X-Force: Fight For Destiny - Tagebuch http://www.xforce-online.de/diary.php de Copyright 2001-2004 Christian Reich Thu, 23 Nov 2017 08:30:44 +0100 X-Force jim_raynor@web.de jim_raynor@web.de 60 <![CDATA[Entwicklung an v0.917 Teil 2]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2887


Was die restliche Bodeneinsatzengine angeht - die hatte zwischenzeitlich wunderbar funktioniert, inklusive Tileeigenschaften wie HPs oder Begehbarkeit. Der Tileseteditor war halbwegs ausgereift (nur Nachfolger bei Zerstörung fehlten), der Mapeditor funktionierte wie gewünscht und das Spiel selbst war auch komplett umgestellt.



Naja, und dann kam JohnS mit diversen Bodeneinsatzgrafiken an. Ich will nicht zuviel verraten, aber die lassen sich in keine der bisher vorhandenen Kategorien einorden (Bodenfließen, Objekte, Wände). Ein neuer Tiletyp musste her, und damit musste Tileseteditor, Mapeditor und Bodeneinsatzengine erneut teils stark überarbeitet werden. Zum Beispiel funktioniert die alte FogOfWar-Variante nicht mehr (hat zur Folge, dass der Bodeneinsatz zukünftig wohl mehr Rechenpower brauchen wird). Die Tools kommen inzwischen mit den neuen Tiles zurecht, im Spiel müssen noch einige Offsets realisiert werden. Gibt auch noch einen kleinen Grafikfehler, bei dem Objekte/Einheiten in ungünstigen Fällen teilweise verschwinden, verhindert aber nicht die eigentliche Funktion des Bodeneinsatzes. Bis zur 917final wird das aber auch behoben sein (die Ursache ist bekannt, nur die Lösungsmethode ist noch nicht endgültig entschieden).



Soviel erstmal zum aktuellen Entwicklungsstand. Es ist schon wieder viel zu spät geworden - höchste Zeit, dass ich ins Bett komme. ]]>
Sat, 08 May 2010 04:14:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2887
<![CDATA[Entwicklung an v0.917]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2848


Ich selbst habe inzwischen einige umfangreiche Codearbeiten an der v0.917 durchgeführt. Darunter fällt z.B. die Aktualisierung der Skriptengine, womit ich mich Ende letzten Jahres beschäftigt habe. Das war zwar ziemlich kompliziert (unsere Version und das offizielle PascalScript haben sich in den letzten Jahren ziemlich weit auseinanderentwickelt, und das mergen hatte entsprechend viele Konflikte), aber zukünftig ist es wieder möglich, einfach von Verbesserungen an PascalScript zu profitieren. Als Beispiel sei an der Stelle mal 2215 genannt.

In diesem Jahr hab ich mich dann einer weiteren Baustelle gewidmet, die schon lange auf der ToDo-Liste steht: die Überarbeitung der Tilesets und Karten. Inzwischen gibt es einen völlig neuen Tileseteditor. Neben einem zusätzlichen Layer für Groundtiles gibt es auch eine wesentlich bessere Verwaltung. Ein Tileset besteht jetzt aus einem Archiv mit Einzelbildern + XML-Datei. Damit ist es problemlos möglich, einzelne Tiles zu löschen, oder Bilddateien auszutauschen. Außerdem besteht ein Tile jetzt immer aus 4 Ansichten (0°,90°,180°,270°), was die Übersichtlichkeit wesentlich erhöht, und auch die Arbeit mit dem Mapeditor stark vereinfacht. So wird es zukünftig kein Problem mehr sein, Räume zu rotieren (mindestens in Mapedit - in wie weit das auch im Spiel umsetzbar ist, muss sich erst noch zeigen).



Momentan arbeite ich gerade am neuen Mapeditor. Das Erstellen neuer Maps ist schon jetzt deutlich einfacher als früher mit dem alten Mapeditor. So erfolgt die Tileauswahl jetzt aus einer Liste (unterteilt in GroundTiles, Walltiles und Objecttiles), gegebenenfalls auch bequem per Mausrad. Die Orientierung kann mit den Pfeiltasten ausgewählt werden, eine umfangreiche Löschfunktion (man kann einstellen, welches Tile, bzw. welche Tileart(en) gelöscht werden sollen) ist einfach per Rechtsklick zu erreichen. Das Ganze kombiniert mit Flächenzeichnen per gedrückter Shifttaste dürfte das Erstellen von Karten zukünftig in einem Bruchteil der bisherigen Zeit ermöglichen. Ach ja - die bisherigen Ecktiles für die "obere Ecke" sollten zukünftig zumindest für die einfacheren Mauern nicht mehr nötig sein - habe dafür eine Lösung im Quellcode implementiert, die den Darstellungsfehler automatisch beseitigt. Damit sind die beiden Tools inzwischen soweit, das zumindest Grafiker sich nach herzenslust an neuen Tilesets austoben könnten. Das ist auch dringend nötig, da die alten Tilesets zum Teil nicht mit der neuen Struktur kompatibel sind (auch wenn das bisher vielleicht nicht aufgefallen ist, es fehlen z.B. einige Ansichten für bestimmte Tiles). Hinzu kommt, das bestimmte Sachen zukünftig anders gehandhabt werden sollten. So macht es z.B. keinen Sinn mehr, jede Menge Extratiles für Übergänge zwischen Schnee-Gras zu verwenden. Zukünftig sollte sowas mit Transparenz gelöst werden - und damit für beliebige Übergänge einsetzbar sein. Auch Wege, Markierungen etc. sollten zukünftig im neuen Layer gesetzt werden. Ich hoffe also, das in nächster Zeit einige Grafiker wieder aus der Versenkung auftauchen, nachdem wir ja in der Vergangenheit immer vor dem Erstellen neuer Tilesets warnen mussten, weil die Änderung der Formate noch ausstand.



Bis die neuen Maps im Spiel verwendet werden können, wird aber noch einige Zeit vergehen. So fehlt im Tileseteditor bei den Walltiles und Objecttiles noch die Möglichkeit, die Werte einzustellen, der Mapeditor kann die Karten noch nicht speichern (ich muss mir auch erst noch überlegen, in welchem Format ich die Daten zukünftig speichern werde), und dann muss natürlich auch noch die Isoengine im Spiel komplett überarbeitet werden, um mit den neuen Formaten zurechtzukommen.



So, ich seh jetzt erstmal zu, dass ich ins Bett komme - ist schon wieder viel zu spät, und ich muss in gut 4 Stunden wieder auf den Beinen sein. ^^



MfG Natter ]]>
Sun, 17 Jan 2010 03:39:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2848
<![CDATA[Mantis: X-Force Gamesets]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2744 Deutsch:



Hallo zusammen,



Eines der Ziele (und die Stärke) von X-Force war es immer, ein Grundgerüst für unterschiedliche Formen von Spielsätzen zu liefern - und die Existenz von so unterschiedlichen Spielsätzen wie dem galaktischen Krieg, Dark Age, Alliances, IoA, Apokalypse, General Smirkovich und mehr zeigt auch, dass uns dies gelungen ist.



Zur weiteren Unterstützung dieser Entwicklung gibt es seit heute eine weitere Neuerung: Das Mantis-Projekt "X-Force Gamesets" mit erweiterten Zugriffen für Spielsatzersteller und ihre Helfer.



Innerhalb dieses Projektes kann jedermann spielsatzbezogene Fehler (aber auch Feature-Wünsche) posten, und die betreffenden Spielsatzersteller können diese Tickets dann selber bearbeiten und kommentieren. Auf diese Weise können viele Probleme schneller und eindeutiger bearbeitet werden, gerade wenn ein Fehler nicht allgemein ist sondern an speziellen Spielsatz-Eigenschaften oder Skripte gebunden ist.

Auch für Textfehler oder Balance-Probleme und ähnliches kann dieser Bereich genutzt werden.





Außerdem ermöglicht dies die Verwendung eines bisher relativ ungenutzten Features von Mantis:

Die Projektdokumentation

Innerhalb dieses Bereiches können die Spielsatzersteller Dateien von bis zu 10MB Größe (wie z.B. die meisten Spielsätze) für alle zur Verfügung stellen - dies sollte verlässlicher sein als allgemeine Filehoster im Internet.

Allerdings werden die Filehoster trotzdem noch gebraucht werden - sowohl für Spielsätze mit mehr als 10 MB alsauch für interne Versionen, die erstmal nur an Tester und nicht an die Öffentlichkeit gehen sollen.



Momentan befindet sich in diesem Bereich lediglich eine etwas aktualisiertere Version des Spielsatzes "General Smirkovich", aber ich gehe davon aus das sich das im Verlauf der nächsten Monate ändern wird.



Entwickler-Zugriffe in dem neuen Mantis-Projekt kriegen Spielsatzersteller, die bereits einige Zeit bei XForce mitarbeiten und/oder einen größeren/interessanteren Spielsatz vorweisen können - die Mantis-Verwaltung wäre zu aufwendig, wenn wir dort jeden jemals versuchten Spielsatz-Ansatz einbinden würden.

Allerdings gibt es eine Spielsatz-Kategorie "Andere Spielsätze", darin können Tickets zu Spielsätzen eingetragen werden, die (noch) nicht in Mantis eingebunden sind. Der betreffende (normalerweise neue) Spielsatzersteller wird diese Tickets allerdings auch nicht selber bearbeiten können, sondern muss uns dafür kontaktieren.





Für die Einführung des neuen Projektes wurden in den letzten Wochen auch die bestehenden alten Projekte etwas umorganisiert, was einige eventuell an plötzlich aktualisierten Uralt-Tickets gemerkt haben. Einige ältere Kategorien und Projekte existieren nicht mehr oder sind nicht mehr sichtbar (keine Angst, nichts ist verloren gegangen).

Bitte achtet darauf, dass Ihr neue Tickets in die richtigen Kategorien der richtigen (teilweise umbenannten) Projekte einstellt. Beispielsweise sind alle Zusatzprogramme (vom Online-Updater über die Editoren bis zum Alphatron-Mapgenerator) jetzt unter "X-Force Tools" (ehemals X-Force Editor) zu finden.







mit freundlichen Grüssen

DirkF

X-Force-Koordinator

Spielsatzersteller "Der Galaktische Krieg"



English:



Hello Everyone,



to support the different gamesets playable with X-Force we created a new Mantis-Project named "X-Force Gamesets" with additional access rights for gameset creators.



With this project it is now possible to report gameset-specific errors and problems (but also feature-requests) directly to the people responsible for that gameset.



In addition to this the new project allows the gameset creators to use another feature of Mantis to distribute their data:

The Project Documentation

Within this area they may upload their gamesets (as long as they don't exceed 10MB) with a small description, and I have already asked them to include the list of languages supported by the gameset in this description.



Since most gamesets are German-Only with a few exceptions, this will give non-german players a good overview which gamesets they could play - much better than looking through our forums for links to gamesets without knowing wether you could understand those story descriptions or not.



Currently this area is almost empty, but that should change over time.





We also used this opportunity to reorganize some Mantis projects and sometimes renamed them for better clarification. Please take care of these changes when you want to post a Mantis ticket about something.

We also hope that the number of english gamesets will improve after we finish translating the main editor - this will probably not be finished for the current version, but we are working on a way to make the last German Strings in there translatable.



Best Regards

DirkF

X-Force Koordinator

Gameset-Creator "The Galactic War"

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Sun, 28 Jun 2009 13:35:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2744
<![CDATA[Online-Updater aktualisiert]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2713


(diejenigen mit der Beta-1 müssen aber neu installieren, das wäre zu aufwendig dafür noch einen weiteren Patch zu erstellen)



Außerdem möchte ich alle Spieler (auch diejenigen die schon das Beta-3-Setup durchgeführt haben) bitten, den galaktischen Krieg per online-Update zu aktualisieren. Dort gab es auch noch zwei zusätzliche Fehlerkorrekturen in Skripten, die erst nach dem Beta-3 Setup kamen. ]]>
Sat, 13 Jun 2009 19:19:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2713
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2648


Die Version 915a05 wird diesmal aber nur einem beschränkten Nutzerkreis verfügbar gemacht (Spielsatzersteller und Tester). Hauptgrund dafür ist, dass der GalWar gerade mitten in einer Umstrukturierung steckt, und daher nicht ordentlich spielbar ist. Die a05 dient also wirklich erstmal nur der Fehlersuche und ermöglicht außerdem, Spielsatzerstellern schon vor der Beta gebrauch von den neuen Funktionen zu machen.



Als nächstes sollte dann die erste Beta für die 915 erscheinen - sobald der GalWar wieder in einem ordentlich spielbaren Zustand ist. ]]>
Wed, 13 May 2009 10:11:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2648
<![CDATA[Ein Lebenszeichen...]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2546


wie man bemerken kann gibt es gerade mal wieder eine der längeren Phasen, in denen sich am Spiel wenig tut - üblicherweise dann, wenn wir alle zuviel sonstige Arbeit haben um Zeit für die X-Force Programmierung zu erübrigen.



Gerade für die neueren Fans deshalb der Hinweis:

Das ist normal, das hat es schon öfter gegeben und die Arbeit wird irgendwann auch weitergehen...





Wie wird es weitergehen?



Auf jeden Fall langsam ;-)



Von der 0.915 wird es keine weitere Alpha-Version mehr geben, die nächste Version wird die Beta-1 sein. Alle verbleibenden Planungen wären zu große Umstellungen um noch in die 915 zu passen, das muss dann in die darauf folgende Version gehen.



Bis zur Beta wird es noch einige Zeit dauern (eher Monate als Wochen), aber es wird vorher noch eine Aktualisierung des Spielsatzes "Der Galaktische Krieg" geben.

Dabei könnt Ihr Euch auf ein paar Überraschungen gefasst machen - denn nachdem die Skriptumstellungen in den bisherigen 915-Alphas fast abgeschlossen sind, kann ich jetzt endlich einige der Story-Elemente einbauen und umsetzen.



Da ich damit gerade erst angefangen habe, wird es aber auch noch einige Zeit dauern bis der neue GalWar verfügbar wird - ich glaube nicht dass ich das noch dieses Jahr schaffe. ]]>
Sun, 23 Nov 2008 10:36:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2546
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2501


Wie für eine Alpha-Version normal ist die 0.915a4 nicht ganz stabil - wer damit spielt sollte oft speichern und damit rechnen, dass er öfter neu anfangen muss. Trotzdem möchten wir möglichst viele Spieler bitten, dies zu tun - und uns dann die jeweiligen Fehlerbeschreibungen und error.txt-Dateien zuzusenden.



Auf den ersten Blick wird ein Spieler nur wenige Neuerungen finden - insbesondere gegenüber der bereits früher veröffentlichten A3. Allerdings hat sich in der Programmstruktur eine ganze Menge verändert - deshalb brauchen wir möglichst viele Testberichte über diese Version.



Allerdings bedeutet das nicht, das es keinerlei sichtbare Änderungen gegeben hat...

Die Zufallssequenzen im galaktischen Krieg sind überarbeitet und ausgeglichen worden. Insbesondere hat jedes Alien jetzt die zu seiner Rasse gehörenden Waffen und Rüstungen, es gibt in diesem Zusammenhang kein Durcheinander mehr. Dies bedeutet insbesondere das man nicht mehr unterschiedliche Vorräte an verschiedenen Artefakten hat (es sei denn man schießt alle UFOs einer bestimmten Rasse über dem Meer ab, dann kriegt man gar keine von den entsprechenden Artefakten mehr).



Außerdem tauchen auf den niedrigen Schwierigkeitsgraden keine Eariol mehr auf - gegen die Irrlichter-Geschwader wird man nur noch auf höheren Schwierigkeitsgraden kämpfen.

Insbesondere kann man auch über einen neuen Schwierigkeitsgrad selber bestimmen, welche Rassen aktiv sind und welche nicht - dazu bitte die Beschreibung bei "Benutzerdefiniert" beachten.



