) und (3.) Hotspots definiert mit Wert und Position setzen kann.
Letzteres knnte sogar als Event im laufenden Spiel geschehen, wenn man am Anfang das Element gar nicht kennt und erst durch Forschung zugngig machen mchte.
verfasst am: 02.06.2006, 18:13
Spielsatz Darkage

Registrierdatum: 01.03.2005, 13:47

 Beitrge: 1846
Zitat: Hieronymus
Also knnte man eventuell im Spielsatz einstellen wollen (1.) wie viele Hotspots es geben soll, (2.) wie hoch der Wert der Hotspots sein soll (entweder generell oder fr einzelne Spots) und (3.) Hotspots definiert mit Wert und Position setzen kann.

*lol* und wir zerbrechen uns den Kopf ber eine einfache Alien-Gegenstandszuordnung *g* Total berflssig!

Sorry, nicht ernst nehmen, aber das musste jetzt mal raus ;)


Allenfalls die Zahl der hotspots und deren Wert zu ndern knnte eventuell sinnvoll sein. (und wren nur 2 Zahlen)
verfasst am: 02.06.2006, 18:49
Registrierdatum: 19.07.2004, 10:59

 Beitrge: 757
Damit kann man auch bestimmen wieviel Alphatron es gibt und ob Waffen selbst bauen teuer oder gnstiger als zu kaufen ist.
verfasst am: 02.06.2006, 19:51 · Edited by: Jens Evering
Registrierdatum: 12.06.2005, 11:08

 Beitrge: 465
also der beste Weg (zumindest ab 0.910) wre ein AuMa zusammenzubasteln und alle Waffen abhngig davon zu machen
ich wei kam schon aber ist meine meinung
verfasst am: 03.06.2006, 00:49
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: Unrealer
Damit kann man auch bestimmen wieviel Alphatron es gibt und ob Waffen selbst bauen teuer oder gnstiger als zu kaufen ist.

Das kann man auch ber die Alphatronkosten erreichen. Wozu sollte man 2 Stellschrauben fr ein und die selbe Sache einbauen?
verfasst am: 03.06.2006, 11:15
Admin, Spielsatz GalWar

Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51

 Beitrge: 5596
Zitat: Natter
Wozu sollte man 2 Stellschrauben fr ein und die selbe Sache einbauen?

Solange sich die Stellschrauben zumindest in ihren Auswirkungen etwas unterscheiden, kann man das aus Bequemlichkeit berlegen - allerdings ist das tatschlich nur eine Frage der Bequemlichkeit und keine Notwendigkeit, und damit stellt sich die Frage ob das den Aufwand lohnt.

Genau genommen haben wir momentan nicht eine Stellschraube, sondern soviele Stellschrauben wie es Gegenstnde im Spielsatz gibt.
Wenn man sich z.B. bei 20 verschiedenen XForce-Waffen am Anfang Gedanken darber macht, wieviel Alphatron eine Waffe kosten muss um gegen die anderen Waffen balanciert zu sein, dann sind das 20 verschiedene Alphatronwerte.
Wenn man dann im Spiel feststellt das z.B. das Alphatron zu knapp wird und alle Kosten um 30% gesenkt werden mssten, dann ist es bequemer den Aussto von Alphatron-Bergwerken um 30% zu erhhen (in einem Wert) als jeden einzelnen Gegenstand entsprechend ndern zu mssen.

Zitat: Hieronymus
Also knnte man eventuell im Spielsatz einstellen wollen (1.) wie viele Hotspots es geben soll, (2.) wie hoch der Wert der Hotspots sein soll (entweder generell oder fr einzelne Spots) und (3.) Hotspots definiert mit Wert und Position setzen kann.

Diese Lsung ist viel zu aufwendig in der Umsetzung - XForce soll imho keine Fabriksimulation werden...

Wenn Jim einen "Globalregler" fr die Effektivitt von Alphatronbergwerken innerhalb von 20 Minuten Programmierarbeit erstellen knnte, dann ist sowas als Hilfestellung fr Spielsatzersteller eine berlegung wert.

