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verfasst am: 22.09.2005, 23:22 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
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Wie sich einige schon aus meinen anderen Posts gedacht haben werden, arbeite ich auch an einem Spielsatz.
Dieser Spielsatz verfolgt ein etwas anderes Konzept als üblich und ist noch nicht wirklich spielbar - da ich zuerst die Alienausrüstungen und Raumschiffe brauche, sind die X-Force-Technologien nur rudimentär eingebunden und nach spätestens 1-3 Wochen hat man keine Chance mehr gegen die erscheinenden Ufos.
Ich würde allerdings schon jetzt gerne ein paar Kommentare zu dem Konzept und den Ideen hören und den Spielsatz deshalb an Interessierte schicken.
Kleine Vorwarnung: Das meiste ist nur per Editor abrufbar und kann im Spiel noch nicht auftauchen, außerdem musste ich die Datei zippen - aufgrund meiner Experimente mit Stützpunktgrafiken ist die Original-PAK-Datei über 5 MB, gezippt dagegen 1,7 MB.
Auch sind erst ein Teil der Beschreibungen vorhanden - gerade von den Aliens existiert oft nur der Name, noch nichtmal die Werte sind komplett gesetzt. Man hat aber schon einiges an Texten zum lesen ;-)
Wer Interesse hat sich den Spielsatz mal anzuschauen soll sich bitte unter dfspx @ web.de melden. Diejenigen kriegen dann das 1,7 MB Zipfile zugemailt. |
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verfasst am: 10.10.2005, 14:49
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Admin, Spielsatz GalWar
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Auf Filefront befindet sich jetzt die aktuellste Version meines Spielsatzes:
http://hosted.filefront.com/dirkf
Mich interessiert zuerst einmal was Ihr von dem Konzept haltet und als erstes Betatest-Ergebnis wie lange es dauert bis man ohne Verluste mit den einfachen Scouts fertig werden kann und wann man ohne die (später zu löschende) Cheatwaffe die Ufos nicht mehr abschießen kann.
Das Passwort des Spielsatzes im Editor ist der Name der 4. außerirdischen Rasse, die ab ca. Tag 16 auftauchen kann - einen Klotz abschießen und in den Bodeneinsatz gehen, wenn ihr diesen Namen erfahren wollt ;-)
Ach ja - dort befinden sich auch die bereits bekannten Basiseinrichtungen und seit heute auch ein paar Bilder für die Ufopädie. |
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verfasst am: 23.10.2005, 23:27
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Admin, Spielsatz GalWar
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Ein neues Update ist bei Filefront, aber auch schon an Jim für den Updater geschickt.
Hat einige Verbesserungen zu den ersten zwei Spielwochen gegeben (u.a. kommt der Klotz an dem man das Passwort kriegen kann schon ab dem 13. Tag), außerdem ist der erste Technologiebaum der Schlüsseltechnologien (organische Materialien, bringt Panzerungen und neue Raumschifftypen)und einiges an irdischer Technologie eingegeben.
Ich möchte aber nochmal um ein paar Meinungen bitten - da der Spielsatz sehr neu ist habe ich noch keinerlei Feedback, obwohl einige den schon spielen... |
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verfasst am: 25.10.2005, 13:51
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Programmierer
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Möchtest du vorreiter sein, und deine eigene Seite in der Online-Dokumentation zum Spielsatz haben? Diese würde ich dann in den Online-Updater eintragen, so dass man direkt daraus Informationen zum Spielsatz erhält.
Die Seiten würd ich dann selbstverständlich anlegen und du füllst diese mit Inhalt :) |
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verfasst am: 25.10.2005, 17:29
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Grafiker
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Hui das ist ja ein wirklich verlockenedes Angebot würd ich sagen. |
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verfasst am: 25.10.2005, 18:08 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
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Grrr - ich wollte mich schon immer mal darüber beschweren, das XForce viel zuviel Spaß macht ;-)
Ich opfere nämlich Freizeit dafür die eigendlich für mein eigenes Projekt vorgesehen war ( www.avarion.de, wenn Eigenwerbung erlaubt ist)...