Dazu kommen noch verschiedene kleinere Balance-Änderungen wie z.B. das der Auslöser für die "letzen UFOs" einer Rasse zeitweise auf die Anzahl der Abschüsse geändert ist (wird später wieder korrigiert) und das das rätselhafte UFO vorübergehend deaktiviert ist etc.





Die wichtigste Änderung betrifft allerdings die Spielsätze aus der Community.



Schon seit langem wird immer wieder gestöhnt, dass man für einen guten Spielsatz nicht um die Verwendung von Skripten herum kommt, und das viele Spielsatzersteller nicht die Zeit haben um sich zusätzlich auch noch in XSkript einzuarbeiten.

Der Bedarf an Skripten hat sich in der 0.915a4 nicht geändert - wohl aber die Quelle und Verwaltung für Skripte.

Die Spielsatzersteller können jetzt im Editor vorgefertigte Skripte abrufen und den UFOs (oder Aliens) zuweisen, und auf diese Art ohne eigene Skriptkenntnisse das Verhalten der Gegner-KI beeinflussen.



Zwar enthält das interne Skriptarchiv momentan nur ein dutzend Skripte (von denen die Hälfte lediglich units sind), aber dadurch kann man jeden Spielsatz ohne (wie noch für die a3 nötig) zusätzliche Spielsatzskript-Ergänzungen auf die 0.915 anpassen.



Deshalb gehe ich auch davon aus, dass in Kürze die ersten Community-Spielsätze für die 0.915A4 umgestellt werden.





Noch ein letzter Tip:

Dies ist eine Alpha - speichert oft, speichert früh und mailt die error.txt's ;-)





Und hier jetzt die Links:



Das Setup:

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/xforce-setupv915a04.exe



Skript-Archiv:

Da der Skripteditor nur indirekten Zugriff auf die internen Skripte hat und sie nicht so einfach anzeigen kann, sind alle internen Skripte (als Vorlage für interessierte Skripter) in diesem Archiv enthalten:

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/skripte.zip





Bitte alle Fehlermeldungen entweder als Mantis-Ticket oder in folgendem Forum melden:

http://www.xforce-online.de/forum/index.php?action=vthread&forum=41&to pic=2500



EDIT

Da ich dafür kein komplettes Setup für nötig erachte, hier zwei Einzellinks mit den ersten Fehlerkorrekturen:



Die aktualisierte scripts.pak gehört in den Ordner xforce/data

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/scripts.pak



Der aktualisierte Spielsatz gehört in den Ordner xforce/data/gamesets

http://www.xforce-online.de/download/resourcen/galwar.pak



Diese beiden Dateien sollten die wichtigsten Fehler beseitigen, insbesondere die Fehler mit dem Usercall.



Das Zip-Archiv hinter dem Link oben wurde ebenfalls aktualisiert (jetzt auch inklusive dem vorher fehlenden Scout-Skript).

Ende Edit ]]>
Sat, 13 Sep 2008 11:16:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2501
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2450


Seit der Version 0.912 hat sich einiges getan. Insbesondere hat sich mal wieder eine Änderung der Roadmap ergeben. Ursprünglich sollte ja die Einführung der Klassifizierungen der Schwerpunkt der 0.915 werden (natürlich noch nicht vollständig, da dies ein sehr umfassender Komplex ist). Für die Veröffentlichung der 0.912 habe ich aber angefangen mir mal etwas genauer den Bereich Bodeneinsatzengine anzusehen, weil ich (unter anderem für den Spielsatz Smirkovich) endlich den Einsatz von Nahkampfwaffen bei Aliens ermöglichen wollte.

Irgendwie hat mich das Thema gefesselt, und wider Erwarten ist es mir gelungen, die groben Abläufe zu erfassen. Damit war der Weg geebnet, um eines der (scheinbar) schwierigsten Aufgabengebiete in der Entwicklung von X-Force anzugehen - eine skriptbare AI für den Bodeneinsatz. Letztlich stellte sich das sogar als einfacher heraus, als ursprünglich erwartet, so dass inzwischen die komplette Steuerung der Einheiten eines Bodeneinsatzes per Skript geregelt wird (bei Bedarf übrigens auch die Einheiten des Spielers).



Dabei sind inzwischen auch noch ein paar weitere Ideen entstanden. Natürlich braucht es für die Spielsatzersteller eine einfache Möglichkeit, den Aliens eine AI zuzuweisen, daher wird es entsprechende Defaultskripte geben, aus denen dann in einer Dropdownliste einfach per Maus ausgewählt werden kann. Sollte es im Spielsatz auch noch eigene AI-Skripte geben, so werden diese natürlich automatisch mit in die Auswahlliste übernommen. Christian ist gerade dabei eine entsprechende Funktionalität umzusetzen. Dieser Ansatz ist aber nicht nur auf Aliens beschränkt, sondern kann im Prinzip mit allen Spielobjekten Verwendung finden. In erster Linie geht es dabei um die UFOs, später sind aber auch noch andere Dinge, wie z.B. Basen etc. denkbar. Momentan ist DirkF gerade dabei, die ganzen Skripte im GalWar neu zu organisieren. Dabei werden auch die Skripte zur UFO-Steuerung an die neuen Gegebenheiten angepasst. Vermutlich werden Spielsatzersteller in der 0.915 Final selbst komlett ohne Skriptkenntnisse das Verhalten der UFOs im Spielsatzeditor festlegen können (genau so, wie das oben für die Aliens beschrieben wurde).



Außerdem hat Christian den Skripteditor weiter verbessert (und zwar deutlich). Neben vielen neuen nützlichen Funktionen fällt vor allem der "Projektbrowser" sofort auf, welcher bequemen Zugriff auf die Skripte eines Spielsatzes oder Verzeichnisses erlaubt. Außerdem können jetzt der Formdesigner und Medit miteinander kommunizieren. So ist es z.B. möglich, aus Medit heraus den FormDesigner zu starten, dort eine Seite zu erstellen, und dann automatisch in medit ein passendes Skript anlegen zu lassen - inklusive diverser Events (die jetzt auch im Formdesigner festgelegt werden können).



Natürlich bietet es sich an, wenn DirkF seine Skriptumstellungen gleich mit der Version 0.915 durchführt (schon wegen des noch besseren Medit). Daraus ergibt sich aber ein Problem. Inzwischen habe ich auch die Aufteilung des Panzerungswertes auf 3 Werte (Kopf, Torso, Beine) umgesetzt. Dadurch sind Spielsätze aus 0.912 und 0.915 aber inkompatibel zueinander. Folglich gibt es keine neue offizielle GalWar-Version mehr, bis die 0.915f01 erscheint (also die Final). Da einige der für diese Version geplanten Funktionen aber noch lange dauern dürften, haben wir eine Änderung der Pläne beschlossen. Das Klassifizierungskonzept wird vermutlich nicht mehr für die 0.915 umgesetzt (evtl. mit Ausnahme einiger Punkte zu den Basen; z.B. Basistypen im Spielsatz festlegen). Das wird aller Voraussicht nach DirkF programmieren, da er auch die meisten Planungen dazu gemacht hat, und der ist ja schon genug mit dem GalWar beschäftigt (bisher hat er noch nichteinmal eine lauffähige Entwicklungsumgebung für den Quellcode von Delphi, weil dafür immer die Zeit gefehlt hat).



Auch in einem anderen Punkt gibt es eine Änderung: Nach den schlechten Erfahrungen mit den internen Alpha- und Betatests für die Version 0.911 (eine ganze Reihe schwerer und häufiger Fehler wurden übersehen), sind wir wieder zu öffentlichen Tests übergegangen. Derzeit läuft die Alphaphase für die Version 0.915. Diese Phase dient hauptsächlich zum Testen neuer Funktionen, und kann je nach vorhandenen Programmierern bzw. Planungsänderungen beliebig lange dauern. Später wird es eine Betaphase geben, in der keine neuen Funktionen mehr eingebaut werden. Dies Phase dient dann dazu, möglichst viele Fehler aufzuspüren, damit dann die Finale Version weitgehend stabil läuft. Erst die Final wird dann offiziell unterstützt und verbreitet.



In anderen Bereichen sieht es leider schlechter aus. So wollten wir z.B. mit Erscheinen der 0.911 Final endlich eine Werbekampagne anfangen, um neue Programmierer zu gewinnen. Die brauchen wir eigentlich dringend, aber da unser kleines Team schon so genug zu tun hat, ist in dem Bereich leider noch so gut wie nichts passiert. Hoffentlich wird das demnächst endlich mal was.



Auch bei der Anpassung der Fan-Spielsätze an die Version 0.912 gibt es teilweise Probleme, da hierfür zumindest grundlegende Skriptkenntnisse nötig sind (zumindest wenn der Spielsatz Skripte verwendet). So können immernoch nicht alle Spielsätze vernünftig mit der aktuellen Version gespielt werden. Eigentlich war es so geplant, dass die Fanprojekte von Anfang an angepasst sein sollten (die Spielsatzersteller hatten ja schon eher Zugriff auf die neue Version). Naja, meistens kommt es anders ...



Der Smirkovich liegt auch erstmal auf Eis, da sich niemand gefunden hat, der daran mitarbeiten wöllte. Naja, wenn X-Force irgendwann mal fertig ist, finde ich vielleicht selber die Zeit, mich darum zu kümmern.



So, das dürfte erstmal als grober Überblick reichen. ]]>
Fri, 01 Aug 2008 18:54:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2450
<![CDATA[Statusbericht V0.911 und V0.912]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2379
Die V0.912 mit den Fehlerkorrekturen ist theoretisch fertig, aber aus zwei Gründen wird sie noch nicht sofort online gestellt:
Zum einen möchte ich vorher noch ein Updater-Paket erstellen (Momentan gibt es nur ein komplettes Setup) und zum anderen eine Vorwarnung an die Spieler geben:
Leider muss noch einmal von vorne gespielt werden, wenn Ihr auf die 0.912 wechselt.

Der Fehler der null gesetzten Ausgangsmaterialien in der Werkstatt wird mit im Savegame gespeichert, d.h. die ganzen Produktionsstrukturen eines gespeicherten Spieles bleiben auch Null, wenn man den Fehler in der Exe behoben hat.
Da kam es dann auf ein paar andere Korrekturen nicht mehr an, die die Savegames inkompatibel machen.

Im GalWar hat es nur kleinere Änderungen gegeben - eine davon verbessert allerdings die Radarkapazitäten des Spielers. Das Radarflugzeug hat jetzt eine deutlich höhere Scannerreichweite und außerdem kann man den Nachfolger des modernen Kurzstreckenradars erforschen.
Über die andere Änderung wird es wahrscheinlich wieder unterschiedliche Meinungen geben - das provisorische Basisgeld-Skript ist durch ein Skript mit dem Erhalt einer zweiten Basis ersetzt worden.
Einige werden jetzt zwar nach dem Geld schreien und sagen das sie das Geld wichtiger brauchen als eine zweite Basis, aber zum einen dürften sie sich damit irren (wenn man eine Radarabdeckung auf der anderen Erdhälfte hat, dann können wesendlich mehr UFOs erkannt und abgeschossen werden und man kann das Abfangen der Eariol deutlich besser planen) und zum anderen gibt es nach der Behebung des Geldfehlers in der 0.910b pro Woche ca. 80.000 Credits (und das war wo ich den GalWar ohne irgendwie nachzudenken gespielt habe).

Wer also sein begonnenes Spiel noch zuende spielen möchte bevor er den GalWar mit anderer Technologiewahl austestet, der sollte das Update in ein paar Tagen nicht sofort installieren.


Ansonsten gibt es momentan ein paar Überlegungen, zu öffentlichen Alpha- und Beta-Tests zurückzukehren. Das würde dann deutlich mehr Rückmeldungen erzeugen als wir im Test der 0.911 hatten und dadurch solche Nachbesserungen verhindern.
Allerdings sind wir nicht ohne Grund auf die internen Tests gewechselt und wir müssen uns vorher überlegen wie wir die Nachteile bei öffentlichen Alpha-Tests zumindest teilweise abfangen, bevor wir sowas machen können.

Achtet einfach die Tage mal auf den Updater - es wird noch bekannt gegeben, sobald die 0.912 öffentlich wird. ]]>
Tue, 03 Jun 2008 00:14:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2379
<![CDATA[interner Test V0.911RC1 gestartet]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2335 Deutsch:



Nur als kleine Info - der interne Test der Version V0.911 inklusive des aktuellen Spielsatzes "Galaktischer Krieg" ist soeben gestartet.



Je nachdem wie schnell die Tester sind und wieviele Fehler sie noch finden wird die nächste Version wohl in wenigen Wochen auch offiziell freigegeben.



Allerdings wird dann jeder ein neues Spiel anfangen müssen, es hat zuviele Änderungen gegeben um die alten Abspeicherungen kompatibel zu halten.

Aber zumindest für den GalWar wird sich ein neues Spiel auch lohnen ;-)



English:

internal testing V0.911RC1 has started


Just as a small status update:

The new setup and the newest version of the gameset "galactic war" has just entered internal testing. Depending on how many errors the testers will find the final version will go public in a few weeks.



Everyone will have to start a new game with the V0.911 - there were too many changes to keep the old saves kompatible. But you won't regret starting a new game, believe me ;-)

]]>
Sun, 04 May 2008 08:35:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2335
<![CDATA[Crash]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2330


Was hat das ganze mit X-Force zu tun? Nun, einerseits ist das ja das Entwicklertagebuch, und der Crash hat mich nunmal die ganze letzte Woche beschäftigt. Andererseits ist das betroffene Laufwerk für Studium und X-Force reserviert gewesen. Sprich meine aktuellen Skripte, Spielsätze, sämtliche alte Ressourcen von Jim_Raynor etc. waren erstmal weg. Außerdem kann ich derzeit X-Force nicht mehr compilieren (der Quellcode ist zwar auf einer anderen Platte, aber die Ausgabe beim Compilieren erfolgte auf der defekten Platte - die ganzen Pfadangaben zu ändern ist mir zu umständlich)) und auch das Erstellen einer Setup.exe für den Release muss ich erst wieder umständlich neu einrichten.



Aber zum Glück konnte ich inzwischen fast alle wichtigen Daten retten (nur ein überarbeitetes Beispielskript ist verloren gegangen) - z.B. war der einzige beschädigte Spielsatz der GalWar, und da hat DirkF ja die aktuelle Version. Und auch der interne Test des GalWars kann sofort beginnen, sobald der Spielsatz soweit ist, da ich glücklicherweise kurz vor dem Crash aktuelle EXE-Files + data.pak für DirkF bereitgestellt hatte. ]]>
Mon, 28 Apr 2008 17:02:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2330
<![CDATA[Entwicklung an Version 0.911]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2303


Dafür hatte ich die letzten Tage aber umso mehr Zeit (ich warte im Studium nämlich auf ein neues Gerät, welches aber erst nächste Woche kommt). Und nachdem ich beim GalWar soweit wie möglich geholfen hatte (z.B. neue Page für Techauswahl und intensive Fehlersuche - viele andere Sachen kann nur DirkF machen, z.B. die benötigten Texte etc. Schreiben), hab ich mich ganz auf den Quellcode von X-Force gestürzt. Und was soll ich sagen, ich war wirklich fleißig, wenn man bedenkt, dass ich eigentlich garnicht programmieren kann ;)

In X-Force wird sich neben den schon bekannten Neuerungen (bekannt, da noch letztes Jahr umgesetzt, das meiste von Jim_Raynor), wie z.B. den Ressourceneditor oder den FormDesigner (zum entwerfen eigener Pages), noch einiges mehr ändern.



