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 Alphaphase für v0.917 gestartet from Natter 07.06.2010, 01:09 
Endlich ist es soweit - nach fast einem Jahr ohne neue Version (die 915b04 wurde am 20.06.2009 veröffentlicht) tut sich mal wieder was bei X-Force. Wer die letzten Monate im Forum vorbeigeschaut hat, weiß ja schon, dass hinter den Kulissen einiges passiert ist. Und da die letzten Neuerungen nicht nur Spielsatzersteller betreffen, sondern z.B. auch Grafiker oder Mapdesigner, habe ich beschlossen, die Alpha-Phase der v0.917 mit einer öffentlichen Version zu beginnen (für alle Nichtinsider - die Alphaversionen sind normalerweise dem Spielsatzerstellerforum vorbehalten).

Deshalb gleich vorweg die Warnung:
Es handelt sich um eine Alphaversion - diese ist entsprechend instabil und mit den meisten Spielsätzen noch nicht voll kompatibel. Zum normalen Spielen oder Verlinken auf anderen Websites sollte weiterhin die v0.915b04 verwendet werden.

Wichtigste Neuerung ist die Umstellung der Tileset- und Kartenformate inklusive zweier komplett neuer Tools zum Verwalten der Tilesets und Erstellen der Karten. Ein Tileset ist jetzt ein Archiv mit Einzelbildern und einer XML-Datei. Damit kann man endlich problemlos Grafiken austauschen, Tilesets ergänzen oder nach Bedarf neu zusammenstellen. Derzeit gibt es 4 Tile-Arten:
- GroundTiles (GT)
- WallTiles (WT)
- ObjectTiles (OT)
- RenderTiles (RT)

GT sind ab sofort nochmal in 2 Layer aufgeteilt. Dadurch können z.B. Straßen und Straßenmarkierungen unabhängig voneinander platziert werden (oder anders gesagt - man braucht nur ein Markierungstile und kann dieses dann für beliebige Untergründe benutzen).
Neu sind die Rendertiles. Diese erlauben im Prinzip beliebige Bildgrößen. Unterteilt sind sie in 3 Layer. Layer0 wird noch vor den Groundtiles gezeichnet, Layer1 nach den Groundtiles und Layer2 zusammen mit Wänden, Einheiten und Objekten. Insbesondere Layer2 ist dabei mit vorsicht einzusetzen. Wenn nicht sauber gearbeitet wird, kommt es schnell zu Grafikfehlern. Außerdem muss man bei Rendertiles je nach Bedarf mit transparenten GT/WT/OT's die Begehbarkeit sowie Sichtlinien etc. sicherstellen.

Kartendateien bestehen jetzt nur noch aus einem XML-File (können theoretisch also auch per Text-Editor bearbeitet werden). Der Karteneditor bietet eine Reihe Komfortfunktionen. Irgendwann gibts vielleicht mal eine Anleitung - fürs erste nur paar kurze Hinweise. Die Raumgröße kann jetzt frei gewählt werden. Mit Mausrad kann durch die Tiles gewechselt werden, Pfeiltasten wechseln die Tileansicht (zu jedem Tile gehören 4 um je 90° gedrehte Ansichten), linke Maustaste setzt das ausgewählte Tile, rechte Maustaste löscht Tiles (je nach eingestellter Löschfunktion - default ist Löschen des gerade ausgewählten Tiles). Bei gedrückter Shift-Taste kkönnen Flächen gesetzt bzw. gelöscht werden. Werden mehrere Tiles markiert, wird zufällig eines davon beim Setzen ausgewählt - besonders praktisch in Kombination mit Flächenzeichnen.

Die 0.917a01 wird mit 3 Spielsätzen ausgeliefert. Der alte default ist allerdings nur dabei, weil es sonst eine Fehlermeldung beim Start gibt (und ich zu faul war, deshalb nochmal den Code zu ändern, inklusive neuem CheckIn, neuem xforce.map-File etc.). Da er aber kaum Skripte benutzt, und auch keine eigenen Karten könnte er sogar hablbwegs mit der 0.917 laufen.
Wer wirklich testen will, sollte allerdings den Spielsatz Smirkovich wählen (am Anfang Stützpunkt verteidigen auswählen - beim anderen Storypfad passiert noch nicht viel). Dort gibt es neben neuen Animationen 5 verschiedene Bodeneinsätze.
Da die Karten erstmal nur Platzhalter sind, kann es natürlich passieren, das die teilweise sehr schwer sind (Bohrinsel war ja schon immer schwer,Leiche Bergen könnte jetzt auch problematisch werden). Wer keine Herausforderung möchte, sondern lieber nur etwas ausprobieren will, sollte als Spielername 'Debug' benutzen. Das verpasst den Soldaten ordentlich HPs und TUs. Außerdem wird das Intro übersprungen, und man hat Zugang zum Cheatmenü, wo eigene Bodeneinsätze aus den 5 Groundmodels mit beliebigen Aliens erstellt werden können.

Natürlich gibts noch jede Menge mehr Änderungen, und ich bin sicher, einige davon dürften beim Spielen schnell auffallen (je nach Spielsatz). Wenn ihr Fehler findet, bitte in Mantis unter v0.917a01 melden (falls diese Version irgendwo noch nicht angegeben werden kann, bitte hier melden).

Damit das nicht immer wieder gemeldet wird, verweise ich gleich mal vorsorglich auf 2413:

Assertion fehlges (C:XFQuellcodev0917gamesourcecomponentsPathFinder.pas, Zeile 910)

Falls ihr es schafft, den Absturz mit eigenen Einheiten sicher zu reproduzieren, meldet euch, ansonsten brauche ich dazu keine weiteren error.txts. Hab den Absturz selbst schon mehrfach gehabt, kenne nur die Ursache noch nicht.

Solltet ihr andere Spielsätze ausprobieren wollen, müsst ihr beachten, dass alle eventuell mitgespeicherten alten Maps und Tilesets nicht mehr funktionieren. Auch X-Skript hat (neben dem PascalScript-Update) einige Änderungen erfahren, die zu Fehlern führen könnten.

Achtet auch mal auf die Performance der Bodeneinsätze. Beimir läuft es zwar bisher flüssig, aber die Hardwareanforderungen dürften deutlich gestiegen sein.

An der Stelle auch noch ein Aufruf. Es gibt bisher noch keine vernünftigen Standard-Maps für die neue Version. Es wäre schön, wenn sich ein paar brauchbare Maps finden würden. Zu beachten ist allerdings, das noch nicht klar ist, ob und in welcher Form das Eis-Tileset Bestandteil der finalen Version wird. Auch wird es in nächster Zeit sicher weitere Tilesets geben, die dann unabhängig vom setup Angeboten werden.


So, und da nun auch endlich der Upload des Setups fertig ist (hat ca. 45 Minuten gedauert ^^), hier also der Downloadlink.

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv917a01.exe

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