Ja OK,
Angebot ist angenommen und ich werde wohl irgendwie die Zeit finden das zu aktualisieren - bei meinem Projekt kommt es auch nicht auf ein paar Monate mehr oder weniger an, und aktuell hab ich halt mehr Lust auf XForce und UFO statt auf Rollenspiel... |
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verfasst am: 26.10.2005, 13:54
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Programmierer
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verfasst am: 26.10.2005, 18:58
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Admin, Spielsatz GalWar
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Danke, werde ich aber erst am Wochenende bearbeiten können... |
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verfasst am: 27.10.2005, 17:43
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Programmierer
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Null Problemo ;)
Die neue Version kann jetzt auch per Online-Updater heruntergeladen werden. |
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verfasst am: 30.10.2005, 10:43
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Admin, Spielsatz GalWar
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Der Text zum galaktischen Krieg ist jetzt im Addon-Bereich eingegeben - Jim kann die Seiten verlinken. |
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verfasst am: 30.10.2005, 15:06
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Ich habe den Spielsatz ein paar mal auf ganz einfach gestetet, ohne die Laserwaffe zu nutzen, und musste nach et war nach 6 Tagen aufgeben.
Die Grunde sind:
1.Die Reichweite der Raketen ist zu kurze. Ich muss Um das Ufo zu treffen so nah rann gehen das ich fast keine Möglichkeit sehe den Ufo Schüssen auszuweichen. Und bis die Raketen treffen ist mein Jäger des öffternen Tot. Denn die Ufos sind offensichtlich so Ausgelegt Das alle 4 Raketen treffen müssen. (Das wäre noch nicht so schlkimmem wenn punkt 2 nicht wäre.)
2.Ab den 2 Tage kommen schon Ufos die 4 Raketentreffer überleben, und ab Tag 5 fast nur noch solche. Das heißt ich muss immer 2 Jäger losschicken um ein Ufo zu zerstören. Und wie ich in Punkt ein sagte ich muss so nah rann um zu treffen das ich nicht mehr entkommen kann und immer Jäger 1 verliere.
3.Der Bomber sollte man meiner Ansicht nach glich Bauen können. Begründet kann das werden das bei der Gründung der X-Force die Baupläne schon vorliegen aber noch keine zeit hatte die Umzusetzen.
4.Die Hagers in der ersten ebene der Basis, sind so gesetzt das oftmals kein weg zum Aufzug möglich ist.
Was ich sehr gut finde ist:
1.Die Einführung und story ist durch weg gut.
2.Die Kosten sind dem Startkapital gut angeglichen so das es zwischen den einzelnen Schwierigkeitsgrade wirklich eine zunahmen der Schwierigkeit gibt.
3.Die Forschungsweg ist absolut logisch begründet und besonders das mit der Grundlagenforschung ist wirklich eine geniale Idee.
4.Die einzelnen Beschreibungen besonders bei der Forschung ist durchweg sehr gut. Zum erstemal wird genau beschrieben warum man wenn man das eine Erforscht hat das nächte erforschen kann.
Sehr gute Arbeit! |
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verfasst am: 30.10.2005, 16:38 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
Registrierdatum: 31.08.2005, 21:51
Beiträge: 5596
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Erstmal danke für die Hinweise, das war die erste Beurteilung die ich gekriegt habe.
Zur Kritik:
zu 1: Der Arcade-Modus soll irgendwann wegfallen, wenn die Simulation besser wird. Die Raketenreichweite kann nicht definiert werden, das gibt es nur im Arcade-Modus.
Deshalb sind die Waffen von vornherein auf die Simulation ausgelegt.
Dabei ist es ehrlich so kalkuliert das im Durchschnitt eine nicht verbesserte Rakete ca. 50-60% der Hitpoints des kleinen Scouts zerlegt, bevor die Munition aufgebraucht ist. D.h. dass es im Arkade-Modus häufiger möglich ist mit einem Jäger einen kleinen Scout abzuschießen, habe ich noch nichtmal gewusst.
Man hat die 8 Jäger am Anfang genau deshalb, weil man entweder zwei Jäger braucht oder ein Ufo mit dem ersten Jäger in die Basisverteidigung locken muss um das abzuschießen. Aus diesem Grunde sind die Jäger auch so schnell und billig nachzubauen.