Zuerst die "schlechte Nachricht": es wird wohl kaum ein Skript geben, dass mit der nächsten Version noch fehlerfrei funktioniert. Ich habe nämlich die Funktionsnamen zum großen Teil überarbeitet. Das war eigentlich längst überfällig, da das Denglisch und die vielen inkonsistenten Befehle (ähnliche Befehle haben sich von api zu api deutlich im Aufbau des Namens unterschieden) ein Produktives arbeiten deutlich erschwerten. Dank der Fehlerprüfungen in edit.exe und medit.exe sollte es aber halbwegs einfach sein, die Skripte umzustellen (am meisten bin sowieso ich selbst betroffen: galwar.pak, tutorial.pak, x-force.pak und die ganzen Demoskripte - irgendwann muss ich vermutlich auch mal das Tutorial im Wiki anpassen).



Darüber hinaus hab ich aber auch eine Reihe Neuerungen eingebaut, die weniger ärgerliche Nebeneffekte mit sich bringen. Vieles davon betrifft mehr den Bereich "unter der Haube", und wird daher wohl eher Skriptern und Spielsatzerstellern auffallen (dem Spieler höchstens indirekt, sobald ein Spielsatz die neuen Möglichkeiten nutzt). Es gibt aber auch mindestens 2 Sachen, die dem Spieler sofort auffallen werden.



Die eine Sache war ja schon bei den Screenshots zu sehen: der Globus hat eine neue Textur bekommen (dazu war es nötig, für die Texturen auch JPEG-Dateien zu ermöglichen). Statt der alten 512x512-Textur kommt jetzt eine 2048x1024-Textur zum Einsatz (vielen Dank an die NASA).

Und da die geplanten Ausgänge aus den Bodeneinsätzen ja vermutlich noch lange auf sich warten lassen (bis mal die Tile- und Kartenformate überarbeitet werden), habe ich mich auch dieser Sache angenommen. Wenn man in der Version 0.911 einen Bodeneinsatz abbricht, sterben nicht mehr automatisch alle Soldaten. Ich habe das jetzt erstmal so gelöst, dass alle Soldaten, die keinen Feindkontakt haben (kein Alien sehen und von keinem Alien gesehen werden), erfolgreich fliehen können.



Von den restlichen Änderungen möchte ich nur ein paar erwähnen. Da wäre als erstes eine neue Eigenschaft bei UFOs: HP-Regeneration. Damit kann der Spielsatzersteller festlegen, ob und wie schnell sich ein UFO nach einem Kampf regenerieren kann. Außerdem kann man jetzt im Spielsatz eigene Musik speichern (für den Anfang beschränkt auf das Ogg-Format), inklusive einer passenden Musik.ini. Per Skript kann man dann dank der neuen music_api gezielt einzelne Musikstücke abspielen, oder falls gewünscht die musik.ini aus dem Musik-Ordner durch eine beliebige INI aus dem Spielsatz ersetzen. Übrigens kann ein Spielsatz beliebig viele solcher INI-Dateien haben. Es ist also möglich, je nach Spielphase eine andere Musik.ini zu verwenden. Auch die base_api und TBase in X-Skript sind jetzt deutlich ausgebauter. So kann man ab sofort per Skript Basen bauen/zerstören, oder auch gezielt in einer Basis neue Etagen und Gebäude errichten (bzw. Gebäude zerstören).



Der besondere Clou daran: die zu errichtenden Gebäude kann man vorher manipulieren. So kann man z.B. die Bauzeit, Kosten oder den Namen ändern. Letztlich lässt sich ein Skriptgebäude beliebig anpassen. Damit kann man endlich per Skript einmalige Gebäude realisieren, die für den Spieler nicht direkt baubar sind.



Auch der Handel steht ab sofort unter der Kontrolle des Skripters. Falls erwünscht, können die automatischen Angebote ausgeschaltet werden, und statt dessen per Skript erzeugt werden.



Schließlich wurden auch die Demoskripte überarbeitet (damit bin ich aber noch nicht fertig - mal sehen wie weit ich damit noch komme) ihr könnt dann ruhig mal einen Blick darauf werfen (mit "Mission Testen" im Spiel), um einen Eindruck davon zu bekommen, was alles Möglich ist.



Darüber hinaus gibt es noch eine Reihe weiterer Kleinigkeiten (vor allem weitere Skriptbefehle) und Bugfixes, die ich aber nicht alle auflisten möchte. Wen es interessiert, der kann ja in Mantis nachschauen, die meisten Sachen hab ich dort eingetragen. Auf alle Fälle hat sich mal wieder etwas am Quellcode von X-Force getan. ]]>
Fri, 11 Apr 2008 04:03:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2303
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2276


In den letzten Monaten ist es vor allem was den Bereich Programmierung angeht doch sehr ruhig gewesen. Dieses Jahr wurde laut Log-Einträgen im SVN bisher lediglich ein winziger Fehler (Forschungsaktivierung) beseitigt. Die letzte wirkliche Neuerung wurde Anfang Dezember in den Quellcode aufgenommen (EVENT_SPECIAL_ONNEXTDAY und EVENT_SPECIAL_ONUSERCALL).



Das liegt natürlich in erster Linie am Programmierermangel. Ich selbst habe immer nur kleinere Sachen (die zum Teil aber trotzdem große auffällige Auswirkungen im Spiel hatten - wie z.B. die überarbeitete Simulation) eingebaut bzw. geändert und gegebenenfalls auch mal paar Codeschnipsel von DirkF eingearbeitet. Das letzte größere Projekt, welches ich angehen wollte, war die Vereinheitlichung alle Einheiten (Soldaten, Techniker, Aliens, UFOs ...) im Typ TUnit. Allerdings hab ich das auch nur für Wissenschaftler und Techniker gemacht - dann haben wir intern beschlossen, nicht nur auf TUnit umzustellen, sondern außerdem alle Einheiten in einer einzigen Liste zu verwalten. Dadurch wurde mir das ganze dann doch ein paar Nummern zu komplex, und andere kleinere Änderungen mit großer Wirkung sind mir in letzter Zeit einfach nicht mehr ins Auge gesprungen (wenn man mal von dem Forschungsevent absieht, wegen dem die 0.911 immer weiter verschoben wurde, und das wir seit Monaten vergeblich versucht hatten, zu implementieren).



Das heißt aber natürlich nicht, dass an X-Force überhaupt nicht gearbeitet wurde. Vor allem im Bereich der Spielsätze hat sich doch einiges getan - und das merken die Spieler sowieso eher, als neue Skriptfunktionen oder internes Feintuning. Und nachdem wir das Forschungsevent erstmal aufgegeben haben, laufen jetzt die Arbeiten für die Veröffentlichung der 0.911. DirkF hat sich dabei vor allem auf den Spielsatz GalWar konzentriert, ich selbst habe mir nochmal den Quellcode vorgenommen, und einige fehlende Sachen aus der 0.910 in die 0.911 übernommen. Ich hoffe mal, dass ich die ganzen EXE-Files erfolgreich compilieren kann. Ach ja, und ich habe glaube meine ersten paar Zeilen X-Skript-Code zum GalWar beigesteuert (auch wenn davon vielleicht am Ende nicht viel übrig bleibt ;)) - hatte ja eigentlich schon lange versprochen beim GalWar mitzuhelfen ^^.

Außerdem passe ich gerade das Tutorial zu X-Skript an die Version 0.911 an. Die Skripte sind also teilweise ab sofort nicht mehr kompatibel mit der Version 0.910 (betrifft vor allem den abgeschafften Missionstyp mzUFO).



Hoffentlich können wir dann die 0.911 endlich in den nächsten Wochen veröffentlichen. Und wer weis, vielleicht gelingt es ja dann in der anschließend geplanten Werbungsoffensive ein paar neue Programmierer zu gewinnen. ]]>
Wed, 26 Mar 2008 16:57:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2276
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2247 Deutsch:

In den letzten Wochen hatte sich ja nicht allzuviel getan bei XForce, und ich hatte lediglich in einigen Forenantworten erwähnt das ich mit einer anderen Sache beschäftigt bin.



Da das jetzt erstmal abgeschlossen ist, möchte ich nachträglich kurz erklären worum es geht ;-)



http://www.exiern.com/Contest.php



Für diejenigen, die kein Englisch können: Das ist ein Wettbewerb für Webcomic-Schreiber, und die beste Idee erhält Hilfe bei der Suche nach einem Zeichner, etwas Werbung und die ersten paar Seiten bezahlt.



Ursprünglich sollte der Abgabe-Stichtag deutlich früher liegen und ich brauchte die Zeit, um eine Geschichte aus meinem Fantasy-Projekt in die nötige Form zur Abgabe zu bringen.



Wahrscheinlich werde ich den Comic auch machen wenn ich nicht gewinne, aber natürlich ist der Preis eine gute Starthilfe - also drückt mir die Daumen;-)



Da die Abgabe jetzt erfolgt ist und die Stichtage gegenüber der ursprünglichen Ankündigung um ein paar Wochen verschoben wurden, kann ich mich jetzt wieder dem galaktischen Krieg zuwenden.



Grüsse,

DirkF

English:



In the last few weeks I had almost no time for XForce and only hinted in some posts that I was busy with my other project.

Since the time-critical part of that work is now complete I'll return to working on the galactic war - but I want to tell you what that was about:



http://www.exiern.com/Contest.php



Yep, that's right - I translated a story concept of my fantasy-project into an comic script for this contest, and even if I don't win I'll probably go on to try to make that comic at a slower pace.

But the price of the contest would be a nice starting point, so wish me luck ;-)

]]>
Sun, 03 Feb 2008 11:01:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2247
<![CDATA[Statusreport]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2155 Deutsch:

An verschiedenen Stellen im Forum hatte ich ja schon erwähnt, das für Ende Oktober eine V0.911 geplant ist.



Nun, der Oktober ist vorbei und keine 0.911 ist aufgetaucht, denn leider dauert mal wieder alles länger als üblich - und RL-Pannen haben die Zeit noch weiter eingeschränkt.



Allerdings ist es nicht so alsob im Oktober nichts gemacht worden wäre - die fünfte Rasse des galaktischen Krieges ist eingegeben und befindet sich gerade (zusammen mit ein paar anderen Erweiterungen) im internen Test.



Ursprünglich hatte ich geplant die erste der Zusatz-Gruppen als weiteren Gegner in der 911 einzuführen, aber leider hat sich herausgestellt das mir dafür noch eine Gruppe von Skriptbefehlen fehlt, die auch nicht mehr in die 910-Versionen eingeführt werden können (die Arbeiten an der 915 haben schon angefangen, und neue Skriptbefehle in der 910 würden unnötige Versionsprobleme verursachen).



Deshalb werde ich stattdessen schon die sechste reguläre Gegnerrasse der Aliens einbauen. Das wird die V0.911 natürlich nochmal etwas verzögern.

Vom Spielerstandpunkt her ist das wohl zu bedauern, aber ich brauche für ein paar neue Skripte und Umstellungen möglichst schnell eine größere Menge der geplanten Gegner im Spielsatz - andernfalls würde ich als Spielsatzersteller viel unnötige Arbeit machen müssen, und insgesamt würde sich alles noch mehr verzögern.



Wann die 0.911 jetzt wirklich veröffentlicht wird kann ich noch nicht sagen - es wird wohl nicht in den nächsten zwei Wochen sein. Aber dafür könnt Ihr Euch dann auf eine ganze Reihe von Neuerungen in der nächsten Version freuen.



Grüße

DirkF

English:



At several places (including some external english forums) I told you to watch out for the next version at the end of october. And the october went by without a 0.911 appearing...



Several things in the gameset took a lot more time than expected, and real life also took away some time.

Much work has already been done for the V0.911 (for example a fifth alien race has entered the internal playtests a few days ago), but I need to get a lot more things into the gameset before I can publish it.

The decision not to release a smaller update is probably a bad one looking at it from a gamer's viewpoint, but it is neccessary to improve the working efficiency from a gameset creator's viewpoint - if I were to publish smaller updates the entire working process would slow down and it would take much more time to complete the gameset.



I can't give you a new date for the 0.911 as of now and it will not be published within the next two weeks. But you can expect a lot of new surprises in it when it's finally ready...



Regards,

DirkF

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Sun, 04 Nov 2007 11:51:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2155
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2125
Trotzdem sollte er sich von dieser Situation eigentlich nicht aus der Ruhe bringen lassen. Er hatte schon in unzähligen Schlachten gekämpft, und dabei auch in den brennzlichsten Situationen immer einen kühlen Kopf bewahrt. Nicht umsonst zählte er zu den besten Offizieren, die die Menschheit je hervorgebracht hatte.



Doch diesmal war es anders. Er hatte sich vor kurzem zur Ruhe gesetzt, um die letzten Jahre seines Lebens bei seiner Familie verbringen zu können. Er befand sich nicht irgendwo in einem weit entfernten Land in irgendeinem Krisengebiet. Nein, er war in der Heimat - und hier hatte er jede Menge zu verlieren. Er musste unwillkürlich an seine 6 Jahre alten Enkel denken. Die Zwillinge waren gerade zu Besuch bei ihren Großeltern.

Der General rannte noch schneller. Er würde seine Familie beschützen, koste es, was es wolle.



Als er endlich in die kleine Straße abbog, in der er sich mit seiner Frau ein Haus gekauft hatte, tauchte vor ihm plötzlich ein 3 m großes Ungeheuer mit riesigen Klauen und Fangzähnen auf. Sofort zog er seine Waffe und feuerte. Ohne sein Tempo auch nur einen Augenblick lang zu verlangsamen, rannte er an der zusammensackenden Kreatur vorbei. Panik stieg in ihm auf. Als er endlich das Gartentor erreichte, stockte ihm für einen Augenblick das Herz. Auf dem Rassen sah er die zerfetzten Überreste seiner Frau und seiner beiden Enkel. Es dauerte einige Augenblicke, doch dann brach eine Welle unglaublicher Wut über ihm zusammen, wie er sie in seinem ganzen Leben noch nicht verspürt hatte. Wer auch immer dafür verantwortlich war, er würde teuer dafür bezahlen...



20 Stunden später war die ganze Stadt von Menschen- und Alienleichen übersät. Nur ein kleiner Trupp von 17 Mann unter der Führung von General Smirkovich war noch auf den Beinen. Es sollte sich bald herausstellen, dass sie die einzigen Überlebenden der rund 10000 Einwohner waren. ]]>
Tue, 09 Oct 2007 00:06:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2125
<![CDATA[Schwerer Fehler...]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2110 Wed, 03 Oct 2007 00:08:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2110 <![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2077 Deutsch:

Schon seit mehr als einem Jahr ist ja immer wieder davon zu hören, das die interne Planung zur weiteren Programmentwicklung von X-Force einiges ausbrüten würde.

Viele der dabei diskutierten Ideen waren etwas komplexer und die Planung bis zur "Einsatzreife" zog sich immer weiter hin.



Aber ein Teil der Punkte ist jetzt weit genug festgeschrieben, das ein Ausblick auf die kommenden Entwicklungen in der 0.915 gegeben werden kann...



Unter XEditorTutorial.Kapitel3-4 habe ich in den letzten Tagen Beschreibungen und Anweisungen eingegeben, wie die Spielsatzersteller in zukünftigen Versionen (teilweise ab der 0.915, Rest später) mit den Klassifizierungen arbeiten können.



Aber auch Spieler sind eingeladen, sich diese Möglichkeiten einmal durchzulesen - die Beschreibungen sind zwar sehr lang, aber man kann zwischen den Zeilen einen Ausblick darauf erhalten was in X-Force zukünftig möglich sein wird.



Und insgesamt ist das trotzdem nur ein Teil dessen was bereits in Planung ist...







English:

Hints about future developments


For a long time it was said that the team was planning changes to the game, without much detail on what was going on.



But finally a part of those plans has reached a status that can be told to the community, and over the last days I entered an "how to use classifications" for gameset creators in our online documentation.



Unfortunately this is only in German at the moment, but I hope that we find some translators for the pages on gameset creation. Then the english community can start their own gamesets instead of waiting for translations of german gamesets...



Here's the link for those of you who can read german:

XEditorTutorial.Kapitel3-4

But remember to switch to german as the english pages are still empty at the moment...