Wenn soetwas dagegen aufwendiger wird, dann sollte man es bei der Regelung ber die Gegenstandskosten belassen - schlielich hat Natter recht wenn er sagt das es schon eine Stellschraube dafr gibt, nur ist sie manchmal etwas aufwendig zu benutzen.
verfasst am: 03.06.2006, 11:59
Programmierer, allgemeines

Registrierdatum: 06.06.2004, 17:19

 Beitrge: 3186
Zitat: DirkF
Wenn soetwas dagegen aufwendiger wird, dann sollte man es bei der Regelung ber die Gegenstandskosten belassen - schlielich hat Natter recht wenn er sagt das es schon eine Stellschraube dafr gibt, nur ist sie manchmal etwas aufwendig zu benutzen.

Wenn es um Bequemlichkeit geht, sollte man keine neue Stellschraube einfhren, sondern eher ein Hilfsmittel, welches ermglicht alle Alphatronwerte auf einmal zu ndern (z.B. um XX Prozent).
verfasst am: 23.11.2023, 15:33
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
verfasst am: 03.12.2023, 06:38
Registrierdatum: 22.11.2023, 07:10

 Beitrge: 47355
audiobookkeeper.rucottagenet.rueyesvision.rueyesvisions.comfactoringfee.rufilmzones.rugadwall.rugaffertape.rugageboard.rugagrule.rugallduct.rugalvanometric.rugangforeman.rugangwayplatform.rugarbagechute.rugardeningleave.rugascautery.rugashbucket.rugasreturn.rugatedsweep.rugaugemodel.rugaussianfilter.rugearpitchdiameter.ru
geartreating.rugeneralizedanalysis.rugeneralprovisions.rugeophysicalprobe.rugeriatricnurse.rugetintoaflap.rugetthebounce.ruhabeascorpus.ruhabituate.ruhackedbolt.ruhackworker.ruhadronicannihilation.ruhaemagglutinin.ruhailsquall.ruhairysphere.ruhalforderfringe.ruhalfsiblings.ruhallofresidence.ruhaltstate.ruhandcoding.ruhandportedhead.ruhandradar.ruhandsfreetelephone.ru
hangonpart.ruhaphazardwinding.ruhardalloyteeth.ruhardasiron.ruhardenedconcrete.ruharmonicinteraction.ruhartlaubgoose.ruhatchholddown.ruhaveafinetime.ruhazardousatmosphere.ruheadregulator.ruheartofgold.ruheatageingresistance.ruheatinggas.ruheavydutymetalcutting.rujacketedwall.rujapanesecedar.rujibtypecrane.rujobabandonment.rujobstress.rujogformation.rujointcapsule.rujointsealingmaterial.ru
journallubricator.rujuicecatcher.rujunctionofchannels.rujusticiablehomicide.rujuxtapositiontwin.rukaposidisease.rukeepagoodoffing.rukeepsmthinhand.rukentishglory.rukerbweight.rukerrrotation.rukeymanassurance.rukeyserum.rukickplate.rukillthefattedcalf.rukilowattsecond.rukingweakfish.rukinozones.rukleinbottle.rukneejoint.ruknifesethouse.ruknockonatom.ruknowledgestate.ru
kondoferromagnet.rulabeledgraph.rulaborracket.rulabourearnings.rulabourleasing.rulaburnumtree.rulacingcourse.rulacrimalpoint.rulactogenicfactor.rulacunarycoefficient.ruladletreatediron.rulaggingload.rulaissezaller.rulambdatransition.rulaminatedmaterial.rulammasshoot.rulamphouse.rulancecorporal.rulancingdie.rulandingdoor.rulandmarksensor.rulandreform.rulanduseratio.ru
languagelaboratory.rulargeheart.rulasercalibration.rulaserlens.rulaserpulse.rulaterevent.rulatrinesergeant.rulayabout.ruleadcoating.ruleadingfirm.rulearningcurve.ruleaveword.rumachinesensible.rumagneticequator.rumagnetotelluricfield.rumailinghouse.rumajorconcern.rumammasdarling.ru



Du musst dich registrieren um auf dieses Thema zu antworten.
Login :: » Name » Passwort

Ladezeit (sec.): 0.011 · Powered by miniBB 1.6 with parts of 1.7 © 2001-2003