Trotzdem muss man relativ schnell die Rakete per Update verbessern, wenn man gegen spätere Ufos eine Chance haben will - und selbst diese bessere Rakete hilft nur kurze Zeit, da die erweiterten Waffen noch nicht eingegeben sind...
Ich werde in der Version 0.23 aber noch provisorisch eine der besseren Raketen ergänzen, auch wenn der Technologiebaum "Raketen" noch nicht an der Reihe ist. Das sollte dann ein paar weitere Tage helfen...
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Edit:
Die Rakete an die ich dachte ist bereits in der Version 0.22 vorhanden - Grundlagen Magnetismus, dann leichte konventionelle Rakete.
Das "leicht" bezieht sich auf die Story, an effektiver Kraft hat diese Waffe dreimal soviel wie die erste Rakete.
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zu 2: Vor Tag 7 (Bioscanner) gibt es lediglich den kleinen Scout. Das Spiel setzt die Werte eines Schiffes immer zufällig um die eingegebenen Basiswerte, d.h. die Raketenabwehr eines kleinen Scouts schwankt um 70%. Ist sie deutlich niedriger, dann hat man mit 4 Raketen eine Chance den kleinen Scout abzuschießen, ist sie höher dann wird der Scout immer beschädigt überleben.
Das ist aber immer zufällig und hat nichts mit Tag 2 zu tun - und den Bioscanner schießt man mit einem Jäger und der konventionellen Rakete garantiert nicht ab, da braucht man schon mehrere Waffen (Bomber) mit maximalem Update...
zu 3: Verfügbarkeit von Bomber und Zerstörer (Tag 11, 3 Waffen) sind an sich so geplant - aber wenn ich ans Spielbalancing gehe, werde ich da vielleicht noch was ändern. Nur bringt das nichts das jetzt schon anzupassen, wenn ca. 90% der Forschungsprojekte immer noch fehlen...
zu 4: Es gibt immer Berührungspunkte zwischen den Feldern - das an den Berührungspunkten keine Türen eingezeichnet sind liegt unter anderem daran, das aktuell noch keine Basisangriffe möglich sind und auch das diese Grafiken dann nicht unbedingt was mit der Grafik im Bodeneinsatz zu tun haben werden.
Bis dahin gehe davon aus, dass die Türen in den Wänden getarnt wurden, damit angreifende Aliens mehr Probleme haben ;-)
Zum Lob:
zu 1: Von der Gesamtstory ist kaum etwas eingegeben und das wenige was schon da ist dürftest Du bei Tag 6 noch nicht erreicht haben - oder hat sich die Voyager-Sonde schon gemeldet?
Warte also mal ab was noch kommt wenn sich der Spielsatz der 1.0 statt der 0.23 nähert...
Da wird es noch jede Menge derartigen Story-Text geben. Und auch anderes - hier mal ein Forschungstext, der schon eingegeben ist aber den Du noch nicht gefunden haben dürftest:
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Dies sieht aus wie eine auf eine Länge von ca. 5 Metern vergrößerte DNS-Helix.
Wie einer unserer Lagerarbeiter (Herr Konrat) durch eine Unachtsamkeit entdeckte, reicht eine ungeschützte Berührung aus und diese Helix schwebt in Zylinderform drehend um die betreffende Person.
Es scheint in dieser Form nicht schädlich zu sein, aber wir wissen auch nicht wie man die Helix wieder los wird. Es wird um eine dringende Erforschung gebeten, damit wir Herrn Konrat wieder aus der Quarantäne entlassen können.
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zu 2: Eher Zufall, weil ich in vielen Punkten den Default gelassen habe. Es gibt zwar schon die ersten zu erforschenden Einrichtungen, aber da wird noch mehr kommen und dann wird das ganze auch noch neu gegeneinander ausbalanziert. Die Starteinrichtungen sollen nämlich schwer nachzubauen sein, man muss dann in den nächsten Basen erst einmal mit zwar effektiveren aber auch kleineren (und dementsprechend billiger/weniger leistungsfähigeren) Einrichtungen bauen, und später dann deutlich bessere Großeinrichtungen kriegen.