]]>
Sun, 02 Sep 2007 11:32:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2077
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2053 Schwarze Nemesis



Wer dieses schwarze würfelförmige Monstrum am Himmel sieht, wird den nächsten Tag vermutlich nicht mehr erleben. Es war dieses UFO, welchem der "Tag des schwarzen Todes" seinen Namen verdankt.



An jenem schicksalhaften Tag reichten 5 dieser Schiffe, um die komplette Luftstreitmacht, unzählige Städte und ganze Landstriche auf dem nordamerikanischen Kontinent auszuradieren. Die dafür zum Einsatz gekommenen Strahlenwaffen konnten mit nur einem Schuss mehr Schaden anrichten, als dies unsere stärksten nuklearen Sprengköpfe vermocht hätten. Es ist nicht überraschend, das dieser Angriff das weltweite Klima - vermutlich für Jahrhunderte - völlig aus dem Gleichgewicht gebracht hat.



Aber die Menschen, die durch diese Angriffe umgekommen sind, zählten noch zu den glücklicheren, denn der eigentliche Alptraum lauert im inneren der schwarzen Nemesis. Nachdem die Zerstörungswut der Aliens abgeklungen war, setzten sie Bodentruppen ein, um die Menschen in den verschonten Gebieten niederzumetzeln. Dabei handelte es sich um eine Ansammlung unterschiedlichster Kreaturen, zum Teil nur mit Zähnen und Klauen oder primitivsten Schlagwaffen ausgestattet, zum Teil aber auch mit extrem fortschrittlichen Waffen, denen die Menschheit nichts entgegenzusetzen hat. Das Blutbad, was durch diese Truppen angerichtet wurde, dürfte die wenigen Menschen, die es überlebt haben, wohl bis an ihr Ende in ihren Alpträumen verfolgen.



Nach dem Erstschlag haben die Aliens erstaunlicher Weise ihre Strategie geändert. Die Schwarzen Nemesis kommen nur noch selten zum Einsatz, und wenn, dann machen sie keinen Gebrauch von ihren Superwaffen, sondern beschränken sich auf den Einsatz normaler Waffen, wie wir sie auch von anderen UFOs kennen. Daher ist es uns seither meistens gelungen, diese Bedrohung auszuschalten, bevor größerer Mengen an Bodentruppen abgesetzt wurden.



Warum es zu diesem Strategiewechsel gekommen ist, ist völlig unklar. ]]>
Tue, 21 Aug 2007 00:10:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2053
<![CDATA[Das Beste an X-Force]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2048


Ich bin immer wieder überrascht, welche coolen Features Christian immer wieder dafür einfallen (ok, ein paar Ideen davon sind auch von mir und anderen - aber Christian setzt die um). Nachdem ich ja schon fleißig neue Funktionen der 0.915 teste (z.B. das Einbinden von Resorcen in den Spielsatz), kam es in medit mal wieder zu nervigen Fehlermeldungen - Grund war natürlich, das ich X-Force und damit auch einige Einträge in den *.pak-Dateien geändert hatte. Es war also mal wieder Zeit, auch medit neu zu kompilieren (was mir Delphi 2005 Personal nicht gerade leicht macht, deshalb schieb ich das immer auf - wusstet ihr z.B., das Debuggen in D2005 dazu führen kann, das keine Programme mehr gestartet werden können, inkl. Taskmanger etc.? - da hilft dann nur ein Neustart).



Und was soll ich sagen, Christian hat wiedermal eine Reihe neuer Features in medit eingebaut (das wusste ich zwar schon - aber das ganze in Aktion zu sehen, ist doch was anderes). Erstmal gibt es jetzt im Objektbrowser zu allen Objekten, zu denen Events gehören, einen neuen Ordner, der die passenden Events enthält (natürlich ist die Liste aller EventIDs geblieben). Und im Gegensatz zu früher kann man jetzt im Objektbrowser mit den EventIDs eine ganze Menge anfangen. Ein Doppelklick auf EVENT_ONBASISDESTROYED z.B. ermöglicht die Eingabe eines Prozedurnamens, und erzeugt dann automatisch (und zwar an der passenden Stelle) folgendes:



procedure OnBesisDestroy(Sender: TObject);
var
Basis: TBasis;
begin
Basis:=TBasis(Sender);

end;




Aber es ist noch mehr möglich. Ein Rechtsklick auf eine ID eröffnet weitere Möglichkeiten. Zum einen kann man jetzt die ID einfach in das Skript einfügen - jeder, der regelmäßig EventIDs abgeschrieben hat, wird das zu schätzen wissen. Schließlich kann man auch gleich einen entsprechenden register_...-Befehl einfügen, man muss nur den Prozedurnamen, und das Objekt angeben - und zwar ohne die Tastatur - soweit vorhanden, werden alle Passenden Prozeduren bzw. Objektvariablen in Form eines Drop-Down-Menüs zur Auswahl angeboten.



Auch die Zeilennummerierung ist jetzt endlich unabhängig von der Farbe des normalen Textes - und dadurch deutlich besser zu erkennen. Als Sahnehäubchen wird die aktuelle Zeile sogar als rote zahl gesondert Hervorgehoben.



Unter dem Menüpunkt gibt es jetzt den Punkt 'Refactor' - und die dortigen Optionen (lasst euch überraschen) sind alle per Shortcut zugänglich. Damitgeht das erstellen eines Skriptes noch schneller (z.B. if-Abfragen).



Weiß eigentlich jemand, seit wann der Eintrag 'Hilfe zu' in medit drin ist? Scheint ja in der 0.910 schon drin zu sein (oder kommt das erst mit der Final?) Damit bekommt man automatisch direkt alle passenden Einträge aus der Onlinereferenz zum aktuellen Sprachelement (also dort wo die Schreibmarke gerade steht) angeboten - boah! Christian, so ein Feature kannst du doch nicht infach geheim halten :D



Natürlich wurden auch eine ganze Reihe Fehler behoben, über die ich im Laufe meiner Tests (z.B. fürs Tutorial) gestoßen bin - eingie davon finden sicher ihren Weg in die 0.910 final. Besonders hervorzuheben ist wohl, dass jetzt Verknüpfungen von Funktionen und Arrays (also bei einer Parameterangabe statt einer Variablen ein Arrayelement oder gleich eine Funktion mit entsprechendem Rückgabewert) wesentlich besser funktionieren (bisher hatte das oft zu nicht nachvollziehbaren Fehlern geführt, und man musste auf Hilfsvariablen ausweichen).



Ansonsten sind die 1. Entwürfe zum Layout der neuen Seite zum Starten eines neuen Spiels entstanden - ihr seht also, hinter den Kulissen tut sich schon einiges für die 0915 (was aber nicht heißen soll, dass die noch dieses Jahr fertig wird - nur damit keine Missverständnisse aufkommen). ]]>
Fri, 17 Aug 2007 16:38:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2048
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2028


Trotzdem zweifelte der General nicht eine Sekunde daran, dass er die einzig richtige Entscheidung getroffen hatte... ]]>
Sun, 12 Aug 2007 19:04:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=2028
<![CDATA[Ja, war das denn schon alles?!]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1976


Irgendwie wundert mich das doch sehr ;) Aber ich kenne das. Sobald wir die Beta als Final erklären, kriechen die Bugs aus ihren Löchern heraus und werden aktiv. Aber auf jeden Fall habe ich so den Eindruck, dass die V0.910 stabiler wird, als alles was bisher dagewesen ist.



Aber man kennt das ja, von Werbespots diverser Waschmittel-Hersteller. Spätestens nach einem Jahr, gibt es ein Produkt, wodurch das Weiß der Textilien noch weißer wird und die Farben noch strahlender als früher ;) Ich frage mich bis heute, wie reines Weiß, noch weißer werden kann.



Bereits parallel läuft die Planung und Entwicklung der nächsten Version (interne Versionsnummer ist V0.915). Dort wird es zum Beispiel einige Überarbeitungen des Basissystems geben, dessen Grundlagen teilweise schon in der V0.910 umgesetzt wurde, die aber zu keinen spielerischen Änderungen geführt haben.

Desweiteren werden die Definition der Ansichten komplett auf XML umgestellt und es wird sogar einen Ansichten Designer geben, mit dem man visuell Ansichten erstellen kann. Diese wird man auch in X-Skript nutzen können. Dadurch wird die Erstellung individueller Ansichten für einen Spielsatz noch einfacher.

So wie im Moment die Planungen sind, wird es auch möglich werden, bestehende Ansichten durch X-Skript zu verändern, so dass die Spielsätze noch individueller gestaltet werden können.



Leider bin ich mir bewusst, dass es für die Spielsatzersteller nicht einfach ist, die vollen Möglichkeiten von X-Skript auszuschöpfen, allerdings je mächtiger X-Skript wird, um so mehr können wir, als Entwickler, uns auf die Kernfunktionen von X-Force konzentrieren. ]]>
Wed, 18 Jul 2007 11:09:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1976
<![CDATA[Das &quot;Urgestein&quot; meldet sich zu Wort]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1955


Im Juni des letzten Jahres stellte ich plötzlich und ohne Vorwarnung die Entwicklung von X-Force ein. Ich wollte endlich mal was anderes machen, als ständig zu programmieren. Irgendwann im September, haben es die beiden Teammitglieder Dirk und Natter geschafft mich zu kontaktieren (es scheiterte in der Regel an meiner Seite). Ich habe den beiden dann geholfen Dirk die Projektführung zu übergeben. Das Thema X-Force war dann für mich erstmal abgeschlossen. Und so lebte ich anschließend mein Leben und die Jahre vergingen ...



"Und was nicht in Vergessenheit hätte geraten dürfen, ging verloren. Geschichte wurde Legende, Legende wurde Mythos. "



Okay, ihr habt es gemerkt, Jahre waren es nicht, aber egal ;)



Jedenfalls Mitte Juni dieses Jahres wurde dann der Wunsch in mir größer mal wieder etwas zu programmieren. In dem Jahr Pause habe ich nichts, aber auch wirklich garnichts mit Delphi gemacht. Kurz danach war es dann auch soweit, dass ich einfach mal die aktuellen Sourcen aus dem SVN geholt habe und die Entwicklungsumgebung eingericht habe. Danach habe ich einfach angefangen, mich wieder meinem Lieblingsthema, X-Skript, zu widmen. Dabei herausgekommen ist dann das, was man im Skript GUIText.xms sehen kann. Frei erstellbare Ansichten aus X-Skript herraus. Und, was für X-Force eigentlich viel wichtiger ist/war, ich hatte wieder Lust bekommen. Dadurch, dass Dirk die Projektführung übernommen hat, konnte ich mich auch direkt mit dem beschäftigen, was mir Spass macht, dem Programmieren. Und was soll ich sagen. Ich fühlte mich so, als ob ich keine Pause gemacht hätte. Ich wusste immer noch, wonach ich schauen muss, und in welchen Ecken ich was ändern musste ;)



Toll fand ich, dass alle die, die vor meinem plötzlichen Ausstieg aktiv im Team waren, immer noch da sind und sich freuen, dass ich wieder helfe. Fakt ist auch, dass ich Dirk die Projektführung nicht mehr streitig machen will. Ich möchte X-Force einfach als Programmierer helfen und dort so gut es geht. Und gefreut hat mich auch, dass meine Rückkehr, die Motivation im Team wieder gesteigert hat.



Interessant finde ich auch, dass viele von denen, die damals aktiv im Forum waren immer noch aktiv sind. Auch denen gilt meinen Dank, da nur durch die Community so ein Projekt überhaupt am Leben gehalten werden kann.



Und nun soll es das erstmal gewesen sein, von meiner Seite aus. Ich möchte auf jeden Fall die Phase nutzen, in der ich Lust aufs Programmieren habe, um X-Force wieder ein gutes Stückchen vorran zu bringen. ]]>
Mon, 09 Jul 2007 09:04:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1955
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1945


Aber gestern war es dann doch endlich soweit, die letzten wirklichen Änderungen für v0910 wurden eingebaut - alles was jetzt für diese Version folgt, ist lediglich Bugfixing. Als letzte wirkliche Neuerung hab ich gestern Abend noch eine Umstellung der Zeitsteuerung eingechecked. Wurde bisher eine höhere Spielgeschwindigkeit durch einen größeren Zeitschritt (zwischen 1 Minute und 10 Minuten) erreicht, so wird zukünftig jeder Zeitschritt eine Minute betragen. Die Geschwindigkeit wird dann über die Zeit zwischen 2 Zeitschritten gesteuert. Das sollte einige Probleme z.B. mit zeitgesteuerten Skripten etc. zukünftig verhindern. Auf der höchsten Geschwindigkeit wird vermutlich die CPU die tatsächliche Geschwindigkeit bestimmen - wir sind also auf euer Feedback angewiesen, ob es nach der Umstellung noch schnell genug vorwärts geht.



Zum Abschluss sei noch soviel gesagt (Angaben ohne Gewähr XD):

GDEDEGFISAGD... ]]>
Fri, 06 Jul 2007 13:12:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1945
<![CDATA[&quot;Meiiin Schatzzz&quot; - oder: Funktionen unter sich...]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1939 "Meiiin Schatzzz" - oder: Funktionen unter sich...



Großer Compiler: Hallo Jungs, alle mal herhören - wir haben gerade Arbeit gekriegt, also den Müßiggang einstellen und sofort zum Rapport antreten.



unit UKI_Zwischenlandung: Hallo Compiler, ich hätte da eine kleine Bitte - könntet Ihr uns eine Variable UFO geben, mit der wir alle spielen können?



Großer Compiler: Immer diese Zwischenrufe - aber ich bin mal nett. Hier habt Ihr eine globale UFO-Variable. Sonst noch was? Nein? Gut, StartMission - Du kannst anfangen.



StartMission: Was soll ich denn mit diesem blöden globalen UFO - ab auf das Abstellgleis mit dem, ich bastel mir lieber eine eigene kleine UFO-Variable. Ist sie nicht schön? Und jetzt setze ich da das UFO hinein, das ich da kriegen soll.

Ist das nicht ein hübsches UFO? Schaut mal, wie ich das so schön über den Globus schicken kann...

Wie? Ich soll jetzt mal Zwischenlandung; spielen lassen?

OK.

Aber nicht mit meinem UFO!! das ist Meins Meins Meins. Meinen Schatz geb ich nicht her.

Mein UFO verstecke ich jetzt, damit mir das niemand kaputt macht oder daran herumfuscht. Zwischenlandung; kann ja mit dem globalen UFO spielen, das kommt wieder vom Abstellgleis zurück sobald ich weg bin...



Zwischenlandung: Prima, jetzt darf ich auch mal spielen. Aber was ist das? Ich soll ein UFO landen lassen, aber die Variable UFO ist doch leer?

Da war nie ein UFO drin und wird wohl auch nie eins drin sein. Wie soll ich denn ohne UFO eine Landung machen?

Jetzt schmoll ich mal und mache gar nichts mehr, seht doch zu wie Ihr weiter kommt.



Großer Compiler an Gott-Programmierer: Du hör mal, ich hab da so eine zickige Zwischenlandung; die sich einfach weigert irgendwas zu tun. Geb der mal gehörig eins auf den Deckel und mach ihr klar, wie sie zu arbeiten hat...





Als Gott-Programmierer sollte man jetzt natürlich wissen das der große Compiler falsch liegt und die arme gescholtene Zwischenlandung; in Ruhe lassen.

Stattdessen sollte man sich mehr der unschuldig blickenden und harmlos pfeifenden StartMission zuwenden und der eins auf den Deckel geben.



Man kann sie entweder anweisen, ihren Schatz an die Zwischenlandung weiterzugeben (Umdefinition Zwischenlandung; in Zwischenlandung(UFO:TUFO); - dadurch hat auch die Zwischenlandung(UFO); den kleinen Schatz, auf den niemand sonst zugreifen kann).

Oder man kann der StartMission sagen sie soll gefälligst wie alle anderen auch die globale Variable verwenden und keine Extrawürste verlangen (Löschung der Definition var UFO:TUFO innerhalb der StartMission).



Bei der Verwendung von Units sollte man möglichst die Variablen gezielt übergeben - bei globalen Variablen über mehrere units kann man sehr schnell Fehler machen.



----------------------





Dies ist entstanden aus einer Forendiskussion darüber, weshalb folgender (hier stark gekürzter) Code Fehler erzeugt:




unit UKI_Zwischenlandung;
var
UFO: TUFO;

procedure Zwischenlandung;
var
Boden: TEinsatz;
Zeit: longint;
begin
Zeit:=random(360)+120; //Wie lange dauert die Landung: Zufall+2h
Boden:= einsatz_api_generateEinsatz;
Boden.Position:=UFO.Position;
Boden.PopulateFromUFO(UFO);
UFO.Escape;
Boden.RemainTime:=Zeit;
Boden.Name:= 'Überfall auf ein gelandetes UFO';
Boden.Objectives:= #.';
Boden.Description:= #';
Boden.start;
end;
end.

procedure StartMission;
var
UFO:TUFO;
Flugzahl1: integer; //Wie oft ändert das UFO den Kurs vor der ersten Landung
i: integer;
begin
UFO:=UKI_AAgetUFO;
Allcreate(UFO);
register_UFO(UFO);
UFO.UserKI:=true;

Flugzahl1:= random(2)+2;
for i:=1 to Flugzahl1 do
begin
UFO.FlyToPoint(PositionNear(UFO.position,20));
end;
Zwischenlandung;
end;

begin
MissionName := 'UKI000Forschungsschiff';
MissionType := mzUFO;
end.





Variablennamen können mehrfach belegt werden, solange sie nur einmal pro Bereich (jede einzelne Funktion für sich oder allgemein) vorhanden sind. An jeder Stelle des Skriptcodes hat man aber nur Zugriff auf eine einzige der vielen Variablen mit demselben Namen. Dabei hat die lokal in der Funktion definierte Variable Vorrang vor der allgemeinen Definition - und keine Funktion kennt eine lokale Variable einer anderen Funktion.



Außerhalb von Funktionen definierte Variablen dienen normalerweise dem allgemeinen Datenaustausch zwischen allen Funktionen. Aber genau deshalb muss man aufpassen das keine Funktion diesen Wert unerwartet ändert. Deshalb nutzt man vielfach lokale Variablen, die aber gezielt übergeben werden müssen - da kann dann keine andere Funktion drin herumfuschen.



Bei kleineren Skripten besteht die Gefahr zwar eher selten, aber bei größeren Skripten ist die Unterscheidung sehr wichtig damit man überhaupt eine vernünftige Funktion erreichen kann. Da dieses Problem aber wahrscheinlich bei vielen unerfahrenen Skriptern auftreten kann, habe ich mich entschlossen das mal "erinnerungswürdig" aufzubereiten und extra zu posten, damit es eben nicht ungesehen in den Tiefen von Moria (des Forums) verschwindet.

In ein paar Wochen kann das dann auch aus dem Tagebuch in den Tutorial-Bereich des X-Skript kopiert werden ;-)



DirkF ]]>
Tue, 03 Jul 2007 20:26:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1939
<![CDATA[Endlich! Tools und Co. laufen]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1931


Vor ein paar Monaten musste ich leider erkennen, dass auf meiner Primärpartition nicht mehr genug Platz ist (es ist unglaublich, wieviele GB an Updates allein die regelmäßigen Aktualisierungen von XP verbraten). Folglich musste eine neue Platte her. Da mein Rechner doch sehr betagt war, bedeutete das ein kompletten Austausch der Hardware - und damit verbunden ein neues Aufsetzen von XP. Leider bedeutete das nbatürlich auch, dass ich mich von meiner lauffähigen Arbeitsumgebung zur Compilierung von X-Force verabschieden musste.



Aber der eigentliche Schrecken stand mir noch bevor. Wusstet ihr, dass XP als Systemvorraussetzung das Diskettenlaufwerk hat? Ja, wirklich! XP kann nämlich erst seit SP2 mit SATA-Platten umgehen (selbst da kann es zu Problemen kommen), meine Installations-CD ist aber noch SP1. Man muss also zu Beginn der XP-Installation entsprechende Treiber einspielen - und zwar von einem Diskettenlaufwerk - etwas, das ich schon lange nicht mehr besitze. Natürlich hatte ich davon noch nie was gehört, und so wunderte ich mich lediglich, dass XP nach dem 1. Teil der Installation nicht booten wollte. Nach dem durchstöbern diverser Internetforen, und unzähligen Versuchen, XP doch noch zu installieren, war ich schon fast am aufgeben (warum dauert es bei den Windowsinstallationen eigentlich immer eine halbe Ewigkeit, bis man zum ersten mal irgendeine Option auswählen kann? Ich denke noch mit schrecken an NT - da konnte man locker eine halbe Stunde warten, nur um sich dann sagen zu lassen, dass man wegen irgendeinem Fehler noch mal neu starten musste).



Naja, letztlich hab ich zu Trick 17 gegriffen. Ich hab meine alte Installation (noch auf der IDE-Platte, dank Update mit SP2) auf die SATA kopiert (ich wollte meine alte Installation nicht sofort aufgeben, da dort zuviele wichtige Datan drauf waren, und ich nicht sicher war, ob ich die alle gesichert hatte), XP auf die IDE-Platte installiert, Updates durchgeführt, und dann wieder von der IDE auf die SATA (und die alte Installation von der SATA zurück auf die IDE).



Es sollte aber noch ein paar Monate dauern, bis ich wieder die Zeit fand, Delphi und Co so einzurichten, dass ich den Quellcode von X-Force wieder compilieren konnte - und wie zu erwarten, natürlich klappte es erstmal nicht so richtig. Zwar lief der Compiler ohne Fehler, aber weder X-Force noch die Tools, wie z.B. medit wollten anschließend vernünftig laufen. Aber gestern war es dann soweit: unter anderem durch Einsatz von VNC Server 4, und der tatkräftigen Unterstürtzung von besagtem Urgestein, läuft jetzt endlich alles so, wie es soll. :)



Wer mal in Mantis nachschaut, der wird feststellen, dass sich da seit gestern einiges gatan hat (auch wenn ihr nicht alle behobenen Bugs sehen könnt, da ein Teil nur Inteam zugänglich sind). Macht euch schonmal auf ausgiebiges Testen gefasst - die nächste Version ist zwar eine Beta, ab da es inzwischen doch so viele Änderungen gibt, ist durchaus mit dem einen oder anderen Fehler zu rechnen. ]]>
Thu, 28 Jun 2007 11:13:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1931
<![CDATA[Hell, its about time]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1928


Und im Gegensatz zum letzten mal (wo es ja hauptsächlich neue Grafiken für den Bodeneinsatz gab), wird sich diesmal auch am Programm selbst so einiges ändern. Ich will hier noch nicht alles verraten, aber um euch neugierig zu machen, sage ich vielleicht schonmal was zu den Änderungen, die auch im letzten Screenshot zu sehen sind.



Da wären zum einen die per Skript erstellten Buttons auf dem Geoscape. Damit wird es jetzt endlich eine Möglichkeit geben, wie der Spieler selbst per Klick ein Skript aufrufen kann. Es ist vielleicht nicht im 1. Moment ersichtlich, aber damit ergeben sich ungeahnte neueMöglichkeiten. 3 kleine Beispiele:



- Bank: Ein Spielsatzersteller könnte einen Button Bank erstellen, über den der Spieler dan Kredite aufnehmen könnte, seine Credits gewinnbringend anlegen köpnnte etc. Auch ein Bereich Börse wäre denkbar, wo der Spieler, je nach aktuellem Kurs, seinm Alphatron in Credits umtauschen kann, oder umgekehrt.



- Tagebuch: Der Spielsatzersteller könnte über diesen Button wichtige Storyereignisse nochmal zum nachlesen verfügbar machen, evtl. auch Hinweise zu noch laufenden Aufträgen u.s.w.



- Gilde: Man kennt das vor allem von Rollenspielen - wer einer Gilde beitritt, hat verschiedene Vorteile, und bekommt regelmäßig besondere Missionen angeboten, die er im Gildenmenü annehmen kann



Die 2. im Screenshot offensichtliche Änderung (zumindest angeblich offensichtlich - in den Kommentaren stand da ja erstmal nicht viel dazu) ist die Auflösung. Diese kann jetzt im Prinzip beliebig eingestellt werden - um unnötige Kompatibilitätsprobleme zu vermeiden, werden wir uns aber auf ca. 3 Auflösungen beschränken, darunter auch eine für Widescreen. Die Anordnung der einzelnen Seitenelemente wurde dazu in XML-Files ausgelagert, und kann daher von jedem für jede Auflösung eingepasst werden.



Es gibt natürlich noch eine Menge mehr Änderungen, aber ich will noch nicht zuviel verraten. Bleibt zum Schluss nur zu sagen:



Hell, its about time ]]>
Wed, 27 Jun 2007 03:09:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1928
<![CDATA[Starcraft 2]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1901


Es kommt ... *EUPHORIE* ...



...



. . .



Sorry, aber das musste jetzt sein (ich hab vorrübergehend die Beherschung verloren - vermutlich werd ich in der kommenden Woche nochmal den 1. Teil + Addon durchzocken müssen) *freu* :) :D ]]>
Sat, 19 May 2007 17:26:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1901
<![CDATA[Status und Planung]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1814


wie schon in der News gestern angekündigt möchte ich verschiedenes zum Status und zur weiteren Planung festhalten.



Die Umstellung der Projektleitung geht insgesamt deutlich langsamer als wir das gehofft haben, aber sie ist schon zu einem guten Teil abgeschlossen. Der nächste Schritt ist natürlich eine v0.910 Beta, in der dann einige von Jim nur angefangene Punkte vervollständigt werden und kleinere Ergänzungen kommen - hauptsächlich um mit dem Programmcode besser klar zu kommen.

Regelmäßige Forenleser werden schon mitbekommen haben, das ich damit erst in etwa 6 Wochen anfangen kann, weil ich mit meinem anderen Projekt auf der Buchmesse Leipzig zu finden sein werde. Das heißt aber nicht das ich bis dahin weg bin - ich werde mich in der nächsten Zeit lediglich auf Foren- und Verwaltungsarbeit an XForce beschränken.



Die letzten Monate hat es inTeam verschiedene Diskussionen und Planungen gegeben und es steht definitiv fest, das wir in den nächsten Versionen den Bodeneinsatz ausbauen werden. Dies wird in der 0.920 mit den Tilesets und Kartendefinitionen beginnen, deren Speicherformate wir in wesentlichen Teilen neu definieren müssen. Insgesamt wird dies aber sehr viel Arbeit über mehrere Versionen werden, da wir weite Teile des Programmcodes umstellen müssen.



Außerdem werde ich die Vorgehensweise bei den Editoren etwas ändern - die Spielsatzersteller werden in den nächsten Editoren immer wieder neue Eingabefelder finden, die (noch) nichts bewirken. Dies soll ihnen die Möglichkeit geben, die entsprechenden Eingaben (die natürlich im Forum und/oder Wiki erläutert werden) schon vorzunehmen, bevor die entsprechenden Programmteile in einer späteren Version vollständig umgesetzt werden.

Dies wird einiges an Arbeit ersparen, da auf diese Weise nicht bei einer größeren neuen Version alle Änderungen auf einmal anstehen, sondern der Spielsatzersteller schon vorher in Ruhe alles eingeben konnte.

Außerdem kann man auf diese Art leichter als neuer Programmierer in das Projekt einsteigen, denn solchen Leuten können Natter oder ich dann relativ einfach die noch fehlenden Module zuweisen, ohne das irgendwelche Koordinationsprobleme mit geänderten Speicherformaten etc. entstehen.



Natürlich hat diese Vorgehensweise auch Nachteile - sonst würde das ja jeder Programmierer machen. Denn wenn ich so eine Festlegung treffe und dann ein paar Monate später auf einmal eine Umstellung auf andere Prinzipien vornehme, dann dürften die faulen Eier geflogen kommen - von den Spielsatzerstellern, die schon jede Menge eingegeben haben.

Aber genau das ist der Grund, weshalb ich jede Planung erstmal schriftlich im Forum vorstelle und mir ein paar Wochen später anschaue ob ich die Idee dann immer noch gut finde und was andere davon gehalten haben. Deshalb frage ich auch bei jeder neuen Idee von anderen im Forum kritisch nach - wenn das eine gute Idee ist dann hat derjenige auch genug Argumente, um sie gegen Kritik zu verteidigen.



Solange eine Idee noch zur Diskussion im Forum steht, ist sie noch nicht endgültig festgelegt - und dies sollte die Community auch nutzen, denn sobald ich die Eingabeformate im Editor umgesetzt habe muss es sehr schwerwiegende Gründe geben um dies zu ändern. Ich habe nämlich keinen Appetit auf die besagten faulen Eier, selbst wenn sie nur virtuell geflogen kommen.



Ansonsten sind wir immer noch knapp an Leuten, auch wenn sich in den letzten Monaten etwas Verstärkung eingefunden hat - aber hauptsächlich bei Übersetzern und Grafikern. Wenn also irgendjemand noch Programmierer kennt, die eventuell Interesse an einer Mithilfe haben, dann sagt das einfach weiter. Und auch wenn wir in Delphi programmieren - man muss diese Sprache nicht zwangsweise beherrschen um uns zu helfen. Denn wenn man etwas Erfahrung mit Programmierung hat kann man sich relativ schnell in die Syntax einarbeiten - und bei weniger Erfahrung als Programmierer brauchen wir auch noch Leute die ein paar Scriptvorlagen für Spielsatzersteller schreiben, das geht einfacher als Programmierung im Spiel.



Ansonsten möchte ich gerade die Spielsatzersteller bitten, sich in den nächsten Tagen abundzu mal im Forum umzuschauen - ich werde dort detailliertere Informationen zur Planung posten.





Grüße,

DirkF

Projektkoordination X-Force ]]>
Thu, 22 Feb 2007 19:41:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1814
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1503


Auszug aus "Die unbegrenzten Möglichkeiten einer Skriptsprache" ]]>
Fri, 28 Apr 2006 14:01:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1503
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1408 Fri, 23 Dec 2005 18:27:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1408 <![CDATA[der Skripteditor, die Lust und Gott und die Welt]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1339 Deutsch:

Wie war das mit der Lust am Programmieren und dem letzten Newsbeitrag? Ich mache nur noch dass wozu ich Lust hab :). Richtig und genau das hab ich in den letzten Tagen und Wochen gemacht. Ergebnis ist eine Version 0.902 die keine nennenswerten Fehler mehr aufweist (zumindest sind mir keine bekannt) und gegenüber der Version 0.900 noch ein paar Funktionen dazu bekommen hat. Das Development-Pack hat ebenfalls einige neue Funktionen erhalten und wird auch weiterhin verbessert.



Ganz nebenbei macht auch die nächste Major-Version gute Fortschritte. Bisher als V0.910 bekannt, werden dort die größeren Änderungen vorgenommen. Kleinere Erweiterungen und Bugfixes werden direkt in den V0.90x Zweig eingepflegt. Mittlerweile funktioniert die parallele Entwicklung gut und wir können euch regelmäßig mit kleineren Zwischenversionen versorgen und nebenbei (im Prinzip unbemerkt) die nächste Major-Version entwickeln. Das hat für euch den Vorteil, dass die Wartezeit auf eine neuere Version verkürzt wird und für uns, dass wir mehr Zeit für die nächste Major-Version haben.