Der Schwierigkeitsgrad ist in einem Spielsatz momentan nur begrenzt zu beeinflussen, aber das soll umprogrammiert werden - bevor diese geplanten Scriptbefehle nicht verfügbar sind, lohnt es sich da auch nicht irgendwas anzupassen.
zu 3/4: Das liegt daran, das ich mit der Forschungseingabe noch vor dem Spielbalancing angefangen habe - und noch lange nicht fertig bin. Wenn für Dich jeweils bei Tag 6 schluss ist, dann hast Du kaum etwas von den Forschungen und ihren Beschreibungen gesehen. Viele der Forschungen erfordern nämlich Autopsien von Aliens, die zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht auftauchen können. |
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verfasst am: 31.10.2005, 00:17
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PS: Das ich vieles noch nicht gesehen habe ist mir schon klar. Denn meine Beurteilungen zielen eigentlich mehr auf die Grundstrucktur. Den ich benutzte keinen Linial um ein Script zu beurteilen. :) sondern die logig die dahinter steckt. |
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verfasst am: 31.10.2005, 07:14
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Admin, Spielsatz GalWar
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Ich hab mal in der Beschreibung des Spielsatzes ein paar Taktische Tips eingefügt, damit man die Vorgehensweise nachschlagen kann.
Wenn Du immer etwa mit Tag 6 aufgegeben hast, dann hast Du nämlich genau den geplanten Umschwung zum besseren verpasst ;-)
http://doc.xforce-online.de/index.php?pagename=Addons.Galwarpak |
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verfasst am: 31.10.2005, 09:55
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Wann kommt den wohl die nächste Version ? Ich habe nicht so die Lust mich erst einzuspielen, um dann an irgendeiner frühen Stelle ein "Stop" zu erhalten. Ich will nicht sagen, dass ich nur fertige Versionen zocke, aber ein bisschen mehr als .23 darf es sein ;) |
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verfasst am: 31.10.2005, 10:47
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Admin, Spielsatz GalWar
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@RagnarokX:
Es ist bereits jetzt ohne Stop sehr lange spielbar (siehe die taktischen Tips), es fehlt nur 99% der Storyscripte und 90% der Forschungen, d.h. man muss die Bodeneinsätze relativ früh mit Alienwaffen durchführen.
Ansonsten gibt es maximal eine Version pro Woche (0.23 dürfte Dienstag kommen) und die naächsten 10 Versionen werden erstmal nur Forschungsbäume ergänzen, keine echte Story... |
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verfasst am: 31.10.2005, 14:27
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Hm da Dienstag ja schon morgen ist, werd ich dann mal morgen deinen Mod austesten. Auch wenn ich eigentlich sehr viel wert auf Forschung lege ;) |
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verfasst am: 31.10.2005, 14:40 · Edited by: DirkF
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Admin, Spielsatz GalWar
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wieso das mit Forschung so lange dauert vom Eingeben her?
z.B. hat der schon eingegebene Forschungsbaum "organische Materialien" 3 Rüstungstypen, 4 Raumschifftypen und einen Einrichtungstyp (mit eigenen teilweise längeren Texten), die je zwischen 2 und 5 Updates (teilweise nur kopierte Texte, teilweise neue Texte) haben.
Davon kommen noch 12 weitere Techbäume plus einfachere irdische Technologien...
deshalb sind die bisher eingegebenen Forschungsbäume nur ca. 10%, aber sicher nicht wenig... |
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verfasst am: 31.10.2005, 16:14
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Na dann lad mal die neue Version morgen möglichst früh hoch. Ich steh so um 9 auf :D Werd dann ordentliche Kommentare abgeben so das du auch mal ein Feedback bekommst, abgesehen Darkerer. |
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verfasst am: 31.10.2005, 16:59
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Admin, Spielsatz GalWar
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ne - keine Chance. Ich hab Dienstag gesagt weil ich dann den Tag habe um den nächsten Technologiebaum einzugeben. Der steht bisher nur auf dem Papier...
Es wird irgendwann Nachmittag/Abend werden... |
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