Ihr seht also, es tut sich was bei X-Force und es geht voran. Besonders X-Skript, respektive Pascal-Script (im folgendem nur noch PS genannt), und Skripteditor halten die Motivation im Moment hoch. Es ist faszinierend, was für Möglichkeiten solche Skriptsprache bietet. Zu dem ist es eine echte Herausforderung eine IDE (Integrated Development Environment; in Falle von X-Skript der Skripteditor) zu schaffen, der einem bei der Entwicklung von Skripten unterstützt. Funktionen wie Code-Sense und Param-Sense sind aus keiner modernen IDE mehr wegzudenken. Diese aber selbst zu programmieren wirft ein ganz anderes Licht auf solche Funktionen. Ja, ich gebe es zu. Ich bin stolz auf den Skripteditor, mit dem man auch debuggen kann. Die Entscheidung auf PS war eine meiner bisher besten Entscheidungen, hat es doch die Erweiterung X-Skript tausendmal einfacher gemacht und die Möglichkeiten stark erweitert.



Und nun habe ich nach stundenlanger Dauergehacke eine Funktion in PS implementiert, auf die viele PS Nutzer schon lange warten. Unterstützung für "uses". Pascal-Jünger werden wissen was damit gemeint ist. Für die anderen ganz einfach: Es besteht nun die Möglichkeit per uses andere Skripte in ein bestehendes Skript einzubinden, um so globale Funktionen bereitzustellen, die in mehreren Skripten verwendet werden können. Ein Beispiel: die Beispiel-Funktion GetRandomItem. Im Moment muss diese Funktion in jedes Skript reinkopiert werden, in dem die Funktion genutzt werden soll. Bei einer Änderung muss jedes Skript angepasst werden. Mit dem "uses"-Support kann diese Funktion in ein zentrales Skript ausgelagert werden. Jedes Skript, das diese Funktion benötigt, bindet einfach nur das zentrale Skript ein. Es können auch Konstanten definiert werden, die dann in mehreren Missionsskripten genutzt werden ohne die Konstanten mehrmals pflegen zu müssen.

Das funktioniert im Moment sehr gut und auch das Debugging und die ganzen Zusatzfunktionen wie Code-Sense und Param-Sense kommen damit klar.



Zugegeben, es hatte gestern wirklich was von "Hacken", was ich da mit den Sourcen von PS angestellt habe. Ich bin aber dennoch zuversichtlich, dass nach einem Code Review des PS Compilers das Ergebnis in der PS Newsgroup präsentiert werden kann, um es allen PS Usern zur Verfügung zu stellen. Falls ihr also selber PS in euren Projekten nutzt und sehnlichst auf eine vernünftige Unterstützung von uses wartet, so schaut in den nächsten Tagen in der Newsgroup vorbei und haltet Ausschau nach einem Beitrag von mir :).



Da es doch eine etwas umfangreiche Änderung war, werde ich den Unit-Support aber vermutlich erst mit der V0.910 freischalten. Auch wenn die ersten Ergebnisse sehr zufrieden stellend waren und bisher keine Probleme erkennbar sind, bedarf es doch noch umfangreichen Tests.



Klingt jetzt alles ein bisschen egoistisch und nach dem Motto: "ach ich bin so schön" :) Aber Sorry, ich nehme mir einfach mal das Recht heraus, auf das geschaffene Stolz zu sein. Denn auch das gehört zur Motivation dazu :)



P.S: Für einen Tagebucheintrag recht umfangreich, aber da es ein persönliches Statement ist, gehört es hier rein und nicht in die News :)



English:

The scripteditor, the lust and god and the world


How was it with the lust at programming and the last news article? I only do what I want :). Right and this I've done in the last days and weeks. The result is version 0.902 which has no nameable error (I don't know such of them) and this version has get some more functions compareed to version 0.900. The development pack has also get some new functions and will further be advanced.



Nevertheless, the next main version makes progresses. Now known as V0.910, the big changes will be maked here. Minor increments and bugfixes will be directly done in the V0.90x arm. Meanwhile the parallel development functions quite good and we can give you regularly some interim versions and we can develop the next main version. That has the advantage for you, that the waiting time will be shorter to new versions and that we have more time for the next main version.



You see, some things are done and will be done at X-Force. Especially X-Script, Pascal Script (named as PS in the following), and the script editor keep the motivation high at the moment. It's fascinating which possibilities those script languages offer. It's a real challenge to create an IDE (Integrated Development Environment; at X-Script the script editor), which supports you by developing new scripts. Functions like Code-Sense and Param-Sense can't be mentioned away in a modern IDE. To programm this on your own, shows all that in another light. Yes, I can say: I'm proud of the script editor, with that you already can debug. The decision for PS was one of my important decisions; it makes the increment X-script much more easier and increases the possibilities.



And now, after hours of hacking I've implemented a function in PS, which many PS users have waited for. Support for "uses". Pascal-followers know what's mentioned. For the others: Now there is the possibility via uses to bind scripts into already excisting scripts, to make available global functions which will be used in several scripts. An example: the example function GetRandomItem. At the moment this function has to be copied in every script which might use the function. When changing the function, every script has to be changed. With the "uses" support, this funtion can be sourced out in a zentral script. Each script that needs this function, only binds in the zentral script. You also can declare constants, which could be used in several missionscripts without administer the constants in a several way.

At the moment this happens quite good and the debugging and the whole extra functions like Code-Sense and Param-Sense get on with that.



This really had something of hacking what I did with the sources of PS. I'm quite confident that the result will be presented in the PS Newsgroup after a code review of the PS compiler. If you're still using PS in your projects and you're already waiting for an intelligent support of "uses", than have a look at the newsgroup in the next days and look for an article from me :).



Cause of being a big change, I will activate the unit-support with version V0.910. The first results are satisfactorily and until now there were no problems, but I'll do an extensive test with that.



Sounds all a bit egoistic and after the motto: "oh, I'm so beautiful" :) But sorry, I take the right to me to be proud of the things I've done. Cause this is already a part of motivation :)



P.S.: For a diary article very large, but it's a personal statement and so it's right here and not in the news :)

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Mon, 21 Nov 2005 11:07:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1339
<![CDATA[Online-Update V1.10, Add-Ons und Serverausfall]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1281 Deutsch:

Seit gestern Abend ist der Online-Updater in der Version 1.10 verfügbar. Neben der Anzeige des Installationsverzeichnis (zur Vermeidung von Problemen bei parallelen Installationen) und einer Verbesserung beim Laden der Sprachdateien, kann nun zu jedem Update eine Homepage angegeben werden. Hintergrund dieser Änderung ist, dass ein Add-On Ersteller auf einer seperaten Seite Informationen zum Add-On bereitstellen kann. Geplant ist, dies (einfachheitshalber) in der Online-Dokumentation vorzunehmen. Dazu werde ich eine neue Kategorie "Add-Ons" erstellen, in dem die Add-Ons Ersteller die Informationen ohne großen Aufwand bearbeiten können.



Wie viele von euch sicherlich mitbekommen haben, gab es am Wochenende längere Ausfälle der Website. Ursache war ein Hardware-Defekt beim Carrier meines Hosters (http://www.all-inkl.de) durch den alle Webpräsenzen von All-Inkl und anderen Hostern lange Zeit nicht erreichbar waren. Ich hoffe mal, dass diese Probleme jetzt behoben sind und solche langen Ausfälle nicht erneut auftreten.



English:

Online-Update V1.10, Add-Ons and server blackout


Since yesterday evening, the online-updater in version 1.10 is available. In addition to the showing of the index of content (to avoid problems by parallel installations) and an improvement by charging the language files, can a homepage be mentioned to each update. Background of this change is that an Add-On creater can make available further information to the Add-On at an extra site. It's planned, to do this in the online-documentation. Cause of that, I'll create a new category "Add-Ons" where the Add-On creater can edit the information without a hugh work.



How many of you might have seen, at the weekend was a longer blackout of the website. The reason was a hardware error of the carrier of my hoster (http://www.all-inkl.de). All web appearances by All-Inkl and other hosters were not available for a long time. I hope, that these problems are solved and that so long blackout will happen no more.

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Mon, 24 Oct 2005 08:06:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1281
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1242 Deutsch:

Wer regelmäßig den Online-Updater (config.exe) benutzt, wird vielleicht mitbekommen haben, dass gestern die V0.900 Beta 8 veröffentlicht wurde. Im Gegensatz zur Beta 7 konnten nochmal ein paar (teilweise) schwerwiegende Bugs behoben werden. Ich hoffe, dass die am häufigsten aufgetretenen Fehler behoben sind.



Der Beta Test geht mittlerweile in den vierten Monat und es ist erschreckend wie schnell die Zeit verging. Ich bin allerdings der festen Überzeugung, dass sich diese lange Phase bewährt hat. Die Version 0.900 wird in Sachen Stabilität und Umfang alle früheren Versionen in den Schatten stellen. Es wurden einige wichtige Punkte angegangen, die für die Zukunft von X-Force wichtig sind. Nichtsdesto trotz gibt es noch viel zu tun. Aber zumindestens sollte sich die Version 0.900 nun wirklich dem Final nähern.



English:

Beta 8 available


Who regularly uses the online-updater (config.exe) has seen that yesterday the V0.900 beta 8 is published. Compared to beta 7, some big bugs could be fixed. I hope, that the most appeared errors are fixed.



The beta test goes in the fourth month and it's frightening how fast the time goes by. I'm convinced that this long phase was good. The version 0.900 will be more stable and has more complexity than all earlier versions. Some important facts were done, which are important for the future of X-Force. Nevertheless, thers's already a lot to do. But the version 0.900 should still come to the final version.

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Tue, 27 Sep 2005 16:23:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1242
<![CDATA[Neuigkeiten vom Betatest]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1180 Deutsch:

X-Force: Fight For Destiny hat es mal wieder geschafft auf einer prominenten Zeitschrift vertreten zu sein. Diesmal ist es die Gamestar, die ein Sonderheft mit einigen Kult-Remakes veröffentlicht hat. Mit dabei ist unter anderem auch X-Force. Veröffentlich dort ist die Beta 5 der V0.900.



Vom Betatest gibts auch wieder Neuigkeiten. Nach diversen Problemen mit der Beta 6, bei denen auch die beiden "Hotfixes" nichts geholfen haben, habe ich nun doch nochmal eine Beta 7 veröffentlicht. Ich hoffe, dass sich damit die Probleme mit den Abstürzen nach einem Bodeneinsatz und die diversen Fehler in den Flugrouten erledigt haben. Insgesamt muss ich sagen, dass ich mit dem Ergebnis der V0.900 dennoch sehr zufrieden bin. Viele Fehler aus den früheren Versionen, die ich mir nicht erklären konnte, sind behoben. Abgesehen von der Beta 6 gab es verhältnismäßig wenig Abbrüche. Ich hoffe, dass die Probleme aus der Beta 6 in der Beta 7 behoben sind, so dass ich in ein bis zwei Wochen nun endlich die Version 0.900 als Final deklarieren kann. Was bedeutet, dass die Version 0.845 nicht mehr zum Download angeboten wird.



Allerdings zeigt die Erfahrung, dass erst mit dem Release der Final 0.900 der Test in der Masse erfolgt. So kann es durchaus passieren, dass schwere Fehler auch noch nach dem Betatest gefunden werden. Ich hoffe, dass ich alles soweit vorbereitet habe, dass auch dann noch Bugfixes für V0.900 bereitgestellt werden können und parallel an der nächsten Version gearbeitet werden kann.



English:

News from the beta test


X-Force: Fight For Destiny is mentioned at a prominent magazine. This time it's the Gamestar, which has published a special magazine with some cult-remakes. The V0.900 beta 5 can be gazed there.



From the beta test here some news. After some problems with the beta 6, the two "hotfixes" haven't helped, I've published a beta 7. I hope, that the problems with the crashes after a land combat and the several error in the flight routes are solved. All in all I must say that I'm very confident with the result of V0.900. Many mistakes of the earlier versions, which I could not announce, are fixed. Abstain from the beta 6 there were only some crashes. I hope that the problems of beta 6 are solved with beta 7, so that I can declare the version 0.900 as final in one or two weeks. This means that the version 0.845 will be no more available.



But the experience shows that with the release of the final 0.900 the real test begins. So it can be, that heavy mistakes can be found after the beta test. I hope that I've prepared everything to publish bugfixes for V0.900 and that I can work at the next version.

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Sun, 14 Aug 2005 13:35:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1180
<![CDATA[Wir brauchen eure Hilfe (was ganz einfaches)]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1061 Deutsch:

Im Rahmen des nunmehr drei Tage andauernden Beta-Tests stellte sich heraus, dass die massiven Änderungen dazu führen, dass nur noch wenig Geld in die Kassen kommen. Um mal einen Überblick zu verschaffen, wieviel Unterstützung für gewonnene Gefechte sinnvoll ist, bitte ich euch uns eure Spielstände zu zuschicken. Am hilfsreichten sind Spielstände, die kurz vor dem Wochenende (in Spielzeit natürlich) gespeichert wurden. Werde mit der Beta 3 auch mal einen Autosave kurz vor Wochenende einführen, damit es für euch einfacher wird.



Bitte helft uns, die benötigten Daten für ein vernüftiges Balancing zu erhalten.



English:

We need your help (for some simple things)


In context of the three day longing beta test it turned out that the massive changes are guilty that only less money gets into the cashs. To get an overview how much support for winning combats is needed, we want you to send us our scores. Scores which are saved shortly before the weekend (in game time) will help us very much. I will integrate an autosave in beta 3 so it's easier for you.



Please help us, to get the needed datas for a great balancing.

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Mon, 27 Jun 2005 08:17:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1061
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1047 Deutsch:

Version 0.900 rückt immer näher, also höchste Zeit, endlich mit den "offiziellen" Spielsätzen (ja ihr habt richtig gelesen, da steht plural, aber freut euch nicht zu früh ;D) fertig zu werden. Es ist gerade 0:10 Uhr, und ich hab endlich die Arbeiten am default.pak abgeschlossen. Nach den vielen Neuerungen im Spiel war das ne Menge Arbeit. Da mussten allen Waffen neue Werte zugewiesen werden (die Treffsicherheit gibts für Waffen nicht mehr in der alten Form) und die Schussmodi erforderten teilweise eine Anpassung. Dann waren da die vielen bekannten Bugs, die teilweise erneut behoben werden mussten, weil ich die aktuellste Spielsatzversion bei einer Neuinstallation überschrieben hatte. Schließlich beglückte JohnS uns mit neuen Grafiken, die nach anfänglichen Schwierigkeiten mit den Hintergründen endlich auch eingarbeitet sind. Für alle HardCore-Spieler, die mehr als ein Jahr spielen, hab ich noch ein weiteres UFO eingebaut, das sicher einige Probleme bereiten dürfte (*evilgrin*). Aber soweit zu kommen könnte in der neuen Version deutlich schwieriger werden. Ich vermute jedenfalls, dass durch die Änderungen am Spiel der Schwierigkeitsgrad deutlich angestiegen ist (mal sehen, ob jemand erfolgreich die Schwierigkeitsstufe "sehr schwer" bewältigen kann), ohne das dafür ein nenneswerter Ausgleich geschaffen wurde. Ok, einige kleine Vereinfachungen gibt es schon, Mutterschiffe haben jetzt z.B. nur noch max. 30 Aliens Besatzung. Die Wahrheit wird letztlich der Beta-Test zeigen, da ich das Ganze noch nicht wirklich ausprobiert habe (mir fehlt einfach die Zeit, solange zu spielen).



Darüber hinaus wird es in Version 0.900 noch einen zweiten offizielen Spielsatz geben. Alle die jetzt an die Story denken muss ich allerdings entäuschen, ein entsprechender Spielsatz kommt sicher erst, wenn alle anderen wichtigen Spielelemente fertig sind. Nein, hier geht es um was anderes. Wie ihr sicher schon alle wisst, ist es ja ab v0.900 möglich Skripte direkt in den Spielsatz zu integrieren. Da im default.pak aber so gut wie keine Skripte verwendet werden (es gibt lediglich eine Einleitung und 2 der alten Zufallsskripte), droht dieses Feature nicht die Anerkenung zu bekommen, die es eigentlich verdient. In meinen Augen stellt dies nämlich die mit Abstand wichtigste Änderung in v0.900 dar. Warum? Ganz einfach, erst dadurch gibt es jetzt eine Möglichkeit in jeden Spielsatz eine ernsthafte Story zu integrieren. Kurzum, die neuen Funktionen müssen irgendwie demonstriert werden, damit all die Spielsatzautoren da draußen von den neuen Möglichkeiten gebrauch machen. Zu diesem Zweck arbeite ich an einem kleinen Tutorial-Spielsatz, der starken Gebrauch von X-Skript macht. Leider habe ich aufgrund anstehender Diplomprüfungen keine Zeit, diesen wirklich fertigzustellen, ich bin gerademal bis zum Abschnitt Bodenmissionen gekommen (der aber auch noch nicht fertig ist). Trotzdem sollte das Tutorial schon jetzt einen ersten Eindruck über den Einsatz von Skripten vermitteln können.



English:

Gamesets ready ...
Version 0.900 gets closer every day and it's time to finish the work at the "official" gamesets (yes, you read right, there is plural, but don't look forward to early ;D). It's 0:10 o'clock and I finished the work at the default.pak. Because of the many changes in the game it was a lot of work. All weapons get new values (the marksmanship is no longer available for weapons in the old form) and the shoot modi needed an adjustment. Then there were the many known bugs, which had to be solved a next time, because I overrode the actual gameset version with a new installation. JohnS send us new graphics which we included into the game after some problems with the backgrounds. For all hardcore gamer, who play longer than one year, I've included a further UFO which will cause some problems (*evilgrin*). But to get so far could cause some problems in the new version. I think that the degree of difficulty increased with the changes at the game (lets see if someone makes the degree of difficulty "very hard"), without getting a compensation. Okay, some little simplifications are there, mother ships have for example only max. 30 aliens crew. The truth will show the beta test because I did not have the time to play so long.



Above all, there will be a second official gameset in version 0.900. All who are now thinking at thte story I must disappoint; a corresponding gameset will come when all other important game elements are ready. No, here is another thing mentioned. How you'll know, it will be possible to integrate scripts directly into the gameset. Cause of not using scripts in the default.pak (there only are the introduction and two of the old ranodm scripts), this feature won't obtain the acception. In my eyes this is the important change of v0.900. Why? Very simple, only with that it's possible to integrate in every gameset a story. In short, the new functions have to be demonstrated, so that all gameset authors out there can use the new possibilities. For this purpose, I work at a little tutorial gameset who strongly uses X-Script. Unfortunanely, I didn't have the time to finish this; I've just come to the chapter about the ground missions (which is not ready at all). Nevertheless,the tutorial might give you a first overview about the inputs of scripts.

]]>
Fri, 24 Jun 2005 00:44:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1047
<![CDATA[Am Wochenende ist es soweit ...]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1046 Deutsch:

... und wir werden endlich den Beta-Test für die Version 0.900 starten. Leider war es nicht möglich bereits früher (mit weniger Änderungen) eine neue Version zu veröffentlichen. Zu groß waren die Baustellen und die Änderungen. Ich hoffe, dass sich das Warten gelohnt hat und ihr mit einem völlig neuem Spielerlebnis belohnt werdet.



Zu dem hoffen wir unsere Organisation des Quellcodes zu verbessern, so dass es uns möglich ist nach dem Final Release der V0.900 in kürzeren Abständen neue Versionen zu veröffentlichen. Aber versprechen möchte ich wie immer nichts.



English:

At the weekend is the long-awaited day ...
... and we'll start the Beta-Test for the version 0.900. Unfortunately, it was not possible to publish a new version earlier (with not so much changes). There were too many kettle of fish and changes. I hope that it's worth to wait and that you will get a new feeling of game playing.



We hope to improve our organisation of the source code, so that it will be possible to publish new version in a shorter time after the final release of V0.900. But I won't pledge anything.

]]>
Thu, 23 Jun 2005 11:45:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1046
<![CDATA[Neuigkeiten]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1020 Deutsch:

Ja ich weiß. Eigentlich wollte ich wieder mehr im Tagebuch posten. Aber irgendwie klappt das immer nicht. Naja, die wichtigste Neuigkeit zuerst: es geht voran. Version 0.900 nimmt langsam richtig Form an und wie versprochen wird noch diesen Monat (sofern nichts dazwischen kommt) eine Testversion zur Verfügung gestellt. Bei der werden noch einige Sachen fehlen (zum Beispiel ein paar Grafiken), allerdings sollte der Funktionsumfang dann soweit programmiert sein, damit sich ein öffentlicher Test überhaupt lohnt. Die Änderungen sind mittlerweile so viel, dass ich die garnicht mehr alle zusammen bekomme.



1. Erstmal wurde der komplette Basisbau neu gestaltet. Lest dazu das Basisbaukonzept.

2. Die Auflösung wurde auf 800x600 erhöht, wodurch die meisten Verwaltungsbildschirme angepasst wurden. Ein paar Screenshots wurden dazu ja gepostet.

3. Das Soldaten-Ausrüsten wurde vereinfacht, indem benutzte Munition automatisch zusammengefasst wird, benutzte Munition im Basis-Lager abgelegt werden kann und die Soldaten nach einem Einsatz automatisch mit Granaten und Munition neu versorgt werden.

4. In X-Skript, der Skript-Sprache zu X-Force, wurde nun ein weiterer Schritt in Richtung der Implementierung einer richtigen Story gemacht, in dem im Spielsatz die Skripte abgelegt werden und bei verschiedenen Events (zum Beispiel Forschung beendet) automatisch ausgeführt werden. Vorbei mit den bisher ausschließlich zufallsgesteuerten Skripten.

5. Der Missionseditor wurde auch stark aufgebohrt und die Auto-Vervollständigung wurde nun wesentlich verbessert.

6. Der Spielsatz-Editor wurde optisch angepasst und die Prüfungen beim Speichern eines Spielsatz wurden erweitert. Falls ihr noch Ideen/Hinweis zur Prüfung der Spielsätze habt, dann nur her damit.

7. Natürlich wurden auch unzählige Bugs und Absturz-Ursachen behoben, so dass die kommende Version hoffentlich stabiler läuft (ja ich weiß, dass sage ich bei jeder neuen Version)



Hört sich jetzt erstmal wenig an, allerdings sind dies nur die gröbsten Änderungen. Wer mal einen Blick ins Changelog wirft, wird die unglaubliche Masse an Änderungen sehen. Und dort sind nicht mal alle drin.



Im großen und ganzen hoffe ich, dass sich das Warten auf die neue Version lohnt.



Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass die Online-Dokumentation zum größten Teil von euch lebt. Sobald die Testversion draussen ist, hoffe ich auf Freiwillige, die die Dokumentation an die neue Version anpassen und vor allem erweitern. Für alle, die sich näher mit X-Skript beschäftigen möchten, ist der Blick in die Online-Dokumentation Pflicht. Neben einem Tutorial findet sich dort auch die komplette X-Skript Referenz. Der Grundriss der Referenz (Inhaltsverzeichnis und die Parameterdeklarationen/Typbeschreibungen) werden maschinell generiert. Der Grundriss muss nun nur noch um die Beschreibungen der einzelnen Funktionen ergänzt werden. Auch hier hoffe ich auf eure aktive Hilfe.



Des Weiteren kann ich es mir nicht verkneifen, nochmal auf das Schlüsselsuchprojekt einzugehen. Hier gibt es nach langer Zeit einen neuen Client, der die Performance bei AMDs um bis zu 5% steigert. Bei Intel-CPUs liegt die Steigerung immerhin noch bei 1-2%. Das RC5 Paket habe ich aktualisiert. Die aktiven Cruncher müssen das Paket nur neu herunterladen und die alte EXE mit der neuen aus dem ZIP-Archiv aktualisieren. An dieser Stelle geht mein herzlichster Dank an alle aktiven Cruncher. Durschnittlich 460 Pakete / Tag fallen nicht einfach so vom Himmel und sind für den Deutschen Schlüsselsuchdienst eine starke Bereicherung. Ich bin wirklich positiv überrascht, dass Ihr, die Fans von X-Force, nach über vier Monaten immernoch treu zu dem Projekt steht und die tägliche Leistung nicht spürbar abgenommen hat. Um so mehr tut es mir leid, dass ich mich so wenig um Euch kümmere und nur sporadisch neue Informationen Preis gebe. Dafür kann ich mich nur entschuldigen.



English:

News
Yes, I know. I wanted to post more in the diary. That does not always somehow work out. The most important piece of news at first: it precedes. Version 0.900 takes form slowly and still as I promised (provided that nothing gets in the way) an available test version will be set up. Some things will still be missing (for example a couple of pictures), however, the function scope should then be programmed so far so that a public test is profitable at all. The changes are in the meantime so many that I can't summerize them.



1. The complete base building was formed new. For this purpose, read the base build concept.

2. The resolution was increased to 800x600 through what the most administration screens were adapted. For this purpose, a couple of screenshots had been posted.

3. Soldier equiping was simplified when used ammunition is summarized automatically, used ammunition can be filed in the basic warehouse and the soldiers are supplied automatically with shells and ammunition after an effort again.

4. In X-script, the script language to X-Force, was a further step now made in the direction of implementation a correct story, in that the game sets the skripts and with different events (investigation ended for example), be carried out automatically. Past with the scripts coincidence controlled exclusively.

5. The mission editor was also strongly corrected and the auto-completion was now corrected essentially.

6. The game set editor became optically adapted and the examinations during saving a game set were extended. If you still have ideas/notes on the examination of the game sets, then only here with it.

7. Naturally innumerable bugs and crash causes are repaired, so that it is to be hoped that the coming version runs more stably (yes I know, that I say this in the case of every new version).



Sounds not much, however, these are only the coarsest changes. Who once flings a look into the changelog will see the incredible mass to changes. And there aren't even all in it.



I expect that the waiting is profitable to the new version.



I would like to further point out that the online documentation exists from you. As soon as the test version is outside, I expect to volunteers who fit the documentation to the new version and above all extend it. For all which would like to be occupied more closely with X-script, the look into the online documentation is duty. In addition to a tutorial, the complete X-script reference is there. The layout of the reference (table of contents and the parameter declarations/model descriptions) will be generated mechanically. The layout must now be complemented around the descriptions of the individual functions . I expect here your acting aid too.



Furthermore I couldn't resist saying anything of the key search project. There is a new client in terms of long time, that the performance in the case of AMDs increases up to 5%. The increase of Intel CPUs is still in case of 1-2%. I posted the RC5 package. The active crunchers only have to download the package new and actual the old EXE with the new one from the ZIP archive. My thanks at this point go to all active crunchers. In average 460 packages/day fall not simply from the sky and are for the german key search service a strong enrichment. I am really positively surprised that you, the fans of X-Force, loyal after more than four months for the project and the daily service not perceptible has decreased. The more does it me suffer, that I take care so little of you, and I might give only sporadically new information. I can only say sorry for it.

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Thu, 02 Jun 2005 07:58:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=1020
<![CDATA[100.000 Besucher und mehr]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=965 Deutsch:

Am Wochenende durchbrach der Besucherzähler die 100.000er Marke. Grund genug für mich, mal wieder einen Tagebuch Eintrag zu schreiben. Vielen Dank für die zahlreichen Besucher, die regelmäßig die Seiten besuchen und sich aktiv beteiligen. Grund zur Freude gibt es auch bei dem RC5-Projekt. Mit aktuellen Raten von durchschnittlich 500 Paketen pro Tag macht der tägliche Blick in die Statistiken doppelt Spaß, vor allem, da dadurch die Position des DSSD-Teams stark verbessert wurde. Also hier auch mein herzlichster Dank an alle Helferinnen und Helfer.



Da ich diesen Erfolg nicht unbelohnt lassen möchte, möchte ich euch noch mitteilen, was sich in den letzten Wochen alles getan hat. So haben wir nun endlich eine Planung gemacht, was alles in der Version 0.900 noch umgesetzt werden muss. Unsere aktuellen Planungen gehen davon aus, dass wir einen öffentlichen Test der Version spätestens Juni starten werden. Wie lange der Test sich hinziehen wird, hängt dann vor allem von eurer Beteiligung ab. Ansonsten sieht die aktuelle Version gut schon richtig gut aus. Ihr dürft also gespannt sein.



Entschuldigen möchte ich mich auch dafür, dass ich im Moment nicht wirklich aktiv im Forum bin. Zur Zeit ist wieder der Punkt erreicht, wo ich lieber programmiere als Diskussionen im Forum zu führen. Also bitte nehmt es nicht persönlich, falls es auf eure zahlreichen Vorschläge kein Feedback gibt. Wenn es wirklich wichtige Sachen gibt, dann könnt ihr mich auch per Mail erreichen.



English:

100.000 visitors and more
At the weekend the visitor tally broke through the flag number 100.000. Basis enough for me to write a diary entry. Many thanks for the numerous visitors those visit the pages regularly and involve themselves. There is basis for joy too in the case of the RC5 project. With current rates of average 500 packages per day, the daily look into the evaluations makes fun, particularly, there through it the position the DSSD team is corrected. Therefore, my most cordial thanks to all helpers.



I would like to inform you since I wouldn't like to let this success non-in a rewarded manner what I did in the last weeks. We're now made a planning, what everything in another version 0.900 must still be done. Our current plans end from that, that we'll start a public test of the version at the latest June. How long the test will be, depends on your investment. Otherwise, the current version already looks well. Therefore, you may be tightened.



I excuse myself that I'm not really acting in the forum at the moment. At time a moment has achieved where I gladly program to lead as discussions in the forum. Therefore don't take it personal if there is no feedback at your numerous suggestions. If there are really important things, you can also achieve me by mail.

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Tue, 05 Apr 2005 09:52:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=965
<![CDATA[Das hat man nun davon ...]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=876


Naja. Auf jeden Fall danke an alle die dem X-Force RC5 Team ihre Leerlaufzeiten schenken :) ]]>
Fri, 04 Feb 2005 21:04:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=876
<![CDATA[]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=868


Dennoch freut man sich, wenn man für seine harte Arbeit auch einen gewissen Lohn bekommt. Deshalb habe ich nun eine Möglichkeit geschaffen, wie ihr X-Force unterstützen könnt. Völlig anonym und ohne großen Aufwand versteht sich. Das Projekt nennt sich RC5-72 von distributed.net und hauptsächlich geht es darum, eine 72-Bit Verschlüsselung zu knacken. Da es mit einem begrenzten Rechner nicht zu schaffen ist, verfährt dieses Projekt ähnlich wie SETI@Home. Jeder kann sich einen Client herunterladen, der die Leerlaufzeit eines Rechners nutzt und per Brute-Force alle Schlüsselkombinationen ausprobiert. Selbstverständlich wurde das Projekt nicht vor mir eingerichtet, allerdings nehme ich bereits seit über einem Jahr teil. Leider verfüge ich nicht über die technischen Möglichkeiten wirklich vorne mitreden zu können, deshalb hoffe ich jetzt auf die Hilfe derer, die X-Force nicht aktiv unterstützen können, aber dennoch zeigen möchten, dass die Arbeit hier nicht umsonst ist.



Ladet euch unter doc.xforce-online.de/ger_pages/Main/RC5.html das RC5-Paket herunter und befolgt die Anweisungen auf der Seite. Es ist wirklich nicht schwierig. Paket runterladen, entpacken und starten. Schon wird die Leerlaufzeit eurer Rechner genutzt, um die Schlüssel-Pakete zu berechnen. Ein Paket besteht immer aus 2^32 Schlüsseln, was insgesamt 4.294.967.296 Schlüssel sind. Ein AMD 1GHz schafft etwa 3,5 Millionen Schlüssel pro Sekunde, braucht also für ein Paket ca. 15-20 Minuten. Alle Pakete, die ihr berechnet, sofern ihr an den Einstellungen nichts ändert, werden folgendem Konto gutgeschrieben: [dssd] X-Force. Daran kann ich dann in etwa erkennen, wie groß das Interesse an X-Force ist. Also meine Bitte an all die treuen X-Force Fans: unterstützt uns bei der Schlüsselsuche und zeigt allen Schlüsselsuchern auf der Welt, wie stark die X-Force Community ist.



Überzeugt euch das noch nicht, dann lest auch die Story von Mario Mazet, dem Gründer des Deutschen Schlüsselsuchdienstes bei dem ich Mitglied bin.



Habt ihr Fragen dazu, dann fragt mich ruhig. ]]>
Mon, 31 Jan 2005 09:29:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=868
<![CDATA[Langweilen sich die Techniker?]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=855 Deutsch:

Im Moment fristen die Techniker ein recht langweiliges da sein. Warten ständig darauf, dass sie irgendetwas herstellen dürfen. Allerdings ist die Herstellung wesentlich langsamer, als die entsprechende Ausrüstung direkt zu kaufen. Also überlegt man sich, ob man überhaupt Techniker benötigt. Folge daraus: viele Techniker werden arbeitslos. Bei der jetzigen wirtschaftlichen Situation in Deutschland können wir dies natürlich nicht zulassen. Deshalb bekommen die Techniker in der nächsten Version von X-Force mehr Verantwortung.



Zum einen benötigt man nun Techniker für einen optimalen Abbau von Alphatron. Ohne Techniker arbeitet ein Bergwerk nur mit 10% Effektivität. Erst, wenn Techniker mit insgesamt 250 Fähigkeitspunkten dem Bergwerk zugeteilt sind, erreicht dieses seine volle Leistung.



Die UFOs haben mit der kommenden Version gelernt, gezielt eure Stützpunkte anzugreifen und so eure teuren Einrichtungen zu zerstören. Damit dies nicht passiert, habt ihr sowohl Schutzschilde zur Verteidigung als auch Abwehrtürme. Schaffen es die UFOs doch mal euren Stützpunkt zu attackieren, braucht ihr natürlich Leute um den entstandenen Schaden zu reparieren. Wer wäre da besser geeignet als die Wissenschaftler? Richtig, die Techniker. :) In der kommenden Version können/müssen die Techniker eure Einrichtungen reparieren. Dabei kann ein Techniker nur eine Einrichtung gleichzeitig reparieren. Getreu dem Motto "Viele Köche verderben den Brei" kann eine Einrichtung auch immer nur von einem Techniker gleichzeitig repariert werden.



Warum erzähle ich das ganze überhaupt? Es ist doch ausführlich im Basisbau-Konzept beschrieben.



Nachdem ich es erfolgreich geschafft habe, die Reparatur durch Arbeiten am Wiki und diverser kleinerer Mantis-Einträge eine Woche lang vor mich her zuschieben, habe ich gestern endlich den Durchbruch geschafft und die Reparatur von Einrichtungen ermöglicht. Sicherlich ist es noch nicht ganz fertig (es fehlt zum Beispiel eine Funktion um alle Einrichtungen auf einmal zu reparieren), aber zumindest dürfte es jetzt relativ schnell fertig werden.



Ach ja, Wiki. Helft mit und füllt unsere Online-Dokumentation mit Leben :)



English:

Are the technicians bored?
At the moment the technicians have a quite boring life. They wait constantly until they may set up something. However, production is essentially slower to buy directly as the corresponding outfit. Therefore, one considers if technicians are needed. Result from it: many technicians become unemployed. In the case of the present economical situation in Germany, we can't approve this of course. Therefore, the technicians receive more responsibility in the next version of X-Force.



On the one hand, one now requires technician for an optimal disassembly of Alphatron. Without technicians a mine only works with 10% effectiveness. This only achieves his full service, if technicians are assigned to the mine with 250 ability points in total.



The Ufos learned with the coming version to attack in a purposeful manner your bases and to destroy your expensive facilities. So that this does not happen, you have shields for defense and defense towers. You need to repair of course people around the resulted damage if the Ufos manage once to attack your base. Who would be better suitable there as the scientists? Correct, the technicians. :) In the coming version the technicians can/must repair your facilities. In this case, a technician can repair only one facility. True the motto "many cooks ruin the porridge" ever one facility can be repaired only from one technician.



Why do I tell that? It is nevertheless described in the base building concept.



After I made it successfully, the repair by works at the Wiki and various less Mantis entries a week long before me to push, I managed the rupture yesterday and included the function of repairing the facilities. It's not yet certainly very ready (a function for example is missing around all facilities at the same time to repare), but it would now be possible to finish the work in a quick way.



Oh yes, Wiki. Help to fill our online documentation :)

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Wed, 26 Jan 2005 15:54:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=855
<![CDATA[die Online-Doku]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=845 Deutsch:

Wer regelmäßig die Seiten besucht wird feststellen, dass seit neuestem ein neuer Menüpunkt "Online-Doku" erschienen ist.



Wie angekündigt in einem früheren Newsbeitrag möchte ich das Wiki unter http://doc.xforce-online.de zu der Online-Dokumentation für X-Force erweitern. Mit dem Schritt der nahtlosen Integration in die bestehenden Seiten bin ich diesem Ziel auch ein ganzes Stück näher gekommen.



Heute habe ich angefangen das bestehende Tutorial von Andreas Kunert in die Online-Doku einzuarbeiten. Allerdings bedeutet dies immer, dass ich nicht an X-Force aktiv weiter entwickeln kann.



Leider bin ich noch nicht ganz zufrieden, da die Beteiligung doch noch etwas zu wünschen übrig lässt. Einzig und allein Guardian Evil und NightelfX kann man für die Erstellung einiger Beiträge danken. Für die englische Übersetzung danke ich Ken Persson.



Also meine Bitte an alle, die mal reinschauen bzw. wirklich an X-Force interessiert sind oder einfach nur einen eigenen kleinen Beitrag zur Weiterentwicklung von X-Force machen möchten. Helft mit, die Online-Doku mit Leben zu füllen. Sie basiert auf einem PmWiki, das das Bearbeiten der Seiten von allen Besuchern gestattet. Ihr müsst euch nicht registrieren und auch keine E-Mail Adresse hinterlassen. Geht einfach in die Online-Doku, besucht z.B. die Testseite und klickt auf Bearbeiten. Schon seid ihr im Edit-Modus und könnt die Seite nach belieben ändern. Das gleiche könnt ihr bei den meisten anderen Seiten auch machen. Nur einige Seiten (zum Beispiel die Startseite) sind fürs Bearbeiten gesperrt.



Habt ihr eine Seite bearbeitet, so könnt ihr direkt eine Profil-Seite über euch erstellen. Dort könnt ihr zum Beispiel auf eure eigenen Projekte hinweisen und entsprechende Links geben. Hinweise wie das funktioniert, habe ich in den Wiki-News hinterlegt. Dort erhaltet ihr auch aktuelle Informationen, die die Technik hinter der Online-Doku betreffen.



Also nochmal meine Bitte, helft uns die Online-Doku zu erweitern. Neueinsteiger werden euch danken. Wenn ihr Vorschläge habt, um die Akzeptanz zu erhöhen oder das Einarbeiten in das Wiki zu erleichtern, meldet euch im Forum. Das Projekt X-Force ist zu groß um es auf ein paar Schultern zu lasten.



P.S.: Jetzt tut mir mein kleiner Finger vom vielem Schreiben weh ... :(



English:

the Online-Documentation
Who regular attended the pages will find that a new menu item "Online-Doku" appeared.



How announced in [/url]a former news contribution I would like the Wiki under [url=http://doc.xforce-online.de]http://doc.xforce-online.de to the online documentation extend for X-Force. With the step of smooth integration into the existing pages I approached this destination a whole piece.



Today I've begun to incorporate the already excisting tutorial of Andrew Kunert into the Online-Doku. However, this always means that I can't further develop X-Force.



Unfortunately I'm not very satisfied, the investment could be some more as it is now. Solely Guardian Evil and NightelfX I can thank for the preparation of some contributions. I thank Ken Persson for the English translation.



Also my request to all, who look and/or really interested in X-Force or only want to make an own small contribution to the further development of X-Force. Assist to fill the Online-Doku with life. It's based on a PmWiki which processing of all visitors the pages permits. You must not register yourselves and also must leave no E-Mail address. Just visit the Online-Doku, visit for example the test page and click on Edit Page. You are already in the edit mode and you can change the page optionally. You can also make the same thing at the most other pages. Only some pages (for example the start page) are closed for processing.



If you edited a page, you can make out a profile page directly over you. You can refer for example to your own projects and give the corresponding links. References as that functions, I've written into the Wiki-News. You also obtain current information which concern technique behind the Online-Doku there.



Also once more my request, help us that Online-Doku to extend. Newcomer will thank you. If you have propositions in order to increase acceptance or to facilitate weave-in into the Wiki reassign for you in the forum. The project X-Force is too large around it to a couple of shoulders at the expense of.



P.S.: Now does my small finger hurt of the much writing... :(

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Tue, 18 Jan 2005 18:31:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=845
<![CDATA[Es weihnachtet sehr]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=793 Deutsch:

Der Dezember ist angebrochen, das Wetter draussen lässt aber noch keine rechte Weihnachtsstimmung aufkommen. Zeit sich langsam um Weihnachtsgeschenke Gedanken zu machen. Leider werde ich es dieses Jahr nicht schaffen, euch ein Geschenk in Form einer neuen Version oder ähnlichem machen zu können. Ich muss ehrlicherweise zugeben, dass es in den letzten Wochen nur schleppend mit X-Force voran ging. Dies hat verschiedene Gründe auf die ich hier nicht näher eingehen möchte.



Dennoch habe ich jetzt wirklich das neue Basisbaukonzept in Angriff genommen und mit der Umsetzung begonnen. Sicherlich ist alles noch eine riesengroße Baustelle, aber zumindestens kann man schon mal die Einrichtung innerhalb der Basis bauen.

Das Basiskonzept ist auch soweit im Team abgestimmt, dass es jetzt wirklich nur noch um Details bei der Klärung geht. Sobald dies erledigt ist, werden wir es auch wieder der Öffentlichkeit präsentieren. Vielleicht wird ja genau dies das Weihnachtsgeschenk :)



Ich habe mir natürlich schon diverse Umsetzungsüberlegungen zu den einzelnen Teilbereichen des Konzeptes gemacht. Wenn es dann zeitlich hinhaut, werde ich hoffentlich auch wieder besser vorankommen.



Bitte macht euch keine Sorgen um X-Force auch wenn es wirklich ruhig geworden ist. Ich gehe einfach davon aus, dass Ihr das Sprichwort "Die Ruhe vor dem Sturm" kennt ;).

English:

Christmas is coming
December began, weather outside lets however no right Christmas atmosphere still arise. Time to make itself slow around Christmas presents thoughts. Unfortunately I don't accomblish this year, I can't make you a present in the form of a new one version or similar one. I must concede that the development of X-Force only went slowly in the last weeks. This has different reasons those I would not like to come in here more closely.



I yet took the new basic building concept into attack and begun with conversion. Everything is certainly another a giant big construction site but one can at least now and then build the furnishings within the basis.

The basic concept is also matched so far in the team that it is really now a question only of details during clarification. As soon as this is finished, we will also present it the public again. Perhaps this becomes the Christmas present. :)



I've already made various conversion considerations into the individual sections of the concept for myself. It is to be hoped, I will also get on better if it then works within a given time again.



Please don't worry about X-Force even if it became really calm. I go out simply from that that you know the saying "the quietness before the storm". ;)

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Mon, 06 Dec 2004 20:19:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=793
<![CDATA[Lang lebe des Tagebuch]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=782 Deutsch:

Ich werde versuchen das Tagebuch jetzt wieder regelmäßiger mit Leben zu füllen. Seit der Version 0.845 sind bereits drei Monate wieder vergangen und leider hab ich es versäumt vom Fortschritt zu berichten. Es hat sich viel getan, zu viel um über alles hier zu berichten.



Um einfach mal ein paar Eckpunkte zu geben. Es wurden viele Fehler/Wünsche aus dem Bugtracker umgesetzt (siehe dazu http://bugs.xforce-online.de/changelog_page.php ). Dann sind wir dabei den Bodeneinsatz sowohl grafisch als auch spielerisch aufzuwerten. Hier sind wir aber noch dabei alles zu verbessern.

Wie schon angekündigt, haben wir die Technologie geschaffen, um die Skripte in einen Spielsatz aufzunehmen. Dadurch kann auf verschiedene Ereignisse (zum Beispiel Forschung abgeschlossen oder ein bestimmter Zeitpunkt erreicht) reagiert werden. Dies ist die Grundlage zum Implementieren der Story. Der Skripteditor hat auch einige neue Features bekommen, was das Erstellen der Skripte vereinfacht. Zum Schluss haben wir noch dem Basisbaukonzept eine Generalüberholung gegeben. Dort müssen nur noch Details geklärt werden. Mit den Entwicklungen werden wir aber bald beginnen.



Ihr seht also, es geht voran und hoffe Ihr seht es uns nach, wenn wir längere Zeit nichts von uns hören lassen.

English:

Long life the diary
I will attempt to fill now more regularly the diary with life. Since version 0.845, already three months passed, and I have neglected it from the headway to report. A lot had been done, too much in order to report here.



In order to give simply a couple of corners. Many mistake/requests moved from the Bugtracker (see to this http://bugs.xforce-online.de/changelog_page.php ). Then we are doing some work to set up the value graphic and playfully of the tactical mission. We are here but still to in this case correct everything.

As announced already in order we have managed technology the scripts into a game set include. Through it can reacted to different events (investigation completed for example or a specific date achieved) may be. This is the basis for implementing the story. The script editor also has some new one feature received what simplifies making out the scripts. We still gave a general overhaul to the basic building concept at the end. Details must only be clarified there. However, we will soon begin with the evolution.



Therefore, you regard it proceeds and expect you check us it if we let nothing of us learn for a long time.

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Sun, 21 Nov 2004 19:10:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=782
<![CDATA[Beta 3]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=620 Deutsch:

Zur Zeit erreichen mich vermehrt Mails mit Fehlern aus der Beta 1. Aktuell ist die Beta 3. Aktualisiert nach der Installation mit dem Online-Updater (config.exe) auf die aktuellste Version.



Vielen Dank



English:

Please update your Installation to Beta 3.

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Sat, 07 Aug 2004 22:44:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=620
<![CDATA[Developia.de]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=610 www.developia.de. Die Idee dahinter endlich eine gemeinsame Plattform für Entwickler in Deutschland zu schaffen finde ich persönlich sehr gut und auch die Umsetzung ist recht gut gelungen. Sicherlich kämpft das Portal noch mit einigen Unzulänglichkeiten, aber das werden die Betreiber sicherlich in den Griff bekommen. Auf jeden Fall ist diese Plattform für Entwickler mit Deutschkenntnissen ein Pflichtprogramm, dass in keiner Bookmarkleiste fehlen darf.



Selbstverständlich habe ich auch gleich X-Force als Projekt angemeldet : Zur Projektseite. Es wäre nett und für das Projekt X-Force hilfreich, wenn ihr dort eine Bewertung für unserer Projekt abgegeben würdet. ]]>
Sun, 18 Jul 2004 16:17:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=610
<![CDATA[Faszinierend]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=609 diese Seite in meinen Referern auf. Scheinbar übersetzt dort jemand die News zu X-Force ins russische. ]]> Tue, 30 Mar 2004 17:13:00 +0200 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=609 <![CDATA[Tutorial zu X-Force]]> http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=608


Im Forum gibt es bereits einige Informationen zum geplanten Tutorial. Ich möchte die Chance nutzen, eine Support Crew für X-Force zu rekrutieren, die die Entwicklung von X-Force unterstützen. Anfänglich wird sich das Team auf das Tutorial beschränken. Später, wenn die Technischen Maßnahmen bereit sind bzw. die Crew sich etabliert hat, werden auch andere Bereiche der Unterstützung den Weg in die Support Crew finden.



Ich hoffe auf eure Hilfe. ]]>
Tue, 09 Mar 2004 11:42:00 +0100 http://www.xforce-online.de/diary.php?diaryid=608